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posted 2016.07.19

ByK


はじめに
環境考察の記事を書いていたら書きたくなったので書きます。
連パンデレマスの考察記事です。
環境考察の記事と被るところもありますが、1から詳しくまとめてみたいと思います。
目次
デッキレシピ
まずはレシピから
WS20160719-1.jpg
レベル0(19枚)

4 <RR赤城 みりあ>
2 <RR本田 未央>
4 <RR三村 かな子>
2 <U最高のチーム みく>
1 <Rマイファーストスター アナスタシア>
2 <Rホラー大好き 小梅>
4 <Cシンデレラプロジェクトのリーダー 美波>


レベル1(10枚)

4 <RR新田 美波>
3 <Rマイファーストスター 美波>
1 <R川島 瑞樹>
1 <R3人の出会い 奈緒>
1 <U迷いの気持ち 凛>


レベル2(3枚)

1 <U佐久間 まゆ>
1 <U緊張しすぎ 智絵里>
1 <U気合の入った? かな子>


レベル3(10枚)

1 <RR双葉 杏>
3 <RR+S(mile)ING! 卯月>
3 <RRアナスタシア>
1 <RR+Trancing Pulse 凛>
1 <R新たな挑戦 美波>
1 <TDハナコ>


クライマックス(8枚)
4 <CRS(mile)ING!>
4 <CCみんなのリーダー>



デッキコンセプトは、<卯月>と<アナスタシア>による6パン。リバース要求を3面満たすのは難しいことから、実際には5パンになることも多いですが、とにかく多パンを目指すのがコンセプト。最大のポイントは連パン出来る条件を<アナスタシア>と<卯月>と棲み分けているところ。基本は<アナスタシア>連パンを狙いつつ、リバース出来ないほどの高いパワーに対しては<卯月>で連パンすればいいので、連パン多面がとても簡単なのがデレの優秀なところです。


作った経緯は、同じようなコンセプトのデッキに色々なデッキでかなり負けた経験からです。カードリストを見てもあまり強いと思えなかったのですが、実際に対戦すると色々な見えない部分に気付いたということです。


最後に連パンする以外は特別な動きはありません。このゴールにたどり着くために色々なシステムが入っています。
各カード、システムの解説に続きます。

posted 2016.07.19

ByK


デッキレシピの続きです。
目次
各カードについて
RR赤城 みりあ
<おかけん>4枚

<オカ研>以上<集>未満。まぁテキストついているだけ良いでしょう。デレは何色で組んでもお世話にならざるを得ないカードだと思います。別に特別優秀だとは思いませんが、レベル3まで過労死するほど使います。

RR本田 未央
<移動メタ>2枚

デレを使うなら是非採用したい1枚。移動メタも特殊相殺もあまり評価していませんが、組み合わされば全く別。1枚の機能として評価した時見れる範囲が広すぎます。色が合わなくとも機能するチャンスは多いので枠が許す限り採用したい。<おかけん>で持ってくることを考えて2枚。

gp
<美波>4枚

強すぎるシステム兼アタッカー。僕がデレ組んだら4入れない方が難しいくらいです。強いのは、デッキトップを公開する点、それがマーカーとして溜まる点、そしてそれが任意効果である3点です。
デッキトップを公開するのは、こういったマーカーキャラとしては珍しい特性です。どのキャラがマーカーになっているのかが把握できるので使いやすいマーカーだと思います。デッキトップをブレイクするので集中と絡めることで擬似的に5枚集中のような効果が得られるのは<コンソール>と同じ。ちょっと強さが伝わってきましたね?


マーカーが溜まるというのは、主に圧縮面で活躍する利点です。例えば単に1枚マーカーを溜めるだけでも、それはクライマックスではないので圧縮率が上がります。また溜まるというのが大きく、リフ前に面に残しておくことで次の周の山を薄くしつつ控えを肥やすことが出来ます。また単純に3500レベル1というスペックが環境的に強いと思います。特に集中と組み合わせて4000レベル1や3500レベル1複数面は返ってくることも多い布陣です。大丈夫です、コモンなのですぐに見つかりますよ。


評価が高くなった最大のポイントは、マーカー行きが任意効果である点です。1周目にマーカーチェック成功しろ!って使うだけなら所詮ただのアタッカーなんですけど、美波は任意効果であるおかげで後半はシステムとして機能します。強制効果でこれは出来ません。


比較として<コンソール>や<天海春香>を考えてみます。<コンソール>は先に述べたように美波と同じような動きをしますが、強制効果であるせいでデッキトップを確定することができません。ドラチェックとして使おうとした時、美波ならば公開したカードをトップとして確定出来るのに<コンソール>では出来ないので、この部分は美波の方が優れることになります。また<天海春香>などのデメリットによるトップチェックはしばしばトップの確定に使われますが、美波は任意効果であるおかげでそのデッキトップをいじることも出来ます。気に入らないデッキトップはマーカーとして削れるわけです。これはソウルが大事な中盤以降のドラコントロールとしての機能もありますが、<3レベ新田>で任意のカードを探す時にも重宝します。<アナスタシア>連パンのターンに美波を探しに行く時にも使いますし、<小梅>の成功率も上がります。どうですか?とりあえず2枚くらいからがおすすめです。


僕はこれ以上に優秀なアタッカーを見出せなかったので美波を4投しています。後半はコンボデッキとしての動きを期待したいので、移動や4000を積むよりも美波4でいいと思います。
gp
<赤集中>4枚

<新田>を軸にする場合、これ以上に優秀な後列はいないでしょう。単レスト故の自由度の高さ、返しが期待できない<新田>の回収、山は<新田>で触れる可能性があるなどの面から、他の後列は該当しません。加えて0の<新田>が4000になること、赤が不足気味であるなどの点から4投でいいと思います。

gp
<小梅>2枚

追加で<新田>の評価が上がった理由のひとつ。リターンの大きい<新田>にとって成功率を飛躍的に上昇させる小梅は強力なサポートと言えるでしょう。なによりマリガンで門を引きに行かなくてもそれほど連動成功率が変わらなくなったので、プレイに幅を持たせられるようになりました。<おかけん>から持ってきたり集中で拾ったりと活躍させられる局面も多い。1周目の山削りとしても使えるのでこのデッキにおいてはとても優秀な一枚です。


とはいえそれ以外書いていないシステムで、パワーが2000しかないので2投。<暁>くらい優秀ならば4投するのですが、CXをそこまで抱えても・・・という局面も少なくないため、1~2枚が適当でしょう。

gp
<収録中>2枚

こちらも追加で<新田>の評価が上がった理由のひとつ。リスクの大きい<新田>にとって、ハンドのCXをキャラに変えることが出来る保険は、ありがたいと感じます。これのおかげでCXを抱えるリスクが大幅に低減できました。<扉>を<新田>に変えることも出来、<小梅>でCXを探すことも出来るので、リスクの低減だけでなく潤滑油としての役割も大きいです。おまけとしてストックに飛ぶのも狙いやすく、<新田>のパンプを振るとバニラ並みのサイズになるので意外と有効活用しやすいのでとても好きなシステムです。


とはいえパワー500のシステムなので2投。<小梅>と同じく<おかけん>や<集中>で拾う機会が多いです。ストックに飛びたい場合は1パン目にダイレクトするよう心がけましょう。

gp
<後列アナスタシア>1枚

<ホワイトドレス>の色違い。パワーパンプに特化した後列ですが、これは環境に合わせたカードとして採用しています。具体的には宝探偵、やみかんに対してピンポイントで配置したいと感じたため採用しました。返しは期待していないので任意の場所に500パンプが振れる全体パンプとして採用しています。
宝探偵は<バスタオル>多面が基本となりますが、<エリー拳>を打ったあとの<バスタオル>が単体7000まで上昇するのが特徴です。これに触るためには端で7500欲しいのでアナスタシアが居るか否かは大きな違いとなります。<逆シャロ>まで含めると<助太刀>一枚で踏めなくなってしまうので、その際は<新田>3面を狙い、<バスタオル>3面+<逆シャロ>+<助太刀>に対して2面踏めるように動きたいところ。探偵側がそこまで用意できることは少ないので基本的には端7500を作れるようにアナスタシアを配置すると踏みやすくなると思います。


やみかんは宝連動が強すぎるゆえ、盤面の数字が固定化しがちです。特に<明石改>+<島風>+<2000拳>の端8000はとても気にすることの多い数字です。<新田>がこれと同値を取るためには1000パンプ振れるアナスタシアが必要になってきます。逆に1面踏むと他の面は圏外になるので、最初の一面は大切なわけです。起動パンプで1000振れれば2000勝ちを作りやすくなるので、アナスタシアを配置したい一番の仮想的はやみかんですね。
gp
<新田>4枚

デレ初弾からデレというプールを代表するようなカード。リバースを要求する代わりにハンド供給とパンプをノーコストで行える、恩恵の多い連動です。加えてCXがあるときに1500パンプされる点、返しは4500しかない点、門連動である点などからハイリスクハイリターンなカードだと認識しています。また門連動である点から、組み合わせるCXの連動も詰まれることが多く、結果的にデレというタイトル自体がCX連動を軸としたデッキになりやすいタイトルになったのだと思います。


とはいえハイリスクハイリターンゆえに使用者を選ぶ側面があり、万人向けとはいえないのが現状です。追加前はもちろん追加後も、緩和されたとはいえそのリスキーな性質は変わっておらず、このデッキも使用者を選ぶでしょう。それでもかなりましになったと思うので新田だからと毛嫌いしているプレイヤーももう一度使ってみると、評価が変わるかもしれません。

gp
<邂逅>

<新田連動>と組み合わせることで10000を超えるパワーにもなる邂逅。追加前はプールの狭さから<新田>共々4投されることが多かったですが、追加によりプールが増えた今では4投以外の選択肢もあります。特に先あがりから蓋をする際には<新田>や邂逅よりも6500のほうが優れるので、散らしたほうがいいと思います。とはいえデッキコンセプトである<アナスタシア>連パンに必要なパーツであり、邂逅の上昇値も魅力なので3枚を下回ることは考えにくいでしょう。

gpgp
6500 1-1枚

ということで上から蓋をするのが主な役割となる6500を2種1枚ずつ。違うデメリットを同じ役割のカードが持っているので、選択肢を考えると散らしたほうが良いでしょう。僕はボトム行きがメリットになる場合も多いので凜のほうが好みです。上から蓋をする展開はあまり多くないので基本的にはただのオバスペとして運用します。

gp
<静流拳>1枚

もともと<2000拳>の枠でしたが、デッキコンセプトに合わないので静流拳になりました。1帯では<2000拳>では返せないことが多く、2以降は<美夏>を優先して握る点、連パン軸なので1ターンの延命が大きいという判断から、<扉>や<新田>で回収できる防御札であるこのカードを採用しました。ノーコスで面取りできる可能性を見るなら<2000拳>が勝るので、使いたいほうを採用しましょう。

gp
<赤比例応援>1枚

<青比例応援>も流行っているようですが僕は断然こちらです。他の部分で盤面を軽視してシステムを採用しているからかもしれませんが、<応援美波>ではなく比例応援を配置するということは、面を意識しなければいけないタイミングであろうという考えから2000上昇を取りました。この2000上昇が、追加による3つ目の<新田>が強化された点です。リバースするという条件を補助するには十分な上昇値ですし、隣のパンプも誘発できるので踏める範囲がぐっと拡大します。特に<宝連動の羽川>を<邂逅>で踏みにいけるようになるのが大きいですね。青比例もリバースよけやワンチャンスのキャラ延命が期待できるので優秀だと思いますが、これはコンセプトとは違うと思ったので赤い方を使っています。

助太刀を打たれたくない相手に対しては<応援美波>の配置を狙うので比例応援の出番はありません。あくまで欲しい相手に配置するだけなので詰めに重きを置くのならば比例応援を応援美波2枚目に差し替えるのが丸いと思います。

gp
<ガッツンダー>1枚

<ゆり>のときにも感じたのですが、早だしに対してではなくレベル3に対して6000上がるというのは強すぎませんかね・・・このテキストを持ったキャラはもれなく強いと思います。その中で最弱はおそらくこのカードでしょう。赤アンコールが有効に使いづらいプールに生まれてきてしまってもったいないと感じました。とはいえ6000上昇はとても強力で、アンコールもないよりはずっとマシですし、手札アンコール持ちよりも500高いので十分活躍できます。<アド凜>、<昔話>はもちろん、<比例応援>と組み合わせることで各種<飛龍>や<猿>も触ることが出来るので、デッキになくてはならない一枚です。

gp
<美夏>1枚

<美夏>が居るタイトルで入れなかったことありませんって3年くらい前から連呼してる(気がする)

gp
<アド凛>1枚

同じカードであるものの、3アドで使う場合とはまったく使い勝手が違うので別のカードだと思ったほうが良いです。数字低すぎ+5面埋めてターン返すの難しすぎ+激戦区前列中央ではほとんど返ってこない、と散々。登場ターンに比較的高い数字で殴ることが出来るヒールと割り切って使っています。あんまり上手い使い方ではありませんが、どうやっても3アド以上に上手く使うのは無理ですし、そうしなければいけない理由もないと思います。それでも登場ターン11000カウンター封じは強力な場面も多く、これに勝るヒールも居ないので1枚入っています。

gp
<杏>1枚

<アド凜>よりも優秀だと考えている汎用ヒールです。山枚数をコントロールしやすいこのデッキにおいて早出し条件を満たすのは比較的容易ですし、端で11000は魅力です。リフ前にクロックに置いたCXを控え室に送れるので、割りと早い段階から握りたい一枚です。とはいえコンセプトはヒール耐久や面取りではないので1枚。2面出して圧縮落としてまで面を取りに行くのはコンセプトが違います。

gp
<卯月>3枚

ヒールではなく連パンです。この意識をしっかり持つことが大事だと思います。というのは、ヒールとして運用すると欠点が多すぎるからです。まずデメリットがめちゃめちゃ重いです。バニラヒールすら踏めないサイズまで下がってしまうのでヒールとしては<杏>や<凜>のほうが優れます。また連動を持っていても連パンできなければ連動の意味がありません。相手の盤面に8500以上のキャラが居なければどうやっても連パンできないので、しっかりと下準備をすることが必要です。

それだけあって、さすがに連パンできたときの恩恵は大きいです。実質1コストハンド1枚で3点バーン+パワーパンプ+ヒールなので、効率がとても良い優秀な詰めカードになります。特に<応援美波>を配置できれば、助太刀で邪魔されることなく連パンから再スタンドして踏み返すところまで行えるので返しの延命率も上昇します。単体で14000からデメリットによる減少と<応援美波>のパンプ値が入るので、ヒールの連動としてはとても高い数字で踏むことが出来るのも魅力です。単体では使いづらいものの、組み合わせるととても強い動きが出来るので、これを狙うのがこのデッキの主な動きとなります。

gp
<アナスタシア>

もう一つのデッキコンセプト。<卯月>と比べると、ヒールというおまけがついていない代わりに単体で連パン出来るようになっています。特に<応援美波>と組み合わせるとリバース条件を満たすのが非常に簡単になり、連パン時のソウルをコントロールしやすくなるのが大きいです。連パン出来る範囲は<卯月>と異なるので、その時々に必要な方を登場させたいですね。

gp
<応援美波>

使ってガラリと評価が変わった1枚。最初の評価はヒールでも詰めでもない前列がいなければ効果半減のパワーパンプしか書いてないL3後列といった感じでした。握る優先順位が低く出せても2000応援と差は無く、ソウル上昇のテキストは本当におまけ程度なので評価は低かったです。
しかし実際にプールと照らし合わせてみると、<アナスタシア>だけでなく<卯月>との相性もとても良く、3種合わせるととても高い詰め性能になり、評価がガラリと変わりました。
まずあまり注目していなかった助太刀封じのテキスト。艦隊GFニセコイとらぶるなどの環境では、助太刀の価値はあまり高くなく、新しいキャラの登場やアンコール、擬似アンコールなどで盤面を形成するのが主流でした。しかし今の環境だと、ミルキィ初め<昔話>や<宝羽川>、ログホラやアイマスなど助太刀により面を取るデッキが多くなってきてます。このような環境の変化が、この助太刀封じのテキストの評価をとても高くしました。応援としての性能の評価は、<シロエ>や<美遊>などのレベル×1000応援よりも高くなりました。
またおまけ程度だと思ってたソウル上昇のテキストですが、これはターン3回までという緩さとそれを使いきれないもどかしさに騙されてました。ターン1回までだとしても強いですねこれ。これまでソウル1だった<アナスタシア>連パンのソウルが2になるのがここまで大きいとは思いませんでした。任意効果ですし他にも振れますし、打点調整としても完璧です。<アナスタシア>と組み合わせなければ発動しませんが、3つ目のテキストとしてはとても強いおまけだと思います。
L3固有テキストとして3ルックがついていますが、これはコンボデッキであるこのデッキと最も相性のいいテキストだと思います。ハンド枚数よりもコンボパーツを集めることの方が優先なので、見れる枚数の多い3ルックが生きやすいと言えます。これで<扉>を持ってくることを考えると<扉>以外に<小梅>が見えてもチャンスが増えますし、足りない方の連パンを探す時や<邂逅>を落とす時にも使えるのでとても無駄になりにくく、非常に優秀な手札増強テキストだと思います。 3つのテキスト全てを加味すると、このデッキのコンセプトになり得るカードだと思いました。連パンがコンセプトではありますが、<応援美波>という確実性を上げる優秀なサポートがなければこのデッキは作っていませんでした。

ここまで言っておいて採用枚数は1。2枚でも3枚でもいいと思いますが、<アド凜>然り、盤面に2枚並べないカードを2枚積みたくないんですよね。
gp
<ハナコ>

これも<静流拳>同様、プレイヤーの自由に出来る枠。僕は相手ターン中のヒール、1コストで1点ヒールというパフォーマンス、ミラーでの助太刀封じメタなどの役割からハナコを選択しました。拾える<静流拳>はともかく素引きしかないイベントの1投は好みが別れるところですが、絶対に手札にダブらない安定感と、ゲーム展開によって取捨選択出来る自由度を重視しているので1枚です。後攻であったり苦手なデッキ、展開では早めに手放して後半引けることを期待し、先攻だったり有利なデッキ、展開では早めから握りより優位を拡大するような使い方をしています。ただでさえレベル3をたくさん抱えるデッキなので、ヒールの本数を増やすよりも1コストで1点ヒール出来るハナコを優先しています。

10074.jpg
扉4枚
10207.jpg
門4枚
ドラドラ嫌いなんでどうしてもこういった配分が好みになってしまいますね。カードパワーの高い連動を2種積んだ形になります。
各カードとシステムの解説は以上になります。
デッキの動かし方へ続きます。

posted 2016.07.19

ByK


各カードについての続きです。
目次
動かし方
先に述べたようにゴールが決まってるデッキなので、その目的を達成するために動くのが大事。グッドスタッフだと思ってプレイすると、最後にストックやコンボパーツが足りなくなって勝ちきれないことが多くなります。固い盤面や強い山作りで勝つのはこのデッキのコンセプトとは違うので、あくまでゴールである連パンに照準を合わせてプレイすることが大事だと感じます。


マリガン
マリガンは0と<新田>と<門>を残すようにマリガンします。<おかけん>の都合上、0は沢山引きたいわけです。

レベル0
0では<おかけん>を使いたいので、何かしらのキャラでアタックし、ストックを1枚ためておきたいところ。理想は<美波>+<集中>。<アナスタシア>まで配置して4500は魅力だが、物語や3アド相手だと端4000の方が勝るので相手を見て。<小梅>も4枚落下なので及第点。<収録中>は握っておきたいのであまりアタッカーとして相応しくはないが、ストック2枚分になれる可能性は魅力。<おかけん>や<集中>でアタックする際は、その後が繋がる見通しを立てておきたいですね。
<おかけん>を望んで1パンするも結局引けない場合も多いです。クライマックスや必要なパーツがストックに埋まっているなどでない限り、<おかけん>以外でストックを消費する必要はないと思います。<おかけん>が引けなかった分ゲームスピードを落として対応しましょう。ハンドの内容によってお互いのクロックをコントロールし、上手く新田連動まで繋げたいところ。

レベル1
1からは<新田連動>を毎ターン狙うのが基本となります。門ですし<小梅>もいますし、複数ターンにわたる連動も非現実的ではありません。<新田>で踏みつつ隣をパンプし3面上からを目指す。これが道中の基本となります。
gpgpgp
新田連動の考え方
最初は連動を狙えるターンにだけ狙っていたのですが、<新田>は<島風>ではないのでこういった使い方は向かないと思います。山の上から削って回収する不安定さ、返しが期待出来ない4500という数字、門で門を拾う動きから来る山の弱さなど、やみかんや青フレの島風連動のように狙える時だけ狙う堅実なプレイングを適用するには、あまりにも劣化している面が多すぎるように感じます。堅実にやっても弱点が露呈するので、多少強引でも触れた門は全部打つような感じで常にソウル面で押すようにすると、<新田>の強さを引き出せると思います。
逆に<新田>ならではの強さとして、山を削るスピードが早いことがあげられるので、山が一時的に弱くなっても、その山も一瞬で削り切れるのであまり気にしなくて良いのが大きいと思います。戻り枚数が多少変わったとしても、1ターンに注目した時それがもたらす影響は小さく、積み重ねて有利になるように立ち回るデッキではないので、積極的にクライマックスを拾っていきます。ストックに行ったクライマックスも無理に掘ることはせず、埋めたままにする時も多いですね。山を強くするよりも、後半のパフォーマンスに期待するわけです。

レベル2
2に上がると各種ピン投のキャラが使えるようになります。
1番活躍するのは<ガッツンダー>ですかね。見えてるだけでレベル3を出しにくくなるので実際に活躍してる実感はあまりないかもしれませんが、それは牽制になってる証拠かもしれません。実際にレベル3を出してきた場合はこちらも<ガッツンダー>で応戦しましょう。相手のレベル3がいる限り上から叩き続けられるのがこのカードの強さです。 <比例応援>は主に2000上昇のテキストが強いですね。パワーが足りない場合に配置します。特にやみかんやカナンなど<応援美波>が必要ない相手に対してはこちらで足りる場合が多いです。あとで<応援美波>に張り替えることになりそうならば、前列でアタックすることも考えられます。

<アド凜>は単体11000と書くと強そうですが、隣がいない事も多く、たった11000では処理されてしまうことも多いので、基本は使いきりで考えます。ヒールはおまけで、行きに助太刀を打たれないソウル2という程度の認識がいいと思います。特にストック数次第では、早だしせずにストックを温存した方が次のターンの勝率が上がることも多いので、あくまでゴールをしっかりと把握した上で立ち回りを決めましょう。

逆に<杏>の方が登場する機会は高いです。端である程度のサイズがあるのももちろんですが、ストックやクロックのクライマックスをリフレッシュ前に控え室に送る役目の方が大きいです。返しの数字自体は<凜>とあまり変わらないので、山を厚くしてしまうだけの状況では出さない選択肢もあります。
<比例応援>を配置すると返ってくる確率がぐっと上昇するのはどちらも同じ。<2000拳>が入っていないのであまり盤面維持が期待出来ないのも同じ。どちらも登場ターンのみの使いきりが基本になってしまいますね。もちろん<2000拳>を積み盤面維持を狙うこともできますが、返ってきたところで最終的に連パンを狙うことを考えると邪魔になりがちで、むしろ上から踏ませた方がこちらの都合の良い展開になりやすいので、この部分は軽視した構築になっています。何度も書きますが、所詮は3アドの<凜>や<杏>の劣化にしかなれないので、役割を割り切って使うのが大事だと思います。
<美夏>は握れると強い札。主に助太刀としての運用になります。<マリカ>連パンや早だし相手に打つことも無くはないですが、このデッキの場合は<美夏>で処理するよりも、<卯月>でヒールしつつ処理する方が優れる場合が多いので温存する事が多いです。3でストックを沢山使うので、ストックはあって困ることがほとんどなく、<美夏>はレベル3まで温存する方が良いでしょう。
gpgpgp
レベル3
レベル3ではいよいよデッキコンセプトである連パンが出来るようになります。
<アナスタシア>は汎用性の面で優れる連パンです。<卯月>と比較した時、連パン出来る状況は流石に<アナスタシア>の方が多いです。特にレベル3を踏ませた<ガッツンダー>は<卯月>連パンするには小さすぎる場合が多く、<アナスタシア>を使って連パンする事が多くなります。1コストハンド1枚でパンチ数を増やせるだけでなく、チャンプだった面を<邂逅>で上から踏み直すことも狙えたり。<邂逅>で踏めないというのは<卯月>で連パン出来る裏返し。
<卯月>は、8500以上の前列に対してチャンプすることで連パン条件を満たす、<アナスタシア>とは正反対の連パンキャラです。加えて連動CXが必要ですが、連パン時にはパワーパンプ込みで上から踏める場面も多いので一長一短だと考えています。3000しか上昇しないため、連パン時に助太刀で返されるのが欠点としてあげられることもありますが、環境に3500カウンターは少ないので、あまり大きな欠点ではないでしょう。ヒールがついているので、クロックドローと組み合わせることで2ドローワンディスのような運用が出来ます。ソウル1で連パンする<アナスタシア>よりもソウル面で勝るので、可能ならば<卯月>で連パンしたいですね。
このように相手の面に大きく依存する連パンです。相手の面は予想できない事も多いので、<集中>や<収録中>でその都度必要なパーツを選択して回収するのが基本となります。道中握るのは汎用性の高い<アナスタシア>を優先しますが、最終的に<卯月>2面+<アナスタシア>になる場面も多いので、色々な可能性を考えて準備する必要があると思います。
<応援美波>は相手を見て必要なときだけ配置するという使い方をします。これは上の連パンと違って面よりもデッキに依存するので、早い段階で握るかどうかを選択することが出来ます。わかりやすい例だと、助太刀の強いミルキィ探偵に対しては必ず強い場面が来るので、レベル0から握ってることも多いです。ストックに埋まってしまうと勝てるゲームも勝てなくなるので、どんなレベル3よりも優先して握るわけです。他には昔話や3アド、アイドルマスターなどに対しても配置したいですね。欲を言えば<美夏>などリバース避け助太刀のあるタイトルに対しては毎回立てたいわけですが、登場コストも軽くないのでその都度必要かどうかを見極めたいところ。逆にやみかんや艦隊などあまり助太刀が脅威でないデッキに対しては立てる価値がほとんどありません。<アナスタシア>連パンの強化という役割もあるので、価値がゼロとは言いませんが、もっと上手い2コストの使い方があると思います。

6パンするのに必要なのが7コストなので、<応援美波>や<集中>の分を含めると10コスト欲しいところです。多少ストックの質が悪くなっても構わないので、10コストと連パンパーツを揃えるのが目標になります。ゲームの残りターン数を考えながらプランを立てたいですね。

決して山が強いデッキではないので、こちらがレベル4になる前に相手をレベル4にするという前のめりなプレイングが必要です。パンチ数が多く平均ソウルも高めなので、2レベ後半からレベル4まで上げてしまうことも充分狙えるだけの詰め能力があります。3点5回のうち3回入れば勝ちですから、狙える場面は意外と多いものです。例え止められたとしても、打点を入れる以外に勝ち方はないので、毎ターン連パンを狙い押し切ることを狙うのみです。
各デッキに対して意識する点に続きます。
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