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新弾デッキ紹介「宝門ステラソラ」

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新弾デッキ紹介「宝門ステラソラ」

posted 2026.10.23

Byこへい


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新弾デッキ紹介「宝門ステラソラ」
はじめに
こんにちは、こへいと申します。
今回はステラソラの発売を受けて、デッキレシピ記事を投稿させていただきます。

私自身ステラソラのプレイヤーでして、一番好きなキャラがチトセです。発売したらまずチトセ軸のデッキを考えようと決めていました。

話は逸れますが、ちょうど大型アップデートが始まる時期なので、アプリを始めるにはちょうどよいタイミングです。そちらもおすすめしておきます。
ストーリーが面白くなってきた(個人的な感想です)ところなので、ヴァイスと合わせてプレイするとより楽しめるかなと思います。

土日に回してみた感想を始めに少し書きますね。

まずステラソラのプールの特徴は回想ギミックにあります。
特定のカードを思い出に送り、その後マーカーにすることで様々なメリットを得ることができる、というものです。
ざっくり紹介するとキャプテン翼の<サッカーボール>(がアップデートされたもの)です。

その中でも使いやすく強力だと感じたのがダントツで<カリスマ教師の気苦労 カナーチェ>でした。
誰にでもトップ操作効果を付与できるのですが、トップに見えたCXをキャンセルに回したり、集中の<魔王ちゃん>と合わせてストックを増やしたり&ソウルの調整をしたり、中盤以降かなり小回りがきくようになります。
控えのキャラを回収しながら思い出にいくので、同ネームを繰り返し回収して複数思い出に飛ばすことも容易です。
盤面全てにトップ操作を付与することがほぼデフォルトになると言ってよいでしょう。

スタンバイと組み合わせるのがわかりやすく強力なのですが、どのデッキタイプでも採用してよいくらい有用だと感じました。
特に魔王ちゃんと組み合わせての終盤の打点調整はなかなか他のデッキではできない動きです。

今回は思い出を肥やすのに要するストックを0レベルの<流言の切っ先 ミスティ>で賄いつつ、3レベルの<チトセ>で締めるデッキを考えてみました。
デッキレシピを紹介いたします。


デッキレシピ
クライマックス
計8枚


デッキの概要について
序盤は<ミスティ>のCXコンボにより、思い出を肥やすストックやチトセのCXコンボに要するストックを稼いでいきます。
最後は<ヨロズ配達><知識の力 アヤメ><ムーンシャドウ コゼット>を組み合わせ、<チトセ>で締めるデッキです。
青が少ないので、チトセの連動時(1点×Nの方)は気を遣う必要があります。

1の<ナノハ>がとても重要なアタッカーです。効果を使いつつなるべく数多く登場できるように意識をします。
使えば使うほど<極秘任務はあまくかおる ナノハ>が思い出に飛んでくれるので、結果質の良い山札の構築(圧縮)に繋がっていきます。
思い出送りの<巡遊者 フリージア>はフリーレンと対面したときに、うっかり前列に出された<アイゼン>を飛ばすために入っています。
2レベルアンコールアタッカーを主軸にしたスタンバイデッキなどにも使用できるので、ステラソラを組むのであれば、どのデッキタイプでも入れて良いかなと思います。
始めは<巡遊者 ナノハ>を採用していたのですが、0のアタッカーのパワーが軒並み低くなりすぎたので<巡遊者 コゼット>採用に至りました。門宝という型なので、手札のCXを切れる手札交換テキストも○でした。
以下からは、強力だな、他のプールと比較し特徴的だな、と感じたカードを中心にご紹介していきます。


主な採用カードの紹介
連なりし龍刃 チトセ
基本的に<ヨロズ配達><ムーンシャドウ コゼット>等と組み合わせる前提であるカードだと思います。相手目線、チトセ連動を狙われるターンに控え室にCXが多くある、という状況は避けるであろうからです。
最大値である1×6を狙えることはそうそうないでしょうが、相手の山札のCXが残り1〜2枚、という状況ではさすがに強力です。
擬似リフレッシュや思い出拳に弱いので、基本的に「ムーンシャドウ コゼット」は合わせて抱えておくとよいでしょう。

ムーンシャドウ コゼット
登場時に相手の山札2枚を見るのですが、

1→CXがあれば起動効果で落とす
2→なければソウルを調整しつつ確実に2点を与える

(書いてあるままですが)この動きが強力です。
バウンスできるのももちろん強力で、思い出拳を打たせないようにしたり、フリーレンの<ヒンメル>を盤面から避けたりすることができます。
終盤のダイレクトアタックによるソウル上昇が弱いので、ソウルを減らせる<魔王ちゃん>を必ず入れたいですね...今回はかなり無理矢理ねじ込んでいます。

TDに封入されている<巡遊者 コハク>のCXコンボとも相性がかなり良いです。
噛んだら困るので、2枚採用でも良いかなと思います。ピンなのは枠の都合ですね。

巡遊者 ナズナ
ステラソラのプールを代表するパワーカードです。CXが喉から手が出るほど欲しい...‼というときにかなりの頻度で使用していました。

失敗→圧殺&控え回収でもう一度試行、みたいなことを繰り返したこともあります。
<ナズナ>の効果でCXが見えたときに、控え室にドローできるカードがあると確実にCXには触れますね。

CXが8枚落ちていても1ストックで拾えるのは本当に強いです。任意のキャラに触れるのもかなり好印象です。
必ず手札に持っておきたい&青なので増やしたくはありますが、やはり枠の都合でピンになっています。

夢幻の如く ナノハ&胸を焦がすレゾナンス キャラメル
<ナノハ>の効果で<キャラメル>を出してね、と言わんばかりの相性の良さです。
ナノハの効果でマーカーと10500アタッカーを得つつ、アタッカーがワンチャンストックにも還元されます。プールを見てまず真っ先に試したいと感じたいのがこれらの組み合わせでした。

パワー面で触れる範囲が圧倒的に増えるのが本当に優秀ですね。これらの存在のおかげで、出力するパワーや手札の心配をせずに、<0ミスティ>のCXコンボを採用することができました。
ナノハについては序中盤の基盤となるカードなので4枚採用です。キャラメルについては枠の都合で1枚抑えて3枚採用にしました。

話は逸れますが、この優秀なカード達のどちらにもトリガーが付いているので、<ワイルドドライブ セイナ>デッキも強力なのでは?と思い試したのですが、セイナ4枚と相応のストック、CXを確保するのが大変すぎて早期に頓挫しています。セイナ一面なら現実的なのですが...

魂の取引 魔王ちゃん
こちらもプールを代表するカードです。

序盤にソウル減効果をポンポン使ってしまい、だいたい打点先行する、みたいなパターンに陥りがちです。
今のヴァイスにおいては先に走る(3Lのキャラを展開して先に攻める)方が有利かな、と感じているので、メリットに働くことも多いです。特に2レベルにおける打点調整(相手の先上がりを抑制する)の際は、<カナーチェ>と合わせることでかなり細かな調整が可能です。
相手を4レベルに押し上げるときも同様で、余計な打点を抑えながらアタックすることができます。

今回は<ミスティ>を採用していることもあり最低限枚数の採用ですが、2面登場させたいこともあるので、基本的に3〜4枚採用で良いかなと思います。
<魔王ちゃん>自身のソウルがないことにご注意ください!



記事は以上です。ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!
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