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Shadowverse EVOLVE 遊々亭Blog 【35ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

Shadowverse EVOLVE 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、Shadowverse EVOLVEに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2024.11.22

Byおにぎり


20241120sev3.jpg
かげろう・構築考察
どうもおにぎりです。

今回は千葉GCSで自分が使用したかげろうについて考察します。


デッキレシピ
かげろう
プレイヤー:おにぎり
リーダーカード
1


採用カード紹介
希望の火エルモ
先手1ターン目に3/3という<エンスナ>系カードで取れないフォロワーを立てれることが最大の強味であると思っているので3枚採用。
相手フォロワーが自分ターンに墓場に行った時にルーティングする効果や覚醒時に2点飛ばせる効果も偉い。
かげろうミラー時<ジ・エンド>が6/6守護なので、俗に言う<オバロ><バニホ>ではフェイスに行けないが、エルモとオバロなら合わせて7点フォロワーにダメージを飛ばせるので、疾走でフェイスに行ける為バニホより強い場面も少なからずあるカード。
自分ターンに相手フォロワーが墓場に行った時に自動発動する効果を持っているので誘発忘れは注意しよう。

ドラゴンモンク ゲンジョウ
かげろうのヒールトリガー。
守護なのでたまに役に立つ場面はある。
特に荒野ロイヤル相手には<自由なる冒険者>と相打ち出来たりするので仕事がある。
基本手札にこない方が使いやすいため2枚の採用。

ドラゴンモンク ゴジョー
後手2先手3と使いやすい、手札を減らさず動けるフォロワーなので余った部分に1枚だけ採用。

リザードランナー アンドゥー
かげろうというデッキを環境に押し上げたと言っても過言ではないスタートアミュレット。
味方を1/1バフするという物がどれだけ強いかは身を持って体験した人も多いハズ。
エルモ>を3/3、<バー>を4/5、<ボーテックス>を7/7、<ジ・エンド>のペルソナドライブ時の底上げとその用途は多彩。

鎧の化身 バー
テキストこそシンプルなものの、<アリフ>の自動進化の条件だったりと実は重要な役目を持つカード。
先手3で出す札としては強い部類だが、後手3だと<バーサーク>で処理されがち。
墓場に存在することが仕事みたいなところもあるので、登場させるよりは墓場に条件を揃えることを重視したい。

ボーテックス・ドラゴン
実はかげろうで一番環境に影響を与えたと思われるカード。
5ターン目の<ファウスト><ケリドウェン>というムーブへの回答として優秀。
今まで見向きもされなかった<ピアッシングエンジェル>がボーテックスを意識して採用されるようになった位には環境に影響を与えている。
コントロール系デッキが<ゼルガネイア>を外せない理由の一つ。

どんなデッキも<ボーテックス>を取る手段を意識しないといけないレベル。
ミラーにおいてもボーテックスを気軽に取れるのはボーテックスだけなので、お互いボーテックスを先に出しにくくなるという謎の現象が起こりがち。


マリガン基準
先手なら<希望エルモ><約束エルモ>か<レアス>が無ければマリガン。
後手ならレアス、<ネハーレン>辺りが基準。
いくらエルモが強いと言っても6枚しか入ってないので、毎回先手1エルモ3/3など出来る保証などないのでレアスがあれば基本キープ。
ただし<エンスナ>系が普通に入ってるウィッチ相手などはレアスだけでキープするのは危険なのでエルモを探したほうが良い。


立ち回りで意識するポイント
面を除去しつつ殴っていくというシンプルな強さをとことん突き詰めたテーマなのでやることは単純。
自分のライフを守りつつフォロワーを除去して覚醒まで粘る。

7ターン目にどんな盤面も<ジ・エンド>で返せるので6ターン目は割り切って手札でダブついてる<バー>や<レアス>で整えて覚醒からの強い動きを準備をしたい。

序盤
かげろうは2ターン目に出せる体力3フォロワーが実質存在しないので<アンドゥー>のバフをどうするかが個人によって分かれる。
筆者は基本エルモを3/3にするが、<バロン・ダブルフィール>等に体よく2面処理されることもあるので相手によるとしか言いようがない。

中盤
盤面を処理するか<アリフ>で展開するかは相手による。
かげろうは<レアス>で何でもサーチ出来るのでここが判断力を問われる場所だと筆者は思う。
いくらかげろうが面処理が得意と言っても3体以上を同時に処理することは難しいので、機械ナイトメア等に多面展開された場合どうにもならなくなる可能性もある。
かげろうは覚醒までは疾走が無いので、6ターン目までに全力で縦置きされた場合どうしようもなくなる事もあるのでそれを許さないよう序盤からライフを詰めたい。
アンドゥー>を置きっぱなしにする位ならリーダーに1点ダメージ感覚で使うことも視野に。

終盤
後半は<オバロ>、<バニホ>、<ジ・エンド>以外の札は優先度が低めなのでここまででどれだけ該当カードを集めれるかが鍵。


採用候補
交錯する力
ドライブポイント>が3枚表向きなら最強カードになりえるスペル。
効果はどれも強力ではあるが、これを使うターンには本来やりたい動きも出来ないので中々難しいカードでもある。
長期戦を視野に入れるなら採用されるが現状かげろうが長期戦をやる=ジリ貧な展開になるので効果自体は強力なのに中々採用されないカード。

ガトリングクロー・ドラゴン
かげろう唯一の2コス2/3フォロワー。
ドロートリガーでもあるので採用価値はある。
ただヒールトリガーやクリティカルトリガーの方が捲れた時のリターンがデカいので優先度が下がってしまう印象。

ティアーナイトヴァレリア
かげろうではないアクアフォースのフォロワー。
後手1から3/3疾走したりと序盤からライフを詰めたり<交錯する力>のために<ドライブポイント>を最序盤から溜めたりと優秀。
かげろうは覚醒まで疾走がないと高を括っている相手の意表をつける。

蒼嵐竜メイルストローム
こちらもアクアフォースのフォロワー。
3コス3/3疾走札、又は7コス4/4疾走1破壊2ドローとして使う。
進化枠がキツくなるが3コス3/3疾走ツインドライブだけでも優秀。
5ターン目の<ボーテックス>を嫌がってフォロワー展開しない相手にこいつと<バニホ>を出して5点フェイス詰めたりと覚醒まで疾走が無いかげろうの弱点を補ってくれる。
ただかげろうフォロワーではないので、墓場のコストにならず<ジ・エンド>の効果を最速時に使えないなんて事にもなりかねないので良し悪しである。


おわりに
何故に今更かげろうの記事?と思われるかもしれませんが、かげろうというデッキは12弾環境ですら幅を利かせていたからです。

13弾はカードパワーが上がっていると思われるのでそろそろ使用率が低下する可能性があるが、<アンドゥー>というヴァンガード構築ならではの0コス1/1バフカードがある以上一定の地位はあるはず。
かげろう自体は汎用性の高いカードも多いので純構築以外でもドラゴンと組み合わさった、俗に言うかげドラとして残る可能性もあるので、13弾環境で数は減るだろうが全く見ないという事は無いと思う。

posted 2024.11.19

Byおにぎり


20241119sev1.jpg
千葉GCSレポ
どうもおにぎりです。

今回は友達と3人で千葉GCSに参加してきたのでその報告をしたいと思います。

自分は使用デッキかげろう
友達Aは荒野ナイトメア
友達Bは荒野ロイヤル


デッキレシピ
かげろう
プレイヤー:おにぎり
リーダーカード
1


千葉GCS大会レポート
1戦目【機械ナイトメア】個人×チーム〇
サイコロ負けで相手後手を選択、後手1<ガンナー>後手2<プロダクト><デッペナ>後手3<ノイン>で横並べしてきてこちらエルモ、<ゴジョー>、<アリフ>等で動けはしてたものの縦置き取れる札が無く<モノ>走られて負け。
バーサーク>も無いのに<ボーテックス>すら来ないのは流石に泣いた。

相手チームは機械ナイトメア、かげろう、自然ドラゴン

2戦目【機械ナイトメア】個人〇チーム〇
サイコロ勝ちで先攻、先攻からエルモや<ネハーレン>で顔詰めていって順当に勝ち。
相手側が後手1<ブラッドコア>後手2<モノ>後手3コアから<マンマル1号>とかなり渋い動き。
機械ナイトメアは回れば最強デッキだけど回らない時があまりにも弱いのでそこが明確に出た試合。

相手チームは機械ナイトメア、かげろう、自然ドラゴン

3戦目【魔法使いウィッチ】個人〇チーム〇
先攻でエルモ、<ネハーレン>、<バー>と順当に動いて勝ち。
途中<希望の火エルモ>の効果を忘れててそこでいらない注意をもらってしまい反省。
あのカードまじで効果忘れるから本当に気をつけたい。

相手チームはかげろう、魔法使いウィッチ、自然ロイヤル

4戦目【かげろう】個人×チーム×
かげろうミラーしてて分かったのは基本お互い順当に動くとほぼ先手側が勝つから後攻側は多少上振れを狙ってそこそこの手札でもマリガンした方がいい。
後手2<ネハーレン>後手3<バーサーク>か<アリフ>ってやれないと後手側が勝つプランを取りにくい。

相手チームはかげろう、荒野ナイトメア、荒野ロイヤル

5戦目【かげろう】個人×チーム〇
またもやミラー後攻で負け。
相手が先5で<ボーテックス>吐かなければいけない状況を作り出すまでは良かったので後手5でボーテックス出せればワンチャンあったが手札にボーテックスが無くて負け。
かげろうミラーは先にボーテックス出したほうが基本ボーテックスを取れなくなるので本当に勿体無かった。

相手チームかげろう、荒野ビショップ、自然ドラゴン

6戦目【荒野ロイヤル】個人〇チーム×
相手先攻。
こっちエルモと<ゴジョー>があったが他が微妙だったので勇気のマリガンして<ネハーレン>を引き込む事に成功。
後手1こそパスしたもののネハーレン、<バーサーク>と後手捲り強い札を連発出来て勝ち。
相手先1<私兵>先2<リオード>だったが後手2ネハーレンにライドしてリオード進化で合計3点をケアして<アンドゥー>でネハーレン強化したのが効いたか。
スタートアミュとかいうカードの強さを再確認。

相手チームかげろう、荒野ロイヤル、魔法使いウィッチ

7戦目【自然ドラゴン】個人×チーム×
相手先2<レイジ>先3<プテラ>と綺麗に動き先3プテラのターンだけライフが減らせたが相手先4の5PPから<ティラノ>と<パキケファロサウルス>されてこっちの盤面が壊滅してそのままライフ詰めれず負け。

相手チーム自然ロイヤル、自然ドラゴン、かげろう



全体を通して荒野ロイヤルはそこまで多くなく自然ロイヤルが意外と多かった気がする。
かげろうはほぼ全てのチームにいた。


最終的に自分の成績は3ー4というなんとも半端な結果に。

システム的に仕方ないがかげろうは覚醒しないと疾走札が無いので先攻に寄ってしまうデッキなのは明確な弱点だと思った。


次弾暗黒降誕はかなりカードパワーも上がっていると思うので流石にかげろうもそろそろ息を潜めるのではないかと予想。
ただスタートアミュレットというバフカードがあるのでそこら辺活かせばまだまだやれるデッキではあるのかもしれない。


今回使ったデッキはまとめとして後日記事にします。


最後に嬉しかった事が1つあり自分がこうやって書いてる記事を参考にしてくださっている人がいてそれを教えてくれた人が対戦相手にいた事。

自分は大した実績も無いがそれを参考にして使いやすいと言って貰えるのはとても嬉しかったです。

posted 2024.11.12

Byおにぎり


20241112blogsev1.jpg
名悪役ベルフォメット
どうもおにぎりです。

今回は<天地の侵略者・ベルフォメット>という新たなフィニッシャーを手に入れた機械ウィッチを考察していきます。


デッキレシピ
機械ウィッチ
プレイヤー:おにぎり
リーダーカード
1


採用カード紹介
デュアルエンジェル
1ターン目に<リペアモード>を生成できる新カード。
機械ウィッチは後手1<デュアルエンジェル>後手2<マシンブックソーサラー>で<デュアルエンジェル>の進化時2点の条件を満たしやすいのでかなり強い。
テトラ>の効果を最大限活かすためにも3欲しい。

機械生命体
体力1と心許ない部分もあるが1ドロー効果は有り難い。
機械ウィッチは序盤手札がスカスカになりやすいのでドロー効果を持つこいつは個人的に3必須。
1PP余らしてターン渡せばワンチャン相手ターンにもドロー出来るので往復合わせて3ドローも夢ではない。
体力が1なので<リオード>等に簡単に破壊されてしまうので相手にもよるが出来れば2ターン目に出すのではなく3ターン目に出して1コスのカードをプレイして最低限1ドロー出来るようにしたい。

メカニカルソーサラー
トークンを生成しつつアクトすればEXエリア分のダメージを出せる。
生み出した分のトークン分を消費するのでプラマイゼロだが2コストフォロワーで2~4ダメージ出せるのは破格。
多面展開する荒野ロイヤルや1体でも面に残すと危険な機械ナイトメア相手に便利。

結束の魔術
墓場に機械カード5枚の条件を達成すればデッキから1コススペルと3コス機械フォロワーを出せるパワーカード。
ここから<テトラ>か<機械の加速兵>を出して盤面を除去していくのが基本。
序盤の事故要因ではあるが流石に強いので3枚採用。

世界・ゼルガネイア
必須カードではないが環境的に流行っているかげろう相手に強いので3枚採用。
自然ドラゴン相手には弱いので<ゼルガネイア>が必要でないと感じたら<鋼鉄と大地の神>の方を採用したい。

機械神
除去、バーン、サーチと多様な事を出来る機械フォロワー。
確定で<ベルフォメット>や<運命への反逆>を持ってこれるので運命への反逆をピン刺し採用する価値はある。

天地の侵略者・ベルフォメット
通称<新ベルフォメット>、新弾における機械ウィッチの新たなフィニッシャー。
進化後2コス追加で<蹂躙の触手>を出せるので後手の場合1枚でも多くEPを温存しておきたい。
EPがあれば後手8で蹂躙の触手2体で8点疾走、後手10で蹂躙の触手3体で12点疾走なのでEPはいくらあっても困らない。
3ターン目に手札から効果で各種触手を生みつつEXエリアに置けるので<運命への反逆>と相性が良い、というかこれをしておかないと運命への反逆が運ゲーすぎてとてもじゃないが素打ち出来たものではない。
プロダクトマシーン>があれば出した触手を利用して相手盤面を除去しつつ回復も出来るので頭の片隅に入れておこう。


マリガン基準
自然ドラゴン等の遅い相手は先攻だがEPが欲しいので基本は後手を取ることになる、理想は1~2コスのカード+<テトラ>が欲しいがそこまで要求するのは中々難しいので1~2コスのトークン生成出来るフォロワーが複数枚あれば基本キープ。


立ち回りで意識するポイント
基本的にトークンをEXエリアに貯めて<テトラ>を最大限に活かしたい。
なるべく早く墓場に機械カードを5枚貯めて<結束の魔術>を使えるようにしておこう。
序盤の低コストフォロワーで相手ライフを削れないなら<新ベルフォメット>の<蹂躙の触手>で体力を削らなければならないので場合によっては最速でベルフォメットを出さず後手8辺りから蹂躙の触手2体出してライフを削るプランを取ることも。


序盤
低コストフォロワーを出して少しでも相手体力を削りたい。
ソニック・フォー>が手札にあるなら後の<テトラ>の事を考えて早めに墓地に置いておきたい。

中盤
テトラ>や<結束の魔術>からのフォロワーで盤面を除去しつつライフを守りたい。
ベルフォメットを集めたいので優先したいのは加速兵、横並びされている場合はテトラを出して面除去。

終盤
機械神>から必要なカードをサーチしつつベルフォメットを連打して相手ライフを削りたい。
相手によっては<ゼルガネイア>の墓場効果を使う事も視野に。


採用候補
ウィズダム・コア
最序盤の安定性を高めたいならこれ、リーダーに1ダメージもわりと馬鹿に出来ない。

メカゴブリン
ゼルガネイアを採用しないなら進化枠が空くので<鋼鉄と大地の神>と合わせてこちらを採用するのもあり。
最序盤の突進出来るフォロワーが少ないので最序盤からライフを守ったり展開したいならこいつ。

マシンエンジェル
結束の魔術>からの選択肢を増やしたいなら1枚採用はあり。
テトラ>や<加速兵>と違い進化コストを要求されない。

剥落の暴圧
結束の魔術>からEXエリアに置くスペルは機械じゃなくても良いのでこれを置けば毎ターン1ダメージをリーダーに与えれるのでリーサルが早まるのでかなり強い。
手札に来てしまうとどうしようもないので採用する場合は手札に来ない事を祈ろう。
EXエリアを非機械で埋めてしまうので<マシンブックソーサラー>のPP回復効果が使えなくなる点は注意。

ゴーレムの暴走
機械ウィッチは実はゴーレムフォロワーが結構いるので数少ないAOEカードとして機械ナイトメアの対策等採用の余地あり。
リーダーに3ダメージ入るのもデカい。

スウィート★メドゥーサ
多面展開に対して強い進化フォロワー。
上記の<ゴーレムの暴走>をサーチ出来るのでそれと合わせて採用するのもあり。
荒野ロイヤル相手に強く機械ナイトメア相手に<ファースト・ワン>アンロックされても返せる数少ないカード。
機械ナイトメアを重く見るなら採用したい。

鋼鉄と大地の神
実質2コストで手札を補充しつつ<リペアモード>も生成出来る。
必須ではないが堅実に強いカードではあるのでゼルガネイアを採用しないならその枠がこれになる。

運命への反逆
ウィッチに与えられたこのゲーム唯一の墓場リセットカード。
普通に使うと盤面に干渉しないうえ相手が先にドローフェイズに入る都合上有利にはならないし手札が弱くなる可能性もある運要素が強いカード。
スパルタクス>や超越等の一部特殊なデッキには相当刺さるのでそれが流行ってるなら採用する価値はある。
自然ドラゴン相手には一見刺さりそうだが<影の侵食>や<竜巫女の儀式>は場に残るうえ<波濤のプレシオサウルス>等のディスカ要素で勝てるデッキなので実はそこまで有効ではない。

アイアロンの支配者・ベルフォメット
通称旧ベルフォメット、<運命への反逆>の一番の大当たり、ここから<天地の侵略者ベルフォメット>が捲れれば最大の上振れ。
自然ドラゴン等や荒野ロイヤル等の相手によっては2コス以下の小粒を大量に出したほうが効く場合も。
他に取れる択が無いなら仕方ないが間違ってもかげろうの<ジ・エンド>や自然ロイヤルの<ミストリナ>の返しにこれを出すのは止めよう。
味方に突進を与えないうえ本人が5/5なので最悪倒しそこねて負けが確定する可能性がある。
流行っているロイヤルかげろう相手には出す暇が無いので今回は不採用。


おわりに
墓場には触れないというシャドウバースの常識を覆した<運命への反逆>にばかり目が行きがちだがあらゆる面で強化されている。
デッキの拡張性も高く自由度が高い、上記レシピはあくまで一例。
墓場を活用するデッキが強い環境なら運命への反逆を採用する等色々模索していきたい。
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