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ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blog 【585ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

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posted 2016.07.20

Byこうちゃ



こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です! (๑'ω'๑ 三๑'ω'๑)

今回は遊々亭ブロガーのこうちゃさんに
境界のRINNE』について発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!

↓ 境界のRINNE レビューリンク ↓


新弾レビュー『境界のRINNE』 【 こうちゃ 編】

りんね表紙.jpg

◇「境界のRINNNE」でデッキを組む場合、どのように組みますか?
【選択した軸とその理由】


    R美人秘書>、<C“女性構成員”だまし神> がこのタイトルの強みだと感じたため、青軸のおおまかな構築を考えてみました。
    L3は美人秘書でサーチの出来る<RR“堕魔死神カンパニー”鯖人>をメインにしました。



    【レベル0】

    軸である、<C“ぬいぐるみ部隊”だまし神>と<R美人秘書
    他には手札を捨てつつ山札を削ることのできる<R浴衣の鳳>、単体でも強い<R“穏やかな昼餐”りんね>が採用候補だと思います。
    R美人秘書>に触れなければこのデッキの意味がないので、<R美人秘書>は4枚入れるとして、<C“ぬいぐるみ部隊”だまし神>の採用枚数は迷うところです。
    8枚以下ではCX対象集中よりも弱いため、最低でも10枚以上は採用したいです。



    【レベル1】

    C“女性構成員”だまし神>。
    錬金術の<Cアルカ・ノイズ>が強かったように、アンコールを許さない0コスト相殺は非常に強力です。
    L0の<C“ぬいぐるみ部隊”だまし神>を並べるとある程度のパワーが出るため、L1アタッカーの採用枚数は少なめで良いと思います。
    守るキャラがいないため、L1助太刀は不採用です。
    空いた枠は<C“ぬいぐるみ部隊”だまし神>に回しましょう。



    【レベル2】

    レベル応援の<U“複雑な事情”美人秘書>、助太刀の<R“りんねの祖母”魂子>を採用します。
    L2アタッカーを採用しない場合は、集中で山を整えつつ、チャンスがあれば<RR“死神”鳳>を出して乗り切ります。
    環境によっては高パワーアタッカーである<U六道 鯖人>を採用しても良いかもしれません。



    【レベル3】

    早だし回復の<RR“死神”鳳>、CX対応+回復の<RR“堕魔死神カンパニー”鯖人>を採用します。
    RR“死神”鳳>は早だし条件が優秀で、さらにアタック時1000パンプも内蔵されていて便利なキャラです。一方、サーチ手段がほとんどなく、手札に揃えにくいため切る切らないの判断は非常に難しくなると思います。
    RR“堕魔死神カンパニー”鯖人>は自身の山札を強くしつつ、相手の山札を弱くするCXシナジーを持つキャラです。
    "回復+山札圧縮で追加のターンを貰い、弱くなった相手の山札に2~3ターンかけて打点を入れる"という動きを狙います。



    【クライマックス】

    RR“堕魔死神カンパニー”鯖人>の対応CXである<CC連帯保証人>(門)
    キーカードの<R美人秘書>や<RR“死神”鳳>にアクセスできる<CCT.B.K.>(扉)
    を採用します。

    手札を増やす手段が集中のみのため、CXは全て手札枚数の増えるトリガーにしました。

    10119.jpg 10089.jpg



    【まとめ】

    青軸は、"集中を常駐させ山札管理をし、L3を集める"と一貫した目的があるため使いやすいデッキだと思います。
    今回は青寄りの青赤でしたが、もっと赤に寄せて<R“記死神”架印>をフィニッシャーに採用したり、緑を足して<RR“輪廻への導き”りんね>のクロックシュートを採用してみるのも面白いと思います。


    以上で今回のレビューはおしまいです!こうちゃさんありがとうございました!!


    posted 2016.07.19

    ByK


    はじめに
    環境考察の記事を書いていたら書きたくなったので書きます。
    連パンデレマスの考察記事です。
    環境考察の記事と被るところもありますが、1から詳しくまとめてみたいと思います。
    目次
    デッキレシピ
    まずはレシピから
    WS20160719-1.jpg
    レベル0(19枚)

    4 <RR赤城 みりあ
    2 <RR本田 未央
    4 <RR三村 かな子
    2 <U最高のチーム みく
    1 <Rマイファーストスター アナスタシア
    2 <Rホラー大好き 小梅
    4 <Cシンデレラプロジェクトのリーダー 美波


    レベル1(10枚)

    4 <RR新田 美波
    3 <Rマイファーストスター 美波
    1 <R川島 瑞樹
    1 <R3人の出会い 奈緒
    1 <U迷いの気持ち 凛


    レベル2(3枚)

    1 <U佐久間 まゆ
    1 <U緊張しすぎ 智絵里
    1 <U気合の入った? かな子


    レベル3(10枚)

    1 <RR双葉 杏
    3 <RR+S(mile)ING! 卯月
    3 <RRアナスタシア
    1 <RR+Trancing Pulse 凛
    1 <R新たな挑戦 美波
    1 <TDハナコ


    クライマックス(8枚)
    4 <CRS(mile)ING!
    4 <CCみんなのリーダー



    デッキコンセプトは、<卯月>と<アナスタシア>による6パン。リバース要求を3面満たすのは難しいことから、実際には5パンになることも多いですが、とにかく多パンを目指すのがコンセプト。最大のポイントは連パン出来る条件を<アナスタシア>と<卯月>と棲み分けているところ。基本は<アナスタシア>連パンを狙いつつ、リバース出来ないほどの高いパワーに対しては<卯月>で連パンすればいいので、連パン多面がとても簡単なのがデレの優秀なところです。


    作った経緯は、同じようなコンセプトのデッキに色々なデッキでかなり負けた経験からです。カードリストを見てもあまり強いと思えなかったのですが、実際に対戦すると色々な見えない部分に気付いたということです。


    最後に連パンする以外は特別な動きはありません。このゴールにたどり着くために色々なシステムが入っています。
    各カード、システムの解説に続きます。

    posted 2016.07.19

    ByK


    デッキレシピの続きです。
    目次
    各カードについて
    RR赤城 みりあ
    おかけん>4枚

    オカ研>以上<>未満。まぁテキストついているだけ良いでしょう。デレは何色で組んでもお世話にならざるを得ないカードだと思います。別に特別優秀だとは思いませんが、レベル3まで過労死するほど使います。

    RR本田 未央
    移動メタ>2枚

    デレを使うなら是非採用したい1枚。移動メタも特殊相殺もあまり評価していませんが、組み合わされば全く別。1枚の機能として評価した時見れる範囲が広すぎます。色が合わなくとも機能するチャンスは多いので枠が許す限り採用したい。<おかけん>で持ってくることを考えて2枚。

    gp
    美波>4枚

    強すぎるシステム兼アタッカー。僕がデレ組んだら4入れない方が難しいくらいです。強いのは、デッキトップを公開する点、それがマーカーとして溜まる点、そしてそれが任意効果である3点です。
    デッキトップを公開するのは、こういったマーカーキャラとしては珍しい特性です。どのキャラがマーカーになっているのかが把握できるので使いやすいマーカーだと思います。デッキトップをブレイクするので集中と絡めることで擬似的に5枚集中のような効果が得られるのは<コンソール>と同じ。ちょっと強さが伝わってきましたね?


    マーカーが溜まるというのは、主に圧縮面で活躍する利点です。例えば単に1枚マーカーを溜めるだけでも、それはクライマックスではないので圧縮率が上がります。また溜まるというのが大きく、リフ前に面に残しておくことで次の周の山を薄くしつつ控えを肥やすことが出来ます。また単純に3500レベル1というスペックが環境的に強いと思います。特に集中と組み合わせて4000レベル1や3500レベル1複数面は返ってくることも多い布陣です。大丈夫です、コモンなのですぐに見つかりますよ。


    評価が高くなった最大のポイントは、マーカー行きが任意効果である点です。1周目にマーカーチェック成功しろ!って使うだけなら所詮ただのアタッカーなんですけど、美波は任意効果であるおかげで後半はシステムとして機能します。強制効果でこれは出来ません。


    比較として<コンソール>や<天海春香>を考えてみます。<コンソール>は先に述べたように美波と同じような動きをしますが、強制効果であるせいでデッキトップを確定することができません。ドラチェックとして使おうとした時、美波ならば公開したカードをトップとして確定出来るのに<コンソール>では出来ないので、この部分は美波の方が優れることになります。また<天海春香>などのデメリットによるトップチェックはしばしばトップの確定に使われますが、美波は任意効果であるおかげでそのデッキトップをいじることも出来ます。気に入らないデッキトップはマーカーとして削れるわけです。これはソウルが大事な中盤以降のドラコントロールとしての機能もありますが、<3レベ新田>で任意のカードを探す時にも重宝します。<アナスタシア>連パンのターンに美波を探しに行く時にも使いますし、<小梅>の成功率も上がります。どうですか?とりあえず2枚くらいからがおすすめです。


    僕はこれ以上に優秀なアタッカーを見出せなかったので美波を4投しています。後半はコンボデッキとしての動きを期待したいので、移動や4000を積むよりも美波4でいいと思います。
    gp
    赤集中>4枚

    新田>を軸にする場合、これ以上に優秀な後列はいないでしょう。単レスト故の自由度の高さ、返しが期待できない<新田>の回収、山は<新田>で触れる可能性があるなどの面から、他の後列は該当しません。加えて0の<新田>が4000になること、赤が不足気味であるなどの点から4投でいいと思います。

    gp
    小梅>2枚

    追加で<新田>の評価が上がった理由のひとつ。リターンの大きい<新田>にとって成功率を飛躍的に上昇させる小梅は強力なサポートと言えるでしょう。なによりマリガンで門を引きに行かなくてもそれほど連動成功率が変わらなくなったので、プレイに幅を持たせられるようになりました。<おかけん>から持ってきたり集中で拾ったりと活躍させられる局面も多い。1周目の山削りとしても使えるのでこのデッキにおいてはとても優秀な一枚です。


    とはいえそれ以外書いていないシステムで、パワーが2000しかないので2投。<>くらい優秀ならば4投するのですが、CXをそこまで抱えても・・・という局面も少なくないため、1~2枚が適当でしょう。

    gp
    収録中>2枚

    こちらも追加で<新田>の評価が上がった理由のひとつ。リスクの大きい<新田>にとって、ハンドのCXをキャラに変えることが出来る保険は、ありがたいと感じます。これのおかげでCXを抱えるリスクが大幅に低減できました。<>を<新田>に変えることも出来、<小梅>でCXを探すことも出来るので、リスクの低減だけでなく潤滑油としての役割も大きいです。おまけとしてストックに飛ぶのも狙いやすく、<新田>のパンプを振るとバニラ並みのサイズになるので意外と有効活用しやすいのでとても好きなシステムです。


    とはいえパワー500のシステムなので2投。<小梅>と同じく<おかけん>や<集中>で拾う機会が多いです。ストックに飛びたい場合は1パン目にダイレクトするよう心がけましょう。

    gp
    後列アナスタシア>1枚

    ホワイトドレス>の色違い。パワーパンプに特化した後列ですが、これは環境に合わせたカードとして採用しています。具体的には宝探偵、やみかんに対してピンポイントで配置したいと感じたため採用しました。返しは期待していないので任意の場所に500パンプが振れる全体パンプとして採用しています。
    宝探偵は<バスタオル>多面が基本となりますが、<エリー拳>を打ったあとの<バスタオル>が単体7000まで上昇するのが特徴です。これに触るためには端で7500欲しいのでアナスタシアが居るか否かは大きな違いとなります。<逆シャロ>まで含めると<助太刀>一枚で踏めなくなってしまうので、その際は<新田>3面を狙い、<バスタオル>3面+<逆シャロ>+<助太刀>に対して2面踏めるように動きたいところ。探偵側がそこまで用意できることは少ないので基本的には端7500を作れるようにアナスタシアを配置すると踏みやすくなると思います。


    やみかんは宝連動が強すぎるゆえ、盤面の数字が固定化しがちです。特に<明石改>+<島風>+<2000拳>の端8000はとても気にすることの多い数字です。<新田>がこれと同値を取るためには1000パンプ振れるアナスタシアが必要になってきます。逆に1面踏むと他の面は圏外になるので、最初の一面は大切なわけです。起動パンプで1000振れれば2000勝ちを作りやすくなるので、アナスタシアを配置したい一番の仮想的はやみかんですね。
    gp
    新田>4枚

    デレ初弾からデレというプールを代表するようなカード。リバースを要求する代わりにハンド供給とパンプをノーコストで行える、恩恵の多い連動です。加えてCXがあるときに1500パンプされる点、返しは4500しかない点、門連動である点などからハイリスクハイリターンなカードだと認識しています。また門連動である点から、組み合わせるCXの連動も詰まれることが多く、結果的にデレというタイトル自体がCX連動を軸としたデッキになりやすいタイトルになったのだと思います。


    とはいえハイリスクハイリターンゆえに使用者を選ぶ側面があり、万人向けとはいえないのが現状です。追加前はもちろん追加後も、緩和されたとはいえそのリスキーな性質は変わっておらず、このデッキも使用者を選ぶでしょう。それでもかなりましになったと思うので新田だからと毛嫌いしているプレイヤーももう一度使ってみると、評価が変わるかもしれません。

    gp
    邂逅

    新田連動>と組み合わせることで10000を超えるパワーにもなる邂逅。追加前はプールの狭さから<新田>共々4投されることが多かったですが、追加によりプールが増えた今では4投以外の選択肢もあります。特に先あがりから蓋をする際には<新田>や邂逅よりも6500のほうが優れるので、散らしたほうがいいと思います。とはいえデッキコンセプトである<アナスタシア>連パンに必要なパーツであり、邂逅の上昇値も魅力なので3枚を下回ることは考えにくいでしょう。

    gpgp
    6500 1-1枚

    ということで上から蓋をするのが主な役割となる6500を2種1枚ずつ。違うデメリットを同じ役割のカードが持っているので、選択肢を考えると散らしたほうが良いでしょう。僕はボトム行きがメリットになる場合も多いので凜のほうが好みです。上から蓋をする展開はあまり多くないので基本的にはただのオバスペとして運用します。

    gp
    静流拳>1枚

    もともと<2000拳>の枠でしたが、デッキコンセプトに合わないので静流拳になりました。1帯では<2000拳>では返せないことが多く、2以降は<美夏>を優先して握る点、連パン軸なので1ターンの延命が大きいという判断から、<>や<新田>で回収できる防御札であるこのカードを採用しました。ノーコスで面取りできる可能性を見るなら<2000拳>が勝るので、使いたいほうを採用しましょう。

    gp
    赤比例応援>1枚

    青比例応援>も流行っているようですが僕は断然こちらです。他の部分で盤面を軽視してシステムを採用しているからかもしれませんが、<応援美波>ではなく比例応援を配置するということは、面を意識しなければいけないタイミングであろうという考えから2000上昇を取りました。この2000上昇が、追加による3つ目の<新田>が強化された点です。リバースするという条件を補助するには十分な上昇値ですし、隣のパンプも誘発できるので踏める範囲がぐっと拡大します。特に<宝連動の羽川>を<邂逅>で踏みにいけるようになるのが大きいですね。青比例もリバースよけやワンチャンスのキャラ延命が期待できるので優秀だと思いますが、これはコンセプトとは違うと思ったので赤い方を使っています。

    助太刀を打たれたくない相手に対しては<応援美波>の配置を狙うので比例応援の出番はありません。あくまで欲しい相手に配置するだけなので詰めに重きを置くのならば比例応援を応援美波2枚目に差し替えるのが丸いと思います。

    gp
    ガッツンダー>1枚

    ゆり>のときにも感じたのですが、早だしに対してではなくレベル3に対して6000上がるというのは強すぎませんかね・・・このテキストを持ったキャラはもれなく強いと思います。その中で最弱はおそらくこのカードでしょう。赤アンコールが有効に使いづらいプールに生まれてきてしまってもったいないと感じました。とはいえ6000上昇はとても強力で、アンコールもないよりはずっとマシですし、手札アンコール持ちよりも500高いので十分活躍できます。<アド凜>、<昔話>はもちろん、<比例応援>と組み合わせることで各種<飛龍>や<>も触ることが出来るので、デッキになくてはならない一枚です。

    gp
    美夏>1枚

    美夏>が居るタイトルで入れなかったことありませんって3年くらい前から連呼してる(気がする)

    gp
    アド凛>1枚

    同じカードであるものの、3アドで使う場合とはまったく使い勝手が違うので別のカードだと思ったほうが良いです。数字低すぎ+5面埋めてターン返すの難しすぎ+激戦区前列中央ではほとんど返ってこない、と散々。登場ターンに比較的高い数字で殴ることが出来るヒールと割り切って使っています。あんまり上手い使い方ではありませんが、どうやっても3アド以上に上手く使うのは無理ですし、そうしなければいけない理由もないと思います。それでも登場ターン11000カウンター封じは強力な場面も多く、これに勝るヒールも居ないので1枚入っています。

    gp
    >1枚

    アド凜>よりも優秀だと考えている汎用ヒールです。山枚数をコントロールしやすいこのデッキにおいて早出し条件を満たすのは比較的容易ですし、端で11000は魅力です。リフ前にクロックに置いたCXを控え室に送れるので、割りと早い段階から握りたい一枚です。とはいえコンセプトはヒール耐久や面取りではないので1枚。2面出して圧縮落としてまで面を取りに行くのはコンセプトが違います。

    gp
    卯月>3枚

    ヒールではなく連パンです。この意識をしっかり持つことが大事だと思います。というのは、ヒールとして運用すると欠点が多すぎるからです。まずデメリットがめちゃめちゃ重いです。バニラヒールすら踏めないサイズまで下がってしまうのでヒールとしては<>や<>のほうが優れます。また連動を持っていても連パンできなければ連動の意味がありません。相手の盤面に8500以上のキャラが居なければどうやっても連パンできないので、しっかりと下準備をすることが必要です。

    それだけあって、さすがに連パンできたときの恩恵は大きいです。実質1コストハンド1枚で3点バーン+パワーパンプ+ヒールなので、効率がとても良い優秀な詰めカードになります。特に<応援美波>を配置できれば、助太刀で邪魔されることなく連パンから再スタンドして踏み返すところまで行えるので返しの延命率も上昇します。単体で14000からデメリットによる減少と<応援美波>のパンプ値が入るので、ヒールの連動としてはとても高い数字で踏むことが出来るのも魅力です。単体では使いづらいものの、組み合わせるととても強い動きが出来るので、これを狙うのがこのデッキの主な動きとなります。

    gp
    アナスタシア

    もう一つのデッキコンセプト。<卯月>と比べると、ヒールというおまけがついていない代わりに単体で連パン出来るようになっています。特に<応援美波>と組み合わせるとリバース条件を満たすのが非常に簡単になり、連パン時のソウルをコントロールしやすくなるのが大きいです。連パン出来る範囲は<卯月>と異なるので、その時々に必要な方を登場させたいですね。

    gp
    応援美波

    使ってガラリと評価が変わった1枚。最初の評価はヒールでも詰めでもない前列がいなければ効果半減のパワーパンプしか書いてないL3後列といった感じでした。握る優先順位が低く出せても2000応援と差は無く、ソウル上昇のテキストは本当におまけ程度なので評価は低かったです。
    しかし実際にプールと照らし合わせてみると、<アナスタシア>だけでなく<卯月>との相性もとても良く、3種合わせるととても高い詰め性能になり、評価がガラリと変わりました。
    まずあまり注目していなかった助太刀封じのテキスト。艦隊GFニセコイとらぶるなどの環境では、助太刀の価値はあまり高くなく、新しいキャラの登場やアンコール、擬似アンコールなどで盤面を形成するのが主流でした。しかし今の環境だと、ミルキィ初め<昔話>や<宝羽川>、ログホラやアイマスなど助太刀により面を取るデッキが多くなってきてます。このような環境の変化が、この助太刀封じのテキストの評価をとても高くしました。応援としての性能の評価は、<シロエ>や<美遊>などのレベル×1000応援よりも高くなりました。
    またおまけ程度だと思ってたソウル上昇のテキストですが、これはターン3回までという緩さとそれを使いきれないもどかしさに騙されてました。ターン1回までだとしても強いですねこれ。これまでソウル1だった<アナスタシア>連パンのソウルが2になるのがここまで大きいとは思いませんでした。任意効果ですし他にも振れますし、打点調整としても完璧です。<アナスタシア>と組み合わせなければ発動しませんが、3つ目のテキストとしてはとても強いおまけだと思います。
    L3固有テキストとして3ルックがついていますが、これはコンボデッキであるこのデッキと最も相性のいいテキストだと思います。ハンド枚数よりもコンボパーツを集めることの方が優先なので、見れる枚数の多い3ルックが生きやすいと言えます。これで<>を持ってくることを考えると<>以外に<小梅>が見えてもチャンスが増えますし、足りない方の連パンを探す時や<邂逅>を落とす時にも使えるのでとても無駄になりにくく、非常に優秀な手札増強テキストだと思います。 3つのテキスト全てを加味すると、このデッキのコンセプトになり得るカードだと思いました。連パンがコンセプトではありますが、<応援美波>という確実性を上げる優秀なサポートがなければこのデッキは作っていませんでした。

    ここまで言っておいて採用枚数は1。2枚でも3枚でもいいと思いますが、<アド凜>然り、盤面に2枚並べないカードを2枚積みたくないんですよね。
    gp
    ハナコ

    これも<静流拳>同様、プレイヤーの自由に出来る枠。僕は相手ターン中のヒール、1コストで1点ヒールというパフォーマンス、ミラーでの助太刀封じメタなどの役割からハナコを選択しました。拾える<静流拳>はともかく素引きしかないイベントの1投は好みが別れるところですが、絶対に手札にダブらない安定感と、ゲーム展開によって取捨選択出来る自由度を重視しているので1枚です。後攻であったり苦手なデッキ、展開では早めに手放して後半引けることを期待し、先攻だったり有利なデッキ、展開では早めから握りより優位を拡大するような使い方をしています。ただでさえレベル3をたくさん抱えるデッキなので、ヒールの本数を増やすよりも1コストで1点ヒール出来るハナコを優先しています。

    10074.jpg
    扉4枚
    10207.jpg
    門4枚
    ドラドラ嫌いなんでどうしてもこういった配分が好みになってしまいますね。カードパワーの高い連動を2種積んだ形になります。
    各カードとシステムの解説は以上になります。
    デッキの動かし方へ続きます。
    Icon