is_yuyutei_app: "1"

is_iOS: ""

Brackets

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blog 【170ページ目】ブログトップ

Brackets

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blog 【170ページ目】ブログトップ

Brackets

遊々亭攻略ブログ

WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


Icon遊々亭@WIXOSS|ウィクロス担当アカウント Icon遊々亭公式アカウント

posted 2020.11.25

By文明の利器


タイトルトップ.jpg
ザ・ノーマルエルドラ
1.はじめに
皆さんこんにちは文明の利器です!
気が付けば11月ももう終わり...
ディーヴァセレクション開始まであと半月、とても楽しみですね!

さて、今回は前置きを省略して早速、本題に入りましょう!
今回紹介させて頂きますルリグはこのお方!

『エルドラ』です!
過去に『カニキーエルドラ』や『ワールドエルドエルドラ』など尖った構築を紹介してきましたが、今回はルリグ紹介リレーという事で調理軸の至ってシンプルなエルドラをお持ちしました!

2.ルリグ紹介
さて、今回の主役の『エルドラ』さんですが具体的にどういう戦略で戦うのかをおさらいしましょう!
  • オールスターから引き続き色は青
  • クラスは「水獣」から「調理」へ
  • 「調理」という事で主要ギミックは『アクセ』
従来の『アクセ』はシグニ自身が起動効果を有しており、エナから起動し場のシグニに付けると言う物でしたがキーセレクションの『アクセ』はカードパワーが少し下がり、起動効果を持たなくなりました。
その代わりにルリグに『デコレ』と言うターン1起動が追加されました。
この『デコレ』を使うことで場の「調理」のシグニに手札から「調理」のシグニを『アクセ』する事ができます。

『デコレ』でシグニに『アクセ』をし、様々な能力を追加付与しつつルリグの自動効果でドローや面空け、防御をしながら戦って行くのがキーセレクションにおけるエルドラの戦い方です。

3.デッキレシピ

テンプレートのようなリストになっております。
環境に応じて刺さる『アクセ』が異なるため、環境読みがデッキ構築において必要になる少し難しいルリグでもあります。

4.戦い方
主な戦い方はルリグ紹介で触れたように『アクセ』を使用しシグニに追加効果を付与しながら戦って行きます。
〜序盤〜
童話キー>を必ずLv1でアンロックしエナを安定させましょう。
序盤からガンガン攻めたい際は<コードイート ラムネ>を探しに行きましょう。
『アクセ』をしても、されてもアタッカーを作れる非常に優秀なシグニです。

マイナスによる除去+マイナス値が自身のパワー分という事に注意が必要です。
また、『アクセ』した際には、マイナスをするために青1エナがかかる点も注意が必要です。
〜中盤〜
上記の<コードイート ラムネ>に加えて、さらに攻め手に<食菌 イースト>、<コードイート ワラビモチ>が加わります。
Lv3にグロウした際に攻め手が無い、或いは弱い場合<童話キー>を破棄し、面空けとリソースを整えてさらに<ウリタマキー>で無理矢理攻める事も可能です。

ウリタマ>の常時能力は相手も使えてしまいますが、エクシード(MAX2回)+<ジャイアント・キリング>があるのでさほど気になりません。
〜終盤〜
コードイート ポッピンアイス><コードイート ワラビモチ>でそれぞれトラッシュ、山札から必要な『アクセ』を使用し、対戦相手の防御を貫通させてやりましょう。
特に耐性などの『アクセ』が多いためある程度相手のアーツを予測出来ると◎

ダウンやバウンスには<コードイート ラズベリー
バニッシュには<コードオーダー メレドール
エクシードには<コードイート ブルジャム

アーツが予測出来ない際にはその色が得意とする防御手段に対しての耐性を付与してあげましょう。

3点要求が出来ない時でも、要求が出来ていない面に<コードイート ワラビモチ>を『アクセ』してあげることで、サーバントのハンデスを狙えるため実質上の点数要求と言えるでしょう。

コードオーダー BCPIC>+<コードイート ミント>でお手軽2点要求が可能です。
  • ミント>の『アクセ』された時効果で青1エナ-12000
  • BCPIC>起動効果青1エナで『アクセ』を1枚トラッシュして『アサシン』付与
2エナで2点の要求なのでなかなかの破格だと思います。

また、<コードイート ポッピンアイス>は『アクセ』が付いてる事でパワーが上昇するため<コードイート ラムネ>と非常に好相性です。

5.キーカード紹介
エルドラ オーバークロック
『アクセ』を使用した時にターン1で1ドローor-5000or1体ダウンのうちどれか1つを使えます。基本的には1ドローで『デコレ』により消費した手札を補う感じです。
対戦相手の盤面によっては-5000を使用することもあります。

ダウン効果は対戦相手のアタックフェイズにアクセする事が出来た際に重宝します。

また、ゲーム1の「サプライズ」も今回は使用します。
実質的な4ドローなのでハンデスなどリソースに干渉してくるデッキ相手には早期に使用し、体勢を立て直す事も可能です。

ジャイアント・キリング
キーセレ初期のカードとは思えないパワーカード

後述する<ウリタマキー>と非常に相性が良いです。
基本的には、ルリグダウン凍結+シグニ1体をデッキトップバウンスを使用します。
現状デッキトップバウンスをケア出来る耐性が無いため確実な防御手段として重宝します。
盤面が空く点もGood

パワー・オブ・ヒロインズ
カード名の通りパワーカードです。

ダウン+面埋め+(ルリグ効果)ダウンによる3面防御です。

面埋めで出すシグニは能力を失ってしまうため注意が必要ですが、Lv3のシグニ等パワーの低いシグニの前に立てる事で、アクセが付いた上級のシグニが次ターンにそのまま攻めに応用できるため3面防御+1点要求のカードと考えると凄さが伝わるのでは無いでしょうか?

オカルティック・サイン
おなじみのキーを剥がして2面防御するシリーズ

ダウン凍結+デッキトップバウンスと青の天敵である<白ダイヤ>を貫通出来る低コスト防御です。
また、任意のタイミングで<ウリタマキー>を剥せるためサーバントが1枚しかないなんて時に便利です。

サポーター 明治&有栖&江良
10023.jpg
これもすっかり序盤の定番になったんキーですね。
コイン1枚で最大2点のオートガード+1面除去+1面埋め+1枚回収と破格のスペックです。

このキー+<ジャイアント・キリング>がある事である程度サーバントを減らすことが出来デッキパワーの底上げが出来るのでエルドラとはかなり好相性なキーだと思います。

対極の選択 タマVSウリス
10011.jpg
セレモニー行ったら8割くらい見そうなキー

各種エクシードのデメリットや対戦相手にも効果を与えてしまう常時効果を差し引いても採用したいエクシードキーです。

このデッキに置いてルリグ止めは<ジャイアント・キリング>+序盤の<童話キー>である程度賄えてるので2面バウンスモードで積極的に面を空けて行きたいですね。

エルドラ自身面空けがそこまで得意では無いので1点回復させてしまうものの十分に強さを発揮出来ると思います。

コードイート ポッピンアイス
あれは確かコリジョン環境のセレモニーの時だったかな...?
僕「<ポッピンアイス>を召喚します。」
相手「何そのカード?」

え!お客様<ポッピンアイス>をご存知無いのですか!?

当時はまだエルドラがあまり活躍してなかったので無理もありませんね...
(結構衝撃でした。)

登場当初はアタックトリガーを付与出来るのが<ラムレーズン>のみだったためあまり注目されていませんでしたが、現代WIXOSSには<ラムネ>という最強アクセが存在するため再びスポットを浴びることとなりました。

戦い方のところで少し解説したように、アクセが着くことでパワーが14000になるため基本的にはなんでも溶かす事が可能なアタックトリガーになります。

焼風水月>のバニッシュを回避出来るのも強みですね。

コードオーダー BCPIC
出現時で手札からアクセが可能なのでアクセの試行回数をかさましできます。
基本1ターン1回のデザインで作られたようですが余りにもパワーが低過ぎたようですね。

手札の要らない調理シグニ(アクセでは無い)を無理矢理くっ付けて1ドローやアサシンのコストにする事も可能なので見た目以上に器用なシグニです。

また、(おそらく)調理シグニ初の防御LB持ちのシグニなので登場当時はめちゃくちゃ嬉しかった記憶があります。

味覚の惑魔 タピピ
青デッキの救世主的なシグニ
出現時の回収で盤面に必要なアクセを回収してルリグ効果でデコレを出来る点だけでも十分採用の価値がある他に、ターン2で1ドローする度に-4000を振ることができます。

仮にこの効果を2回使用し、ルリグ効果で-5000を使用した場合合計で-13000とライズのパワーラインまで溶かす事が可能です。

また、-4000のみだとしても<イースト>のランサーを通せたりするのでお値段以上の完璧な性能のシグニです。

コードオーダー メレドール
「アクセ」「これにアクセされているシグニがバニッシュされる場合、代わりにこのカードをトラッシュに置く。」

以上!(前にもこんな書き方したような...)
ちなみにパワーマイナスによるバニッシュは無効に出来ないので要注意

コードイート ラムレーズン
アクセ対象がレベル×2000マイナスというアタックトリガーを付与出来るアクセです。
最大で-8000といささか心もとないですが、序盤に<ラムネ>にアクセしてあげる事で2面空けが可能なため採用されています。

自身が場に出るとただのバニラなので注意が必要です。

コードイート ラムネ
冒頭から何度も登場している優秀過ぎるシグニ

自身にアクセが付いてる際はノーコストで自身のパワー分マイナスをばらまけ、自身がアクセとしてついている際は青1エナでアクセ先のシグニのパワー分マイナスが可能で最初から最後まで大忙しのシグニです。

Lv1なのが偉い。

コードイート ワラビモチ
エルドラの救世主その2

新しい切り口で攻めることが可能になったのが1番の強みです。
アクセ先のパワーより低いシグニと言う制限はあれどピーピングハンデスとかなりいやらしい事が可能です。
さらに、自身が場に出ても青1コストで山札から任意のアクセを付けることが可能なので必要なアクセを適宜探しに行ける点がとても強いです。

このカードのおかけでウムルに対して少しだけ強くなった気がします。

食菌 イースト
イースト...発酵...熟成...うっ頭が...

色が緑ですが、カードが付く事でエナチャージ1をし、カードが付いてる事でアタック時にランサーを得るシグニです。

カードが付くという事でアクセやチャームと言ったギミックと組み合わせるためのデザインです。

このシグニに<ラムネ>を付けることで実質ノーコストで上級にランサーを通せたり2面要求が可能なのでLv3以降は毎ターン添えたい1枚です。

コードイート ブルジャム / コードイート ラズベリー / コードイート ミント
エルドラの愉快なアクセ達です。
今回は珍しく<ブルジャム>を2枚採用しています。
先程、述べたように現環境で<ウリタマキー>がかなり普及している事に加え、エクシードキーを採用していないにじさんじや<糾う者>も少なからず存在しており、この2デッキには<ハイマット・レイ>と言うエクシード付与アーツが採用されているケースが殆どです。

ブルジャム>登場当初も<華代キー>等のエクシードキーが流行ってはいましたが、面を空けてそこから<ブルジャム>をアクセすると言う動きが殆ど出来なかったため採用を見送られていましたが、現状ではトラッシュ、山札、手札問わず殆どの領域からほぼ自由にアクセが可能でなおかつ面も空くようになったため採用可能だと判断しました。
ラズベリー>は<ブルジャム>と同じような理由で<ウリタマ>のバウンスや<ハイマット>のダウンに対応出来る他に序盤に1ドローのアタックトリガーも付与可能なため3枚の採用です。

最後に<コードイート ミント>。
レトリック環境では唯一の大型除去でした。
BCPIC>の解説で触れたように2枚の組み合わせで2点と要求が可能です。
また、自身を場に出した時に対戦相手のターン終了時に手札に戻すことが可能なので、アクセのために戻したり、シグニの配置を変えたい時に手札に戻すなど器用なインクのシミを有しています。

6.デッキ改造のポイント
焼風水月
現行の青デッキには基本的に採用されている1枚
面が空いている条件付きとは言えバニッシュ込みでの2面防御は強いですね。

また、先程述べたように点数要求が得意なルリグでは無いのでライフ差がついた際にライフクラッシュの択を取れるのも強みです。

セレクト・ハッピー5
オカルティック・サイン>との選択枠です。

見た目以上にエナを消費する山なのでコストが軽い点は好相性
白ダイヤ>の登場により、このアーツに全幅の信頼を置くことが厳しくはなったのものの最低限の仕事をこなしてくれます。

ゼラチン・ボディ / ロックユアハート
最近巷を騒がせている楚歌タマに対抗出来るアーツです。

ゼラチンボディ>を採用する場合はコインの枚数を調整しなくてはいけませんが<暴風>などと違い1コストで確実に2点を守れるのは強いです。

ロックユアハート>は不確定ながらもLv5ルリグに対して確実に1ターン凌げたり、にじさんじのLv3での<リゼ><アンジュ><アンジュ>を止められたりと楚歌タマ以外にも活躍が見込めます。

コードイート アイスケーキ
メレドール>にアクセする事で真価を発揮するアクセ
殆どの領域から両方を引っ張って来れるため環境初期に比べれば2枚を揃えるのは割と簡単だと思います。

Lv4以上のシグニにアクセ出来ればアタック時にセルフハンデスも可能です。

コードイート ブルーワイハ / コードイート アラザン
パワーパンプ系のアクセです。
序盤から<ラムネ>をムキムキお願いマッスルにして敵を蹴散らしたい場合に採用します。

終盤にあまり出番が無いので今回は不採用にしています。

コードイート エッグアイス
私の身近なエルドラ使いさん激推しカード

立てるだけでパンプが可能でアクセが付いてる事で追加のパンプを得ることができます。

パワーが上がるということは、<ワラビモチ>、<ラムネ>の効果の幅が増すと言うのはもちろんのこと、○○以下バニッシュやパワーマイナスで面が空かなくなるなど意外とテーマや環境と好相性なカードです!

7.まとめ
いかがでしょうか?
久しぶりにザ・普通なデッキを紹介させて貰った気がします。

エルドラさんはオールスターでは、ぶっちぎりで環境トップな模様ですし、キーセレクションでも頑張って頂きたいですね!

また、ディーヴァセレクションのお話に戻りますが、おそらくこの記事が公開される頃には残り2週間とかになってるかと思います。
現状、対戦相手が居るのかかなり不安ではありますが最初から全快でプレイしていく予定です!

お次はおそらくディーヴァセレクションの記事でお会いすることになると思います!
それでは、今回はこの辺で!
また、お会いしましょう!

posted 2020.11.23

Byねへほもん


タイトルトップ.jpg
【第315話】ディーセレと手札
どうも、ねへほもんです。

ディーセレ解説第2弾をお読みくださりありがとうございます。
前回の記事はいかがでしたか。
ディーセレの既存フォーマットとの違いやゲームの流れを理解する助けになれば幸いです。

開始前のフォーマットの説明だと、イメージが湧かない点があるかもしれません。
実際に対戦する中で分かることもあるため、発売後に記事を読み返していただければ、理解が深まるかと思います。

前回のライフに引き続き、今回取り上げるのは、

手札

の話です。

今回の結論は非常にシンプルで、

「ディーセレだと手札は足りる」

ということです。
余るとまでは断言できる自信はありませんが、何故手札が足りそうかを以下でご説明します。

1.表計算はセレクターの重要科目
手札が足りる理由を列挙して説明するのも良いですが、数字で見せた方が一発で理解できるかと思います。
まずはこちらをご覧ください。

ハンド収支(キーセレ).png



既存フォーマットの代表として、僕がセレモニーデビュー時に使った、キーセレ初期の<リル>における手札の収支表です。

収入側はルリグデッキで増える手札を表します。
支出側は毎ターンの動きの中で減る手札を表します。
キーセレは決着までに7,8ターン掛かり、ほぼ毎ターンサーバントでガードするため、ガードで6枚程度減る計算になります。

「毎ターン-1」とあるのは、毎ターン3面並べて、全てがバニッシュされた場合の手札収支を表します。
毎ターン2ドローする一方、シグニを3面立てるのに手札を3枚使うので、差し引き1枚減るという計算です。
1ターン目は2体しか立てず、特に手札は減らないため、7,8ターン掛かるなら6枚程度減るという計算です。

収支を見ると、収入11枚に対し、支出12枚と赤字になり、手札が枯渇する計算です。
「手札が苦しいのでキーセレはフルパン安定」と言われた理由がよく分かりますね。

当然実戦がピッタリこの通り推移する訳がなく、

増える要因→LB、場のシグニが残る
減る要因→ライズ、相手のハンデス札

で多少の増減があります。
とはいえ、収支ギリギリで、<キジンマル>等のドローが無いと手札が苦しいという目安には十分使えます。

では本題のディーセレに移りましょう。
前回も例に挙げた、「アンサプデッキ + アンシエント・エコー追加」の構築ですが、収支表がガラっと変わります。

ハンド収支(ディーセレ).png



収支は14-8=6となり、ゲーム終了時に手札6枚を抱えられる計算です。
手札が潤沢なのは嬉しい話ですね。
その分エナにしわ寄せが行くのですが、それは次回の話ということで。

では何故手札が潤沢なのか、上の表を見つつご説明します。

(1)防御札が少ない分、リソース獲得手段に枠を割ける
前回、防御札が基本1枚しか入らないという話をしましたが、その分リソース獲得手段に枠を割く余裕があります。
上表のアトデッキでは、4種類計9枚分の手札補充手段が入りました。
手札が潤沢で余りそうだという話になれば、例えば「アンシエント・エコーの2ドローはあまり要らないから、より攻撃力の高いピースを採用しよう」といったように、ブースターのカードで構築を見直す余地がありそうです。

(2)ゲームが短い
収入面はルリグによって大きく変わるため、ディーセレ全てに当てはまるとは限りませんが、支出面では共通の特徴があります。

ゲームが短い分、手札を使うターン数が減る

「毎ターン3面殴られると手札が減る」とか、「ガードする度手札が減る」という支出要素は、ゲームが短いほど影響が薄れます。
3面殴られ+ガードで毎ターン手札が2枚減りますが、キーセレが7ターン、ディーセレが5ターンと、およそ2ターン短くなると、手札の消費量は4枚減る計算です。

2.ウムルの話
今回は「ゲームが2ターン短くなる分、手札の消費が4枚減る」というだけの話で、前回よりは分かりやすいのではと思います。
後はおまけとして、「ハンデス」の話を取り上げます。

現状公開されている範囲では、青のカードがハンデス関係で、青ルリグであるウムルが使うギミックかと思われます。
「5ターンで累計10点要求作れば良い」普通のデッキなら、発売前でも構築案が浮かびますが、手札差を付けて徐々に優位に立つハンデスは実戦を経ないとイメージが湧かないです。
未知の領域だと断りを入れつつも、個人的には生半可なハンデスでは苦しいのではと考えています。

(1)手札が潤沢
単純な話ですが、手札が潤沢なフォーマットではハンデスが有効打になりづらいです。
手札を1,2枚削ったではほぼ影響がなく、全精力をハンデスに寄せる位の気概が無いとハンデスの威力が発揮できない気がします。

(2)ゲームが短い
ニコル・〇ーラスピルルクACRO>(※当ブログはWIXOSSを扱います)など、相手の手札を一気に削る場合は別として、ハンデスは毎ターンじわじわと手札を削るのが主流です。
ゲームが短くなるほど、相手の手札を削る機会が減り、手札を削り切る前にゲームが終わる可能性が高まります。
また、防御が薄いので、折角手札を0枚にしても、ライフ0・防御手段無しという状況になり、トップドローで除去要員を引かれ、ラッキーパンチが通ってゲーム終了という事態が起こり得ます。

コードアンシエンツ パルテノ》というシグニが公開されており、一見ノーコストで2ハンデスできて強そうですが、2ターンのタイムラグを負うのはディーセレでは致命的です。
後攻3ターン目で出して、先攻4ターン目で除去代わりにセットしても、後攻5ターン目でハンデスする前に負ける可能性があります。

「防御札が1枚しか入らない」という原則を無視し、ハーモニー・コールを抜いてエナを節約し、Lv2アシストを両方防御に使う位の工夫をしないと、ハンデスが力を出せるようなロングゲームにならなさそうです。
3打点分増やせるハーモニー・コールを抜き、除去に秀でていない青シグニを軸で使う時点で、除去力は相当落ちてしまいますが、ハンデスで相手の攻撃力を奪いつつ、じわじわルリグアタックを通して勝負するのかなと思います。

ハンデスは門外漢なので、これ以上余計なことは語らず、後は有識者の方の案を待つとします。

いかがでしょうか。

新たな試みとして、表を使って収支計算をしてみました。
手札は足りそうだな程度の感想しか浮かびませんが、エナの収支はシビアとなるため、収支計算の重要性が増します。

何故エナが苦しいのか、どういうエナ配分になるのかを、次回ご説明させていただきます。
宜しければ次回もお読みください。
では(^^)/


posted 2020.11.18

Byねへほもん


タイトルトップ.jpg
【第314話】ディーセレとライフ
どうも、ねへほもんです。
そろそろ、"アレ"が近づいてきましたね。

ディーヴァセレクション

新フォーマットが来るとなれば、取り上げない訳にはいかないでしょう。
日本初のディーセレ解説記事(?)と自称したいぞ・・・
1.抽象的説明の背景
新フォーマット、しかも発売前の記事となると、何を解説して良いか悩みました。
誰も、当然自分も含めて、ディーセレの知識や経験が不足している中で、書けることはあるのか、書いて理解されるのか、と。
考えてばかりでは始まらないと、構築済みデッキのリストを見ながらゲームを想定し、ディーセレの空気に触れることにしました。
最初は単に、オールスターともキーセレとも全然違って分からんという感想しかありませんでしたが、徐々にディーセレ特有の流れ、勝ちパターンが掴め、記事の構想が形になってきました。

普段の事前情報記事では、具体的なイメージが湧くよう、新規カードを一通り解説し、最後にサンプルレシピを紹介するという形式でした。
しかし今回は、敢えて逆に、個々の解説には触れず、ディーセレというフォーマット自体を抽象的に解説しようと思います。
これは、「ディーセレ自体を知らずして、個々のカードを見ても強さが分からない」からです。

端的な例として、構築済みアンサプデッキのカードを1枚見てみましょう。
カードリストは↓です。この後も時々、下記リンク(公式サイト)のアンサプデッキのカードを参照します。
後、公式Twitterでブースターのカードが順次紹介されていますので、こちらも載せておきます。

(アンサプデッキ)
(公式Twitter)
ハーモニー・コール
ST ハーモニー・コール
カード種類:ピース
色:緑赤青
コスト:無8
使用タイミング:メインフェイズ
【使用条件】【チーム】<>&全員レベル1以上

あなたのデッキの上からカードを8枚見る。その中からレベル1とレベル2とレベル3のシグニをそれぞれ1枚まで場に出し、残りをシャッフルしてデッキの一番下に置く。その後、ターン終了時まで、対象のレベル1のシグニ1体は【アサシン】を得、対象のレベル2のシグニ1体は【ダブルクラッシュ】を得、対象のレベル3のシグニ1体は【ランサー】を得る。
ピースはエナコストで発動する使い捨てのカードで、現状はアーツと同じようなものです。
ざっくり言うと、「コスト8エナでメインに使え、盤面を3面埋めつつ要求打点を3点増やすカード」です。
このカードだけ見せられても、全く評価できないと思います。
  • 8エナは重いのか、ディーセレなら容易に払える位エナが貯まるのか?
  • この要求打点の増やし方は、メインデッキのシグニで盤面除去するより効率が良いのか?
  • そもそも、防御札に枠を割かなくて良いのか?
ディーセレの背景を知らないと、テキストを読んでも疑問符が浮かぶばかりで、全く評価に繋がりません。
そこで、まずはディーセレでのバトルの流れについて、「ライフ」「手札」「エナ」の3つの視点に分けて順次解説します。

現時点では、毎回解説する内容のうち、最重要だと強調した3行だけ覚えていただければ十分です。
ディーセレ発売後に実際の構築をご紹介する際に、「ライフ」「手札」「エナ」の回で解説した内容にも触れますので、実際のカードに触れつつ、徐々に理解を深めていただければと思います。

前置きが非常に長くなり恐縮ですが、では今回解説する「ライフ」の話に移りましょう。

2.ディーセレとライフ
ライフの解説とは端的に言うと、「何ターンでゲームが終わるか」という話です。
少なくともディーセレ開始直後は、キーセレ以前とは全く別のゲームになることが予想されます。
何が別ゲーなのか、以下の最重要ポイントをご覧いただければお分かりでしょう。
  • 通常の構築だと、防御札は1枚しか入らず、せいぜい2面防御が限界
  • ライフ7点+トドメの1点を入れれば勝ちなので、2面防御相手なら、計10点要求できれば勝てる
  • 結果、5・6ターン目には決着がつく
この3点を覚えていただければ十分で、以下は3点の補足だけなので、分からない箇所は飛ばしていただいて大丈夫です。
8面程度の防御性能があり、決着までに7,8ターン要していたキーセレと比べると、ゲームスピードが速くなっていますね。
防御札が1枚しか入らないとは、僕の1止めデッキならともかく、普通のデッキではあり得なかった話です。
まずは、何故防御札が1枚しか入らないのか、そこから補足しましょう。

3.ディーセレの防御札は1枚
そもそも、キーセレでは何が防御札になるのでしょうか。
答えは単純明快で、

「レベル2のアシストルリグ」

だけです。
まず、現状ディーセレで組める標準的なルリグデッキの構成は、
  • センタールリグ Lv0-3(4枚)
  • アシストルリグ(1) Lv0-2(3枚)
  • アシストルリグ(2) Lv0-2(3枚)
  • ピース(2枚)
計12枚

です。
なお、ルリグデッキの枚数上限が増えますが、アシストルリグのLv0の2枚分なので、Lv0ルリグ以外の枚数は9枚で今まで同様です。

うち、センタールリグとピースは、現状の情報だとメインフェイズにしか使えないものだけです。
また、アシストルリグについては、Lv2の一部にアタックフェイズにグロウできるカードがあり、これが防御札となります。
この情報だけだと、アシストルリグのLv2を両方防御札にすれば、2枚防御体制が作れそうですし、今後アタックフェイズに使えるピースが出れば、更に防御札を増やせそうですが、以下の理由で難しいと思います。

理由(1)「攻撃札と防御札の性能差が大きすぎる」
アンサプデッキのこの2枚を見比べると、防御札2枚体制にすると、コスト負担が非常に重くなることがお分かりでしょう。
ウムル=ダウン
ST ウムル=ダウン
カード種類:アシストルリグ
カードタイプ:ウムル
色:青
レベル:2
グロウコスト:無1
リミット:+1
チーム:アンシエント・サプライズ
使用タイミング:メインフェイズ、アタックフェイズ
【出】:対戦相手のシグニ1体を対象とし、それをダウンする。
【出】《青》《無》:対戦相手のシグニ1体を対象とし、それをダウンする。
(【出】能力の:の左側はコストである。コストを支払わず発動しないことを選んでもよい)
タウィル=カラーズ
ST タウィル=カラーズ
カード種類:アシストルリグ
カードタイプ:タウィル
色:赤
レベル:2
グロウコスト:無1
リミット:+1
チーム:アンシエント・サプライズ
使用タイミング:メインフェイズ
【出】:あなたの場に赤のシグニがある場合、対戦相手のパワー10000以下のシグニ1体を対象とし、それをバニッシュする。青のシグニがある場合、カードを2枚引く。緑のシグニがある場合、【エナチャージ2】をする。(あなたのデッキの上からカードを2枚エナゾーンに置く)
ウムル→3エナコストで2面ダウン防御
タウィル→(場に3色シグニが揃えば)手札2枚+エナ1枚を追加しつつ、1面バニッシュ

つまり、《タウィル=カラーズ》に代えて《ウムル=ダウン》を採用すると、「手札2枚とエナ4枚と盤面除去1面を犠牲にして2面防御する」ことになります。
見た目からして犠牲が重そうですが、実際に回すとより実感することになるかと思います・・・
現実にはタウィルの代わりにウムルを採用することはできず、《タウィル=カラーズ》を防御持ちのタウィルに代えるという話になりますが、ブースターの情報を見ても防御持ちのルリグはどれもコストが重めなので、同様の話です。

これは2回後の「エナ」解説の回でご説明しますが、Lv2アシストルリグはメイン使用1枚、アタック使用1枚のバランスでエナの収支が丁度良く、防御に寄せ過ぎると攻撃用のエナが足らず、全然盤面が除去できなくなります。
「防御持ちのピースが今後出たら、防御面数を増やせるか?」という疑問についても、やはりリソース面で苦しいと思います。
理由(2)「Lv3ルリグのリミットが7欲しい」
紡ぎし扉 アト=トレのように、ディーセレのセンタールリグの最高レベルは3ですが、単体ではリミットが6しかありません。
オールスターやキーセレでLv3から4にかけてシグニの性能が大きく上がったように、ディーセレではLv2よりも3シグニの方が強力で、除去の中心を担います。
仮にLv3シグニを2体立ててしまうと、それだけでリミットが上限に達し、3面埋まらなくなります。
そこで、リミットの面でも、アシストルリグの力を借ります。

《ウムル=ダウン》や《タウィル=カラーズ》のイラストをご覧いただくと、左上に「リミット+1」と記載されています。
片方のアシストルリグがLv2にグロウしたらリミット7に、他方もグロウしたらリミット8になるということです。
特にリミット6と7の差は大きく、「3・3・1」という盤面を作れるため、早めにリミット7に到達することが重要です。

そうなると、早めに片方のアシストルリグをLv2へグロウさせる必要がありますが、両方防御持ちのLv2ルリグにしていると、早期にグロウすることは困難です。
上述の通り、防御持ちはコストが重く、Lv3グロウ直後にエナが確保しづらい上、無理矢理グロウさせると、返しの攻撃に使うエナが不足しやすいためです。
Lv2アシストルリグの一方にメイン使用のルリグを採用することで、リソースや除去手段を確保しつつ、リミット面でも攻撃性能を上げることができます。

4.ディーセレは累計10点要求で勝ち(目安)
今回の記事では、最重要ポイントだけ覚えてくださいと書いたので、強調のため再掲しておきます。
  • 通常の構築だと、防御札は1枚しか入らず、せいぜい2面防御が限界
  • ライフ7点+トドメの1点を入れれば勝ちなので、2面防御相手なら、計10点要求できれば勝てる
  • 結果、5・6ターン目には決着がつく
1点目は先程説明した件で、2点目の解説に移ります。
これは単なる引き算の話で、10点要求して相手が2面防御しか無ければ、差し引き8点通って勝てるというだけです。
当然、実戦ではこんなに単純ではなく、ダメージが増減する要素があります。
  • ルリグアタックが通る→ダメージが増える
  • こちらのLBで相手シグニを除去した or LBで伸びたリソースを使って追加で盤面除去できた→ダメージが増える
  • 相手の防御LBで防がれた→ダメージが減る
「計10点要求できれば勝てる」というのはあくまで目安に過ぎませんが、減る要素より増える要素の方が多いため、そこまで外れた目安ではないと思います。

5.ディーセレは5ターン決着が目標
では最後に、「結果、5・6ターン目には決着がつく」という点についてご説明します。
構築済みデッキでの想定ですが、概ね下記の流れでゲームが進むかと思います。
なお、構築済みはルリグデッキが11枚だけなので、12枚目としてブースターの公開カードからアンシエント・エコーを追加しました。
先攻の場合、

2ターン目:空いた1面(累計1点)
3ターン目:タウィル=ハウリング(累計2点)
4ターン目:タウィル=カラーズ(累計3点)
5ターン目:アンシエント・エコー+ハーモニー・コール(累計7点)
6ターン目:メインデッキ(翠天 アタランテツヴァイ=スローロリス)で2面(累計9点)

累計9点と、目安の10点には及びませんが、サーバントがサーバント #の1種4枚しか無かったこともあり、ルリグアタック込みで大体6ターン目で終わりました。
大量の固有名詞を出して恐縮ですが、個々のカードテキストは気にせず、「24ターン目で各1面要求しか出来ずとも6ターンで終わる」とだけご理解いただければ十分です。
防御LB踏みまくり等で6ターン決着を逃すと、相手の後攻6ターン目で負けるはずなので、基本7ターン目以降は無いはずです。

9点の内訳を見ると、2ターン目の1点、ルリグデッキ6点、メインデッキ2点という構成で、ほぼルリグデッキ頼みです。
これは、構築済みデッキだと3エナコストで1面除去のシグニしかおらず、除去効率が悪いためです。
ブースターでは《幻怪姫 アザトース》というシグニが公開されており、2エナで1面空け→アタック時に1エナチャと負担がだいぶ軽くなります。

構築済みのカードのみでは、上記のような弱い要求しかできませんが、ブースターのカードを加え、メインデッキを強化することで、

2ターン目:2点(累計2点)
3ターン目:3点(累計5点)
4ターン目:3点(累計8点)
5ターン目:2点(累計10点)

のような、流れで5ターン目決着を狙えるのでは、と思っています。
防御要素を積みまくったキーセレでも、頑張って毎ターン3面要求したのですから、ルリグデッキを攻撃に寄せたディーセレでも何とかなるはず・・・
「5ターン決着を狙える」のが、ディーセレ初期での強い構築の条件だと予想されるので、僕もそのような構築をご紹介できるよう、発売日までに頑張って準備します。
以上、日本初のディーセレ解説記事(※自称です)はいかがでしょうか?
何度も書きますが、今は以下の3点を頭の片隅に入れておき、発売後に実戦でご理解いただければ十分です。
  • 通常の構築だと、防御札は1枚しか入らず、せいぜい2面防御が限界
  • ライフ7点+トドメの1点を入れれば勝ちなので、2面防御相手なら、計10点要求できれば勝てる
  • 結果、5・6ターン目には決着がつく
次回は「手札」の話をします。
ここでもキーセレとの違いが見られ、別物だと感じられるかと思います。
宜しければお付き合いくださいませ(^^)/
Icon