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遊々亭攻略ブログ

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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2026.06.02

ByJACK


title.jpg
プリオケだけは勿体ない! 通常環境用ジール 〜ドラゴンを添えて〜
みなさんこんにちはこんばんは。JACKです。
プリオケコラボ弾も発売され、色々なデッキの開拓が進んでいますね。そんな中で私の最近のお気に入りデッキを紹介したいと思います。

また、「読んだよ!」という感想が活動の励みとなりますので、当記事の拡散を何卒よろしくお願いします。私が喜ぶので。

デッキレシピ
アシストルリグ/ピース/アーツ
計6枚
採用カード
ジール
今回使用するルリグはジールです。
同じエナ焼きをするルリグに遊月がいますが、ジールはカケラギミックを使った柔軟な動きや詰めが狙える反面、一度のエナ焼き量は遊月に劣ってしまいます。そこで、一度に大量のエナを焼くのではなく毎ターンしっかり絞ることを意識してます。
そこで採用したプリオケ以外のカードが<アロサウルス>、<ヴリトラ>、<走行車炎>です。
まずプリオケだけのプールでエナに触るカードは<カメオさん>と<ネージュ&ジール>しかありません。
そのため、<アロサウルス>の採用で序盤から能動的にエナを焼き、<走行車炎>で相手の動きを抑制しようと考えました。
また、<ヴリトラ>は<ネージュ&ジール>の5枚目以降となるだけでなく、こちらも能動的にエナを焼ける偉いカードです。プリオケシグニ+<ネージュ&ジール>+<ヴリトラ>と並べられると相手への圧が増しますね。

日村みかん、諸星まいん、ジール(熱情のリズム)
下級の点要求シグニです。
序盤から点数を詰めていく都合上各4枚の採用としています。
先攻を取った際は<諸星まいん>のカケラ効果も強力で、1枚で2面空けつつそこに<ネージュ&ジール>や<ヴリトラ>を立てる動きで一気にマウントを取れます。
また、手札の枯れやすいこのデッキでは<ジール(熱情のリズム)>の出現時も強力で、8000バニッシュを使える時も多々あります。
下級の要求シグニは何枚いれるか悩むと思いますが、安定性を上げたいならなるべく枚数を取りましょう。

鏡花炎月、TRIAD FORCE


  • 10005.jpg
今回はメインアーツに<鏡花炎月>と<TRIAD FORCE>を採用しております。いずれもリソース供給に加えて盾割りや要求を選択することができる強力アーツですね。
盾割アーツを2枚採用することで自分より早いデッキに対してワンチャンを作ることができます。また手札破壊してくるコントロールデッキにもリソース回収+要求モードで淀みないゲーム展開が運べることが魅力的です。

プレイ方針
序盤から要求をしつつ、積極的にエナも焼いていきたいです。盾を削ることで相手のアーツに<ネージュ&ジール>や<ヴリトラ>を触らせ、相手の動きを鈍らせましょう。
また、今回は<諸星まいん>のマイナスや<リップル&ジール>のアサシンのように高パワーラインを立てられても要求していきましょう。

終わりに
プリオケルリグは通常環境のアーツも併用することで真価を発揮します。みなさんも思い思いのプリオケルリグを使ってみてくださいね。

ということで今回はここまで。
また次回の記事でお会いしましょう!!!

posted 2026.06.01

By46熊


01.ブログタイトル基礎.jpg
ディーヴァグランプリベスト8になりました【後編】
前編はこちらから。

今回ミヤコを選出した理由
新弾<プリンセッション・オーケストラ SELECTOR>の発売により大きく環境が動くと思われた今回のGPでしたが、私は普段の例にもれずその環境で一定数の勝利を上げているルリグとして<リップル>、または前環境からずっと使っている<ミヤコ>を使いたいなーと考えていました。
ただ周辺にカードショップが無い関係で新弾のカードが思うように集まらず、結局想定していたデッキが組めたのはディーヴァグランプリ前日の夜(<ネージュ&ジール>がどこにもなく宿泊地周辺のカードショップを巡ってやっと1枚SEC版を買うほどでした)。
しかもグランプリ前日のイベントではバトルラッシュが無く、クイックトーナメントで組んだばかりのデッキを回す気にもなれず、友人捕まえてフリー対戦で回しただけで『このデッキ難しくない?』となり、結局<ミヤコ>にした、という背景があります。
実際当日のマッチングを考えると<リップル>と4回も当たっているため、付け焼刃の新デッキに振り回されて予選完走する事もなく敗走していた世界線も十分に考えられたため、カードが揃わなかったり対戦の機会に恵まれなかったのは結果論ですが一周回って幸運だったのかもしれません。

実際、環境上の立ち位置として<ミヤコ>は悪くありません。<炎剣之舞><バブルス・ボマー>を筆頭とするエクシード付与アーツは全てルリグに起動を付与する事から<ミヤコ>のゲーム1で封殺する事が出来ます。相手は詰めのタイミングでそれらのアーツやルリグ【起】持ちのゲーム1を使用出来ないため1手以上手前でそれらを切らなければならず、余裕をもって受ける事が出来ます。
また新弾で登場した<プリオケ>ルリグ達にもこのゲーム1は強烈に作用します。歌のカケラはルリグの起動で使用するため<ミヤコ>のゲーム1を使われると発動が出来ず、スペル<力を貸して!>を使用しなければ発動が出来ません。
しかしそこはハンデスのスペシャリストであるところの<ミヤコ>さん、スペルを使うほどの手札の余裕を与えるはずもありません。これらの事情から、<リップル>以外の<プリオケ>にも五分以上の出力は出せると考えていました。
基本的にパワー6000未満を作らないような立ち回りを心がけていたので序盤の点要求をある程度捌けるのも安心感がありました。

ただ、色々理由は後から付いてきたものの一番の選出理由は『<ミヤコ>が好きだから』に他ならないのかもしれません。カードが集まらなかった<リップル>はともかく、他にいくらでも選択肢はありました。<青白サオリ><真遊月><ブルアカノヴァ>等全国的に結果を残しているデッキを調整時には色々と組んで回しており、どれも一定の勝ち星を出せていました。それでも<ミヤコ>と共に往こうと思えたのは、約9か月使い続けた相棒と結果を出したいと言う欲もあったように思っています。
実際グランプリ予選~本戦も2戦ほどサーバントを紛失する下振れを起こした以外は自身の上振れまたは相手の下振れも噛み合った事ですさまじい勝ち星を上げる事が出来ました。
人生初のルリグ賞も頂く事が出来(DGP6th優勝時は予選3位で予選1位と使用ルリグが被っていたため)、感無量でありました。
好きなルリグと頂点を目指すのって、いいよね。

環境でよく見る相手への立ち回り
サオリ(赤白、青白)
キーカード:<早瀬ユウカ(体操服)><河和シズコ>
環境に2タイプ型がある時点で厄介なのですが、初手に出すシグニで大体予想はつくのと後者は<ブリザード・ウィング>を採用しているためそこで判別する事も可能です。
相手の練度によっても立ち回りは変わりますが、基本的に相手が3に乗るまではそこそこ点を受けて良く、後手であれば先2の相手の攻めに対し手札にサーバントを持っていてもルリグアタックを受けてエナを伸ばす等のプレイングも必要になってきます。
逆に先手を取ると先にハンデスや<シズコ>のエナチャージで備える事が出来るので、いくらか楽に立ち回る事が出来そうです。
前者は<炎剣之舞>、後者は<バブルス・ボマー>で詰めてくるため、ゲーム1を撃つターン以外は<早瀬ユウカ(体操服)>でパワーを13000以上に高める事で点要求を抑える事が出来ます。
それでもレベルを参照して面を空けてくる<羽川ハスミ(体操服)>等も居るので完全に要求を抑えることはできず、苦戦は避けられないでしょう。
相手の引きやアーツ構成によりますが不利寄りのイメージです。

ノヴァ(ブルアカ軸)
キーカード:<猫塚ヒビキ><早瀬ユウカ><下江コハル(水着)>
うちの弟子も好んで使っている前回夢限少女杯の優勝ルリグでもある激アツデッキ。毎ターン<一体分身><ブリザード・ウィング>で手札とエナを伸ばしながらルリグアタック時白シグニをデッキトップに起きながらルリグバリアを得て空中をシャットアウトしてくる難敵です。
確かにルリグアタックを計4回くらい止められるルリグデッキ構成をしていますが、エナに落ちたサーバントを使って<一体分身>で守ってくるためルリグアタックを止めるだけでは勝てません。
ハンデスと面要求を繰り返して早期にライフを詰め、ライフ0から1枚ずつアーツを吐かせていく感じになるかと思います。
ルリグを止めるのは割と何処でも良いのですが、相手のデッキが4枚か1枚のタイミングだと若干良い事があります。(前者は1リフさせられる、後者は開始のドロー枚数が減る)
相手のカードとしては<久田イズナ>が厄介です。絆を結ばれると何度でもエナから射出されるため<下江コハル(水着)>でトラッシュへ送り込んでしまいましょう。
1リフ後であれば<クリアー・マインド>でデッキ底へ送るのも良いでしょう。
若干ミヤコ有利な気もしますが相性差を吹き飛ばすくらい練度の差が出ます。ミヤコを使うなら一度はノヴァ対面は練習しておいた方がいいのかなと思います。

リップル
キーカード:<早瀬ユウカ(体操服)><猫塚ヒビキ>
リップルの滅茶苦茶うまい人とミヤコの滅茶苦茶うまい人がフリーしてリップルが相当数勝ち越していたと事前に聴いていたため、実際に対戦したことはないもののかなり苦手意識はありました。
どちらもハンデスを行いつつ点はちゃんと詰めていかなければならないのですが、ドロー力に関してはリップル側が圧倒的に勝っています。ミヤコの絆ゲーム1をリップル側はその気になれば毎ターン使えるようなものなので。
実際実戦でも先攻3ターン目にゲーム1で起動を縛りながら<ヒビキ><ヒビキ><雷ちゃん>でフルハンデスしたのですが2Tも立てば普通に手札6枚前後くらいになっていて困ったのを覚えています。
ただリップル側も点要求にかかるコストが重い、手札枚数差をつけるハンデスが行いにくい、盤面の何処かに低パワーラインのシグニを作らざるを得ない、等の面から圧倒的有利というわけでは無く、<早瀬ユウカ(体操服)>のパワーライン増強もあって本当に地上点が通らないので道中のサーバントの引きや打点をどう引けるかも大きく影響してくる印象です。
夢のカケラでドローされるのは困るのですがドローに効果を回させないと面空けや山落とし、ルリグのガード不可等付けてくるので手札を刈り切れなくともハンデスを常に押し付けていくのはマストであるように思います。

あきら
キーカード:<早瀬ユウカ(体操服)><豊見コトリ>
事前にPros.のあきらプロに叩きのめされていますが本来はミヤコ有利なマッチングです。ただ残りデッキ枚数やパワーラインの維持など結構色々やる事があるのでミヤコ側も何も考えずプレイしているようでは勝てません。
基本的には<早瀬ユウカ(体操服)>でパワー13000以上に保ちながら立ち回り、<猫塚ヒビキ>等で堅実にハンデスするのが基本プランです。あきらは手札が潤沢に無いと点要求が出来ません。
ただ手札に余裕があると<弍ノ遊 センコウハナビ>を絡めてパワー17000まで取ってくるのでそれが出来ないようしっかり手札に圧をかけていきましょう。
終盤<ブルー・ディストラクト>を絡めて突破してくるのが最近のトレンドっぽいので、終盤は<早瀬ユウカ>も添えて備えるのも手です。相手の<ボールペンマワシ><カゲエ>の枚数を確認しつつ点ではなく面で押していくのが大事です。
また<ボールペンマワシ>は申し訳程度の防御性能があるため相手の手札がある時は<ボールペンマワシ>を先に戦闘でバニッシュしてからアタック時除去を使いましょう。私もたまに忘れます。

緑子(讃型、参上)
キーカード:<早瀬ユウカ(体操服)><早瀬ユウカ><下江コハル(水着)>
<讃型>と<参上>でプレイングが大きく変わるだけでもしんどいのですが、<讃型>の方がありとあらゆる面で苦戦を強いられます。
<参上>は相手に防御が無い前提ですがライフ3からゲーム1を撃って三面要求を2T押し付ければ安定してトドメまで行けるはずです。こちらの盤面も<早瀬ユウカ>を立てる事で抑えられるため先攻を取った場合や後手を取っても先3でリーサルを組まれない限りは落ち着いてプレイできると吉です。
厄介なのが<讃型>で、特に3T理想盤面を組んでくる(<全力疾走>,ゲーム1「ワナ」,<紆余曲直>)構築だとハンデスがあまり意味をなさないため盤面の強度はしっかり保っておきたいです。ここでも<早瀬ユウカ(体操服)>が活躍します。パワー16000以上あればそう簡単には点を取られなくなるので狙っていきましょう。おそらく<早瀬ユウカ>で守るよりも場持ちは良くなるはずです。
後は相手のゲーム1を撃たせ辛くする意味でもエナに高レベルのシグニを残す等の細かいプレイングはありますが、軽率につけられるダウン耐性や「ワナ」+<炎剣之舞>が飛んでくる可能性も考慮すると不利寄りであることは間違いないかと思います。
<下江コハル(水着)>は相手の<幻獣神 オサコ><幻獣神 オサギツネ>をはじめとした二度と戻って来て欲しくない3シグニをトラッシュへ突っ込むのに割といい仕事をします。<オサギツネ>はどんなに高いパワーラインを作っても突破してくるシグニなので<早瀬ユウカ(体操服)>主軸で盤面を組む場合は積極的に除去していきたいですね。

一衣
キーカード:<早瀬ユウカ><下江コハル(水着)><豊見コトリ>
パートナーシグニの<ジャックビーンズ>を失ってもなお一線級の活躍を繰り広げている強豪ルリグ。青ルリグ全般に有利を取れるデッキなだけあってミヤコも苦戦を強いられます。
ただ<ジャックビーンズ>の枚数が減っている都合上頻繁に出て来ることはなく、出て来ても<下江コハル(水着)>でトラッシュへ落とす事により2枚目が出て来ない限りは2T程時間を稼ぐ事が出来る(<カレハ>でエナにおいて<フラスタ><サイネリア>で場出し)ため、トラッシュへ叩き込むのを確実に行えるようにしましょう。
この対面も序盤の<豊見コトリ>で被ダメを抑えるのが効きますが、それに加えてレベル3以降は地上を毎ターンしっかり要求して行く事が求められます。
長引くと不利になるのはこちら側ですが、どこかで相手もトップから<フラスタ><サイネリア>を引けずに面が空く場合があるためそこを逃さないようにしましょう。
理想はライフ0でリフレッシュし、ゲーム1と<クリアー・マインド>でルリグを止めながら次のサーバントを探しに行きつつ地上の要求も鈍らせない、的な立ち回りですが地上を止めるアーツは3枚、且つ全部2面防御しか無いのでこの間に3面要求を2回されると概ね負けです。
と言った事から不利寄りではあるのですが、幸い年明けてから一度もミヤコで一衣には負けていないので何やかんや何とかなるレベルに収まっているのでは?と考えています。
一衣側もガード不可や<ジャックビーンズ>不足に伴うビート体制の低下により色々大変らしいですね(使用者談)

4花代
キーカード:<早瀬ユウカ(体操服)><早瀬ユウカ><猫塚ヒビキ>
福岡では幾度となく対面した相手です。そのお陰である程度プレイの方向性は定まっています。
リコレクト5を達成するまで13000以上を取れないので<早瀬ユウカ>よりも<早瀬ユウカ(体操服)>のパワー上昇の方が沁みる機会が多いです。アサシンは諦めましょう。
どの防御アーツも2面以上守れるため、極力ライフを0にしないような立ち回りが求められます。その一方でゲーム1は残しておかないと4花代のリコレクト4を後ろに溜めさせてしまうため、本当に不味い時以外には切らない事を推奨します。
また相手のシグニのパワーが最大でも10000である事が多いため、絆を結んだ<猫塚ヒビキ>のバリューがかなり高いです。ハンデスに使うだけでなく盤面にもしっかり圧をかけていきましょう。
手札にはそこそこ余裕があるため<クリアー・マインド>のシグニ除去効果もおそらく使う機会が多いかと思いますが、<ドラゴアゲート><フレイスロ団長>のようなアサシンをつけるシグニをデッキ底へ送ってしまうと掘り切られて点要求される可能性があるため、デッキ底へ送り込むシグニは選んだ方が良いです。

3で止める型も観測されていますが、私は4グロウ時理想的なカードを絶対に引かれるものと思ってプレイしているため気持ち楽にプレイしています。

真遊月
キーカード:<下江コハル(水着)><雷ちゃん><豊見コトリ>
ディーヴァグランプリ2025冬のベスト8だったPros.の仲間にボロ負けしたのでかなり苦手意識のある対面ですが、世間の評価はミヤコ有利説が優勢のようです。兎が龍に勝ってるのなんて干支の順番くらいってずっと言ってる。
序盤は<豊見コトリ>で盤面を固めましょう。<オピオン><プシッタコ>の点要求を遮断できます。
中盤から後半は<幻竜姫 バハムート>の3シャドウが厄介で、こいつが立った面をミヤコはシグニで突破できません。大人しく<クリアー・マインド>を撃ちましょう。それか<下江コハル(水着)>でトラッシュへ送るのも有用です。
また思った以上にライフバーストが強くない点を突いてレベル3乗った以降パワー12000オールのラインを作りながら多面要求を仕掛けるのも良いでしょう。
ライフ1まで押し込めばアタックフェイズ開始時のライフクラッシュも使われないため、いったんの目標としてはここを目指す事になります。
基本的にエナは1までしか絞られないので<アズール・ウィッシュ><フローズン・ギア>で守り切れはしますが、リフレッシュまでゲームが長引かない、及びしっかり点を削っていればどこで割られてもあまり関係ないと言った理由から適当なタイミングで撃ってしまっても大丈夫だったりします。

イオナ
キーカード:<早瀬ユウカ(体操服)><猫塚ヒビキ>
<早瀬ユウカ>の耐性に全く期待できない相手なので純粋なパワー上昇が刺さる対面。それでも<ドライ=ブラックマンバ>等絡めて面を空けられるとやはりしんどいものがあります。
相手のパワーラインが低いため<猫塚ヒビキ>の絆出現時はかなり通りが良かったりします。
様々な強いシグニを組み合わせてデッキが構築されている事があり明確な対策はありませんが、とにかくパワーを上げて天へ祈るのが良いでしょう。
あと盾から<コードメイズ アクフク>が捲れた場合は割り切りましょう。貴方が相手しているのは迷宮クラスの使い手です。

ミュウ
キーカード:<早瀬ユウカ(体操服)><猫塚ヒビキ><連河チェリノ>
何かドラゴン混ぜたミュウも観測されていますが一旦無視します。
面空けコストを手札に依存しており、手札を増やす手段に乏しいのでハンデスがとても刺さります。ただゲーム1で割と1T止まるため、<猫塚ヒビキ>と絆を結んで1面でも空けられるようにすると少し幸せになれるかもしれません。
細かく山を落とされたりチャームでサーバントを隠されたりする細かい絡め手に翻弄されがちですが、高パワーでハンデスが出来るデッキなのでそのメリットを十二分に押し付けていきましょう。
採用されていることの多い<ベル・クリケット>ですが<連河チェリノ>を正面に立てて除去するとパワーが戻る関係で<連河チェリノ>のターン終了時効果はちゃんと使う事が出来ます。お忘れなく

夢限(青白想定)
キーカード:<早瀬ユウカ><連河チェリノ><久田イズナ>
プリオケ夢限なる新世界のニューフェイスが登場したと聞きましたが、一旦は古き良き(良くない)青白対面想定で。
事前にPros.の夢限プロに叩きのめされたから分かりますがまあまあしんどいです。従来<早瀬ユウカ>を立てて盤面除去を防ぎながらハンデスで手札を叩き落し、<幻怪姫 ギュウキ>は<連河チェリノ>で除去し、パワーが下がった盤面を一度流して相手のトップが弱い事に賭けるような立ち回りが主でしたが、最近<コードメイズ ユキ//メモリア>が<早瀬ユウカ>効果を消してくるので普通に面が空きます。大体勝負が終わると<早瀬ユウカ>は全て除外されている事が大半です。
とりあえず点要求をしない事にはゲームが終わりません。<白亜の予告状>もエナが勿体ないからと<アズール・ウィッシュ>のコストにしたりせずリコレクト未達成であっても撃つ機会があるためリコレクトの達成有無はあまり気にしなくても良いです。
<聖天姫 エクシア>が居る時は<連河チェリノ>の面空けが、<幻水姫 シィラ>が居る時は<久田イズナ>のアサシンが通せないのは覚えておきましょう。



こうして見ると大体どの対面にも<早瀬ユウカ(体操服)>を出している気がしますね。盤面形成から盤面維持、絆を結べばドロソにもなる彼女をどうぞよろしくお願いします。

終わりに
Xでもちょっと呟いたのですが、ディーヴァグランプリ6th(今から3年前)に優勝した時のポストよりも今回ベスト8だった時のいいねRP数が多く、ポストした24時間以内に上回ったのを覚えています。
それだけこの数年間で沢山の出会いに恵まれた事、そして沢山の方々にお祝いして頂けるようになったのだなと結果を残したこと以上に感慨深い思いに浸っていました。

今回の結果は決して一人で掴んだものではありません。直前まで対戦して下さったWX Pros.の皆さん。日頃から九州の地で切磋琢磨し合うWXプレイヤーの皆さん。Discordサーバー『ウィクロス集会所』で日々遊んでくださる全国の皆さん。
本当にありがとうございました。そしてこれからもよろしくお願いします。

最後まで読んで頂きありがとうございました!

posted 2026.06.01

By46熊


01.ブログタイトル基礎.jpg
ディーヴァグランプリベスト8になりました【前編】
こんにちは、46熊です。
この度、ディーヴァグランプリ2026春にてベスト8まで登り見事夢限少女杯への参加権を獲得させて頂くことになりました。
祝って下さった方々本当にありがとうございます。正直未だにあまり自分が夢の舞台へ上がる切符を手にした事に対し実感がなかったりします。
約2年間完走こそすれ予選を抜けることすら無かった自分が年度変わって初、しかも新弾発売から10日余りの激戦区で勝ち抜ける未来はあまり想像しておらず、ひとえにやれることをやるだけやった結果がそのままついてきてくれたのかなと思っています。
そして何よりデッキの調整に付き合ってくれたWX Pros.のメンバーには頭が上がりません。本当にこのチームで良かったと改めて思いました。

と言うことで前回はさらっと流しただけだった(17位だったため...)ディーヴァグランプリについて、環境読みやカードの採用理由なども語らせて頂けることになりましたので、僭越ながら語らせて頂きます。
こちらのデッキ、関東の強豪プレイヤー、ウルシハ選手が新弾発売後の大型大会にて結果を残していたデッキを基盤としており、メインデッキに関しては間違っていなければ40枚完全一致しています。
今回紹介の許可を頂けないか相談したところ快く承諾いただけたお陰で今回の記事があります。本当にありがとうございます。

デッキリスト
LB
計20枚
採用カードについて
アーツについて
いつか至る果てへ
  • 10007.jpg
変更候補:<シーク・エンハンス>または<ドロー・エンハンス>

デッキの上から4枚見て[ブルアカ]を2枚サーチするアーツ。最新弾で言うところの<ゼッタイ歌姫宣言ッ!>の互換ですね。
地元福岡では<シーク・エンハンス>を多用していました。福岡環境は赤デッキが多く序盤の被ダメがすぐ負けに直結する点、大規模なハンデスが少ないため序盤の手札枚数はそこまで気にする必要がない点からそうしていたのですが、ディーヴァグランプリともなると更に多種多様な相手と戦わなければなりません。ただそれでも序盤サーバントを抱えることができないのは大幅なリスクでは?とずっと懐疑的だったのですが、それを擬似的にではありますが<室笠アカネ>がカバーしてくれるようになりました。実質<ドロー・エンハンス>の彼女を初手キープまたは<いつか至る果てへ>でサーチすることにより<ドロー・エンハンス>分の仕事を賄ってもらう事で序盤のサーバントの確保も気持ち安定したように思います。
<室笠アカネ>の枚数自体は少ない(参考にしたメインのリストから結局変えきれなかった)ので初手にサーバントを握れず<室笠アカネ>も引けていないまたは<いつか至る果てへ>で<室笠アカネ>にアクセス出来ない、アクセス出来てもサーバントまで届かないと言った事態は割り切る事にしました。
ちなみに落とした2戦はサーバント無しによるところがかなり大きいとは言っておきます。

アズール・ウィッシュ
変更候補:<アイス・アロー>、<アッパー・アロー>、<ハート・ザ・キッス>

リコレクト関係無い防御の枠ですが、参考にしていたレシピは<アイス・アロー>が採用されていました。仮想敵は〈あきら〉かと思いますが、このアーツだと夢限等を相手にした時の打ち所に困る場面がありました。
そこで<アッパー・アロー>にして回していたのですが今度は〈リップル〉や〈ピルルク〉などを相手にした時撃ちたい時撃てないもどかしさがあり、これらは言っても1面防御なので防御面数に難があります。
また環境初期という事でエナをすべて焼き払って特攻してくる相手も居なくはないと考え、防御としては若干心許ない(レベル3が2面でアタックしてくると守りきれないため)<アズール・ウィッシュ>を採用するに至りました。
上述するルリグを相手にした時は<ハート・ザ・キッス>を低コストで撃つ余裕などほぼ与えてもらえないため、もし(〈みこみこ〉を推したいなどの理由で)<ハート・ザ・キッス>を使いたい場合は<ダンシング・ソード>や<アズール・ウィッシュ>と合わせると無駄なく消費することが出来るのかなと思います。

ちなみに防御面数は1面かもしれませんが、1面空けながら1面守るので返しの攻めを担保できる利点が<アッパー・アロー><アイス・アロー>にはあります。特に相手ターンパワーが上がる<幻怪姫 ギュウキ>等はアタックフェイズで処理してしまいたいです。コントロールが多い対面であればかなり<アッパー・アロー>は強く使えるのでそのような対面が多い環境では採用をご検討ください。

白亜の予告状
  • 110007.jpg
変更候補:<ダンシング・ソード>

<ダンシング・ソード>は手札を大量に構えられる〈ミヤコ〉であれば地上をほぼ全て封殺することが出来、緊急回避でアーツを消費することで軽減しても使用することが出来、満足度が高いです。
それでも今回<白亜の予告状>の使用に踏み切ったのは地上を三面取らせないよう守りながら手札を7枚以上構える事を意識するプレイの方が自分にあっていると感じたためです。
効果(2)(3)(4)を使用することで手札6枚とエナ3枚が消し飛びますが地上2面止めながらルリグも止めることが出来ます。大会中でもそのような大味なコストを払い防御する展開は多く存在していました。

ちなみに余談ですが、エナをくれない対面だとこのアーツをコストに<アズール・ウィッシュ>を撃つことが非常に多いです。切り札的な存在ですが時折雑にぶん投げられるそんなカードだと思っておくとプレイの幅が広がるかもしれません。

クリアー・マインド
変更候補:<ビッグ・キャット>

よく撃ち忘れてルリグアタックを受けたりリコレクトを達成できなくて焦ったりするカードです。全部自分のせい
<ビッグ・キャット>は同じ個数でデッキをもう一枚掘りに行くことができ、サーバントを引ければ2点分の防御になります。
ただそもそも昨今はルリグアタック時に強力な効果を持つもの(〈あきら〉〈アザエラ〉〈リメンバ〉〈タマゴ〉など)やガード不可(〈花代〉〈バン〉〈プリオケ〉)が多く、ルリグアタックそのものを止めたい相手の方に重きを置いて今回は<クリアー・マインド>を使用しています。
10000以下のシグニをデッキ底に送り込むのも地味に強くブルアカミラーの<久田イズナ>を早々帰ってこられない場所に幽閉できる点は見逃せないところです。
また、もし<ビッグ・キャット>を採用する場合<アズール・ウィッシュ>と合わせて地上をリコレクト無しに0コストで守り抜ける可能性があります。(相手がLv3/10000のシグニを一体立てており、リミット9のような盤面を作られていない場合)
全てのエナを焼いてくる対面のなかでも遊月相手くらいしかなかなか決まりませんが、覚えて損はないはずです。

ブリザード・ウィング
変更候補:なし

<UAR>がものすんごい綺麗で中々入手が難しいアーツ。〈ミヤコ〉はコントロール対面であれば10ターン以上耐久することも普通にあるので、得られるリソース量も莫大なものになります。一方ドローする効果以外に面を空けたりはしてくれないのでそこはメインデッキのカードで頑張ることになります。
またこのデッキで真価を発揮するのは手札上限が8枚になる点。7枚以上持てば<白亜の予告状>をフルパワーで使用した場合にも返しを楽に作ることができます。
デメリットは中毒性がありこのカードを入れていない場合何だか物足りなくなってしまう点くらいでしょうか。
このデッキの潤滑油です。

メインデッキについて(多いので一部割愛)
久田イズナ
かねてより私は<リメンバ・ディナー>以外で使う<イズナ>は微妙だと思っていました(正面をダウン凍結して実質盤面から立ち退かせられる〈リメンバ〉と違い12000以上のパワーで返し踏み返されてしまうため)
しかしそれを<下江コハル(水着)>が解決してくれることに気付き、そこまで悪い事もないなと思い直したシグニです。パワー12000以上のシグニを出してこない対面には場に出して手札とエナを入れ替えてリムーブする、と言った使い方をすることも何度かありました。
その分エナ管理がシビアになる(それまでは高レベルのシグニを優先的にエナから払い低レベルのシグニを残していれば良かったのですが、<イズナ>が居ると話が変わります)のですが、その程度は些事と言えるほど動きに幅が生まれ、シグニの採用枚数も一部少なめで良くなったのもこのシグニのお陰かなと思っています。

河和シズコ
めっちゃビジュが好み。
効果は単純でダウン起動によりデッキトップを捲ってブルアカならチャージする効果で、これにより序盤の動きから無駄行動が若干減りました。今まで特に踏む必要がなかったパワーの低いシグニの前に<シズコ>を立てて起動を使う事で、シグニを踏まずに返し自身のエナを伸ばす事で<シズコ>前のシグニを張り替える動きを強要することが出来るようになっています(<シズコ>が場に生き残ると次のターンもう1チャージ出来るため)
ライフバーストも1チャージ付きルリグダメージ無効。実はこれはあらゆるルリグ由来のダメージを抑えることができます。例えば〈あきら〉のルリグアタック時効果、〈サオリ〉のライフクラッシュ時のエナを踏み倒した際のダメージ等が現環境では対象になりますね。
覚えておくとどこかで役に立つかもしれません。

エナを極限まで絞ってくる<サオリ>相手にこのカードで5エナ近くブーストする事で動きに幅を持たせて勝った試合もありました。先攻2T目等のそこまで相手シグニを踏まなくてもいい場合等に積極的に起動を使っていきたいところです。

早瀬ユウカ(体操服)
メインデッキにおける最高の潤滑油で、雑に手札を捨てる事も出来るので<ミヤコ>の自動効果を誘発することも出来ます。
実質手札消費0で2面展開し手札を2枚浮かせられるのはハンデスミラーにおいて有り得ない程重宝します。
〈ひとえ〉や〈アト〉のようなパワーがあまり関係のない対面、<ドライ=キロネックス>のようなパワー上昇が仇になる場合にはあまり有効に働かない場合もありますが、それでもパワー上昇は大半の場合で有効です。特にミラーは先手を取って<早瀬ユウカ(体操服)><猫塚ヒビキ><雷ちゃん>のような盤面を作り踏み返しを防ぎながらハンデスと点を取っていくような動きが分かりやすく強いと感じています。
絆を結ぶと毎ターン追加ドローもあり手がつけられなくなりますが、<ブリザード・ウィング>の上限上昇を受けてもなお手札が溢れてくるため適宜<猫塚ヒビキ>と絆を結んだり<猫塚ヒビキ>の部分を<天堂アリス>に張り替えるなどして手札を消費していきたいところです。

連河チェリノ
実は高級エナチャ要員として使えることもある優秀なシグニ。<炎剣之舞>のランデスに耐えるためエナの色を整地する等の役割も担っています。(青以外のカードをコストに盤面をバニッシュし、ターン終了時青がチャージされると嬉しい)
絆を結ぶと2エナ伸ばしてくれるので2回以上出せるなら絆を結ぶのも視野に入ります。
余談ですが最初あまりイラストが好みではなく、面白系のキャラなのかなーと思っていたのですがボイス付のイベント等見たら可愛すぎて惚れました。いつもパワー10000未満にして戦列を整える前に突っ込んでごめんね
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豊見コトリ
ブルアカコラボ3弾ではチアコトリの実装をマジでお願いします(土下座
<下江コハル>の不確定パワー上昇よりもちゃんとコストを払ってパワー上昇する方が私の性に合っていると感じ重用しています。
何より横のパワーも上がるため<チヒロ>のような点を取れるが返しに除去される、と言ったシグニの除去ラインを引き上げられる点が大変素敵です。
そしてこのカードの効果を2ターン使用しようものなら手札がスカスカになってしまうため<いつか至る果てへ>の使用はマストかと思います。どうやって<シーク・エンハンス>で回してたんだ自分。


後編に続きます。
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