遊々亭攻略ブログ
ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。
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posted 2019.05.14
Byせんがくひさい

今回は5月10日に発売の最新弾『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)
新弾レビュー
『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』
【 せんがくひさい 編 】
- 新弾レビュー『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』【 せんがくひさい 編】
- 新弾レビュー『青春ブタ野郎はバニーガール先輩の夢を見ない』【 K 編】(5/15公開予定)
こんにちは、せんがくひさいです。
参戦発表から約3か月、ようやく発売されました。
6月15日には映画が上映されるので皆さん観てください。
それではレシピの紹介に移りたいと思います。
◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
◇このデッキについて
コンセプトは<かけがえのない存在 桜島 麻衣>を複数回出して詰め切ることです。最低でも試合中に4回、可能であれば5回以上の登場が目標です。
そのためのストックと手札を供給するために<プチデビル後輩 古賀 朋絵>と<遠回りな解決法 梓川 咲太>を採用しています。
青ブタは控えからの回収が得意ではないので切りすぎると本を引けてもCXコンボができないことがあります。
本は引いたら引いた分だけCXコンボを狙いたいので極端にLv1帯のパワーラインが高い相手でもない限りマリガン後に引いた本もキープしたいです。
後攻では<PR理央>が非常に強いです。相手の移動、1コストでの復帰系、pig系を無力化しバニラ理央とで2パンできれば返しも期待できます。
<冴えカノ>と違い<謎多き少女 牧之原 翔子>の効果により置き相打ちにも耐性があります。
できる限り複数面でCXコンボを行いたいです。1面のみの場合朋絵のみサイドされる場合があります。ストブの回数が集中の回数、<Lv3麻衣>の登場回数に影響が出るため最低2面を目標にしましょう。
<Lv応援咲太>はコストが重いので無理をしてまで狙う必要はないと思います。ただしソウル減などにより相手のダメージが止まりそうな状況であれば積極的に狙っていきましょう。
もし思い出にLv3麻衣がいない状態でも<3ルック>を圧殺することで控えのLv3麻衣を思い出に送ることができます。<Lv応援咲太>にはレストコストもあるため3ルックや<ストブ咲太>をレストコストに使用し可能な限り登場回数を増やしていきましょう。<イベント>の枚数次第では5回くらい登場できます。
◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
![]() | 青春ブタ野郎 梓川 咲太 Lv2から<かけがえのない存在 桜島 麻衣>を登場させることができるため、Lvが上がらずに詰めに行けないということが少なく、後述する<プチデビル後輩 古賀 朋絵>と<遠回りな解決法 梓川 咲太>によりハンドオーバーでターンを迎えた時など意外と複数面展開できることがあります。 手札の≪思春期≫を<Lv3麻衣>に変換できるため詰めが途切れづらいのも高評価です。 ハンドコストは特徴が≪思春期≫のキャラなのでイベントやCXを切らないように気を付けましょう。 |
![]() | プチデビル後輩 古賀 朋絵 冴えカノの<乙女な本質 英梨々>互換。CXが本になったことでトリガーした際も手札が増えるようになりました。イベントを入れる構築ならドローする機会も増えるため個人的には朋絵のほうが好きです。 冴えカノとは違い<集中>がLvパンプできることもあり置き相打ちに対しての回答がある点がいいですね。 そして後述する<遠回りな解決法 梓川 咲太>を使いまわす動きが単純に強いです。 |
![]() | 遠回りな解決法 梓川 咲太 <優しいお姉ちゃん エミリア>互換。 まず友人に勧めてもらう前まで互換カードがあることすら知りませんでした。 アタック以外でストックを増やす方法がこの咲太か<残された想い 牧之原 翔子>のCXコンボしかなかったため前述の<朋絵>との相性を考えてこちらを採用しました。 序盤から終盤まで活躍しLv応援の起動のコストを稼いだりこの咲太自身がレストコストになったりと頻繁に使用します。 朋絵で使いまわしたいcip効果の中でも一番強いと思います。 |
![]() | SD 双葉 理央 前述した<咲太>を採用するからには<3000バニラ>がついてきてしまうため少しでも強く運用するために採用しました。 青ブタでは後攻で一番強いカードでもあるので4投。 先攻でもバニラが4500で立つと<霞>の餌になりにくく相手のパンチ数を制限することができます。 イベントが入っているので<シスコンアイドル 豊浜 のどか>の失敗率が少し高いことや<自己嫌悪 豊浜 のどか>の成功率がそこまで高くないことも採用を後押しした要因ですね。 |
◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
![]() | 黄昏の夕空 双葉 理央 cipで自身がバニラサイズになりLvまでパンプされるため置き相打ちに強く、他に2000パンプ振れるため触れるサイズが広くなり<島風改>系統の中でもかなり強いと思っています。 ただし色が緑のためか枚数を確保できずに採用しづらいのが残念です。 |
![]() | 胸に抱く意味 牧之原 翔子 <ショートカット>にトップチェックがついていて非常に使いやすいです。採用をしていたのですが枠の都合上泣く泣く抜きました。 <ストブ咲太>を3に減らして1枚でも採用したほうが触れる範囲も広くなるため幅が広がるとは思います。 |
![]() | 繰り返す世界 TimeWalkまたは超越。 比較的実用的なエクストラターンを得られるカードなため構築を煮詰めれば悪さしそうな気がしていますが本格的には構築を考えていないため判断が難しいカードです。 2回打つのがそこそこ安定するくらいの構築ができれば使用してみたいです。 |
以上、いかがでしたでしょうか。
まだ発売から数日しかたっていないためみなさん模索していることかと思います。
少しでも今回の構築が参考になれば幸いです。
最後まで読んでくださりありがとうございました。
【担当】
以上で今回のレビューはおしまいです!せんがくひさいさんありがとうございました!!
![]() | 遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!! 『WSタイトル別デッキ倉庫』はこちら! |
posted 2019.05.10
By動画
こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!!
今回は、12/16(日)に撮影した対戦動画の配信をさせて頂きます(-^〇^-)
こちらの動画での対戦は【遊々亭ブロガー】の
Kさん:ガンゲイル・オンライン
VS
らびっと!さん:ダーリン・イン・ザ・フランキス
で行わせて頂きます!!
対戦動画で使用するデッキはこちら!


※ブロガーさんにご協力頂き、手札の公開とパワー計算のアイテムを使用したプレイをして頂いているため、公式の対戦時間より長い対戦時間になっております。また対戦動画を撮影後、音声を別録りしてありますので動画と音声が一致していない部分もあります。ご了承ください。
皆様に楽しんで頂ければ幸いです(n'∀')η
これまでの【遊々亭WS対戦動画】はこちらからご視聴頂けます。
遊々亭公式Twitter、ヴァイスシュヴァルツ担当Twitterでは、更新情報や、Twitter限定のお買い得情報等々、リアルタイムに情報を発信しています!
【遊々亭 公式Twitter】 @yuyutei_news
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posted 2019.05.09
ByK
前回は発売当初の所感を書きました。今回は、その後1ヶ月くらいFEVERばっかり使っていたので、それを経て感じた内容をまとめておこうと思います。
デッキレシピ
まずこちらはFEVERを試すべく、調整していたダブルFEVERのレシピです。他にもブロガーの方たちがFEVERを採用したデッキ記事を上げているのでそちらも参考にしてみてください。
- 【 扉FEVER採用型 】CSレポとバンドリ(椎名選抜)デッキ紹介
- 【 風FEVER採用型 】バンドリーグ!トリオ in アキバにパスパレで参加してきました【構築編】
- 【 宝FEVER採用型 】デッキ紹介 つぐみFEVER
実際にFEVERを使ってみて
<扉FEVER>以外にも<炎FEVER>、<本FEVER>、<宝FEVER>を試しましたが、いずれも同じような強さを感じました。<炎FEVER>は1面連動が強力。<本FEVER>はむしろハンドバーストしない方が難しい。<宝FEVER>はレベル2から倒すのがデフォルトといった具合。後述しますが、むしろ<扉FEVER>が一番恩恵を感じなかったほどでした。
そもそもこのゲームで連動を搭載するというのは、それなりに大きな決定だと思います。4枚4枚で積むと仮定すると、これだけでデッキのスロットの2割近い数字です。実際にはデッキのメインカラーを決めてしまうこと、連動が成功するようサーチや回収のシステムを積むことを考えれば、影響力は絶大と言えるでしょう。
これは<パーティアスナ>クラスの話。<島風>クラスになると、リバース条件が付くため連動をパンプする動きの重要性が高まり、パンプ手段にさらに枠を割くことになります。
そしてさらにその上位とも言えるのが、FEVERです。3面倒すことが必須条件であるため、要求されるパンプ手段の幅がさらに広がります。レベ1FEVERの場合、応援込みで11000になっている<リズ>を踏まないといけなかったり、7000×3を全て踏まなければいけなくなったりします。もしくはパンプ量だけでは対処不能な、各種0コスメタの対処が必要になるかもしれません。
FEVER軸は基本的にスピードゲームが得意です。相手の準備が整う前にFEVERを決め、更なる優位の拡大を目指すのは非常に有効な使い方と言えるでしょう。特に先攻のFEVERは優位をさらに拡大することが出来、非常に強いと感じます。
しかしこれは平均的なゲームの話。FEVERのパーツが揃わなかったり、3面リバースさせることが難しかったり。あるいは単に後攻で展開遅れをとっていたり。様々な理由で早い段階のFEVERが決められないゲームは訪れます。
FEVERを成功させられない場合、ゲームスピードを下げることになりますが、ここがFEVERの難しいところに感じます。つまり引きと展開次第でゲームスピードを変えねばならないため、デッキ構築やゲームメイクがし辛いという点です。
一般的なデッキがゲームスピードを意識するのは、構築段階です。正確にはデッキ調整の段階で最適なゲームスピードを見定め、最適と思われるゲームスピードを選定します。その後、そのスピードを安定して行えるような、そのスピードで最もパフォーマンスが高くなるような構築に寄せられます。実践では既に最適なゲームスピードを知っていますから、それに准ずることを考えるわけです。レベル0で「ここは1パン?2パン?」と聞くような会話がありますが、これは経験者に対して最適なゲームスピードを聞いてるやり取りなわけです。
しかしFEVERを軸とする場合、前述した通り展開次第でゲームスピードを上下できる必要があります。これが特に構築段階で難しいと感じます。
他の連動に比べてそのFEVERの恩恵はどれくらい魅力的なものか。これを考えることで、正しくFEVERを評価できるようになるのかなと思います。
次回は各FEVERの結論を書きたいと思います。