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posted 2022.12.28

ByK


8宝ディーサイド考察【6】
目次
次は門連動軸との比較を考えていきたいと思います。


宝軸レシピ
レベル2
2
クライマックス
8


門軸参考レシピ
レベル1
12
クライマックス
8


宝と門の比較
比較と言ってもかなり違うコンセプトなので、差異の比較というより違うデッキ同士の比較になります。
なので共通するところを先に書いていきます。
  • 集中>+<海神>でストックを積むところ
  • 疑似リフ>を起点に動くプランが搭載されていること
考えてみたのですが、共通するところってこれくらいなんですよね。想像以上に違う所が多いと思います。
レベル0
大きく違う点は門軸でのみ採用している<亜希>の枠。特徴パンプとしての役割とレベル1連動に繋げる働きがあり、これは宝軸に無い点です。一方で宝軸ではこの枠に<多生>が採用されているので、アタッカーのパワーラインや後半の手札交換の点で強みがあります。
門軸では<亜希>を採用しない選択肢が取りづらいのでそもそも比較するものでは無いかもしれませんが、特徴パンプの500よりも、<多生>が4000でアタック出来るメリットの方が、御三家との相性が良く、宝軸の方が強めの認識です。
レベル1
宝連動>と<門連動>の比較になります。

全然違うのでテキストを読み上げるだけになってしまうのですが、<門連動>は行きの数字が少し高く、確実に手札を増やせる点がメリット。<亜希>で拾えるので再現性が高いのもありますが、最大のメリットはレベル1が青一色になることでしょう。ここまでひっくるめてデザイナーズと思われるので、<3蘭堂>に寄せると自然と8門になると思います。
対して<宝連動>のメリットは、手札を増やさない(手札上限を圧迫しない)連動であることと、手札を入れ替えられること。こう書くとかなり<門連動>に劣るのですが、隠れた最大のメリットは<>連動であること。再現性という面で大きな利点があり、結果として門連動と比較できるレベルになっています。

それでもデッキに搭載する連動としては<門連動>の方が強みが多いのですが、ここにDの構築事情を加味するとちょっと変わってきます。ひとつは<海神>との共存です。<門連動>の方が強みのひとつに、多面連動した時の価値があります。<宝連動>3面と<門連動>3面では、<門連動>3面の方が拾いたいカードが触れる機会も多いので価値が高いと思います。<宝連動>の手札入れ替え3回は過剰ですし、<>とはいえ連動3枚手札に返ってきても有効に使うのが難しいです。しかし<海神>を並べたいDの事情を加味すると評価が変わります。今回のレシピの採用枚数から分かる通り、連動多面よりも<海神>多面を意識しています。これは<門連動>軸でも似たような意識です。つまり<海神>多面+1連動1枚を意識しているわけです。1面連動の時の価値を比較すると、<門連動>の方が勝るとも言い難いわけです。<門連動>はトップチェックが1回しかないので、最も確率の高いレベル0を捲ってしまった時の回収の幅に不安が残ります。隣に<海神>が居る訳ですから手札にレベル1の後続がいる可能性も低く、次のターンのアタッカー補給に困ることが、実際かなり多いです。それに対して<宝連動>は朧であることから次のアタッカーは1枚は確保出来ていると考えられます。またこの手札入れ替えですが、1回行えるメリットがかなり大きいです。上<海神>や宝が切る候補ですが、これらを複数切りたいことは少なく、2回目以降に比べて1回目の価値が高いわけです。
結果として<海神>2面の隣で1面連動する時に限ると、<宝連動>にも分があると言えます。

また2つ目が、<門連動>のメリットのひとつである<亜希>の存在です。<亜希>で拾える事がメリットですが、そのメリットを活かしてしまうと、思い出が増えてしまいます。これが<海神>の価値を下げる事になるので、結果としてあまり強い動きでは無い事が非常に多くなります。<亜希>は1コストかかるものの思い出を増やすので圧縮そのままで拾えるのがひとつの強み。これが<海神>の強みを圧迫するとなると相対的に評価が下がるわけです。
実際<海神>を圧迫しないように動こうとすると<海神>3面の後に<亜希>を飛ばす必要があり、成功率はもちろんたとえ成功できる時でも、圧殺無しで行うのは指南の業なので、圧迫してしまうのは必至という認識です。

ということでデッキとして見ると<宝連動>にも分があると言える門との比較でした。
レベル2
門軸には<蘭堂>というレベル2のカードが用意されていますが、宝軸にはこれといったカードが用意されていないレベル帯。蘭堂も<レベル3>のキャラの方がメインになるので、ここではそれら以外のところ、助太刀の比較を行います。
3の<宝連動>と<門連動>を比較したとき、返しの数字がかなり違うのでその差が助太刀に出てきます。門軸では返しの数字が高いので、拳で返しつつ追加テキストが生かしやすい、<ルビィ拳>や<思い出拳>が採用されることが多いです。<ルビィ拳>は固定の大きなバーンを打てる<蘭堂>と相性が良く、<思い出拳>もミラーでの<ありや>除去や<連パン>メタとして活躍できます。対して宝軸では助太刀で返るか怪しいので、修正値の高い<35拳>や確実に効果のある<大正浪漫>が採用されやすいです。<35拳>は<蘭堂>との差2000に門の修正値を合わせた3000差を返せるので、この環境では活躍の幅が広かったように思います。

レベル3
基本的には<蘭堂>と<宝連動>の比較。
蘭堂>は記憶を満たすことにより115ヒール+恒常的なバーン+門連動による4点バーンテキストが付き、ここまで来るとかなり強いヒールと言えます。記憶が満たせていない場合は9000ヒール、場合によっては4点バーンすら打てないテキストですが、<海神>の関係で記憶が満たせないことは少なく、4点バーンに関してはほとんど打てると言って良いでしょう。また<2/1>からの擬似チェンジギミックもあり、早い段階からダメージを与えていくことが可能です。反面フルセットで採用するとデッキスロットをかなり食うので、構築の自由度は低くなりがちです。
対比して<宝連動>は9500ヒールに条件付きの不確定バーン連動、最大の長所は<聖剣>早出しが書いてあることですね。<門連動>も早出し出来ますが性質がかなり異なり、早だしヒールで面取りというルートを取りやすいのが宝軸の長所になります。バーンテキストの条件はなかなか厳しく、ちゃんと意識しないと使えない点は<蘭堂>とかなり違うところ。ただノーコストでバーンが飛ぶので山を強くキープしやすいのは<蘭堂>よりも勝っているところです。フルパワー<蘭堂>には総合的なカードパワーで負けています。

比較すると様々な点が違うことが分かるので、あとはどちらを選ぶかだけ。記憶を満たしてフルパワー<蘭堂>を作るか、雑に4点バーンで詰めるか。デッキスロットを意識して早だしヒールで面取りしつつ、記憶を満たしてストック効率よくバーンを乱発するか。自分は後者の方が好みだったということですね。
クライマックス
ここが1番違って分かりやすいところ。門と宝というトリガーの差で宝の方が勝り、<海神>との色の統一という点で門にも分があるところ。山の強くなる速度や連動の再現性、トリガーの安定感から宝を採用しています。
個人的には6戻り以下が常の8門のデッキをネオスタンダードで使いたいとは思えませんでした。

最終回の次回は、東京地区や全国大会で使った魔改造版レシピの話と、規制後の考察を行っていきます。

posted 2022.12.27

Byおるか


アズールレーン雑記考察
おつかれさまです、おるかです。
今日は先日発売されたアズールレーンのデッキを紹介していきます。


プールの雑感
まずプールの雑感ですが、アズールレーンは<光景>互換がない割に相手の山をひっくり返すような3レベ連動があるわけでもないので、ちゃぶ台返しをして勝つことは望めない一方で、防御札やソウルマイナスの連動があるわけでもないため普通に組むと粘り勝ちをするのも難しいという取り扱いが難しいプールだなと思いました。
一方で足回りとしてはそこそこ優秀なカードが刷られており、
この辺りを活用して初弾のプリコネ(<光景>ありましたけど)のような低レベル帯で優位を築いて3連動を走る時には「"ほぼ勝ち"が"勝ち確"になる」というようなデッキにできないかを模索しました。

そういう観点でプールを見回した時に気になったカードがこの2枚です。
注目カード紹介
大鳳

まず大鳳です。
連動後手札のスロットを食う代わりに擬似的に<える集中>のようなことができます。自身の連動が宝であることに加えて、3ルック集中であることから連動を決められる可能性はかなり高いと言えるでしょう。課題として2面した時は実質手札スロットが5になるところがありますが、この連動自体が手札を増やさないことから序盤はそこまで気にならず、<える集中>で複数回ブーストする場合には自身を出し直して圧殺する(ハンド-1)ことを考えると中盤から終盤になるまで実質<える集中>と同等の価値を持つと判断しました。
実際に使ったところ副産物として山が強くなるので道中の動きが自然と強くなる展開もあり、総じてうまく使えれば輝く印象を受けました。
アウグスト・フォン・パーセヴァル

次にアウグストです。
光る>と結紐か髪を咥える絵になるんですが、あまりにもイラストが良すぎてうっかり手が滑りそうになりました。冗談はさておいて、このカードもレベル1で優位を築くことにおいて優秀なテキストを持っています。盤面条件なし9500手アンという破格のスペックに加えて、スタンバイ連動で自力スタンドしながら移動ロックを行います。移動ロックの使い方は色々あるのですが、まずもって<アウグスト>が手から出てきたレベル2対抗札以外に突破されにくくなります。
割れない面ロックするもよし、後ろにスタンバイで出てきたデカブツをロックするもよしです。相手のアタックフェイズ前に動く系もまとめてメタれますし、応援系のカードを配置するデッキにも効果があります。いずれにせよ序盤相手の動きにかなりの制約をかけることができます。

とりあえず、上記のカードを主軸に置いた8宝と8スタンバイを考えました。

デッキ紹介
8宝
レベル0
18
R大鳳
4枚
U霞
4枚
RRザラ
4枚
レベル2
2
レベル3
10
クライマックス
8


8宝なのにアタッカー真っ青でなんやねんという気持ちですよね笑
0とフィニッシャーに連動枠を割くと1はいわゆる「サブアタッカー」だけで構成することになりますが、アズールレーンは1連動があまり強くない代わりに1のサブアタッカー軍団が結構強いんですよね、青に限らず。今回は経験として置きやすいようにゲームの主軸にはならない3として<ニュージャージー>に白羽の矢を立てたのでついでに1の構成もこのようになりました。
経験として置かれるカードは必ずゲームから除外されるため枚数を絞るのが難しい割にたくさん積んでも邪魔にならないものってことで結構選定が難しいです。<ニュージャージー>はアタッカーの色(ニュージャージーを共鳴先とする強いアタッカーを採用しているので卵が先か鶏が先かという話ですが笑)であり、かつ共鳴として手札に抱えたところでヒールが付いているので最後まで腐らないのが良いですね。また、<信濃>がアンコールステップヒールなのでメインでのヒールとしても1枚手札にある状態が保たれるデッキ性とあっています。サブアタッカー軍団に触れておくとどれも優秀なアタッカーでありつつストブ以外は起点になったり次につながるテキストを持っているので継戦能力も高いです。

続いて緑ですが、コンセプトの<大鳳>に加えてストックをソースに圧縮が決まるので<信濃>を採用しました。<信濃>は大体山がひっくり返ってしまい登場コストやアタック時コストが山に戻るのですが、ヒール分がアンコールステップなのでクロックで1圧縮できてカードの単体性能が高いなと感じました。実際問題山を破壊できないデッキなので1点や2点をたくさん喋る連動じゃないと勝てないのもあります。なんにせよこのデッキとは相性がいいです。また、<>(っていうと多くの人は<違うカード>が思いつきますよね笑)については、想像より結構強かったカードです。序盤の他アタッカー探しや<大鳳>の控え作り、<信濃>前の緊急山破壊などクライマックスしか切れない割にいい仕事をします。

続いて8スタンバイ


8スタンバイ
レベル0
18
C扶桑
4枚
C山城
4枚
レベル1
8
レベル2
4
レベル3
12
クライマックス
8


スタンバイ連動2種を搭載したデザイナーに近い構築になっています。
3のスタンバイ連動>はラブライブスーパースターの<スタンバイ連動>の相互互換です。前列に出てくるカードなので自分のパワーが高いのは利点ですが、アタック中のスタンバイで後ろに出す時に効果発揮までにラグがあるので一長一短という評価。実を言うと終盤に連れて盤面は<ローン>で埋めていきたいので後ろからもパワーパンプできるほうが相性がいいと思うシーンも多かったです笑。とはいえ、連動したターンにトップ盛りできるのはかなり大きいです。2−2−1程度の打点で殴るわけですが、これが入る確率がかなり高いです。そして相手のトップドローを要らないキャラに固定しやすいので地味に嫌なコンボですね。
ローン>について少し書いておくと、スタンバイデッキのヒールキャラとしてかなり申し分ない性能という評価です。ヒールキャラは基本的に手からプレイしてヒールをしたいわけですが、スタンバイデッキにおいてはヒールキャラも控え室から出てくるケースがあるのでただのヒールでは2打点以上の価値を創出できません。歴史上その欠点を超越したカードとしてデアラの<くるみ>(ちょっとこれは規格外ですが笑)などがいますが、そこまでではないものの盤面で活躍できるヒールということでデッキとしてはスタンバイに親和性のあるカードだなと思っています。
デッキとしては結構3連動をたくさんしたいのであまり面を取りすぎないのがコツ(面を取ると盛れないので)です。トップ盛りができると打点が通りやすくなるので踏んで踏ませてを意識したいですね。2回目以降の3連動が難しそうな時は積極的に<ローン>で面を塞ぎ打点差を意識しましょう。


いかがだったでしょうか。
アズールレーンは「これをしたら勝ち!」というわかりやすい道がない分、構築に色が出るので皆さんもぜひ色々試してみてください。

それではまた次の記事でお会いしましょう!

posted 2022.12.26

Byイチ


新弾紹介 8電源アズールレーン
こんにちは
今回は12月23日に発売したアズールレーンのタイトルプール考察を記事にさせていただきました。この記事ではアズールレーンはどんなプールの特徴をしてるのか、どのカードが注目されているのかに触れていきたいと思います。はじめてのタイトル考察記事ですが、ぜひ最後までお付き合いお願いいたします!


アズールレーンというタイトルの特徴
アズールレーンは主に二つの特色のあるプールをしており、一つ目は特徴が「艦船」を参照しているカードと「陣営」を参照しているカードに分類されるという点です。
例えば「ロイヤル」や「重桜」を参照するカードは、陣営の合うカードたちでデッキをまとめた方が強くなる傾向があります。
そのため、デッキを組む際には効果に「艦船」を参照しているのか、陣営を参照しているのか、もしくはその両方なのかしっかり把握した上で組まなければまとまりのないデッキになってしまうので注意が必要なタイトルです。

二つ目の特色は、経験を参照する効果が多いことです。特に経験8はヴァイス史上初で、とても厳しい条件ではあるものの、達成すればその分強力な効果を得ることができます。
デッキを組む際にレベルの高いカードをたくさん採用しなければなりませんが、その分強い効果のカードを多く採用できるので、強いデッキを作ることができます。経験をどこまで達成する構築にするかを意識することでまとまったデッキが作れるようになると思います。


注目しているカード
ここでは各色注目しているカードを考察していきます。

黄色
ユニコーン

このタイトルのメインの集中になります。他にも<3ルック集中>や<5枚集中>がありますが単体レスト集中で特定のカードを拾えるのはこれのみになります。また、もう一つの効果はコストこそ重いですが、リソースを打点2点分に還元できるため、リフ前にクライマックスをトリガーしてしまった時や、あと1点で相手のリフレッシュを阻害できる時、自分がクロックを持ってリフレッシュできる時などに役立ちます。
大きなリソースを使ってしまうため、基本は3レベでしか使えませんが、打点に関与できる集中という点ではやはり強力な効果になっています。

ドレイク

経験8という困難な条件の代わりに単体115+リバース時に4点バーンを与えられるヒールになります。往復で4点が打てるため、相手はこのカードにパワーが負けた状態でアタックしにくい状況を作り出せます。このカードを舞台の軸に応援やカウンターを駆使して勝つゲームを目指せるカードになります。

信濃

経験での宝連動+アンコール時ヒール。
ハンドを2枚控えに送ることで、山から落としたクライマックス*1点を刻むことができます。優秀な点は1点が複数回なのでダメージを出しやすく、複数連動ではロングキルも狙えるのがポイントです。緑には早出しヒールも収録されているので経験の達成が他色に比べて楽な点も嬉しいです。ハンドコストが重いので3面はできませんが、構築次第では2面+ユニコーンくらいは狙えると思います。


翔鶴 & 瑞鶴

こちらはセットでのご紹介。
2レベの連動でストックとハンドを稼いでくれる連動とそれを釣り出す専用アタッカーのセットです。10000というパワーと入れ替えギミックを活かして複数回連動できれば強いセットカードになっています。連動も宝なので複数回決めやすく、コスパがかなりいいのでおすすめのセットになります。アズールレーン自体2レベが薄いデッキになりがちなのでそこを補えるのも強みだと思います。

赤色
ローン

経験6で11000+ソウル減付与+ヒール。
打点に関与する効果が2種盛り込まれたヒールです。自身のパワーも高く、生き残れば返しのターンも見やすくなります。また、経験6なので2レベで達成することもでき、電源で出しても効果が使える赤いヒールとしても重宝します。面さえ取れれば耐久力もあるので期待の一枚ですね。

ビスマルク

3ルック+相手トップルック連動。
相手の山札の上のクライマックスを落としてダメージを入れやすくする効果を他キャラに付与できる連動です。他のキャラに付与すること、重複して効果を得られることから連パンやアタック時バーンと相性がいい連動になります。このカード単体ではそこまで大きな詰め能力ではありませんが、他カードと組み合わせた時の破壊力はアズールレーンの中でも最高峰のものになるので一度使ってみたい連動になります。


デッキ紹介
8電源
レベル0
19
TDU-96
1枚
TDZ23
4枚
TDZ24
3枚
4枚
レベル1
5
R樫野
1枚
レベル3
10
クライマックス
8


今回は注目カードの<ローン>を軸にデッキを組んでみました。序盤はアタッカー兼システムの<ラフィー>で山札を削り、<クリーブランド>で1アタッカーの<ザイドリッツ>を集めます。1に上がったら集めたザイドリッツと<電源連動>を駆使してボードを取りましょう。2レベに上がったら<早出し電源連動>でさらに舞台を固めて面を撮れるように動きましょう。この時点で経験が6達成できているとローンの効果を発動することができます。
8枚の電源ともアタッカーになる連動を持っているのでテンポ良くアタックできると思います。面さえ取れればあとはローンの効果でしっかりダメージを抑えて勝ちましょう!
今回は青色を少し積んで<逆圧縮>を採用していますが、緑積んで<早出しヒール>をしたり、黄色を積んで<115ヒール4点バーン>を狙ったりしても面白いかもしれません。軸を決めてデッキを作ってアズールレーンの構築を固めていきましょう!!


終わりに
プールを見ていても気づかなかったのですが、<プリンス・オブ・ウェールズ>は自身の陣営はロイヤルであるものの、参照するのはユニオンという珍しいカードでした。
原作を再現してるっぽいのですが、原作を知らないと意外とスルーしてしまう効果なのかもしれません。面白い効果が他にもたくさんあるので組み合わせや効果をしっかり把握して構築を作っていきましょう!!
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