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遊々亭攻略ブログ

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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァイスシュヴァルツに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2020.07.08

Byらびっと!


らびっと記事見出し1.jpg
デッキ名は......
メタるバスターズだ【前編】
どうもKey発売によりモチベーションが有頂天に達しているらびっとです!
今回は新弾である「Key 20th Anniversary」の発売により出来たリトルバスターズのデッキ紹介になります。
いつも自分が書いているものよりも比較的長い記事になってしまいますが、お付き合いいただけると幸いです。

目次
デッキレシピ
クライマックス
8


デッキのコンセプト
相手を自分より弱い状態にするのがコンセプトです。
こう書いてみると頭の中で状況が浮かびづらいので、簡単に例を出していくとヒール耐久のデッキには<ヒールメタ>を、8扉やcx連動でアタックフェイズ中の回収を多用するデッキには<回収メタ>を、後列の集中やその他起動テキストでリソースを確保しながら戦うデッキには<起動メタ>を展開しながら戦うデッキです。 相手の採用しているカードのテキストをバニラに近い状態にすることでこちらはテキスト分有利に戦っていくデッキとなります。
各種メタカードに関しては既存で存在していたのですが今回の追加により足回りが優秀になり、かつ<チョイスアイコン>が刷られたのが組む要因になりました。
各カード紹介 Lv0,Lv1
0レベル
秘めた魅力 沙耶

デメリット持ち中央移動です。
正面移動謙吾>との2択ですが、トップ参照で控え回収の<姉御>から確定で持ってこられる一番パワーの高いキャラということから中盤でも役割があるので、謙吾だとデメリットで殴れない可能性が高いためこちらを採用しました。
>互換などが流行っている場合は後手想定なども踏まえると正面移動のほうが有効なこともあり、仮想敵を考えながらどちらにするか決めたいところです。

紫電一閃 唯湖

新規優秀システムその1。
赤発生、手札調整、トップ確認、手からスタンバイ先を落とすなどテキスト1個に対してできる仕事が多すぎる頼もしい姉御。
序盤さいつよムーブであるスタンバイによる<マスコットクド>の着地をサポートしてくれること、序盤から赤発生必要なことが多いこと、どんなにあっても腐ることは少ないことから投入枚数はMAXの4。

なかなか懐かない子猫 鈴

新規優秀システムカードその2。
触れる対象が《Anniversary》、《動物》、《特徴なし》と幅広く上記の<姉御>と組み合わせると低レベル帯のカードには全て触れるようになる。
2レベル以上も少なくないので手札に返ってくることもちらほら。
序盤に有効な<オカケン互換>よりも終始盤面と状況を見ながら使いやすいこちらを優先。
緑は4色目という扱いなので多すぎてもいけないのと枠の都合もあり3投。

意外な優しさ佐々美

新規優秀システムカードその3。
山管理と色管理、スタンバイのための控え肥やしを行ってくれるカード。
確率が高い訳ではないですが、色がバラけていることからたまに手札も増やしてくれたり。
ちなみに公開テキストなので山下にあるcxの処理にも使えたり。
元は4投だったがパワーの低さや枠、色の都合で3投に。

姉さん女房 唯湖

何でも触れる控え集中。
自身は<フィレス互換>では持って来れないので基本的に素引きか<回収姉御>で持ってくることになります。
後列には常に各種メタを配置することが多く、2面集中をすることはかなり少ないので1周目に1枚触れればいい3投。

前向きマジック 小毬

アンタッチャブル付与応援。
主にソウル減をばら蒔いてきたり、風を多用してくる相手に展開することが多い。
最終盤では<ホラーは苦手>などの防御札にも耐性をつけられるので相手のデッキタイプを見て必要性があるのなら道中で拾っておく必要があるカード。

着ぐるみ 佐々美

元々は<ふたりはひとつ 美魚>の枠だったカード。
回収姉御による使い回しで簡単に6k上昇ぐらいまでならできるので常時パワーの底上げよりも瞬間パワーを優先し採用。
実は《動物》持ちという気の利いたカード。
1レベル
マスコット クド

なんと2コストかかる手札アンコール持ち常時8k。
相手のデッキタイプによってこのカードを中心に盤面を作るか<真人>を中心にしていくかを見極める必要があるが、かなりの相手には1度着地すればゲーム終盤まで働いてくれる。
スタンバイで出たら無論強い、ただ手札から出してもある程度のリターンは見込めるカード。
電源上ブレを狙うなら4投だが、緑であることや2コストであること、《動物》なので触りやすいことなどから3投。

2人のベストプレイス 鈴

新弾チョイス>連動の<ゆんゆん>互換。
連動を使用する時はスタンバイを噛みにいきたいことが多く、トップチェックからのハンドインで山を掘り進めてトリガー率を高める動きをすることが多くゆんゆん互換としてのキャンセル率を高めるラスパンに回す動きは少なかったりします。
元々は4投だったが回すにつれて電源を打つことが多いと気づき、《動物》&《Anniversary》ゆえのタッチしやすさと汎用性の高いパンプテキストを持っているキャラがついでに連動を持っているというイメージで使用するカードなので2投に。

乙女達の安息 唯湖

ストック相殺&クラマ入れ替え。
主に<チョイス>をスタンバイに変換することを目的に使用するカード。
終盤の打点調整として逆にスタンバイ→チョイスで使用することも。
スタンバイを中心としたゲームをしやすくし、かつ冴えカノやこのすばでの使用率が高めの<>互換への牽制としても有用なため2投。

終わりと始まり 恭介

回収メタの中でも特にきっちりメタとして機能するカード。
初風>互換などはソウル減少を逆手に取れることもちょくちょくあるが、恭介に関してはよほど手札に不要札があり、かつ手札の総数自体もない限り逆手に取れることは少ないです。
主な仮想敵は8扉やCX連動での回収を多用するデッキになり、具体的に言うと門チョイスのSAOや扉門転スラあたりには意識して出します。
無特徴ゆえ<フィレス互換>によるサーチができるのもあり1投。
自身のチョイスによる回収も封じてしまう点には注意。

秘密を求めて 鈴

元々採用していなかったのですが扉門グリザイア相手に展開すると文字通り山ほどストックを積んでくれるので採用に至りました。
回収が多いデッキに対してはこのカードと後述する<掛け持ち委員長>による1面ロックし続けるのを狙います。
動物持ちなので<フィレス互換>によるサーチが可能なので1投。

Lv2以降のカード紹介は後編に続きます。

posted 2020.07.07

Byりんたろー


WSblog20200707_rintaro.jpg
デッキの作り方 in FGO
こんにちは。りんたろーです。今回はデッキの構築の仕方について新しく発売したFGOを例に解説していこうと思います。

ヴァイスを始めて間もない人がどうやってデッキを組んだらいいかの指針の一つになればと思います。

まずやること
組みたいデッキとその理由付けをまずはやります。タイトルによって強みや弱みは違っていて、好きなキャラも違うと思います。構築する上で必要なのは「なぜそのデッキを使うか」にあります。単純にキャラが可愛いでも構いませんし、使いたいカードがあるから、という理由でも構いません。しかし、この後このデッキを調整する上でこの理由を踏まえた上で構築をしないとなにがしたいデッキなのか見失い中途半端なデッキが出来上がってしまうので注意が必要です。

今回のFGOでは使いたいカードとして1/0の電源連動と3/2の扉連動が使いたいと感じました。(現在16枚カード採用確定中)


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0
レベル1
4
レベル2
0
レベル3
4
クライマックス
8


相性の良いカード探し
コンセプトが決まったら相性の良いカードを探しましょう。色が合うアタッカー、効果の相性の良いキャラ、可愛いキャラとなんでも良いです。大事なのは「なぜそのカードを採用したかを明確に知っておくこと」です。ここが不明確になると50枚にまとめた時に相性が悪くなっていたり、強くないことに気づきにくかったりします。

FGOの場合連動が電源なので電源と相性の良いカードを探しています。今回は<すべてをみたひと ギルガメッシュ>と<グランド・キャスター マーリン>を採用しています。また、前列に出して強いカードとして<仲間のサポート マシュ>も採用しボードのラインを強くしたデッキを意識して採用しています。(現在カード24枚確定中)


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レベル1
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レベル2
4
クライマックス
8


ゲームの流れを決定する
相性の良いカードを複数見つけて採用すると、ゲームの流れが見えてくるようになります。「どういう理想的な動きができるか」「どんなゲームメイクをしたいか」などをはっきりさせ、その流れに乗せれるようにカードを採用していきます。

FGOの場合1で電源連動→ボードを取って勝つ。という流れを意識した場合、課題として
  • ボードを作る方法
  • ボードを取った後にする行動
  • 1の連動を決めるための動き
が課題としてありました。この課題というのは今までヴァイスをしてきて感じたことを思い出して考えているので、初心者の方は対戦してなぜ負けたのかを学びながら課題を探して改善していきましょう。
  • ボードを取る方法として相性の良いラインを出せるキャラを採用しましたが、瞬間的では無く継続的にラインを出し続けなければ失速してしまいます。そのため出したキャラを守れる拳を厚めに採用したいと考えました。
  • ボードを取った後にする行動としては「面を取れる=手札が減らない」ということで、ヒールの傘増し+平均ラインの向上のため早出しヒールを採用しています。
この二つを採用することで相手の固くなった山札を崩す方法とヒール力によるロングゲームの制圧がしやすくなったと思います。(現在採用カード30枚)


レベル0
0
レベル1
4
クライマックス
8


1の連動を決めるためには連動キャラを集めやすくするカード控え室に回収したかったり電源で出したりするキャラを落とすカードが必要になります。
今回その問題を解決するために<控え暁>、<フィレス>、<4落下>、<集中>、<2落下>、<収録中>を採用しています。

神に創られた新たな命 キングゥ

手札の2/2カット、1連動の確保に役立ちます。

誘いの言葉 藤丸

2/2のカット、1連動の確保に役立ちます。トップチェックはクライマックスを噛みやすくすることができます。

問答無用! イシュタル

控え室に2/2を落としやすくなり1連動がキャッチできる可能性があります。舞台にキャラが残らないので場面の圧迫にはならず、アタッカーとしても使用できます。手札が増える可能性のある効果がおまけでついているので採用しやすいカードだと思います。

最後の特異点へ マシュ

2/2を落としやすくなり1連動をサーチできます。手札が増える+中央へのパワー補正が入ります。

強敵との交戦 マシュ

手札のクライマックスを入れ替える+2/2を落としやすくなります。クラマ入れ替えは終盤電源を扉に変えることも出来るので重宝します。焼きは前列の1000以下のキャラが焼けるのでおまけにしては強いです。

心強い味方 イシュタル

手札に溜まったクライマックスを連動に変えることができます。電源を抱えてゲームする性質上上から2枚目や扉を引いたときに連動回数を上げることができる上に1レベのサブアタッカーとしも優秀です。



クライマックス
8


ここで50枚枠が埋まりました。ここから実際に対戦してみているカードやいらないカードの理由付けが始まります。
この後は調整の時間になりますのでまた別の記事で触れていきたいと思います。

おわりに
如何だったでしょうか?デッキを組むのが難しいと言う人やわからないと言う人は採用するカードの理由をつけるだけで簡単にデッキを作れるようになると思います。逆に採用したいカードが多すぎてどれを採用すればいいかわからない!と言う人は、一つ一つ試して見てもいいと思います。その時につけた理由を他のデッキを構築する際に活かすとより早くいいデッキが作れるようになると思います。

大事なのはコンセプトと理由付けです。なんとなく採用というのが最も危険な採用方法なのでしっかり考えてデッキを組みましょう!

FGOについて触って見た感想としてかなり好感触でした。1連動は手札を増やしながら2/2を着地させることでボードを取る準備がしっかりできるのがよかったです。また、1連動で回収することの多かった早出しヒールがかなり優秀で、電源で盤面を取って増えた手札をストックに還元しながらヒールできる上にボードも継続して強くできるので4投したいと思えるほどいいカードでした。
扉連動も相手の山札が薄いタイミングで使うとかなり強烈な効果をしてる上に11kヒールとして腐ることもないので強かったです。
もう少し回してデッキの回し方やカードの使い方を理解し、対面にいろんなデッキ置いてさらに調整していきたいと思います!

posted 2020.07.02

Byのりまき


FGO新弾レビュー見出し.jpg
新弾レビュー『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』【 のりまき 編 】

こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!

今回は6月26日に発売の最新弾『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』について遊々亭ブロガーさん達に発売直後のインスピレーションで質問に答えて頂き、記事にさせて頂きましたので紹介させて頂きます!!
デッキレシピも載ってますので、是非ご覧ください(^∀^)


新弾レビュー
『Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-』
【 のりまき 編】

FGO新弾レビュー扉絵.jpg

◇リストを見て思いついた仮組みデッキのレシピを教えてください!
クライマックス
8

◇このデッキについて
序盤は<冥界での戦い エレシュキガル>を中心に戦いつつ、1Lvに上がってからは<すべてをみたひと ギルガメッシュ>の着地を狙っていきます。Lv2からは強力なパワーサポート要員の<グランド・キャスター マーリン><仲間のサポート マシュ>が解禁されるので、展開し盤面を優勢に持っていきましょう。後半は回復効果のキャラで耐久を意識し、相手がスキを見せたら<金星を司る女神 イシュタル>で派手にトドメを刺しましょう。動き全体としては、常にカウンターを手札に持つことを意識しておくと良いと思います。

◇今回採用したカードから5枚カード紹介をお願いします!
冥界での戦い エレシュキガル

序盤で効果を使うことが出来れば非常にアグレッシブな動きができ、中盤以降を引いた扉をストレスなくキャラに変換できる優秀なカードです。<問答無用! イシュタル>を出して手札への帰還を狙ってみたり、<誇り高きジャガーの戦士 ジャガーマン>でキャラを戻してみたり、自身を出し特徴パンプで盤面全体のパワーを上げれたりもします。デッキの安定感を上げてくれる、良いカードだと思います。

すべてをみたひと ギルガメッシュ

今回のキーカード。このカードを展開し、面が取れるかどうかでゲームが大きく変わってきます。
シンプルに面を取る=リソースが増える動きが非常に強力ですが、逆に言えば取らないと他の2Lvアタッカーと比べ見劣りしてしまいます。
盤面に展開する時は、きちんとカウンターを持ち相手のアタックに備えましょう。ただ毎回必ず上手くいくわけではないと思うので、面を取れない展開では無理にこのカードを出すより、他のカードを主軸に戦う事も選択肢に入ってきます。
出しただけでは強いわけでない、プレイと構築の比重が大きいカードです。使いこなしましょう。

SD ギルガメッシュ

相手の山に干渉できる貴重なカード。サンシャインのカウンターと比べると落下枚数で見劣りしてしまいますが、強い事には変わりないです。<金星を司る女神 イシュタル>が相手の控え室にカードがないと効果が有効利用できず、そのサポートとしても優秀です。<すべてをみたひと ギルガメッシュ>が面取りのためにカウンターを求めているので、追加効果が強力なこのカードは手札に持つ理由を作りやすく使い勝手が良いことも評価点です。常に1枚は持っているように立ち回り、相手へのプレッシャーを強めていきましょう。

金星を司る女神 イシュタル

パワー11000の回復と、詰めテキストを両立させている強力な切り札です。詰めは前述した<SD ギルガメッシュ>と合わせて使う事で、相手の山の強度を一気に落とすことができます。山にカードを戻す効果の関係上多面する事で強力さが一層増すので、2Lv以降はこのカードをどう多面出来るかどうかをきちんと考えてプレイしていきたいですね。電源があるため2Lvから対応を使うチャンスも時々ありそうなので、狙ってみるの面白いかもしれません。

仲間のサポート マシュ

味方のパワーを上げ、自身はアンコールと書いてあることはシンプル。ですが一度着地してしまえば永続的に味方の強化に貢献してくれるので、2Lv以降の電源トリガー時は最優先で出していきたいカードです。<グランド・キャスター マーリン>と合わせて展開する事で全体3000パンプとなり、固い盤面が構築可能ですね。前応援ではないカードが2枚並んでいるというのが良いですね。パワー負けしている面に攻撃で突っ込んでいって、自身はアンコールをするという動きもやる場面がありそうなので、選択肢に入れておくと良いかもしれません。
◇今回採用しなかったカードの中で気になるカードを教えてください!
賢王の号令 ギルガメッシュ

宝トリガーがバケモノみたいな強さになるので、上手い事使えたら楽しいのかなーと思っています。なるべく早く登場させたいので、電源と組み合わせて使ってみたりすると面白いのかな、なんて考えています。宝対応も強力なので、是非試してみたいカードです。
最後に
いかがだったでしょうか? FGOは強力な3Lvが多く、どれを選択するかでデッキを色々考えられる面白いプールだと思うので、作り甲斐がありますね。WSの地区予選も始まりますし、自慢のFGOを考えて挑んだり、逆に今のうちに対策を万全にし本番に挑んでいきたいですね。
【担当】
以上で今回のレビューはおしまいです!のりまきさんありがとうございました!!
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