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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2021.04.23

Byからばこ


タイトルトップ.jpg
ヒジカタ軸マドカ徹底解説
はいこんにちは、からばこです。今回はディーセレのマドカを紹介します。
登場以来その性能と戦術にほれ込み、ありとあらゆる大会や対戦会で使い続けています。ある時は勝ち、またある時も勝ち、そしてLGPで負け越すという、さまざまな苦楽を共にしたルリグです。
というわけで今回は、前弾「チェンジングディーヴァ」から使っているデッキレシピをもとに、ルリグの特徴や戦術、対マドカの立ち回りなどを多角的にお伝えします。マドカを使ってみたい人や、マドカ対策を知りたい人は要チェック!

基本戦術
10005.jpg
青が得意なハンデス(手札破壊)と、黒が得意なパワーマイナスやデッキ破壊戦術を織り交ぜた、コントロール系ルリグです。NoLimitなどの高速デッキとは異なり、相手の攻撃を受けたりいなしたりしながら、相手を自分の土俵に持ち込んで戦っていきます。
様々な構築がありますが、今回は<ヒジカタ>+<祝福の鍵の音>を採用した、最もメジャーなタイプになっています。発売前から話題になっており、瞬く間に人気デッキのひとつになりました。<ヒジカタ>のランダムハンデスで序盤からゲームのペースを握りつつ、手札交換をしていけるのが長所です。

マドカの何が強いの?
個人的に考えるマドカの強さは、「ダメージを与える手段の多用さ」にあります。
ウィクロスで相手にダメージを与える最もメジャーな手段は、「シグニでのアタック」ですよね。次いで「ルリグでのアタック」で、「<アシストLOVIT>などによるクラッシュや、デッキリフレッシュなどの飛び道具」が挙げられます。シグニでのアタックには「ランサー」「アサシン」などが含まれますし、ルリグでのアタックには「ハンデス」「ガード不可」「連パン」などを含みます。

で、マドカは、「シグニでのアタック」「ルリグでのアタック(ハンデス)」「デッキリフレッシュでのリフダメ」をバランスよく、好きなタイミングで使いこなせるわけです。例えばレベル3で攻める時も、<ランリョウオー><オサギツネ>などで3面要求を作ったり、<ZrO2><BAD>でフルハンデスしてルリグアタックだけを通したり、<ファラリス><ランリョウオー>でデッキ破壊を狙ったりと、状況に応じた攻め方を選べるのが強みかな、と考えています。
特にそれは、相手のライフクロスが少なくなったゲーム終盤に如実に表れます。フルハンしてもよし、シグニを焼き払ってもよし、リフレッシュでライフを奪ってもよし。何でもいいからダメージを与えたい状況において、攻める手段が多様であればあるほど、相手にトドメを刺せる確率も上がっていくわけです。

ある時はハンデスで、またある時はデッキ破壊で相手にダメージを与えていく。
そんな攻め手のバリエーションの広さこそ、マドカの強さだと考えています。

デッキレシピ
それを前提に構築したデッキがこちらになります。

センタールリグ
4
アシストルリグ/ピース
8
主要カード
ZrO2
実質のマドカ専用シグニ。役割はハンデスとアタッカーです。
ランダムハンデスでサーバントを抜き、ルリグアタックを通していくのが基本。ランダムなので常にサーバントを落とすチャンスを持っており、特に詰めのターンでは強力に。ハンデス目当てでハーモニーせず、ダウン状態にすることも結構あります。青1でランダムハンデスするスペルのようなイメージですね。
アタッカーとしてもなかなか優秀で、無条件で3000、2枚以上のハンデスで8000のマイナスが可能に。レベル3グロウ直後の中盤というよりは、終盤で棒立ちしている<ハニエル>や<キュウセン>などを狙っていきましょう。
ハンデスプランで連打することも多く、アタッカーとしても役割が多いので4詰みしています。枚数は4から減らないんじゃないかな?

ランリョウオー
ダイアグラムのエース。役割は除去とリフレッシュ役です。略称は「ウオー」。
マイナスの値は基本5000、条件達成時に10000。中盤ではレベル1シグニを、終盤はレベル3シグニも射程圏内に入ります。除去ができそうだったらとりあえずポイっと投げておきましょう。
アタック時の5枚落としが案外強力で、こちらをメインに使うこともあります。中盤は<salvage>と合わせて20枚落とし、一気にリフレッシュに追い込むことも。ドローを多用する相手や、タマゴなど遅い相手に対しては、<ファラリス>と合わせて2度目のリフレッシュを狙うこともあります。優秀なアタッカーではありますが、「とりあえず立てとくか」と無駄遣いしないように。こちらも仕事が多いので4枚です。
同じマイナス5000ができるシグニに<ダークエナジェ>がいます。<ダークエナジェ>はシグニのパワーが0になった時エナチャージ1ができるので、コスパを考えるのであれば<ウオー>より優秀です。ですが自身のパワーが10000なので、ノーリミの<炎球>が直撃することや、パワーマイナスでも<ランリョウオー>と役割が被るので、今回は採用を見送りました。好みに応じて調整してください。


キヨステイ・ハイドラス
下級で高パワーのシグニ。対NoLimitなどの序盤戦はこれらのシグニを立て、<ランスロット>などから逃れます。<ヒジカタ>2面ができない時は、中央<キヨステイ>+レベル2+<ハイドラス>や、<キヨステイ>+<ハイドラス>×2などしてお茶を濁すことが多いです。ごまかしは大切。
「レベル3が2面+レベル1」で戦うことの多いマドカにとって、安定してパワー7000になれる<ハイドラス>は優秀です。<チンアナゴ>と比べ、手札を気にしなくていいのが嬉しいところ。初ターンからパワー7000が欲しい場合は<チンアナゴ>を使ってください。
キヨステイ>は使い所の多いレベル2。中央に出すのが大前提になるので、除去されやすい<ヒジカタ>を中央に置くなど、シグニの配置にも少し気配りしておきましょう。<サンガ//エアー>でランサーをつけてレベル3を踏んだり、相手の<キヨステイ>をズラしたりもします。

ルリグデッキについて
salvage the future
10014.jpg
ディーセレに存在するカードの中で、最も使い方が難しい1枚です(個人の意見)。
上手に使えれば勝てますし、そうでなければ負ける。敗因のほとんどが「<salvage>間違えたかな」になります。

「どちらのモードを使うか」「いつ使うか」が重要になってくるのがこのピース。ある程度パターン化しておきたいところですが、それがなかなか決まらないのが悩ましいです。今までの経験を振り返ると......。

15枚落としモード
・先攻であれば、相手のデッキが16枚以上でもレベル3にグロウしたターンに使うことが多い(<ウオー>を添えて)
・3ドロー2捨てがあるマドカ、実質4ドローのLION、1ドロー1エナチャがあるノーリミ勢、2エナチャのサンガに対しては、相手のデッキが189枚でも15枚落としで使うことが多かった。デッキを減らし、ルリグの出現時能力を妨害
・後手だとほぼ15枚落とし。ダメージレースで追いつきたい
・相手の防御に合わせて回収モードに切り替えられるよう、エナの支払いでトラッシュに<ウオー>など強めのシグニを溜めておきたい
・相手のアシストが黒など、<ヘルエスタセイバー>がありそうな状況ならリフを狙う
・たいてい15枚落としでいいんじゃないかなあ

回収モード
・対ハンデスなどで戦力不足になった場合、回収モードで使うこともある。<はんぱない>後に使うとか
・相手の火力が出ていなかったり、シグニだけで押し切れる状況であれば、回収で使うことも
・次のターンフルハンデスで勝てるのであれば、<ZrO2>を複数枚拾うために回収する
・ルリグ起動を残している「レイ」やミラーマッチであれば、サーバントを守るために手札を増やすために回収
・リフレッシュさせ、相手のデッキに戦力が戻ってしまう場合は控える

などでしょうか。まとめると
・とりあえず先攻なら使おう
・リフを狙おう
・使い忘れに注意!
・対戦終了時に「<salvage>の使い方は合ってたかな?」と振り返ろう。
相手に「<salvage>使うタイミングどうでした?」と聞くとなおよしです。感想戦は大切。

でしょうか。
使うタイミングが本当に難しいピースですが、それが楽しさでもあります。
ムジカやサンガで使う場合でも似たようなことは言えるので、練習あるのみ!

アシストルリグ
レベル2のターンにムジカ、サンガともにレベル1へグロウ。その次のターンでどちらかをレベル2へグロウさせ、リミット7でレベル3を迎える、というのが理想です。
そのためレベル2はどちらも、出現時2エナで1体バニッシュ。状況に応じて、どちらをレベル1で残せるか選べるようになっています。残した方は<レベル3マドカ>のゲーム1能力で出し直せますしね。
多くの場合サンガをレベル1で残します。ランサーでの要求が2回できること、レベル2の出現時能力を両方とも使いやすいことから、個人的には「先にムジカをレベル2に」と決めています。もちろんサンガを先に乗せる場面もありますし、「状況によって臨機応変に」というのは変わりません。
相手からの要求がなければ、レベル2のターンにアシストをグロウさせないこともありますが、リミット6ではこちらの攻めが今一つになってしまいがちです。さっさとグロウさせてしまいましょう。

枚数を調整したいカードたち
ファラリス
紹介しているレシピでは2枚ですが、現在は0枚になっています。レイの台頭でゲームスピードが上がっており、2リフプランをやっている余裕がないのが原因かなと。あいた枠には<オサギツネ>を入れて、<キュウセン>の枠を色々調整中です。
レイもそうですが、割とジョッキー組(特にWOLF)と対面する機会が増えていますし、地域によってはヒラナが大暴れしているので、レイトゲームで輝く<ファラリス>の優先度は落ち気味かなーという印象。前期は愛用していましたし、<ファラリス>で勝てるゲームも多かったので、環境によっては非常に強いシグニなのは間違いなし。また採用したいな......。

オサギツネ
パワーの高いシグニと直接やりあえる偉いやつ。現在は4枚になっていて、34枚に落ち着きそうです。
個人的に緑シグニの扱いがとても苦手なので避けていましたが、最近は使い方がわかってきたので練習中です。そういうのもあるよね。
除去にはマドカのハンデスによるエナチャージが必要なのですが、実は相手の手札が0枚だとただのバフ要因にしかなりません。<オサギツネ>が多いマドカを相手にした際は、中途半端に手札を残すより、いっそハンドレスのほうがいいかもしれません。

キヨステイ
増やしてもいいかな枠。レベル2で<ヒジカタ>プランできなかった時に確実に握りたいシグニなので。
オサギツネ>4積みの必要性が落ちたら、緑枠として3枚目を投入してもいいかも?抜くなら<ガギエル>かな?

エクシードスペル
特に<レティクル・ディガー>。更に前のめりに戦うならありなのかもしれない。

エレシュキガル
諦めたくない(実際問題使うならムジカやサンガの方がいい)

終わりに(反省文)
ルリグに関してはかなーり浮気性な私ですが、マドカにはかなり惚れ込んで、2弾環境以降ずっと使い続けています。「実質<ピルルクAPEX>だから」と言っていますが、選択肢の多さがとても楽しく、何度でも使いたくなる魅力があるルリグであることは間違いありません。<ZrO2>を全部ダウン状態で出してフルハンデスして云々とかね、そういうの好きなんですよ。
とはいえLGPでは見事に負け越し。他の大会でも「3勝1敗でオポ4位」「決勝で負け」など、「勝ててるんだけど、まあ、そのね」というような結果が続いているのは、ひとえに私の実力不足です。現に同型のデッキがLGPのトナメに上がっていますし、セレモニーでも結果残してますしね。私がよええんだ。
これまで多くのデッキを紹介させていただきましたが、マドカはこれまで以上に力強く「良いデッキだよ!」と言えるルリグです。ぜひにぜひに使ってみてください。後悔はさせません!


今ひとつ言語化できていないところもまだあるので、またどこかで書くでしょう。わからないことなどあれば、ツイッターなどへお気軽にどうぞ!
頑張って結果も残していきたいです。そろそろ優勝したいなあ。ではまた!



WX販売ランキング.jpg
販売ランキング【STANDUP DIVA編】

こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

今回も販売ランキングをお届け致します。
どのカードが人気カードだったのか早速チェックしていきましょう(^_^)/

販売ランキング【STANDUP DIVA編】TOP5
第5位
SR聖将姫 コウメイ

【ハーモニー】緑のルリグ1体
【自】:あなたの白のルリグ1体がアタックしたとき、あなたのアップ状態のシグニ2体をダウンし《白》《無》を支払ってもよい。そうした場合、そのルリグをアップし、ターン終了時まで、そのルリグは能力を失う。
【自】:アップ状態のこのシグニがバニッシュされたとき、《白》《無》《無》を支払ってもよい。そうした場合、このシグニをエナゾーンからダウン状態で場に出す。

第5位は<SR聖将姫 コウメイ
ルリグをアップさせる効果と疑似的なバニッシュ耐性を持ったハーモニーシグニです。
アップ状態のシグニをダウンさせることと白無を支払いますがサーバントを4枚までしか投入できないディーヴァセレクションにおいては強力な攻撃方法になりますね!

第4位
SR紅天姫 ゼウシアス

【ライズ】あなたの[天使]のシグニ1体の上に置く
【自】:このシグニがアタックしたとき、このシグニの下に白の[天使]がある場合、次の対戦相手のターン終了時まで、このシグニのパワーは+3000されこのシグニは【シャドウ(シグニ)】を得る。青の[天使]がある場合、カードを2枚引く。緑の[天使]がある場合、【エナチャージ2】をする。
【出】《無》:あなたのトラッシュから[天使]のシグニ1枚を対象とし、それをこのシグニの下に置く。

第4位は<SR紅天姫 ゼウシアス
アタック時に天使シグニの色に応じた効果を発動でき、出現時にトラッシュから天使シグニを下に置くことができるカードです。
除去効果はありませんが、シャドウを得たりリソースを増やしたりできるので次の動きに繋げやすくなります!
トラッシュから好きな色の天使シグニを置くことができるので自身である程度狙った動きを行えるのも嬉しいですね。

第3位
SR翠天姫 デメテル
【ハーモニー】青のルリグ1体
【自】:あなたのアタックフェイズ開始時、あなたの場にあるシグニが持つ色が合計3種類以上ありこのシグニがアップ状態の場合、あなたの他のシグニ1体を対象とし、《緑》《無》を支払ってもよい。そうした場合、ターン終了時まで、それは【ランサー】を得る。
【自】《ターン1回》:あなたのターンの間、あなたの他のシグニ1体がバニッシュされたとき、【エナチャージ1】をする。

第3位は<SR翠天姫 デメテル
アタックフェイズ開始時にシグニの色が3種類以上あると他のシグニにランサー付与、自ターンに他のシグニがバニッシュされるとエナチャージができるハーモニーシグニです。
ランサー付与で攻め手として運用ができ、シグニがバニッシュされれば使用したエナがバニッシュシグニとエナチャージ効果で返ってきます!
条件達成に癖がありますが見返りも大きいカードとなっています。

第2位
SR幻水神 ホタルイカ
【ハーモニー】白のルリグ1体(このシグニが場に出たとき、あなたのアップ状態の白のルリグ1体をダウンしないかぎり、これをダウンする)
【自】:あなたのアタックフェイズ開始時、カードを1枚引く。
【自】《ターン1回》:あなたが自分の効果によってカードを1枚以上捨てたとき、対戦相手の手札を1枚見ないで選び、捨てさせる。

第2位は<SR幻水神 ホタルイカ
アタックフェイズ開始時に1ドローと効果によってカードを1枚以上捨てたときにハンデスができるハーモニーシグニです。
ドロー効果とハンデスで相手とのリソース差をじわじわ広げていけるカード!
仮にダウン状態で出してもドロー効果やハンデス効果は使用できる点は覚えておいて損はないはず!?

第1位
SRコードハート Pンライト
【自】:対戦相手のアタックフェイズ開始時、対戦相手のルリグ1体を対象とし、ターン終了時まで、それは「【常】:《無》《無》を支払わないかぎりアタックできない。」を得る。
【自】:あなたのターン終了時、このターンにあなたがスペルを使用していた場合、次の対戦相手のターン終了時まで、このシグニは【シャドウ(シグニ)】を得る。
ライフバースト:どちらか1つを選ぶ。(1)カードを1枚引く。(2)対戦相手のアップ状態のシグニ1体を対象とし、それを手札に戻す。

第1位は<SRコードハート Pンライト
相手ルリグにコストを支払わないとアタックできない効果を付与する効果、ターン終了時にスペルを使用しているとシャドウを得る効果を持ったカードです。
ターン終了時ではありますがシャドウを得ることができアタックフェイズ開始時まで場に残りやすくなりますね!
相手がエナを払えない状況で使用したりや相手がコストを払って返しに防御をしづらくしたりと行動をかなり制限できるカードとなっています。


以上販売ランキングでした!
それでは、次回もお楽しみに(´∀`*)ノシ


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posted 2021.04.15

Byねへほもん


ヘケトタイトルトップ.jpg
【第327話】そう、ヘケトが神だ。
どうも、ねへほもんです。
突然ですが近況報告を。
1.審判の刻
これまでディーセレのレシピをご紹介させていただきましたが、「そのレシピ本当に強いの?」と思われることがあったかもしれません。
回ることは確認しているが、勝てるかどうかは別。
自分自身、紹介しつつ疑問に思うこともありましたが、最近大会が少ないからと甘えていました。

そんな甘えが通じない日が、再び来てしまうとは。

第2回LGP

ウィクロスの大型イベントで、全国8拠点で32人規模の予選を行い、各上位1名が3回戦の決勝トーナメントを行うという、リアルとリモートの融合した現代のイベントです。
これまでのディーセレ史上で最大級のイベントということもあり、

「全力で挑むか。」

と、久々の大型大会参戦を決意しました。
思い付いた情報は何でも発信というスタイルを一旦封印、表向きはサンガの情報を出しつつ、裏で本命のデッキを練習していました。
発売後の1週間、リモート環境で毎日誰かと対戦しつつ、新規ルリグの各デッキを仮組みし、各対面のプランを練るなど、久々に真面目な調整環境を整えていました。
本気でやった以上、どんな成績であろうとご紹介しよう、そんな思いで臨んだLGPの結果はこちらでした。

LGP大宮予選
1回戦 サンガ 〇
2回戦 マドカ 〇
3回戦 WOLF 〇
4回戦 天使軸ヒラナ 〇
決勝 レイ ×

予選突破まで一歩及ばずと、惜しいながらご報告できる程度の結果は残せました。
強い方とのマッチングが多く、最終成績を見ると、2・3・4回戦で当たった方が全員4勝1敗、2位の僕に続き3,4,5位となっており、我ながら2位でも相当凄いなと思いました。
久々に「勝つ」ために組んだデッキがこちらです。
レイ.jpg
センタールリグ
4
2.何故か勝てる、それがレイ
レイを使った感想ですが、「火力もハンデス要素もあるが、突き抜けた強さは無いし、両方こなすにはリソースが乏し過ぎる」ルリグです。
火力対決ならWOLFに速度負けするし、ノヴァと戦ったら<フェンリル>+<はんぱない>で一方的にハンドを枯らされるし。
ヒラナスタンプ>にグロウする1エナすら惜しく、デッキ下送りのルリグ能力は他チームから見るとどう見ても強いのに、レイ本人が使うにはコストが重い。
でも、

何故か最後に勝つ

それがレイだと思います。
決勝で負けた後、相手の方(最後は全国2位!)と感想戦やレイに関する意見交換をしましたが、概ね同意見でした。

決勝戦はハンドは6対0と僕が圧倒していたのに、<Glory Grow>絡みでライフを0にされ、次ターンにピッタリトドメを刺されて敗北。
振り返れば、後攻2ターン目、サーバントを切れずにライフを4点まで削られた時点でほぼ勝負は付いていました。
ライフさえ削れてしまえば、後はハンデス要素を切り捨て、火力に全振りすれば勝てる。敵に回し改めて、レイの突破力を思い知りました。

火力全振りで詰めるだけでなく、防御面でギリギリ勝つこともあります。
レイは標準勝ちターンが先攻5ターン目、後攻4ターン目で、先攻だと後攻4ターン目を乗り切れるかの勝負になる場合が多いです。
Glory Grow>の確定2点が大きく、先攻5ターン目の勝ちはかなり安定するため、先攻では防御に重きを置き、ハンデスで面要求が鈍ることを祈り、実際に首の皮1枚で耐えきる。
そんな勝利も何度も拾ってきました。

先後や対面に応じ、火力とハンデスのどちらに重きを置くか決め、プラン通りにギリギリの勝ち筋を通す

「何でも出来ない程度に不自由だからこそ、各ルリグの個性が引き立つ」のがディーセレの最大の面白さだと思っているので、そういう意味でレイは最もディーセレらしいルリグなのでは、と思います。

抽象的な話が続き恐縮ですが、イメージが湧きやすいよう、1つ具体例をご紹介させてください。
これほど、対面によって使用頻度が明確に分かれるカードは無いと思います。
RANDOM BAD>は簡単に言うと、「自分のエナを1枚消費することで、相手の手札を1枚奪う」カードです。
名目上はリソースの等価交換ですが、自分のリソース>相手のリソースであれば、相手の方がより苦しむ結果となり、逆だと自分の首を絞めることになります。
対面別に言うと、WOLFには積極的に使ってフルハンデスを狙いたい一方、ノヴァ相手に使うのは、エナを浪費するだけの自殺行為です。
それよりは、山下送りの2エナを温存しておき、ノヴァのライフを少しでも剥がす方が得策と言えるでしょう。

僕も<RANDOM BAD>では苦い思い出があり、LGP前日、からばこさんとリモート調整していた時、マドカにボコボコにやられました。
金曜日で仕事終わりの解放感のままもつ鍋+お酒で1人勝手に優勝していたこともあり、若干思考が鈍っていました。

「あれっ、エナが無いな?あっ、自分のRANDOM BADかwww」

マドカはハンデス合戦ではレイより強いため、ノヴァ同様、火力勝負に持ち込むべき対面でした。

ここまで書くと、「レイって難しいのかな?」と思われる方も居るかもしれません。
1エナ不足で機能不全に陥るのは日常茶飯事なのは事実ですが、一方で「ディーセレ的思考に沿って考えれば、正解が分かりやすい」という意味で、大会である程度勝てる水準まで鍛えるには最適なルリグだと思います。

「3エナしか無いんじゃない、3エナしか使わないのだから、計算しやすいと考えるんだ」

DIAGRAMが最たる例で、膨大な手札とエナをぐるぐる回していると、最終的にエナか手札が足りないという結果が出た時に、どこで間違えたのか、振り返っても分からなくなります。
その点レイは、使えるエナの量が限られているため、エナチャージ忘れ、不用意な<RANDOM BAD>等、振り返れば失敗の原因にすぐに気づけます。
エナの話ばかり書いてきましたが、エナだけ増やせば良いというものでもなく、手札が減ると<リュグツカ>で引いた後に捨てるカードが無い、という事態もあり得るため、今度は手札を使い過ぎたから反省だな、という風に習熟してきました。

レイがどんなルリグかを理解せずして、構築は理解できないかと思ったため、戦い方について長く書いてきましたが、

1.先攻5ターン目、後攻4ターン目を目安として、何ターン目に勝つか、火力はどの程度余裕があるかを計算する。
2.勝利予定ターンまで耐えきれるかを計算する。
3.火力に余裕が無ければ火力に振り、防御面数が足りなさそうならハンデスに寄せる。

大まかに言うと、火力に寄せるというのは山下送りに2エナを温存すること、ハンデスに寄せるというのは引いた<RANDOM BAD>を全弾撃つということを意味する。

というのが大まかなプランとなります。

3.本当の神はヘケト
前置きが長く恐縮ですが、レシピの解説に移りましょう。

幻水 ネオンテトラ / 蒼将 ブラダマンテ
今弾の1つの特徴として、「低パワー焼きが減った」ことが挙げられます。
レイもWOLFも<ローメイル>は採用していませんし、サンガの下級は多色優先で除去には手が回りません。
パワーラインの重要性が下がったのなら、無難に<プロシオス>・<ブロンズ>を積むだけではつまらん、ブロガー的には映えるギミックを入れたい!という理由で凍結+ハンデスセットを採用しました。
凍結はハンデスとの噛み合いも強く、凍結させたシグニの前に<ホタルイカ>(ハーモニー不使用でダウン登場)を出し、エナを与えずに1体無力化するという動きが可能です。

枠に限界を感じつつ、凍結役は<ネオンテトラ>+<コキュートス>の5枠、ハンデス役は<ブラダマンテ>+<ヒュプノス>の6枠を確保しました。

「足りなくない?」

と思いますよね。
僕もそう思いました。
凍結+ハンデスセットは枠が取れんから無理だな、そう思った時、安定性を大きく高める1枚の存在に思い至りました。

蒼天 ヘケト
本構築の屋台骨と言っても良い位、ゲームを通じて活躍してくれます。
真の神はヘケトだったのだ・・・!
一見しただけでは分かりづらいですが、使ってみるとその有用性に驚かされます。

・先攻1ターン目に凍結セットを揃える(例:初手のLv1が<ヘケト>・<ブラダマンテ>・<ネオンテトラ>の場合、<ヘケト>で上3枚を見て、山に凍結役が居れば<ネオンテトラ>の方を出す)
・強い初手で<ヘケト>+<リュグツカ>を揃えた時、トップにすぐには使わないシグニを置いてそのままトラッシュに置く(サーバントLBの回収先の確保)
・トップにサーバントを置き、<リュグツカ>、<RANDOM BAD>、<ホタルイカ>で引き込む
・対ノヴァの先攻3ターン目等、返しに<はんぱない>が飛んできそうなタイミングでトップ操作を行い、次ターン初動用に<THRILLING>・<ホタルイカ>のような手札回復札を予約する

小刻みにドローするレイとトップ操作が非常にかみ合っており、凍結+ハンデスセットには必須、他の構築でもかなり有力なのでは、と思っています。

紅将 ランスロット
レイを初めて組んだ時、「<ランスロット>を4投しない赤デッキはあり得ない」と思っていました。
その思考が大きく変わったのが、前項で延々と解説した「火力に寄せるか、ハンデスに寄せるか」という話です。

無闇に1打点増やした所で、その1点で勝利が早まらないのであれば、相手にエナを与えることで相手の攻めを促進するだけとなります。
過去の赤デッキは攻め一方であったため、<ランスロット>単体で勝利が早まらないのなら、ランデスや<Lv2のLOVIT>の1点クラッシュといった技を絡めて勝利を早めようとしました。

しかし、レイにはハンデスという選択肢があります。
盤面を焼いて打点を稼ぐのではなく、<ブラダマンテ>で手札を奪い、相手の攻めを鈍らせるという方針も取れます。
攻め一方ではない、序盤のエナが厳しい、Lv1アシストで2面除去できる、ゲーム1起動の時に青以外を抱えるのが弱いといった理由で、<ランスロット>の重要性は低下しました。
一応、レイでもハンデスを放棄して攻めに振るプランも考えましたが、相手が3・3・1と並べた盤面をイメージして、<ランスロット>と<レイ>の自動能力の対象が被ることに気付いて断念しました。

では、何故2枚採用しているのか?

「2ターン目に使うんじゃない、4ターン目に使うんだ」

レイは3面要求が難しいルリグで、<Lv2ヒラナ> or <アキノ>+<レイ>の自動能力で2面空けるのが基本の動きです。
ハンデスでルリグアタックが通りやすいため、2面空けでも火力が十分足りることは多いのですが、状況次第では3面要求で強引に詰めに行くべき場面も存在します。
ハンデスが十分通っていれば、Lv2以下が2体立つことが多く、片方を<ランスロット>で焼くことで3面要求を達成できます。
終盤に1回使うだけなら、ということで2枚採用としました。

END OF THE TURN / コードハート Pンライト
10006.jpg
何採用すりゃいいんだ?と悩みつつ、結局好きなカードを採用した2種です。
Pンライト>に関しては、

・ <Lv2アキノ>でサーバント回収が時々欲しいので、白カードが一定必要
・Lv3シグニが<ホタルイカ>しかおらず、盤面が貧弱になりがち

という事情があり、「白・Lv3・LB持ち」の中で最も相性の良さそうな<Pンライト>を採用しました。
スペルが多くてシャドウが付けやすい点、相手のリソースを絞る動きと2エナ要求が噛み合う点で好相性です。
特に対WOLFは相手の攻めが早く、先攻を取ると後攻4ターン目を耐えきるのがかなり厳しいため、<Pンライト>で盤面を固めつつ<ENDLESS-PUNCHLINE>を牽制することで勝利に繋がる場合もあります。

シャドウはシグニのみで、No Limitの<炎球>や<レティクル・ディガー>では焼かれるため、守る手段として<END OF THE TURN>を採用しました。
3回戦のWOLF戦では<グッド・ディグ>、決勝のミラーでは相手の<THRILLING>3ドローを止められ、ハンデスからの制圧にも役立ってくれました。
回収効果も優秀で、ノヴァのハンデス相手に<ホタルイカ>+<リュグツカ>セットを揃えて手札を回復し返したり、とにかく次のターンを耐えたい時に<Pンライト>を拾って2面立てて固めたり、という用法があります。

が、正直言うと「相手依存の域を出ない」と思います。
凍結+ハンデスセットを前提とするなら自分の構築が最適解だと思いますが、LGPという競技の場に出ると、実戦的な勝ちやすさではその前提から怪しいと感じました。

具体的には決勝戦で、最後は<Pンライト>×2+Lv1という盤面を作ったものの、相手の<Lv2アキノ>+<レイ>自動で2面空けられ、こちらの<Lv2アキノ>だけでは防げず負けたという結末でしたが、構築次第では耐えられたかもしれません。
Pンライト>が<アークゲイン>だったらという話で、僕のアタックフェイズ時には2エナ貯まっておらず、相手ターンに回ってから<Lv2アキノ>へグロウされたため、シャドウ持ちの<アークゲイン>であればバウンスされずに耐えられました。
アークゲイン>は出現時の白コスト要求が使いづらいという理由で<Pンライト>を優先しましたが、凍結+ハンデスセットを採用せず、<ブラダマンテ>→<プロシオス>と変更すれば白エナを確保しやすくなります。
この場合、<ネオンテトラ>×4、<ヒュプノス>×2が空席になるのですが、何を採用すれば良いのやら・・・?今後の課題ですね。
いかがでしょうか?
惜しい結果ではありましたが、40枠に凍結+ハンデスギミックを詰め込んだ構築面、数少ないエナをやりくりするプレイ面共に、「課された制約の中で解を出す」という自分らしさが出せたのではと満足しています。
LGPは世界大会時のチームメイトが優勝しており、次こそはと思う面もあるため、コンセプトに拘るだけでなく、より勝てる構築に仕上がるよう、徐々に勘を戻したいと思います。

来月は知り合いでキーセレのデッキを持ち寄ろうという話をしているため、今後ともディーセレや他のフォーマットで発信させていただきます。
では次回の記事もお楽しみに(^^)/
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