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posted 2016.12.13

Byたばっちゃん


もうすぐペルソナ5が発売しますが、自分は作品に手を出していないので、
今月は、『ハルヒ』と『とある』のパワーアップセットを買うまではおとなしくしています。

PS画像.JPG
特に楽しみなのはハルヒのパワーアップセット!

自分は長門の≪宇宙人≫デッキが強化できるのが楽しみでしょうがないです。
3色ハルヒも組みたいですが、まずは好きなデッキの強化をしようと思っています。

今日は、パワーアップセットが出たら、こんな感じで組んでみようかなというデッキを
発売前に紹介できればと思って書いてみます。


デッキレシピ
まずはデッキレシピから
WS20161213-1.jpg
【レベル0】(19枚)
4 <RR宇宙人 長門&朝倉&喜緑>
4 <R長門 有希>
3 <Cスイカを食べる長門>
4 <TDいつもの長門>
4 ツリー色のドレス長門《PSのカード》


【レベル1】(15枚)
4 <R眼鏡っ娘 長門>
4 <U水着のハルヒ&長門>
3 <R魔法使い長門&シャミセン>
4 ひと休み長門《PSのカード》

【レベル2】(2枚)
2 <Uギタリスト 長門>


【レベル3】(6枚)
2 <RRおめかし長門>
4 <R夏祭りの長門>


【クライマックス】(8枚)
4 <CC情報制御空間の死闘>
4 <CC残り二週間の夜>



デッキはこんな感じです。

カード所感
幾つかのカードについて軽く書きます。
スイカを食べる長門

システムキャラが増えて比較的割れるサイズが増えてきたのと、PSのひと休み長門の追加で返しにダイレクト面がもらえる可能性が増えたため採用しました。

いつもの長門

1レベルではよく使われている効果のカードですが、そのレベル0シリーズ。
このデッキにはかなり相性いいです。後ろの宇宙人応援置いて、前列の最後に出せばパワー6000。CX貼れば7000。PSで追加のツリー色のドレス長門が先にアタックして効果で1000パンプをこのカードに振れば、0レベルでも8000までラインがでるので4枚採用しています。0レベルでこれだけパワーラインが出れば文句ない。

now printing 100.jpgツリー色のドレス長門

PSで追加される長門の追加カード
0/0/1500 ≪宇宙人≫≪SOS団≫
登場時[1]山札の上から1枚をクロックに置く。で、山札からレベル1以下のカードをサーチ。
とアタック時他の自分の《宇宙人》か《SOS団》のキャラ1枚に1000パンプ。

長門の行きでちょっと物足りなかったパワーラインの手助けをしてくれる効果と、、安定して面を埋めるための<オカ研>効果を持ったカード。

≪宇宙人≫集中こそ来なかったものの、ツリー色のドレス長門が来てくれたことによってこのデッキの必須条件とも言える後列の展開が以前よりしやすくなるので優秀な追加に感謝。
≪SOS団≫もサーチできるので他の色にも使えるのもGOOD!

魔法使い長門&シャミセン

昔のタイトルにだけ許された、振れる助太刀。いまでは1/0 2000拳が主流ですが、振れる助太刀は相手もラインの計算が面倒になるので、使う身としてはかなりいいカード。
今回の追加のひと休み長門と組み合わせると相当やっかいなカードになるはず。
使う身としては嬉しいカード。

now printing 100.jpgのサムネイル画像ひと休み長門

PSで追加になる宇宙人デッキの新戦力
1/0/6000 ≪宇宙人≫≪SOS団≫
他の《宇宙人》か《SOS団》のキャラがアタックされた時に自身とハンド1枚切って、バトル中のキャラに3000パンプ。
デメリットで正面のレベルが高いキャラにフロントアタックできない効果を持っていますが、問題なく1レベルのアタッカーとして活躍してくれるカードだと思います。

1レベルでこのカード2枚と、<眼鏡っ娘長門>を展開し、CX連動打って、ハンド増やして返しのターン構えるのが理想ですね。

2レベルで<夏祭り>と一緒に展開しても返しに夏祭りが割られにくくなるので、中盤以降も活躍してくれるカードだと思っています。

ギタリスト長門

今までは自分のデッキには採用していませんでした。

理由としては、<眼鏡っ娘>のCX連動と、<夏祭り>早出しでコストを使うため、コストの捻出がキツイと思って応援は0の<応援>を常駐で、<助太刀>で守る事を考えて入れていませんでした。

後は枠が全然作れなかったのも理由の一つですが。

で、今回の追加で採用しようと思ったのが、全体的に昔よりタイトルのパワーラインが上がったので、デッキに入れないといけないと感じたのと、<情報連結解除>を抜いて枠が空いたこと、CXが8本で後半クラマ切れない事を防止するためなのと、攻め方が今と昔ではだいぶ違うので、以前考えていたコスト面を考えても採用したいと思えるようになったから、、、です。

<情報連結解除>は、まだ使えるとは言え、来年の2月で禁止が確定しているので、無いものとして抜きました。

禁止の発表が無ければ、必ず入れていた強力なカードです。

他にも不採用理由が、いま情報連結を入れても、本当に止めたいタイトルのCX連動はCX置き場に置かれた時(<羽川>)やアタック時にすでに効果が付与されてしまうもの(<POS凛>)などが多く、置きブも増えて、効果でソウルを減らせない事が多そうで採用を見送ったのも理由の一つです。


かるーく振れましたが、あとは調整しながら色々いじっていこうと思います。



今回はデッキの紹介と幾つかのカードの事をかかせていただきました。



あーーーー早く23日こーーーい\(^o^)/


ではまた。


posted 2016.12.12

ByK


Triad Primus デッキ紹介 目次

今回は、デレマスのTriad Primusのデッキについて紹介します。


この50枚は地区では3回使ったレシピで、僕の中での完成形になっていると思っています。


まずはデッキレシピから
デッキレシピ
WS20161212.jpg
【レベル0】(17枚)
1 <Cマイファーストスター みりあ>
1 <R櫻井 桃華>
1 <U最高のチーム みく>
1 <TD始まりの一歩 凛>
4 <RR渋谷 凛>
1 <U今やれることを 李衣菜>
4 <RRTrancing Pulse 奈緒>
4 <RR大切な場所で 楓>


【レベル1】(13枚)
2 <R小早川 紗枝>
2 <Rマイファーストスター 美波>
4 <RRTrancing Pulse 加蓮>
1 <R3人の出会い 奈緒>
4 <U迷いの気持ち 凛>


【レベル2】(1枚)
1 <U佐久間 まゆ>


【レベル3】(11枚)
2 <RR双葉 杏>
1 <PR五十嵐 響子>
4 <RR+Trancing Pulse 凛>
4 <RPower of Smile 凛>


【クライマックス】(8枚)
4 <CRTriad Primus>
4 <CCTrancing Pulse>
・このデッキの強み
このTriad Primus、通称TPというデッキは、2016年4月に発売してから、ずっとネオスタンダード環境の第一線を担ってきたデッキです。まずはこのデッキの強みについて書いていきたいと思います。
そもそもTPはデザイナーズデッキなので、意図した強みを意識して組むというよりは、むしろ本来の強みを見出してそれに合った形に変化させる、というような組み方になるデッキです。同じ様なデッキの例としては、だまし神や黄フレなどが挙げられます。
では、Triad Primusの強みはなんでしょうか。これはプレイヤーによるところが多いので、これが正解!ということはないと思います。大事なのは強みを理解し、それに沿った構築やプレイングを心がけることだと思います。

僕の考えるTriad Primusの強みは、<5枚集中>です。この<5枚集中>を使いたいがために、このデッキを使っています。既存の様々な集中に比べてめくる枚数が一枚増えただけですが、この一枚の差が非常に大きいと考えています。
RRTrancing Pulse 奈緒
・大まかなゲームプラン
序盤から<5枚集中>をなるべく毎ターン使うことを意識し、<暁>を併用する事で早期のリフレッシュを狙い、常に強い山で戦いつつ最後は<連パン>で決めるというのが大まかなゲームプランになります。というよりこれしかありません。
<5枚集中>は既存の集中よりもめくる枚数が1枚多くなっただけですが、これを軸にすることでこの一枚の差がとてつもない差になってしまうのがTriad Primusというデッキです。単に集中ヒット率が上がっているのはもちろん、サーチ集中であるため多段ヒットしても山が弱くなりにくいことも強みの一つですが、デッキの軸にする際の最大の強みは、外した場合の圧縮率の飛躍的向上だと思います。これは他の集中にはない利点で、これによって当たっても強い、外しても強い、他のタイトルには存在しない唯一無二のデッキエンジンを実現しています。この<5枚集中>は2016年に刷られたカードの中でも3本の指に入るほどのパワーカードだと思います。
また<暁>が併用出来るのも大きな利点です。毎ターン山を強く出来る<5枚集中>に、ノーコストでデッキを破壊出来る<暁>があるので、弱い山を晒してしまう事態が非常に少ないのがこのデッキの強みです。集中も併せるとまさに山管理のスペシャリストみたいなデッキで、ミルキィの警察に並ぶほどに山管理にスキがありません。現実的に0レベリフを狙えるデッキとして思いつくのは、TPと警察しかありませんね。ミルキィ警察の記事も近いうちに上げたいと思います。
こうして<暁>と<5枚集中>によって次第に山が強くなってくTPは、周を重ねる毎に有利になっていきます。どんどん強くなっていく山で戦いつつ面取りしていれば、特別な動きをしなくてもヒールしているだけで大抵のデッキには勝ててしまいます。レベル2で勝つことも多いのですが、この勝ち方こそがTPの理想的な勝ち方です。毎試合ヒールだけで勝ちたいところです。強い山でヒールするだけで勝ちが転がり込んでくる、これがTPの理想とする勝ち方です。
レベル3での詰め手段として、<Pos凜>が採用されています。<Pos凜>の強みは様々ありますが、大きいのはやはり相手に依らず非常に簡単に6パンまで出来ることでしょう。バトルを介する必要が一切ないので対策されづらく、大きな打点を複数回与えるので相手のスキをつきやすいのが特徴です。多面連動しやすいデザインなので、TPの詰め手段として最もメジャーなカードです。


続きは明日。『各カードの紹介』をします。

posted 2016.12.09

By-遊々亭- ヴァイス担当


こんにちは、マチダ店員です。
デッキ倉庫に貢献する為、今回も私が使っているデッキの紹介を行おうかと思います。
今回紹介するデッキは

「魔界戦記ディスガイア:エトナループ型」

もう随分昔に発売したタイトルです。
他のタイトルにはないトリッキーな動きができ、今でも楽しく使っているデッキで、日々試行錯誤しているタイトルでもあります。
エトナループ型を使う前は、回復とソウルマイナスで耐久するデッキを使っていたのですが、詰め性能が高い最近のタイトルに押し負けてしまうことが多々ありました。(プレイングがあまいのかもしれません。)
そこで攻撃型のディスガイアを模索できないかと考えたのがエトナループ型でした。
現環境デッキにも一矢報いたい!そんなデッキを紹介させて頂きます。
◇エトナループとは
私がそう呼んでいるだけで別の呼び方かもしれませんが、エトナループとは<"世界で一番強いやつ"エトナ>を登場させまくり、確定ダメージで相手を倒す動きを内蔵したデッキのことです。
gp
その<"世界で一番強いやつ"エトナ>をどううまく使っていけるのか?からデッキ構築が始まりました。
◇"世界で一番強いやつ"エトナを使っていくには
このカードのテキストを発動させる為には、相手の控え室にクライマックスがない状態を用意しないといけません。
普通にゲームをプレイするだけでは、そんな状況はリフレッシュ直後ぐらいでないと起きません。
そこで、他のカードにサポートしてもらうことでループを目指します。
(1)相手のクライマックスをデッキに戻すカード
ディスガイアのカードプールでは、相手のクライマックスをデッキに戻してテキストを発動させるカードがいくつか存在します。
その中で有効に使っていくことのできそうなカードを探してみました。
gpgpgp
gpgp
後はクライマックスのみデッキに戻すカードではありませんが、
gp
を候補として挙げてみました。
これらのカードを使ってまずは<"世界で一番強いやつ"エトナ>の発動条件を満たしていきます。
(2)"世界で一番強いやつ"エトナを連打するには
次に目指すのは<"世界で一番強いやつ"エトナ>の連続テキスト発動。
メインフェイズで<"世界で一番強いやつ"エトナ>展開、圧殺、回収、再展開と繰り返す為に必要なカードを探します。
U超魔王ラハールR元・天使フロンC無敵ロボット サーズデイC仲直り
こんな感じでしょうか?
上記のカードたちをベースに取捨選択を行いデッキとして形にしたのが以下の構築です。
◇デッキレシピ
WS20161209_dg.jpg
【レベル0】15枚
1 <Cセクシー悪魔志望ハナコ>
2 <TD魔王ラハール&家来エトナ>
4 <C“世界で一番強いやつ”エトナ>
2 <C新生クリチェフスコイ>
1 <R“ピンポンダッシュ”アクターレ>
2 <C箱入りお嬢様ロザリンド>
3 <C第62代魔界大統領 アクターレ>

【レベル1】19枚
3 <Rキュートな小悪魔 エトナ>
3 <U飛天無双斬>
4 <RRラハール&マオ>
2 <R元・天使フロン>
1 <R悪の美学 ヴァルバトーゼ>
2 <R鋭いツッコミ エトナ>
4 <C仲直り>

【レベル2】4枚
3 <RR最凶の魔王ラハール>
1 <U“ビューティー男爵”中ボス>

【レベル3】4枚
4 <U超魔王ラハール>

【クライマックス】8枚
4 <CC通りすがりの魔王>
4 <CC『絆』のチカラ>
◇回し方
今回はループする流れと回し方を合わせて紹介します。
【マリガン】
キープしておきたいカード、持っておきたいカードをいくつ挙げていきます。
箱入りお嬢様ロザリンド
gp
先攻手札維持の為のカード。
魔王ラハール&家来エトナ
gp
後攻1ターン目でストックを稼ぐかもしれないアタッカー。
ラハール&マオ
gp
数少ない手札を増やすことのできるカードで、手札の質を整えるデッキの要。
飛天無双斬
gp
回収ができない為、初手から抱えて使用できるチャンスを伺います。
ディスガイアの代名詞。
通りすがりの魔王
10086.jpg
他のカードと比べると優先度は低いですが、<最凶の魔王ラハール>の連動ができないと辛い戦いになることが多いので余裕があるのならキープし複数使用していきたいカードです。



上記のカードと他のレベル0を可能な限りキープして他のカードをマリガンすることが多いです。
名前を挙げたカードは各レベルで重要な役割があるので、解説していきます。
各レベル解説
【レベル0】
C箱入りお嬢様ロザリンド
先行なら理想は<箱入りお嬢様ロザリンド>でドローゴー。
いない場合もそのままドローゴーし手札を維持します。
このデッキ(ディスガイア)は手札を増やすカードが乏しい為、少しでも手札維持を狙う必要があります。
また、ドローゴーすることでダメージは先行してしまいますが、こちらが先上がりすることを狙い、レベル1でパワーの低い<ラハール>が相手の盤面に残ったレベル0キャラを倒せるよう動いていきます。
後攻の場合も可能ならドローゴーで少しでも手札を維持したいところですが、相手からの多パンが通ってしまった場合ダメージレースの巻き返しが難しくなってしまうので、<魔王ラハール>や終盤でしか使わない<"世界で一番強いやつ"エトナ>などで1パンし、レベル1までに<キュートな小悪魔 エトナ>が登場できる1コストを最低限、確保します。
【レベル1】
U飛天無双斬
先上がりからの<ラハール>で<最凶の魔王ラハール>を手札に加えられると理想です。
<ラハール>のテキストをうまく使っていけないと手札の質が悪くなってしまい後半にかけて辛い戦いになってしまいます。
<ラハール>で手札を増やした次のターンがまだレベル1であるなら、<飛天無双斬>を使用し相手の盤面を壊滅させていきます。
<飛天無双斬>を1-6で使用できれば最小限でのデメリットで発動できますね。
このデッキでは残念ながらレベル1でのリフレッシュは<飛天無双斬>がある都合上、狙えません。
レベル1で狙うことはレベル2に繋げる手札の確保となっています。
<キュートな小悪魔 エトナ>も山札を減らすことはできますが、レベル1の時点ではリフレッシュを狙うカードではなく手札の質を上げる為のカードとして使用します。
レベル1の後半辺りからカムバックアイコン等で回収することのできない<仲直り>を手札に持っておくことを意識しエトナループに向けての準備も始めていきます。
【レベル2】
RR最凶の魔王ラハールC第62代魔界大統領 アクターレ
<飛天無双斬>でパワーマイナスさせた相手キャラを<最凶の魔王ラハール>の多面連動を使いリバース、バーンを飛ばしていきます。
返しのターンで倒された場合はハンドアンコールを使用し、再度連動を狙っていきます。
<最凶の魔王ラハール>のパワーは連動があれば10500+<第62代魔界大統領 アクターレ>テキストで+2000が入れば12500までパンプさせることができます。
加えて<新生クリチェフスコイ>の+1500や後列の応援枚数でさらに上昇させることができ、一応相手の早出しキャラに触りにいくことができると思います。
連動が手札にない場合でも、貴重なソウル2のアタッカーなのでアンコールし、<第62代魔界大統領 アクターレ>と合わせ、倒せるキャラを確実に倒していきます。
後は<元・天使フロン>や<ラハール>が使えるのであれば、<"世界で一番強いやつ"エトナ>や<超魔王ラハール>を集めレベル3に備えます。
【レベル3】
C“世界で一番強いやつ”エトナC仲直りU超魔王ラハール
詰めの場面でエトナループに入ります。
必要なカードは<"世界で一番強いやつ"エトナ>、<超魔王ラハール>、<仲直り>。
<仲直り>だけでも手札に数枚用意しておくことができるとループがしやすくなります。
手順は、序文でも軽く触れた

クライマックス戻し→<"世界で一番強いやつ"エトナ>登場→圧殺→再登場です。

まずは、<仲直り>を連打し相手のクライマックスをデッキに戻します。
<仲直り>だけではクライマックスを戻しきれない場合は、<ラハール>も登場させます。
<仲直り>で回収するカードは基本<超魔王ラハール>、このカードを何枚展開できるかでトップ盛りの枚数が決まります。
クライマックスを戻しきった後は、手札に<"世界で一番強いやつ"エトナ>がいるのであれば登場しトップ盛り、いない場合は<超魔王ラハール>登場からのテキストで<"世界で一番強いやつ"エトナ>を2枚回収し登場トップ盛り。
<"世界で一番強いやつ"エトナ>を圧殺し<超魔王ラハール>登場、再度テキストで回収するという流れでトップ盛りを可能な限り続けていきます。
このループが成功すれば3~4枚以上の確定ダメージを作ることができます。
後は作った確定打点で相手を倒すだけです。
対応策
ここで上記のループをするにあたって直面した問題についての対応も紹介していきたいと思います。
(1)仲直りだけでは相手のクライマックスを戻しきれない場合
これは手順でも軽く紹介した通り<ラハール>のテキストで補っていきます。
<ラハール>だけでは不安だと思う場合は、序盤で手札維持に繋げられるカード<隠密凶師チャンプル先生>を採用するのがオススメです。
(2)控え室に超魔王ラハールや"世界で一番強いやつ"エトナがいない場合
前のターンにリフレッシュに入ってしまったりすると、必要カードが控え室に落ちていなくループができないことがあります。
そこで使用するカードが<キュートな小悪魔 エトナ>です。
控え室を増やしつつ必要カードを落としにいける可能性が生まれるので、ループの手助けになることが多いです。
(3)確定ダメージを作ったはいいが打点が足りない場合
実は意外と多い局面です。
エトナループに力を入れた後に残った自分の盤面はソウル1のキャラのみになってしまうこともあります。
せっかく確定打点を作ったのにそもそもの打点が足りないのはもったいないです。
その状況にならないようにするには、<最凶の魔王ラハール>をアンコールで残し続ける、<セクシー悪魔志望ハナコ>の集中連打、クライマックスを使うなどの方法があります。
<セクシー悪魔志望ハナコ>はループ連打でコストが余れば使用しますが、あまり現実的ではないかもしれません。
クライマックスもできたら使う程度で、ループで握るカードが多いので難しいかもしれません。
一番現実的なのは、<最凶の魔王ラハール>をアンコールし続けることだと思います。
必要なカードさえ手札にあれば、それ以外はアンコールに使用しソウル2のアタッカーとして活用します。
ストックも消費しないので<超魔王ラハール>の展開も邪魔しません。


以上が対応策となります。
ここまで解説しておいてあれなのですが、相手のクライマックスを戻しきれない場合は、大抵4枚以上のクライマックスが控え室に落ちていることが多くループに入らずに<最凶の魔王ラハール>の連動で攻めたりすると倒せてしまうことがあったりします。
状況に応じてループに入るかを選択する必要がありますが、このループが決まると特殊な防御カードがないかぎりは高確率で勝利することができるかと思います。
◇お助けカード
【"ピンポンダッシュ"アクターレ】
gp
相手を強制リフレッシュさせることのできるカード。
使う局面としては、次のターンにエトナループに入りたいがクライマックスを戻しきれそうにない場合に使用します。
ピンポイントでの活躍になりますが、相手が2-6辺りの時にテキストを使用しクライマックスを戻しつつ、レベルアップ時に控えに落ちたカードを次のターンでデッキトップに盛るという流れにもっていくことができます。
【セクシー悪魔志望ハナコ】
gp
ループの説明でもありましたが、エトナループをしたがいいが最終打点が足りない時に使用します。
可能な限り【集中】をし打点調整、ソウルを上げることでクライマックスが手札にない場合も高打点を作り出せる便利な1枚です。
<ホラーは苦手>などの防御札がある相手にはソウルを全て同じキャラに乗せ、サイドアタックする方法も覚えておくとよいかもです。
【魔王ラハール&家来エトナ】
gp
<飛天無双斬>を使う為の色要因とストックを稼げるかもしれないカード。
レベル1の連動が強力な最近のタイトルは手札にクライマックスを維持することが多いこともあり、後攻1ターン目ならストックが稼ぎやすいと感じます。
相手依存になってしまうので確実に発動できるわけではないのですが、先上がりしたいけどストックも欲しいという願いを叶えてくれるかもしれないカードです。
◇最後に
いかがでしたでしょうか?
環境デッキではないですが、今回も「このタイトルで戦いたい、できることを試してみよう」と思い組んだデッキの紹介でした。
正直今でもプレイングや構築が理想の動きの為にできているか?と模索中で、特に必要なカードをどこから維持するのかが難しいと感じています。
今回は<最凶の魔王ラハール>を使った構築でしたが<魔界のプリンス ラハール>と<CC地球の王>でさらに盛りに特化した構築に変更してもありだと思いますし、<魔王マオ>や<風祭 フーカ>のソウルをぶつける構築も可能性はあるかもしれません。

この記事で少しでもディスガイアに興味を持って頂けたのなら幸いです。
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