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ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blog 【127ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァイスシュヴァルツに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2023.10.02

Byイチ


新弾レビュー&デッキ紹介 「8扉ぼっち・ざ・ろっく!」
こんにちは!ブロガーのイチです。

今回は新発売した「ぼっち・ざ・ろっく!」の新弾考察をしていきたいと思います!
原作をアニメで見た時は毎週が楽しみになるくらい面白いアニメだったのですごくデッキを作るのが楽しみなタイトルになります!特にクライマックスのシーンがめちゃめちゃよくて切り抜き方も上手いですし、クライマックスの名前とか個人的には神評価でした。改めてアニメ見返してモチベがグングン上がっているので新弾レビューも力を入れて考察していきたいと思いますので、最後までよろしくお願いいたします!!


「ぼっち・ざ・ろっく!」のプールの考察
デッキを組むにあたってどんなプールをしていてどう組むのが良いのかなどについて考察していきます。今回のプールは黄赤緑の3色から構成されていて、色とキャラに特色がついているケースがほとんどです。
黄色は虹夏の0コスのキャラにソウルアイコンが付いているカードが多く、ドラム担当=ドラという非公式用語を模していると考えています。(諸説あります。)
赤色はキーカード「失態の歴史」に関係する効果が多く、ひとりの黒歴史が至る場面でフラッシュバックしている原作再現になります。喜多ちゃんについては陽キャなのでネーム単体を参照したり、他三枚以上=バンドメンバーを参照したりして効果を得ることが多いです。
緑色はリョウがお金を借りることが多く、他のキャラを控え室に置いて効果を発動する再現になっています。
個人的には色んな再現がされていてプールとして芸が細かく効果を読んでいるだけでも楽しかったです!
ここからは各注目カードを紹介していこうと思います。
カード紹介
黄色
"ぼっちちゃん" 後藤ひとり



リバース3ルック+ストック相殺の効果を持っています。単体効果としては普通のカードですが、参照する他カードが強力なものが多く、特に<ヒール>と<ふたり>は使いやすくわかりやすい効果でよいと思います。パッケージで使うとデッキスロットを多く使うので構築する際にはこのカードのセットパッケージを使うかどうかから決めてみるといいと思います!

目指せ!ロックスター! 伊地知虹夏



ハンドの上限を開放する集中です。ハンド上限を開放するカードはWS全体で見ても3種目で、使いやすい控え集中についています。ハンド枚数が多ければ選択肢も増えますしハンドコストも相対的に軽くすることができるので、今カードを使う上でハンドをどう増やしていくのかを軸にデッキを組むのがいいんじゃないかと思います。ぱっと浮かぶのは<1連動のぼっちちゃん>や<5枚集中>、<褒められて有頂天 後藤ひとり>を採用するなどあります。ただ、後列に二枚このカードを配置してハンド上限を9枚にすると、後列として山を削る能力以外の効果がなくなるので、他後列を吟味する必要はあると思います。

赤色
目指せ!ロックスター! 後藤ひとり



クライマックス>がとにかくかっこいい3連動です。今日はこれだけ覚えて帰ってください。経験6+ハンド2枚+指定イベントを思い出から控え室とかなり重い効果にはなりますが、ストックコストなしで最低1点が2回、山札が強ければ2点が稀に飛んでいきます。複数面打つのが難しいので1面は<世話焼きメイド 伊地知虹夏>や<金欠の末路 山田リョウ>と組み合わせるのがいいと思います。プール内に<光景>がないため、そのほかの山崩しと両立して相手を倒しに行きましょう。ハンドコストのため、<後列の集中>でハンド上限を増やし、ハンドと思い出で圧縮した山から連動で捲ることができれば勝利も近いと思います!

貫きたい音楽 山田リョウ



デッキ構築で迷ったらとりあえず上はこのカードにしておけばいいと思います。お手軽な3ルックでコスパも良く軽いコストで3点バーンを飛ばせる宝連動です。コストがとにかく軽く、4コスからクラマ入れ替え込みでも3面打てます。タイトル内に存在している<魔石>、<逆圧縮>などと噛み合いが良く、クライマックスも自前で持って来ることができる上に必要なスロットはこのカードだけというお手軽さです。序中盤のゲームメイクとは関係ないし連動多面がしやすいので構築幅も広いので迷ったら持っておきましょう!一方タイトル内で強い緑のカード自体が少ないため、タッチで採用するには宝がデッキの動きを邪魔しがちです。上手くハンドから切る手段や打っても強い状況を作れるかどうかがデッキ作成の肝になると思います。

金欠の末路 山田リョウ



クライマックスを自前でもってこられる3枚逆圧縮。3レべのクライマックスを持って来ることができる上に相手の山札を弱くできるので腐らないのが魅力的。プールではストックよりもハンドコストを使うこと詰めが多い点や、3パン目にはコストが溜まる点からとりあえず最後のターンに役に立つのが強みです。リョウは自分のキャラを控え室に置くことが多いので、道中でしっかり後列を展開し、後半ではそれらをコストにゲームを詰め切るイメージが必要だと思います。間違えてもリョウ相手に山札1枚で返す、なんてことはしないように注意しておきましょう!


デッキレシピ
レベル1
9


今回は3レべの<目指せ!ロックスター! 後藤ひとり>を使ったデッキを紹介します。実際にデッキを組んだ際に本当に枠がカツカツで厳しかったです。まだまだシステムの枚数調整など行わないとアタッカー不足感否めませんでした......。


採用カード紹介
0レべ
とにかく<1連動の扉>を探しに行きましょう。扉が引けたら相手に合わせてアタッカーを展開する感じでいいと思います。<1連動>は8扉な上に豊富なシステムキャラが2面連動以上を後押ししてくれるので狙っていけると思います。赤色の3レべを今回は連動以外採用していないので経験が重いのでレベル置場に置くカードは気をつけましょう。
1レべ
後列に<目指せ!ロックスター! 伊地知虹夏>を1枚配置し、<ギターヒーローの素顔 後藤ひとり>を多面狙っていきましょう。扉が引ける限り他のシステムが何度も連動を打たしてくれるので多面を複数回できるよう調整してみてください!万が一扉が引けない場合は<早出しヒール>多面で面が取れる場合はそちらのプランにシフトしながら手札を作っていき、無理なら0で1ターン流して扉が確保できてから動きましょう。
2レべ
1連動>の継続+<早出しヒール>を行っていきましょう。ハンド上限が解放され思い出もたまると山札が25枚を切ってリフに入ることも多いです。後列を<集中>2面にして毎回山を越しながらハンドを保ち<目指せ!ロックスター! 後藤ひとり>を集めましょう。
3レべ
詰め切れるなら<連動>を、無理ならヒールを行います。防御札がないので山で耐えることになりますが、そこそこの山でしかないので詰められたら仕方ないと割り切ります。<クライマックス回収>や<バーン+ショット>を上手く使いながら連動2-3面で相手を倒しましょう!
まとめ
今回は3色ブースターでしたが結構癖のあるカードが多く感じました。デッキ構築をする際は3レべで何をするかと<"ぼっちちゃん" 後藤ひとり>周りのカードを採用するかを軸にデッキを作っていくのがいいと思います!僕はなんとか<成長と信頼の8小節>を使ったデッキを強くできないか思考錯誤しているところです・・・何とかデッキにしてみたいと思います・・・!ほかにも気づいてない原作再現やまだまだ隠れた強いカードもたくさんあるのでそれらを使って楽しんでいけたらと思います!!


それでは最後までありがとうございました!

posted 2023.09.28

ByK


基本情報編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第三)
前回に引き続きヴァイスシュヴァルツの基礎の話です。今回はその中でもゲーム中の基本情報に関する考え方についての話をしていきます。
この心構えがプレイに現れるわけですが、そのプレイまで繋げる部分のうち、基本情報に関するものになります。


先攻と後攻
先攻が有利なゲーム
ターン制のゲームでは先攻後攻の格差がしばしば話題になりますが、ヴァイスシュヴァルツは先攻有利のゲームです。他のゲームとの比較をすると大きい方と言いきれませんが、それなりに大きな差があると考えています。なので先攻は楽だし後攻はキツい展開の多いゲームです。まずはそこの認識を事実として持つことが大切です。

先攻と後攻は別ゲー
これはマッチング次第ではあまり関係なかったりするのですが、基本的に先攻と後攻ではゲームの内容がかなり異なります。もちろん先攻有利だからなのですが、後攻は不利を捲らないといけない、先攻は先攻の有利を活かして戦う必要があるといったふうに、そもそもゲーム自体が違ったりします。他のゲームはあまり詳しくないですが、後攻は先攻よりも1ターン遅いよねというだけの話では済まないのがこのゲームです。なので先攻は先攻、後攻は後攻別のゲーム、別のプレイが必要ということも認識してください。
なおマッチング次第のこともあると書きましたが、ある程度デッキパワーに差があったり、相性があったりすると、この限りではありません。先攻をとってもこれをやられたら詰むみたいなマッチングは、先攻後攻よりも展開の方が大事なので、ある意味似たようなゲームになります。
先攻と後攻の違い
これについては以前書いた記事がほぼそのまま使えるので是非そちらを読んでください。だいぶ経ちますが、根本的なところは何も変わっていません。凄いですねこのゲーム。
『先攻と後攻』(2016年3月11日著)


五大要素
ゲームを構成する五大要素
このゲームは様々な要素が複雑に絡み合う難しいゲームなのですが、ちゃんと全ての要素を評価すればどちらが優勢か、どこが逆転ポイントなのかが理解できるようになります。
ゲームを構成しているのは実は以下の5種類の要素です。
  1. 山札
  2. 舞台
  3. クロック
  4. ストック
  5. 手札
これらの価値はどれも常にどちらの方が重要と言うことは出来ず、状況によって変化するこれらの価値の違いの中で、いかに有効なプレイが出来るかというゲームです。出来れば常にこれら五大要素を意識し、どのような要素は勝っててどの要素は負けてるのか。どこが逆転要素で、これからどこを伸ばすプレイをするのかを常に考えてプレイするのが好ましいです。私はゲーム中常に、5つ全ての要素について気にし続けています。ゲーム中常にはなかなか難しいと思いますので、まずは最初にリフレッシュしたタイミングにちょっと意識してみてください。2周目以降のプレイの指針に役立つことが多いです。

またこれらは相互に影響し合うものであり、どれかが良くなると他も良くなる、悪くなると他も悪くなるといった作用があります。

山札
もちろん状況やデッキによる所はありますが、基本的にこの五大要素の中で最重要な要素がこの山札になります。
山札は、五大要素のうちクロックとストックと手札に影響があります。山札のCX率が高ければキャンセル率が高くなりクロックで優位にたちやすくなります。ストックを貯める手段はいくつかありますが、1番強いのはターン数を稼ぐ事です。山札のCX率を高めることでターン数が稼ぎやすくなり、ストックも貯めやすくなります。手札についても同様で、山札の質が高ければ高いほど、手札も増えやすく質も良化しやすくなっています。そしてクロックやストックや手札が増えると、その分山札も減りキャンセル率の高い山札になる、つまり相互に良い影響を与え合うのがこのゲームの重要なところです。

山札の強さの比較は少しこのゲームならではの所があるので、もう少し詳しく書いておきます。具体的には、まずはお互いのリフレッシュ時の、山札に戻るクライマックスの枚数を気にするようにしましょう。最大8枚で、多く戻った方が有利です。特に4枚戻り以下の場合はかなり山札が弱いので大きなダメージを入れるチャンスです。
慣れてきたら戻るクライマックスの枚数だけでなくリフレッシュ後の山札の総数も気にできると良いです。こちらは少ないほど有利です。同じ6枚戻りでも、30枚のうちの6枚と24枚のうちの6枚では、かなり強さが違ってきます。 あとはその後に公開情報となったクライマックスの枚数も重要です。例えば6戻りの山札から2枚めくれれば残り4枚です。このようなカウントができると、相手の山札と自分の山札が、その時点でどれだけ強さに差があるのかがわかるようになります。 この先は基礎とは言えないのでここまでにしておきます。

本当に最終盤を除いて、基本的に山札が1番大事な要素なので、最重要視しましょう。ヴァイスシュヴァルツというゲームは山札を作るゲームと言っても過言ではありません。

舞台
これがこのゲームのかなり面白いところなのですが、他のゲームから来た人はまず最初に舞台を最重要視する傾向があり、やがてそれだけでは勝てないことを悟ります。次に舞台を軽視してみるのですが、なかなか違うゲーム展開になって最終的に舞台を軽視するのも何か違うと気付きます。
このゲームで山札の次に重要な要素、それが舞台です。
舞台はクロックとストックと手札に影響があります。舞台が強いとダイレクト枠が空かず、逆にダイレクト枠を貰いやすいので、クロックも優位にたちやすいです。舞台が強ければ追加でストックを使う必要も少なくなり、ストックが溜まりやすくなります。当然手札も使う必要が無くなるので余裕ができます。
こういった意味で舞台も山札に匹敵するくらい重要なのですが、山札の方が重要と書いた理由は、それだけで勝てるか否かという要素です。山札は、舞台が疎かでもそれだけで勝てるくらい重要な要素です。それに比べて舞台は、それだけでは勝てない要素なんですよね。そこが1番大きな違いです。ここがちょっと分からないという場合は、適当なパワーが高い8電源のデッキを使ってみてください。舞台は強いのに全然勝てない事を痛感すると思います。

クロック
これは要素のうち、勝敗に直結する要素です。レベル置き場もクロックとほぼ同様と考えると、レベル置き場が3枚の時点でクロックが7枚になると負けのゲームです。ネオスタンダードにおいては勝敗はほぼこの条件で決まるので、毎試合常に気にしなければならないファクターです。ですが、重要度はそれほど高くないことに気付けると、中級者の仲間入りです。
クロックは、手札にのみ影響します。まずこれが大事です。手札にのみ影響します。手札への影響はすなわち、使えるカードの制限が、レベル置き場の枚数によって緩和されます。また色の制限はレベル置き場やクロック置き場の色によって緩和されます。それだけです。

もちろん直接的には影響しないにせよ、手札から強力なカードをプレイする事で優位を広げることが出来るので軽視して良いわけではありませんが、基本的には手以外には直接関わらない要素です。しかもレベルやクロックが多いほど手札の制限が緩くなるので、この視点ではクロックは多い方が良いことになります。

ゲームの設計上、クロックが多いことは逆転要素なんですよね。多いほど負けが近く、より強力な動きが可能になるという設計です。相手よりクロックが多いから不利というのは、クロックという面だけ見れば正しいですが、他の面とは関係ない要素なので部分的にしか見てないという見方もあります。実際先にダメージをもらった方が強いデッキも沢山ありますしね。とにかくクロックは勝敗を決する指標で、逆転要素であり、勝っているからと言って考え無しに有利になる指標では無いという事が大事です。

その上でクロックについてどう考えるかですが、基本は3-7になる前に相手を3-7にするための猶予です。これは時間的な猶予という側面もありますが、ダメージキャンセルやクロックドローがある以上、リソースやプラン的な猶予という意味合いも強いです。こちらが2-0で相手が3-0でも、相手が3キャンしてこちらがキャンセルしなければすぐに差は埋まってしまいます。逆もまた然りで、キャンセルさえ出来ればクロック差は思いの外簡単に埋めることができます。

プレイ面で大事なのは、クロック差を見て焦らない事、油断しない事です。勝敗にある意味1番近い要素なのですが、勝敗に最も影響しない要素とも言えます。一方で他のリソースを投げ捨ててでもクロックだけを追うことが正解の場面もあります。デュエルマスターズだと例えやすいのですが、赤単アグロのような、シールドを割ることによって相手の手札が増えることに躊躇がないデッキのような動きが重要なこともあるということです。ここら辺の見極めにも実力が介在するので、数打って感覚を掴んでいきましょう。

ストック
このストックというシステムが、このゲームをいっそう難しくしていると思います。他のゲームだとあまり似たものが無い要素で、しばしば環境に多大な影響を与えます。中盤以降強いカードやテキストを使うのに要求されるストックですが、アタックの度に溜めていくシステムなので序盤から上手くアタック出来ないと後半にも影響するということになります。また基本的にはアタックで貯める要素なので、アタックではなくテキストでストックを増やすデッキは、多くのデッキが強力な環境デッキとなって、規制されてきました。

ストックは手札や舞台に影響します。手札からコストのあるカードをプレイするにはストックが必要で、コストをかけて作った舞台は強力です。舞台のテキストを使うにもストックが必要なことが多く、多くストックを使うほどテキストも強力です。基本的には貯めたストックで更に強力な動きをしましょうというのがヴァイスシュヴァルツのゲームシステムです。まぁ前述したように、実は山札の方が更に重要なのですが。

ストックを増やせる手段が強力になりがちな理由も同じ理由ですが、ストックは上限が無いと言うのがひとつの特徴になります。手札やクロックは上限がありますがストックは無いため、ここで優位を付けるとなかなか逆転されにくくなります。またクロックは相手に増やされますし、手札は要求され続けるのに比べて、ストックはあまり要求されづらい要素です。これは自分で管理がしやすいという意味であり、ゲームプランはストック枚数で決まることが、このゲームでは多いわけです。ちなみに<いつもの光景>というカードが強いのも、こういったゲームシステムに介入出来るからというのが1番大きいです。

手札
あらゆるカードゲームで重要な要素である手札。そのターンの動きは基本的に、手札が多いほど選択肢が多いので、多いに越したことは無いです。昨今はカードパワーのインフレにより手札は既に十分数あった上で、いかにストックを増やして山札を強くできるかというデッキが多いため、重要度はストックと同じくらいです。手札は十分数あった上での評価なので、手札が無い場合は手札を優先した方が良いです。
手札は舞台に影響します。基本的に舞台にキャラを並べるには手札を使う必要があるので。舞台以外には直接影響しないのですが、そもそもあらゆる要素をコントロールするのに手札は必要不可欠なので、影響する要素が舞台しか無いからと軽視して良い項目ではありません。ただ舞台の特に後列に手札を増やせるカードを常駐できるゲームなので、常に手札が7枚無いといけないわけでもありません。この辺りのバランスは最初少し難しいかもしれませんね。
あとはゲームシステムの話ですが、現行のブシロードのオリジナルカードゲームは共通して手札干渉が少なめなのが、他社のカードゲームと比べた時の特徴です。存在しないことは無いのですが、その多くがされた側が選ぶもの、ごく一部にランダムハンデスがあり、ピーピングハンデスは1枚も存在しません。これはキャラゲーという側面が大きいかもしれませんが、重要なのは相手に干渉されない唯一の領域という事です。本当に使いたいカードは早めに手札に持っておくのが1番確実です。

posted 2023.09.20

ByK


向き合い方編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第二)
前回に引き続きヴァイスシュヴァルツの基礎の話です。今回はその中でも向き合い方についての話をしていきます。1番大事かもしれません。


最重要なのは楽しむこと

cardgame_deck_hiku.png


薄っぺらい言葉に聞こえるかもしれませんが、これが1番重要です。なんのためにヴァイスシュヴァルツをプレイするのか、その根底は楽しむためであること、それが重要です。仕事じゃないんですから楽しむことを常に念頭におくべきです。
楽しむことではなく、勝つことや入賞すること、特定の賞品を手に入れることを目標としてしまうと、それは短期的なモチベーションにはなりますがやがて弱まっていきます。また目標が達成出来ていない時、つまり勝てない時期にとても精神的に辛くなります。これが本当に勿体なくかつ本質的でないので、まず楽しむことを最重要事項として認識することが大切です。

敗北を楽しむ
カードゲームをやらない人からすると違和感があるかもしれませんが、敗北は楽しくないというのは悪しき先入観です。もちろん中には楽しめない敗北もあるかもしれませんが、それは勝利も同じです。そして基本的にこのゲームは勝利も敗北も楽しめます。
片方しか楽しめないという人は、もしかしたらゲームに感情移入が過ぎるのかもしれません。内容は関係なく自分が勝ったという事実、負けたという事実を重く受け止めすぎかもしれません。
もちろんそのゲームのどちらかは自分がコントロールしているので、その選択が間違っていたのかもと思うことは重要です。ですがそれ以上に、対戦相手と作り上げたその1ゲームの内容を俯瞰して見るようにしましょう。プロのスポーツを観戦する感じですね。どちらが勝ったかは関係なく両者祝福されるようなグッドゲームが少なくないでしょう。あのイメージです。

個人的には勝利よりも敗北の方が著しくゲームを楽しめています。勝ったゲームの内容は記憶に残りませんが、負けたゲームは鮮明に残りますからね。沢山反省出来るのでより楽しさが大きいです。
勝利の楽しさのひとつに、自分の思い通りにゲームを運べたというのがあると思います。つまり敗北の楽しくなさに、思い通りにならなかったという感情があるという意味ですが、ここを思い通りにならなかったからと次に行くのはあまりおすすめではありません。あらゆるゲームはルールに縛られた不自由さを楽しむものです。思い通りにならなかった経験があるからこそ、思い通りになった時がより楽しいのです。思い通りにならなかった場合はそれを反省し、より良い選択肢がとれるように成長しましょう。

勝利の価値
敗北を楽しめるようになると、ゲームごとに楽しさに違いが出てきます。つまり勝利の価値も変わってきます。
ヴァイスシュヴァルツを始めて初の勝利は価値が高くなりがちです。それまで出来なかったことが出来るようになった瞬間ですからね。その後は次第に勝てるようになっていきますが、積み重なるにつれて勝利の価値はどうしても減少していきます。
数を重ねていくうちに、嬉しい勝利を経験することになります。それはとても辛い展開を大逆転した勝利かもしれませんし、強い人に勝てた時かもしれません。敗北を楽しむ話を書きましたが、もちろんこういった印象的な勝利を楽しむのも大事です。
大会に出るようになると、大会で入賞することを楽しめるようになり、その際の勝利も特別なものを感じるかもしれません。自分はそれに、積み重ねた努力が実った楽しさを感じています。
いずれにしても、一つ一つのゲームが違うゲームであり、色々な楽しさを感じて欲しいと思います。

運ゲーを受け入れる
カードゲームである以上、運の要素は小さくありません。それは受け入れなければいけない事実です。
これはこのゲームに限りませんが、必ずそのゲームを勝つというのは不可能です。やれるのはなるべく勝率を上げることだけ。
1番簡単に勝つ方法は、有利に進めつつ相手に運ゲをさせない事です。有利に進めているままリスクなく勝つことが出来ます。なので負けてる側はどこかで勝負をする、出来るようなプレイが重要です。どこかで運ゲーに持ち込み、ノーチャンスにならないように動きます。
なのである程度近い実力同士のゲームでは必ず、どこかで運ゲーになります。負けている側が必ず、これを通せば勝てるというルートをとるわけです。最後にそこにあるのは運だけなので、最終的には運ゲーになりますし、それはカードゲームである以上不可避です。

なので、どこまで積み重ねたとしても最後は運で決まるゲームであることを受け入れてください。ちゃんと受け入れられていれば、道中の不運や少ない確率を引かれることに対する不満は次第に減っていくはずです。だってそれこそがこのゲームの醍醐味ですからね。結局そこに不満がある限り、それはどこかでこのヴァイスシュヴァルツに対して誤解や違った理解をしているということだと思います。一喜一憂するのは楽しいですが、心の奥底でここら辺が理解出来ているかどうかはかなり違ってきます。

勝ち確負け確になりにくいゲーム
これはこのゲームならではの要素で、ちゃんと然るべきプレイをしていれば、かなり勝ち確負け確になりにくいゲーム性がひとつの魅力です。ここら辺が運ゲーと言われるひとつの理由かもしれませんが、とにかく他のTCGに比べて著しくこの特徴が強いのがヴァイスシュヴァルツです。簡単な話が最後のターンで、クライマックスを3枚トリガーして3キャンした場合を考えてください。それまでどんなに差があっても、かなり状況が傾きます。負けている側は少ないこの確率を祈ることになりますが、勝っている側はもっと難しく、この低い確率を引いてもどれだけ負けないかを考えなければいけません。最後の最後までお互いに気の抜けないゲームだということです。

人事を尽くして天命を待つ
勝ち確負け確になりにくいヴァイスシュヴァルツ。プレイヤーに出来るのは人事を尽すことだけです。運を天に任せる前に、人事を尽すゲームだということを理解しましょう。
なので常に運要素が強く絡むことを承知の上で、やれることをやり切ってください。よくある例として、3キャンするしか勝ち筋が無いのに、3キャンしても勝てないプレイをしてしまう例です。3キャンするかは運です。そこは天明を待つしかありません。でも3キャンという天明だった時にしっかり勝ち切るのはプレイヤーがやることです。3キャンするかわからないからと中途半端なプレイをして、結果的に運が良くても悪くてもどの道負けというパターンにならないようにしましょう。
これは向上のテクニックですが、上手いプレイヤーは皆共通して人事を尽すところが上手い印象です。一方ビギナーの方は天明に従ってゲームをプレイしている印象があります。

対戦相手は敵では無い
対戦相手を過度に敵対視するのは間違っているというお話です。そもそもお互いにこのゲームを楽しむためにプレイしている前提では、対戦相手は同じ趣味を持つ同志です。敵どころか1番近い存在であり、一緒にゲームや大会を作り上げていく存在です。ショップ大会に参加しに行ったけど参加者が自分1人だった経験はあるでしょうか?大会やゲームというのは対戦相手が居ないと成立しません。同志で集まったときに、必ず必要な対戦相手という役割を担ってくれているのが対面のプレイヤーなわけです。
なのでどんなにあなたが強かろうと、デッキが強かろうと、対戦相手への感謝の気持ちは絶対に忘れずに伝えるようにしましょう。形骸的な挨拶ではなく、何がありがたかったのかを考えながら伝えましょう。
「時間をかけて工夫を凝らし、1人では作れない1つのゲームを一緒に作り上げてくれてありがとうございました。」


不正行為について
いわゆるイカサマ行為についてです。積み込みやシャッフルの非無作為化も含みます。タブー視されているのかあまり扱っている記述を読んだことがないのですが、良い機会なので書いてみようと思います。

良いかダメかで言うと、全然ダメです。そりゃそう。
そりゃそうなんですけど、そこで終わってる記述がめちゃくちゃ多いんですよね。ダメだからダメでは議論にならないですし、いつまでも無くならないと思うので、ここをもっと深堀ります。

何がダメか。それはその瞬間にそのゲームはヴァイスシュヴァルツではなくなることです。ここが1番ダメなところだと思います。
ルール通り不正無く行っている限り、そのゲームはヴァイスシュヴァルツです。しかし1度ルール通りでは無い不正を行ってしまうと、それはもうヴァイスシュヴァルツではない別のなにかになります。対戦相手含め他のプレイヤーはヴァイスシュヴァルツを行おうとしているのに、それを壊す行為だからいけないわけです。
欺く行為だからいけないという意見も聞きますが、これは適切では無いと思います。というかゲーム中相手に悟られないよう、欺くことはよくあると思います。相手の山上を確認するテキストでわざとクライマックスを残してキャラカードだと思わせたり、沢山クライマックスを持っているのに持っていないかのように振舞ったり。パワーが負けていてもフロントアタックして問題無いですし、勝っているのにサイドアタックしてももちろん問題ありません。拾ったカウンターを打たなくても良いですし、3面並べても3パンしない選択肢ももちろんあります。そういう読みも含めてヴァイスシュヴァルツですし、そこで騙されたからといっても相手が非難されることは無いはずです。不正行為の根本的問題は、お互いに今行っているはずのヴァイスシュヴァルツから逸脱する行為だからです。ルール上確認できないはずの領域を確認したり、ルール上無作為でないといけないシャッフルを意図的に操作したり。クロックが7枚で無いレベルアップや、ランダムでない先攻後攻決定ももちろん逸脱しています。相手はヴァイスシュヴァルツをやっているのに片方が相手に伝えることなくヴァイスシュヴァルツから逸脱してしまっては、今作っているゲームそのものが壊れてしまいます。そういう意味で、欺く行為というよりも、ヴァイスシュヴァルツでなくなってしまう点が1番ダメな点だと思います。


つまりヴァイスシュヴァルツをやる上でダメなことが、ヴァイスシュヴァルツで無いものにしてしまうことなのですが、他の多くのゲームの不正行為が、これにあたると思います。つまり良いか悪いか以前に、そのゲームではなくなってしまうからダメだよってことですね。


それでも不正行為は無くならないと思うので、ふたつのアプローチを用意しました。
ひとつは、そもそもヴァイスシュヴァルツから逸脱した何かで勝った所で、そこにどんな価値があるんですかって話です。このゲームを楽しみたくて、このゲームが勝ちたくて努力しているのであれば、全く価値の無いものであることは自分が1番よく分かるでしょう。そういう意味では周りの賞賛や比較も度が過ぎると逆効果です。1度勝って賞賛を浴びると、それを再度経験したくて不正行為を行ってしまう可能性が増えます。本来はルール通りに行った結果として勝つという事にこそ価値があるのに、それが勝った時の賞賛や名誉のためになってしまったら危ないということです。手段が目的に見合ってるのかを考え直して欲しいです。
またもうひとつのアプローチとしては、そもそも不正行為を伴う勝利が、そんなに魅力的に思ってしまう認識自体を改善するべきだと思います。相手が盲目だったら不正し放題です。そうでなくとも目を盗んで不正をはたらくことは、はっきりいってかなり簡単です。ただその先に何があるのでしょうか。あなたの求めていたものがありますか?

世の中にはそれでも不正行為を伴う勝利に価値を見出しているプレイヤーがいるようです。これはもう、ちょっと理解を超えているのでこれ以上かける言葉はありませんが、そういったプレイヤーが少しでも減ったり、ヴァイスシュヴァルツでやることじゃないなと気付いて貰えれば嬉しいです。ヴァイスシュヴァルツを楽しみたければ楽しみたい程、不正行為は行いたく無くなるのが正常だと思います。あらゆるゲームはルールを守るからこそ面白いんだと思います。
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