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遊々亭攻略ブログ

ヴァンガード 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァンガードに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2019.09.10

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【涼】The Raging Tactics デッキ紹介(1) メガコロニー
こんにちは、涼です。
今回はThe Raging Tacticsのカードを使った【メガコロニー 】について記述していきます。

デッキレシピ


デッキの解説
メガコロニーの解説です。
既存のメガコロニーはユニットのスタンド封じとパワーマイナスをして相手の動きを妨害しながら戦うデッキでしたが、今弾のメガコロニーは相手の山札を利用して戦うデッキになりました。

グレートネイチャーが自分の山札を利用して戦う抽選能力(公式)というので相手の山札を利用するメガコロニーは逆抽選とでも言いますでしょうか。

今の環境は【むらくも】【たちかぜ】【スパイク】による焼きが流行っているため【メガコロニー】のリソース源である<ウォーター・ギャング>のスキルを使うことが極めて難しいです。
また、【銀の茨】も流行っているのでスタンド封じも使うことは難しいです。

ウォーター・ギャングから<強毒怪人ヘルデマイズ>をコールして即効性のあるドロー加速をしてもアクセルの理不尽な攻撃を耐える事は困難です。

プロテクトである以上環境的に向かい風ですが<真魔銃鬼ガンニングコレオ>はその性能から活路を見出しており、プレイの方向性を耐久から速攻にシフトすることで4ターン目をキルターンにする事ができます。

今回の構築は序盤からとにかく盤面にユニットを配置して15000要求以上で殴ります。
G2バニラの<ヘイタブル・スポット>は<フラワリィ・ティアラー>や<スパイトフル・ホッパー>と要求値が作りやすく<マシニング・マンティス>と<ハイディング・キラーリーフ>も自身の効果で15000要求以上を出しやすくします。
基本的にトリガー以外は盤面に出し得です。

新規カードの解説
真魔銃鬼 ガンニングコレオ
メインV兼キルカード

上のテキストは登場時にパンプアップとドライブ+1さらに逆抽選でG3が落下した時に追加のパンプアップとドライブ+1。
最近の環境はたちかぜ以外のデッキはG3が8〜12枚と、多目に採用されているのでG3が落下することも珍しくありません。

また、G3が落下しなくてもトリプルドライブは確定するので2枚貫通を貼りづらくしてダメージを通しやすくします。

もう一つの効果は極めて強力で、逆抽選によるガード制限。
どんなに劣勢でもこの効果でG0が落下するだけでゲームに勝つ事も少なくありません。
手札が8枚とか持たれていても半分以上がG0ならパンプアップしたこのカードや<無双剣鬼サイクロマトゥース>をガードする事ができず逆転勝利もあります。


簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました。

posted 2019.09.06

Byタカギ


The Raging Tacticsのコラム
ご無沙汰しています。タカギです。
今回は「The Raging Tactics」の発売ということで今回も新弾のカードの効果や処理のチェック出来たらと思っています。
The Destructive Roarにて収録された3クランの強化になります。今回はどんなカードを引き連れてきてくれたのでしょうか。

「The Raging Tactics」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
VR デッドヒート・ブルスパイク
スパイクブラザーズから新規VRです。ライダーみたいですね。よく見受けられるソウルにG3があればのような効果はありませんがその分、初回のG3ライドターンからゲームエンドを狙える効果になっています。
一つ目の効果はユニットのアタック時にSB1のコストでそのユニットのサークルにフォース・マーカーを集結させることが出来ます。
フォースⅠ>でしたら場にあるフォースⅠを全力で一カ所に集め最大のパワーで押し切ることが出来ます。逆に<フォースⅡ>の場合クリティカルの上昇は何枚重ねても+1にしかならない為無駄が多いのでは?という声もあります。
しかし、例えば初回G3ライド時<ブルスパイク>にライド、フォースⅡを獲得します。その後ブルスパイクの効果を使いフォースⅡを移動させながらアタックすれば初回G3ライドターンから全ユニットがクリティカル2でアタックしてくる状況が発生します。相手のダメージ次第では1度も受けることが出来ない状況も多くあるはずですのでかなり有効な選択肢だと思います。
また、コストのSB1に関してですがスパイクブラザーズにはアタック終了時や効果のコストでソウルに入るカードが多く基本的には枯渇することは無いと思います。

二つ目の効果はターン1回制限でフォース・マーカーがあるサークルのユニットのアタックがヒットしなかった場合1枚ドローと相手のリアガードを1枚退却させることが出来ます。
基本的に全てのユニットのアタックにフォース・マーカーが乗った状態でアタックしています。なので、どこかで必ずガードをする必要がある為基本的に1回は発動できる効果だと思います。
1ドローぐらいできればいいかなーと思っていたら相手のユニットの退却まで出来ます。相手の盤面に1枚といえ干渉出来るのは非常に強力です。ちなみに相手のリアガードが居なかったら1ドローのみ行います。

RRR 無双剣鬼 サイクロマトゥース
メガコロニーからの1枚です。
LB4のいわゆるブレイクライド効果を持つ<サイクロマトゥース>のリメイク版でブレイクライドに近い効果を持っています。
一つ目の効果はV/Rでヴァンガードにアタック時にCB1SB1でパワー+10000し、相手の山札を上から1枚ドロップゾーンに置いてそれがG1以上ならさらにクリティカル+1します。グレード0をドロップした場合でも相手のダメトリを無効にした事になりますしG1以上ならクリティカルの増加と隙がありません。パワー上昇も優秀でフォースの13000に対してブーストを用意しなくても単騎でアタックすることが出来ます。
また相手のデッキトップ固定も崩すことも評価が高いです。

二つ目の効果はライドされた時に発動するブレイクライド効果です。相手は自分の手札を1枚捨てそのグレード1につきヴァンガード1枚のパワー+5000をします。ハンデス効果も強力ですが相手の不要札を自由に選択できるのではなく過剰になったG3を捨てるならこちらのヴァンガードは+15000になるぞという圧力をかける事が出来ます。ちなみに相手がバニラドローを持っていた場合結構損害が小さく済んでしまいます。
ちなみに手札からプロテクトを捨てた場合プロテクトのグレードの数値を持たない為パワー上昇はありません。また、やることは無いと思いますが<ウェッジムーブ・ドラゴン>を捨てた場合、捨てた側はG3として捨てる事も可能です。

RRR バッドエンド・ドラッガー
バッドエンドもスタンダードの舞台に舞い戻ってきました。
一つ目の効果はV/Rアタック時、CB1でリアガードを1枚山札の下に置き、そのバトル中、このユニットのパワー+5000とクリティカル+1をします。バッドエンド効果なので山札に戻しながらパワーパンプとクリティカルの上昇を行います。ヴァンガードの裏にトリガーを置いてアタック後にRのバッドエンドでアタックすれば山札にトリガーを戻しながら相手に圧力の高いアタックを仕掛けていけます。
ブレイクライドユニットが基本的にV/R効果でリアガードに置いても活躍できるデザインになってるの個人的にすごく扱いやすくて良いと思います。更にバッドエンドはリアガードのアタックでも誘発します。

二つ目の効果はライドされた時にこのカードをリアガードとしてコールします。更にコールされた縦列の相手のリアガードをすべて退却させます。リアガードを無償で増やせる上に列焼きも行えます。<グッドエンド・ドラッガー>との相性は<旧バッドエンド>との方が良いとは思いますがWブレイクライドでバッドエンド・ドラッガーを2体コール最大4体退却もロマンがあると思います。

RR サベイジ・アカデミアン
たちかぜからの1枚です。

たちかぜ特有のシステム武装ゲージが強化されました。基本的に武装ゲージになったカードは触りにくいのですがSB1と自身のレストにより武装ゲージをコール出来ます。
サベイジ・アカデミアン>のパワーが8000と低く設定されていますがサポート的な立ち回りで本人はアタックしに行くデザインではないので気になりにくいと思います。

R マシニング・センチピード
効果が特殊でレストしているあなたのリアガードと同じ枚数、相手のユニットを選び、それらのユニットは次の相手のターン終了時まで、ツインドライブ、インターセプト、ブーストを失い、それらを得る事が出来ません。あとついでにこのユニットをスタンドします。
メガコロニーはレストした状態でコールしたりするので参照するユニットには困らないと思います。
相手のツインドライブ等を失わせる効果が特徴です。少し解説しますと

ツインドライブを失うとは
ツインドライブにより適用されていたドライブ+1が失われます。なのでドライブは1となります。なので完全にドライブチェックが行えなくなるのでシングルドライブは行えます。

フジッリ・メイガス>によりドライブ+1という効果を付与した場合はツインドライブを行うので無くドライブチェック回数が追加されただけなので通常のドライブチェック1回と追加されたドライブチェック効果により合計2回のドライブチェックを行います。

相手のライドフェイズ時にG3へのライドが行われ新しいヴァンガードとなれば<センチピード>の効果は適用されず通常のツインドライブとなります。

勘違いしやすい項目だと思いますので注意しましょう。

ちなみにそれらを得る事が出来ない効果なので相手のユニットによってその類の効果を付与するのは無効かされます。

「The Raging Tactics」には3クラン封入されていますが、どのクランを最初に組んでみたいですか?
今回はスパイクブラザーズを組みました。

デッキレシピをお願いします。


このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
フォースⅡ>の登場によりスパイクブラザーズは元々のポテンシャルの高さもありかなり戦えるクランだったのですが今回の強化でかなり強いデッキになりました。
展開の補助及びパワー上昇が十分だったところに任意に選べる退却効果にG3ライドターンからの大きな圧をかけれる点どこをとっても非常に優秀です。

このデッキのキーカードを1枚教えてください!
パワーバック・レナルド
スパイクバウンサー>等に見られるリアガード展開手段ですが今回の<レナルド>にはスパイクバウンサーに比べSBはありませんが手札コストが1枚かかるという点があるものの最大で3枚のリアガードが展開できます。序盤からもG2ライドターンに2枚見て2枚置くといった動きも出来ます。

「The Raging Tactics」の発売により、どのように環境が変化すると思いますか?
たちかぜ、スパイクブラザーズ、メガコロニーとギフトⅡの追加に寄り警戒されていたクランが軒並み強化されたので以降の大会でよく見るようになると思います。今回の新制限も相まってさらに多くのクランを見かける事になると思います。

今回は以上となります。ありがとうございました。

posted 2019.09.05

Byタカギ


星を視る者 グローブ・メイガス エラッタに関して
ご無沙汰しています。タカギです。
今回は2019年7月10日より適用された「月煌竜牙」にて収録された<星を視る者 グローブ・メイガス>のエラッタに関してのお話です。
星を視る者 グローブ・メイガスのエラッタ
さて2019年7月10日よりエラッタの項目が追加されました。星を視る者 グローブ・メイガスも今回のエラッタの対象の一つで大きな能力変更が行われました。今回はそんなグローブ・メイガスの効果について確認をしていければと思っております。

まずどんなエラッタがされたのか見ていきましょう。

修正前
【永】【(V)】:あなたのターン中、あなたの「メイガス」を含むハーツカードがあるなら、山札の上から1枚見て、山札の上に置いてよい。(山札の1番上のカードを見たいときにいつでも見ることができる)

修正後
【自】【(V)】:あなたのユニットが(V)か(R)に登場した時か、あなたのトリガーゾーンにカードが置かれた時、あなたの「メイガス」を含むハーツカードがあるなら、山札の上から1枚見て、山札の上に置いてよい。


効果の大筋としては変わらず、オラクルシンクタンク、メイガス軸によく見受けられるデッキトップの確認の効果になります。しかし、今回のエラッタによって永続効果であったのが自動効果になりました。これによりグローブの運用の仕方が大きく変わってくる事になりました。

CEOアマテラスに関して
新規のスタンダードで登場した<アマテラス>には山札を見るとパワーが上がる効果があります。以前の効果のグローブの場合、永続効果でのデッキトップ確認効果でした。その為何度山札の上を確認しても1回とカウントされる処理でした。
しかし、今回のエラッタにより<星を視る者 グローブ・メイガス>の自動能力が発動し、解決される度に、CEO アマテラスの自動能力は発動するようになりました。
CEO アマテラスの「あなたのターンに効果であなたの山札を見た時」を誘発条件とする自動能力は、前述の通り1つの効果で何枚見た場合でも、適用されるパワーは+5000となります。
ただし、新たにプレイされた能力の効果であれば、新たな1つの効果のため、再度誘発条件を満たすことになります。よって既に、星を視る者 グローブ・メイガスの効果により、CEO アマテラスの自動能力が発動していても新たに星を視る者 グローブ・メイガスの効果が使用されると、CEO アマテラスの効果は再度発動する処理となります。

よって今までは1回の能力上昇であったのがリアガードを置くたびにグローブの効果が発動します。さらにドライブチェックを3回行った場合、グローブの効果は3回発動します。よってリアガードを置いた回数とドライブチェックをした回数の合計分アマテラスのパワーは上昇します。

ドライブチェックとグローブのタイミングに関して
ここが特に大きな変化かと思います。
以前のグローブの効果ではどんなタイミングでもデッキトップの確認が出来ました。これによりメリットの大きさはあるのですが効果の複雑化を招くこともありました。

今回のエラッタにより あなたのトリガーゾーンにカードが置かれた時 という誘発条件を満たし発動した<星を視る者 グローブ・メイガス>の効果は、トリガーゾーンにカードが置かれた後に発生するチェックタイミングにて解決されるようになりました。
この解決はトリガー効果が実行された後の時点にて行われます。なので
  • トリガーチェック→トリガー効果発動→トリガーのパワーを振る、トリガー効果の解決→グローブのデッキトップ確認効果の解決
という処理順になります。
例えばグローブのアタックに対して相手がいわゆる2枚貫通を提示しましました。1枚目のドライブチェックがトリガーでした。以前までの効果ですと、いつでもデッキトップの確認ができた為トリガーの振る先を決める前に次のトリガーであるデッキトップの確認が出来ました。なので1枚目のトリガーはとりあえず待機でグローブの効果を発動、それにより次のデッキトップがトリガーの場合1枚目のトリガーをグローブに振り2枚目のトリガーもグローブに振り貫通といった処理が可能でした。しかし、今のグローブの効果では1枚目のトリガーを完全に解決した後の効果解決になるので前述の方法は使えなくなりました。

また、ドロートリガーに関してですが、ドロートリガーのトリガー効果が実行された後のチェックタイミングにて、星を視る者 グローブ・メイガスの山札の上から1枚見て、山札の上に置いてよい という効果は解決されるため、ドロートリガーによりカードを引いた後の山札の上から1枚を見るという処理になります。なので以前のようにドライブチェック終了後にデッキトップを確認次のターンのダメージトリガーはどうなっているかという確認は可能です。


今回のエラッタにより弱体化した部分もありましたが<アマテラス>のようにメリットになった部分、そして分かりやすく単純になった部分もあります。みなさんもメイガス軸に触れる機会があったら今回のエラッタのことを思い出していただけると幸いです。



今回は以上となります。ありがとうございました。
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