遊々亭攻略ブログ
ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。
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posted 2017.02.21
Byトコ
キルラキルVSとあるの動画が公開されたと聞いて改めて見てみて自分のプレミの多さに絶賛悶絶中(本気)どーもトコです。
動画を見て序盤に「何で<初春>出さないんだろう」と思った方、居ませんでしたか?・・・私は思いましたよ!!(笑)
・・・結局カムバックCXめくってディスカードしてるし。え、何してんのコイツ、誰だよ。
あ、私だ( ;ω;) ←いまココ
自分の試合内容を改めて見直してみると「これは完全にミスだったな」とか「あの時はこう考えてこうしたけど、この手の方が確実だったな」とか思う部分が多かったりで自己勉学になりますね(全力フォロー
さて今回はそんな対戦動画撮影でも使用したとあるのデッキをご紹介したいと思います。
とあるも初弾が発売してからかなり経ちまして、科学(超能力)と魔法が半々だった初弾や二弾(とある2)から超能力中心のブースターである「とある科学の超電磁砲S」や魔法側の金銀アップデート、直近の超能力側の「パワーアップセット」等、プロモーションカードを含めカード種類も量もかなりの規模になってきていますね。私自身とあるの全てのカードを把握できていませんが、各色に特徴的な強さがあり組み合わせも数限りなく考えられるOSになっていると思います。
そんな中今回は直近のパワーアップセットを使用した赤緑のデッキに黄色を加えた3色でデッキを構築し使用させて頂きました。
■デッキレシピ
| レベル0 【16枚】 | ||||
![]() <U変化する日常 一方通行>×4 | ![]() <PS放課後の初春>×4 | ![]() <PS夏の楽しみ 黒子>×4 | ![]() <PR気分上々 美琴>×4 | |
| レベル1 【14枚】 | ||||
![]() <Rある日の休日 美琴>×2 | ![]() <U運動神経抜群 美琴>×3 | ![]() <PS息の合った二人 美琴&黒子>×3 | ![]() <PS夏の楽しみ 美琴>×4 | ![]() <PS素直になれない美琴>×2 |
| レベル2 【2枚】 | ||||
![]() <U“原子崩し”麦野>×1 | ![]() <Uパジャマの美琴>×1 | |||
| レベル3 【10枚】 | ||||
![]() <PR脅威に立ち向かう当麻>×2 | ![]() <PS放課後の佐天>×2 | ![]() <SR一つ屋根の下 美琴&黒子>×3 | ![]() <PS“ただそれだけ”美琴>×3 | |
| クライマックス 【8枚】 | ||||
![]() <CC超電磁砲>×4 | ![]() <PS取り戻した日常>×4 | |||
■コンセプト/作成経緯
- パワーアップセットを使用して戦い方のバリエーションを増やしたい
- 最後の詰めとなるパターンを増やしたい
■基本的な展開、考え方等
このデッキでは序盤で活躍するためよく採用される移動系のカードである「<お姉さまへの憧れ 黒子>」の代わりに「<夏の楽しみ 美琴>」の連動後や序盤~終盤にかけてパワーを上げる手段として黄色の「<変化する日常 一方通行>」を採用して黄色枚数を増やしています。
物語で猛威を振るった「<中学生 忍野忍>」等の効果が多い場合には「<最強の能力者 一方通行>」等でも良いと思いますが、筆者の個人的な感覚としては最近は規制もあって数が減ってきていると感じたので「<変化する日常 一方通行>」を採用しています。
そのため、前衛で相手を倒すのは基本「<気分上々 美琴>」になります。もし先攻をとれた場合で「気分上々 美琴」を引けなかった場合は相手ターンを生き残って帰ってくる可能性が低いカードが多いため何も出さずにターンを返して手札を温存しておく形が良いかと思います。
後列は「<放課後の初春>」で、序盤からストックを使用することができるため「気分上々 美琴」のストック調整にもなり、手札も増やせる可能性のあるカードなので1枚は欲しいカードですが1レベルにも出したい後列である「<息の合った二人 美琴>」が控えているので、展開しすぎてしまうと切り替えが難しくなるため注意が必要に思います。
「<夏の楽しみ 黒子>」は色々な役割を持っていて3レベルの「<"ただそれだけ"美琴>」の早出しに必要なため1枚は手札にキープしておきたいところです。しかし、こちらは登場時に手札を入れ替える効果も持っているため、例えば手札にCXが大量に来てしまった場合には手札の入れ替えや、パワーを上昇させる効果を考えながら必要に応じて戦い方を変えるようにしていくのが理想と思います。
最優先は「<夏の楽しみ 美琴>」とCX「<取り戻した日常>」の連動を決めることで、やはりパワーアップセットで追加されたこちらの連動がストック的にも手札的にも強力であると考えています。
加えて以前パワーアップセットのレビュー時にも触れましたが「<夏の楽しみ 黒子>」はCXを打つと手札に戻ってきて味方キャラのパワーを上げられるため、連動ができるなら狙っていくと良いと思います。
現状の構築だと1レベル以下のカードなら控室から何でも呼び出せるため、こちらも必要に応じて呼び出すカードを選択すると良いと思います。
例えば、自ターンで相手を倒したいなら「<運動神経抜群 美琴>」、後列をそろえたいなら「<息の合った二人 美琴>」「<放課後の初春>」のいずれか、相手ターンもパワーを上げておきたいなら「<素直になれない美琴>」、連動後で更にパワーを上げたいなら「<変化する日常 一方通行>」というように状況に応じて呼び出すカードを切り替えていくと良いと思います。
特にこのデッキの場合「変化する日常 一方通行」を採用しているため、「運動神経抜群 美琴」に「夏の楽しみ 黒子」、「変化する日常 一方通行」の効果を当てられれば1レベルから自ターンのみですが1万を超えたパワーも出せるので狙っていくのも良いかと思います。
連動に失敗した場合ですが、その場合は展開力やパワーが低く見えてしまうのは仕方ないかもしれません。連動効果が強力である分、外れてしまった場合は相対的に弱く見えてしまう部分はあると思います。
その場合でもせめて相手キャラを2体は倒したいと思いますので、現状では「<息の合った二人 美琴>」と「<変化する日常 一方通行>」等を使ってパワー+1500上昇を割り振っていって凌ぐ事を想定しています。
後列が揃っていればストックを使用して手札枚数を確保することはできるので、アタック数は減らさずに後半はストックを使用して手札を確保することも手段の1つとして立ち回るのが良いかと思います。
基本は自分で「<夏の楽しみ 黒子>」をクロックに置いて「<"ただそれだけ"美琴>」を展開する動きを考えます。
連動CXは握れていれば高い確率で相手の場を後列を含めて崩すことができるため基本的には狙うべきと考えますが、早出しでの登場が基本的にリフレッシュ前後の難しいタイミングになると思いますのでどの時点からCXを手札に貯めておくか等が難しく、このデッキの場合3レベルで登場する「<放課後の佐天>」「<一つ屋根の下 美琴>」「<脅威に立ち向かう当麻>」はいずれも手札を使用する効果があるため相手に除去したいほど厄介なカードが居ない場合等は手札を温存する意味でも連動自体は必須ではないと筆者は考えています。
この辺りはとあるを使用しているだけで相手が警戒したキャラ配置をしてくれるという期待もありますし、すぐに出しなおせるキャラは2体目を手札にキープされている場合もあるため相手の手札枚数や控室を確認して判断すると良いと思います。
また、色の兼ね合いや相手の圧縮率に対してアプローチできるカードとして「<"原子崩し"麦野>」を入れていますのでタイミングが合えば回収しておくことで相手ターンでの選択肢を増やすことができます。
相手をリバース時に1点当てる「<一つ屋根の下 美琴>」、キャンセル時に1点与えたり、味方のソウルを上げる「<脅威に立ち向かう当麻>」、相手のリバース等にかかわらず2回アタック可能な「<放課後の佐天>」とフィニッシュに種類がありますので状況に応じて使い分けると良いかと思います。
例えば3-0から相手のCXの見え方次第で一気に叩き込むなら「脅威に立ち向かう当麻」「放課後の佐天」等を展開して必要に応じて「脅威に立ち向かう当麻」でソウルを上げて「放課後の佐天」でアタックに行ったり、回復しながら少しずつダメージを入れる事を狙うなら「一つ屋根の下 美琴&黒子」でアタックに行くといった形が良いかと思います。
また、「<"ただそれだけ"美琴>」がいれば相手ターンでのキャンセル期待値も上がるため3レベルでも状況次第で2ターン以上戦える可能性が増やせますので、1ターン耐久すると判断した場合には前衛に配置しておくと良いかと思います。
■注意点
- 色が3色で、黄と緑の枚数が少ないためレベル置き場に配置する際や手札キープする際に少し意識しておく必要があるかと思います。
- 相手ターンでは基本的にリバースされてしまうためリバース時の連動等は防ぎにくい。
等でしょうか。
■改造点(案)
- 黄色や緑色を抜いて青色を混ぜる
→ 色が変わるためそこそこ大規模な改修になりますが「<"ただそれだけ"美琴>」の連動は手札を使用するため青の「<氷華>」等を採用して、「<夏の楽しみ 美琴>」の連動で控室から呼び出して手札枚数をカバーできる良さがあったり、超能力にアンコールを付与する「<"冥土帰し">」や山札の疑似リフレッシュ効果のある「<前方のヴェント>」等、青で採用したい有用なキャラが居るため青色も混ぜてみた形も考えてみたいと思いました。
特徴や色、枚数には注意する必要はあるかと思います。
- 「<"アイテム"滝壺>」等、黄色の枚数を増やして「<竜王の顎>」を採用する
→ 相手ターンでは基本的に負けてしまうため、序盤でリバースさせられると相手に大きなアドバンテージになるようなCX連動や終盤のリバース時に再度アタックしてくるような効果に対して有効な手段として、しかし「"アイテム"滝壺」を採用して後列にする場合、後列があふれてしまうため何枚か入れ替えが必要だったり、「竜王の顎」はイベントなので採用枚数等が悩み処ではあったりするかと思います。
等々、とあるは他のタイトルと比較しても色々なバリエーションのデッキが作れるので案を考えていくと限りなくなってしまいますね・・・
■終わりに
冒頭や改善点の部分で触れていますが、とあるはプールがかなり幅広く出ているタイトルなので色々な形が考えられますが、相手の早出しキャラを控室に送る効果の助太刀が(たしか)なかったりと、最近では多くのタイトルにあるような効果が未だに入っていなかったりする部分もあるのでそういった部分をケアしながら戦えるデッキを構築していきたいですね。
動画撮影時の対戦では恥ずかしながら自分で考えたデッキにプレイングがついていけてない部分があったので、その辺りをしっかり直しつつ色々なデッキと当たってみて調整を繰り返していきたいと感じました。
このレシピや動画、考え方等がどなたかの参考になれば幸いです。
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posted 2017.02.20
Byこうちゃ
今回は錬金術デッキを紹介します。
・錬金術とは
シンフォギアブースターに収録されている、特徴≪錬金術≫のカードで構成されたテーマデッキです。
ブースター発売直後は特段目立ったデッキではありませんでしたが、WGP2015後半に名古屋→札幌→東京と立て続けに入賞しています。非常に安価だったことも伴って少し話題になりました。
・デッキコンセプト
コンセプトカードは、<L3キャロル>です。L3キャロルは条件を満たすと、2/1/10000・ソウル2・回復、と破格のコストパフォーマンスを発揮します。
条件を満たした状態の<L3キャロル>を使いまわす、という事がこのデッキのコンセプトです。

肝心なレベル・コスト軽減の条件は、特定のキャラを思い出に送るというもので、全て満たすためには最低でも3コスト消費します。

<L3キャロル>を出すために追加で3コスト使っているわけですから、1枚目のL3キャロルは登場に4コストかけていることになり、このままでは元のコストよりも重くキャロルの強みを生かせていません。
L3キャロルの強みを最大限活かすためには、2/1の状態のキャロルを何度も登場させる必要があります。
そのための手段として、<かけなか>と扉を最大枚数採用しています。
・デッキレシピ
| レベル0 【18枚】 | ||||
<R自動人形 レイア>×4 | <R“世界の終末”キャロル>×4 | <U自動人形 ミカ>×4 | <U自動人形 ガリィ>×4 | <C謎の少女 エルフナイン>×2 |
| レベル1 【10枚】 | ||||
<U自動人形 ファラ>×4 | <Cアルカ・ノイズ>×6 | |||
| レベル2 【10枚】 | ||||
<C形式番号XMH_008 ファラ・スユーフ>×2 | <R失うことの怖さ クリス>×1 | <U“世界を識るため”エルフナイン>×3 | <U本当にやりたい事>×4 | |
| レベル3 【4枚】 | ||||
<Rキャロル・マールス・ディーンハイム>×4 | ||||
| クライマックス 【8枚】 | ||||
<CCSERE NADE>×4 | <CCあたしがいてもいいところ>×4 | |||
・採用カード紹介
![]() | 自動人形 レイア 4枚 <L3キャロル>条件その1。 記憶条件を満たすために他の"自動人形"を持ってくることはもちろん、L3キャロルまでサーチすることが出来ます。 中盤以降もL3キャロルや助太刀をサーチするために使うことがあります。 特に<かけなか>が握れない場合は<自動人形レイア>に頼るゲームになりがちです。 |
![]() | 自動人形 ミカ 4枚 <L3キャロル>条件その2。 L0相殺持ちで便利です。 |
![]() | 自動人形 ガリィ 4枚 <L3キャロル>条件その3。 他キャラのパワーを調整できます。 思い出に飛ばない可能性もあるので余分に抱えます。 |
![]() | "世界の終末"キャロル 4枚 ≪錬金術≫対象のサーチ集中です。 <L3キャロル>条件達成後に、1コスト集中ヒット→1コストL3キャロル登場、という動きはシンプルながらも非常に強力です。 一方、L3キャロル条件達成前は集中に使うコストがないので、基本的に集中は打てません。 序盤にためたストックはL3キャロルと<かけなか>に使いましょう。 |
![]() | 自動人形 ファラ 4枚 <L3キャロル>の条件その4。 登場時パンプ付きで、大抵のL1アタッカーに触れることのできるサイズになります。 が、越えられるからといってやみくもに上から踏むのではなく、1枚目の<ファラ>は自ターンにリバースさせ思い出に送るのが無難です(理想は同値)。 |
![]() | アルカ・ノイズ 6枚 何枚でも入れることのできる0コストクロック相殺です。 このデッキは、序盤のうちに4種類の"自動人形"を集める必要があるため、他のカードを展開に合わせて臨機応変にサーチするといった行動ができません。 そのため、素引きしやすく無難なアタッカーである<アルカ・ノイズ>はありがたい存在です。 |
![]() | 失うことの怖さ クリス 1枚 特徴が≪錬金術≫ではない唯一のキャラカードです。 <ガリィ>失敗の可能性が上がりますが、やはり<美夏>があると無いとでは対応力が違います。 環境次第で<全体1000応援>などに変えてもいい枠です。 |
![]() | キャロル・マールス・ディーンハイム 4枚 2/1/10000ソウル2回復。 条件を満たした状態ではとんでもなく強く、このカードをひたすら盤面に出すだけで勝てることが多いです。 逆に言うと唯一の勝ち筋で、このカードの記憶条件を満たしてあげないと絶対に勝てません。 |
・マリガン
キャラは簡単です、自動人形シリーズをキープ、他は全て流します。
同じ自動人形が複数枚ある場合、<ガリィ>・<レイア>は複数キープ、<ミカ>・<ファラ>は他の手札と相手タイトル次第といった感じです。
マリガンでの<かけなか>は難しく、意見が分かれそうなところです。
僕は、<レイア>があるならかけなかキープ"という基準でやっていました。

・自動人形シリーズについて
<L3キャロル>の記憶条件である自動人形シリーズはこのデッキの肝です。
錬金術というデッキは、自動人形を思い出に送り、L3キャロルの記憶条件を満たさないと勝てません。
つまり、勝つためには自動人形を思い出に送ることを第一に考える必要があります。
自動人形を 思い出に送るためには共通して、キャラがリバースする必要があり、この"リバースしないといけない"という条件がなかなかネックです。
当然対戦相手からするとL3キャロルの条件を達成させたくないですから、特殊相殺・焼きテキスト・サイドアタックなどでリバースさせないよう動かれてしまいます。
そこで確実にリバースするために、パワーを調整しわざと自ターンに相殺を取るといったことが必要になってきます。
<ファラ>を避けるために低パワーキャラのみを並べる相手に対しては、ファラを複数面立て、記憶達成か多面生還の2択を迫る、といった動きで対処します。

・最後に
錬金術はかなり尖ったデッキですので普段とは違う感覚を味わえるかと思います。
興味があれば是非使ってみてください。
とらぶる・青赤GF環境のときに勝ちやすかったデッキなので、しろくろフェスで開催されるメモリアルカップの候補として検討するのもおもしろいかもしれません。
とくに<島風>テキストが多い環境なら戦いやすいと思います。
質問などがありましたらTwitter(@koucha365)までお願いします。
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posted 2017.02.20
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