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遊々亭攻略ブログ

Lycee Overture 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、Lycee Overtureに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2026.04.22

Byかきみ


20260422 rise top.jpg
【攻略コラム】パープルソフトウェア限定構築月単(ハピメア月)デッキについて【かきみ】
こんにちは!かきみです。
今回はハピメアのカードのみで構成されたパープルソフトウェア月(ハピメア月)について解説していきます!

パープルソフトウェア限定構築月単デッキについて
パープルソフトウェア限定構築月単 デッキ
リーダー
1
1枚


金髪美人な帰国子女/弥生・B・ルートウィッジ>や<義理堅い後輩/平坂 景子>を始めとした相手キャラを行動済みにするか次のウェイクアップで起きなくする効果を持つカード達を使ってダメージレースを有利に進めていくデッキですね。
実際、そんな上手いこと相手キャラを寝かせていけるのか?と思ったのですが、実際に回してみるとという3本柱に支えられてそれなりのパワーがある楽しいデッキになっていました。
いわゆる除去メタカードが1枚も入っていない都合で雪属性には極端に、とてつもなく、非常に弱いですが、その分ビート対面が得意な得意不得意のキッパリと分かれた妨害ビートデッキです。
相手キャラを行動済みにする以外にも<家出好きの家猫/平坂 景子>のような登場時効果の選択肢が多いカードが多数入っているので状況に応じて相手が一番されたくない選択をしていきましょう。

このリストは公式サイトのものですが、アレンジしたい方は笑顔が似合う<弥生の妹/朝日・D・ルートウィッジ>と<蓮乃綜合警備の社員/高原 みあ>を<ストリートミュージシャン>(PUR1.0のカード)や<夢の銃弾>に入れ替えるのが良いと思います。
余談ですが最近はエリアを盤面のどこかに配置しているていで実際は場の横や前後に置いてプレイするプレイヤーが多いのですが(かく言う僕もそうする事が多いです)、ハピメア単には<ストリートミュージシャン>という「このエリアと同列」を参照するエリアがそれなりの確率で入る以上はエリアを6マスのどこかに置いてプレイしたほうが良いのかなと思いました。

キーカードについて
夢の終わり
ドSな自称妹/蓮乃 咲>
このデッキの数値操作の半分近くを担ってくれるエリアと、それを配置できるキャラですね。
噛み砕いて考えると<夢の終わり>は相手に(数値操作以外で)干渉する効果を使う度に誘発するので、このデッキのほとんどのキャラに使い切りの2操作を付与してくれるようなイメージで使えます。

夢の終わり>は他にも<金髪美人な帰国子女/弥生・B・ルートウィッジ>、<イン・ワンダーランド/鳥海 有栖>、<家出好きの家猫/平坂 景子>とそれぞれ<夢の終わり>のイラストに描かれているヒロイン達で配置できる他、<年下の幼なじみ/蓮乃 咲>の手札宣言も合わせると20枚体制なので安定して配置できるでしょう。

夢見がちなリアリスト/内藤 透
甘くて幸せな悪い夢
女の体/とおる
このデッキのリーダーとその関連カード2種ですね。
夢見がちなリアリスト/内藤 透>自体は登場時のドローもあり最低限のアタッカーとしてのスペックは備えていています。
そこまで高いスペックではありませんが、<女の体/とおる>の手札宣言でデッキの下に送ることで効率よく相手キャラを行動済みにしながら高スペックのアタッカーに変身できます。

登場時に配置してくれるドロソの<甘くて幸せな悪い夢>は誘発の条件が<夢の終わり>より狭くて、相手キャラを行動済みにした時か次のウェイクアップで起きなくした時しか溜まらないのですが、本来であれば相手キャラを行動済みにする行為はライフアドしか稼げないところをリソースも稼げるようにしてくれるというこのデッキの戦略を支えてくれるエリアです。

最愛で最悪のトラウマ/内藤 舞亜
手札宣言から無償で登場する事が前提のカードですね(リセの手札宣言は一旦ゴミ箱に置かれてから効果を解決します)、普通にコストを支払って登場する事は基本的に無いと思います。
このデッキのただただ強いカードです、今のリセで一番強いカードを選べと言われたら僕はこのカードを選びます。

手札宣言のデバフは基本的に相手のアタッカーに使うのですが、昨今のリセはアタッカーが数値操作やドロソの役割を持っていることが多いので、デバフをかけるキャラによっては一石二鳥どころか状況次第でとてつもないアドを稼げるキャラです。

なんと数値操作も持っていて、相手の能力を消すと<夢の終わり>も溜まるので実質3操作キャラとして見ることもできます。
場から離れる場合、または手札宣言を使って登場しない事を選んだ場合は除外されるのでゲーム中最高で4回までしかデバフをかけれませんが、なんだかんだ最近のリセは5〜6ターンでゲームが終わることが多いので、1ターンに<最愛で最悪のトラウマ/内藤 舞亜>を一回使うとしても<最愛で最悪のトラウマ/内藤 舞亜>を使えないターンはゲーム中1〜2ターン程度と考えると毎ターン使っても問題無いレベルです、このデッキでは各種サーチも含めて16枚体制なのがとても偉いですね。

場から離れる場合代わりに除外されるので他のキャラのエンゲージで破棄しようとしても破棄されず除外されてしまいエンゲージの追加効果を使うことはできませんが、逆に相手のボーナスなども誘発しないのでうまく使っていきたいですね。

シンプルに<最愛で最悪のトラウマ/内藤 舞亜>で相手アタッカー1体のDMGを3下げつつ、1体は<最愛で最悪のトラウマ/内藤 舞亜>でチャンプブロックをするだけでも<夢の終わり>の下にカードを1枚置きながら手札1枚で相手の攻撃を2面止めれているので、雑に使っても十分に強いです。

唯一のデメリットとして登場時に山札を1枚破棄しますが、他の実質手札1枚で登場するキャラもドローで山札を1〜2枚削るものが多いのであまり気になりません、1.0雪属性の<最愛のトラウマ/内藤 舞亜>と同じく自分にもささやかなデメリットを与えてくるデザインなのは個人的には好みです。

金髪美人な帰国子女/弥生・B・ルートウィッジ
SRのアタッカー枠ですね、2ハンドAP6/DP6の2操作キャラとして盤面を作る上で頼りになる1枚です。
科学部部長の先輩/弥生・B・ルートウィッジ>からのサーチもあります。
あまり目立って強いカードではありませんが単にスペックが高く、相手を行動済みにした場合は<夢の終わり>が溜まるので相手ターン中の3操作と合わせて一人で7操作できるキャラとして見ることもできて見た目以上に強力な1枚です。 ハピメア単にはAP6/DP6の2操作キャラがあまりいないのもこのカードのバリューを高めていると思います。
相手ターンに月1コストで使える3操作についてなのですが、最近のアタッカーは1〜1.5ハンド相当のキャラが多く手札2枚消費の手札宣言でダウンを取ってもあまり得ではない事が多いので、手札1枚で追加の数値操作ができるのは時代にあっていて偉いのかなと思います。

年下の幼なじみ/蓮乃 咲
夢の中で出会った女の子/鳥海 有栖
復学したクラスメイト/鳥海 有子
エンゲージを持つハピメア限定構築キャラ達ですね。
登場時能力をどんどん使っていくデッキな都合、盤面が埋まってしまうとキャラがダウンするまでやれる事が限られるデッキなのでエンゲージ持ちキャラはとても偉いです、エンゲージの追加効果もかなり上位のものなのが嬉しいですね。

エンゲージドロー、後述する<血統書付きロックンローラー猫/平坂 景子>のドロー、登場時効果で相手キャラを行動済みにして<甘くて幸せな悪い夢>が溜まって1ドローで合計3ドローできてしまう事もあるので使っても全然手札が減らないような事も多々あります。

血統書付きロックンローラー猫/平坂 景子
このデッキのドローソースですね、<義理堅い後輩/平坂 景子>の手札宣言からのサーチも合わせて8枚体制です。
PUR1.0のSRですが、今回発売されたPUR2.0でもレアリティがSRからCPに変わって別イラストで再録されたカードです。
昔のカードなだけあって
  • (1)APとDPが低い
  • (2)最近は展開しやすいキャラが多く、盤面がすぐ埋まってしまうためドロー能力が使いにくい。
  • (3)6面全て数値操作持ちキャラで埋めて戦いたいのに数値操作を持っていない。
という複数の弱点を抱えていたのですが、今回のハピメア単では
  • (1)対面のAFキャラを次のターン起きなくする事で低スペックをカバーできる。
  • (2)新しいキャラを登場して登場時効果を使っていく事が多いため、ドロー能力を毎ターン誘発させやすい(相打ちで盤面を空けたりエンゲージを駆使したりする)。
  • (3)キャラではなくエリアの<夢の終わり>が場の数値操作の約半分近くを占めるため、数値操作を持たないキャラが場にいてもあまり気にならない。
という形でデッキ全体が弱点を綺麗にカバーしてくれています。
ドローの誘発が強制な事や、あくまで手札から出た時にしか誘発しないので手札宣言でゴミ箱を経由して登場した<最愛で最悪のトラウマ/内藤 舞亜>や<女の体/とおる>には誘発しない点には注意しましょう。

マリガン基準・展開方法等
マリガン基準なのですが、安定択を取る場合は<血統書付きロックンローラー猫/平坂 景子>(またはそれをサーチできる<義理堅い後輩/平坂 景子>)を基準にして、最大値を目指す場合はそれに加えて<ドSな自称妹/蓮乃 咲>(またはそれをサーチできる<年下の幼なじみ/蓮乃 咲>)の合計2種が揃っているかどうかを基準にします。
本当に個人的な意見としては、僕は平坂景子が好きなキャラなので平坂景子を基準にマリガンをしていますが、マリガンでどれだけ事故が起きても最低限リーダーはいるので最大値を目指すマリガンがしやすいのも事実です、迷ったら最大値を目指すのが良いと思います。

1ターン目の展開方法ですが、先攻でも後攻でも共通して<血統書付きロックンローラー猫/平坂 景子>と(あれば)<ドSな自称妹/蓮乃 咲>を優先して登場させましょう。
そこからはアタッカーを展開していくのですが、基本的に1ターン目に登場するキャラの登場時効果は全て1ドローのモードで良いと思います(相手がこれみよがしに手札を1枚だけ残していたりしたらハンデスをするかもしれませんが)、トップドローに自信があればアタッカーをフル展開、トップドローに自信がなければ次のターンに登場したいキャラをなるべく手札に残して1〜2体の展開で抑えてよいと思います。

中盤以降は手札が切れて盤面に穴ができないように立ち回ります、なるべくキャラを出し直して登場時効果を使っていきたいですが、登場時効果を使わないでも有利展開(自分が受けたダメージ以上のダメージを相手に与えれているか)が作れているなら無理にキャラの出し直しを狙ったりはしないで相手のAPを下げて現状維持を続けても良いと思います。
最愛で最悪のトラウマ/内藤 舞亜>が手札1枚で1ターンの間大体なんとかしてくれるので、手札枚数が不安になったら<最愛で最悪のトラウマ/内藤 舞亜>を頼りましょう。

終盤はチャンプブロックや寝かせ、バウンスなど様々な手段で自分の山札が無くなる前に相手の山札を削り切りましょう、デッキの殆どが詰め札なので終盤の差し合いには結構強いです。

終わりに
ということでハピメア単の解説でした!
ハピメアのカードで相手を妨害しまくりたい方に是非オススメのデッキです!兎にも角にも<最愛で最悪のトラウマ/内藤 舞亜>が強すぎるのでSPやSSPを揃えるかが最近の悩みです。

寝かせ効果について、1ドローや1ハンデスも選べる中で相手キャラを行動済みにするモードをあえて選ぶのは一見ハンド効率が悪いようにも見えますが、行動済みにしたことで自分のDMG3の攻撃が通れば自分が3点分有利になり、1ドローか1ハンデスした場合は相手が1点分有利になるので、実はどちらを選ぶかで合計4点差もあります。
さらには相手キャラを行動済みにすると<甘くて幸せな悪い夢>の効果で2回に1回ドロー&シールド追加ができるので、1ドローやハンデスを選ぶのに比べるとハンドアドは実質0.5枚しか変わらないのに4点分の差が付くので、気軽に相手キャラを行動済みにしたり起きなくしていけるデザインになっています。
付けられたライフ差を覆すために相手がハンドリソースを消費してきたら相打ちやバウンス、ハンデスなどの相手のリソースを減らす妨害で優位をとりましょう。

余談ですが、PUR1.0の<実家が土地持ちで金持ち/蓮乃 咲>はリセでは珍しい大会での使用禁止カードなので気をつけましょう、同じような事ができる<墜落(LO-2703)>も禁止になっているので、やはりエリア除去は許されなかったようですね!!

ではまた!

posted 2026.04.21

Byでちん


20260421 rise top.jpg
【攻略コラム】パープルソフトウェア 2.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
いつもお世話になっております。
でちんです。

すっかり春めいてきましたね。
スギ花粉も落ち着き、だいぶ過ごしやすい季節になって参りました。

...さて、今回の記事では、3月末に発売された Purple software2.0 より、
日属性のカードについて、筆を取らせていただきます。

お時間がありましたら、ご覧になって頂ければ幸いです。

SRカードレビュー
今弾のSRは3種類です。
小型2種、中型1種といったところです。

無駄に美人で巨乳でハイテンション/七海 美菜
EX2、AP3/DP0/SP1かつDMG3の2ハンドキャラです。
構築制限[日]を持っています。日単で使ってくださいね。

しかし、久しぶりに基本能力を持ってないSRを見た気がします。

所持している能力は2つです。
昨今のカードデザインから考えると、かなりシンプルな出で立ちですね。

1つ目は宣言能力で、こちらのテキストもまたシンプルです。
「0:このキャラにDP-1する。」というものです。

...ほとんどのカードゲームだったら、自身のステータスデバフって殆どがデメリットでしかないのですが、
このゲームだと、能動的に盤面を空けるためのメリット能力として扱われますね。

相手から見ると、滑り込みやアグレッシブなどを警戒する必要があるため、
3点スルー or さらなる追撃の2択を迫られることとなりますね。

2つ目は登場時の誘発能力です。

3つある選択肢のうちから1つをチョイスするわけなのですが、どれも有用な能力となっております。
更に、チョイス後にはデッキ or ゴミ箱から<シスコンな七海の妹/七海 真奈美>を無償で登場させることも可能です。
至れり尽くせりですね、無駄に美人で巨乳でハイテンションなうえに気配りの達人です。
(妹さんのテキストについては後述します。)

1つ目の選択肢は『このキャラは[アグレッシブ]を得る。』というものです。

読んで字のごとく、序盤~中盤~終盤どのタイミングでも役立つ優秀な効果です。
アグレッシブを得て攻撃したこのキャラが、1つ目の宣言能力で落ちやすいのも魅力的ですね。
テンポよくビシバシと攻めていきましょう。

2つ目の選択肢は『自分のゴミ箱またはデッキから<最後の神様が住む島>1枚を探し無償で配置する。』というものです。
よくあるエリアサーチですね。(エリアのテキストについては後述します。)

ただ、サーチ対象のエリアである<最後の神様が住む島>を使用するための各種縛りが厳しいため、
あえて対象のエリアを入れず、1つ目の選択肢と3つ目の選択肢のみ活用する構築もあります。

エリアをサーチするとしたら、シングルでの利用が考えられるでしょうか。
なんにしても、構築に幅を持たせられるのはいいことですね。

3つ目の選択肢は『味方キャラが1体の場合、自分のデッキからEX2でコスト2点以下でDMG3以上のキャラ1体を探し公開して手札に入れる。』というものです。

「味方キャラが1体」=場に<七海(姉)>しか存在しないという状況なので、
初手 or 盤面が壊滅している状況で使用できる能力ですね。

サーチ対象はこのような感じです。
(他のエキスパンションの構築制限などは除いてください...)


見ての通り、持ってこられる対象は膨大にあります。
コスパ諸々考えると <夢綴る空想の紡ぎ手/鈴木 佳奈>あたり が最大手になりそうですが、
そこはMix or シングルのレギュレーションや、中型中心 or 小型中心の構築事情を鑑みるといい感じでしょう。

以上、3つの選択肢からご自由にチョイスしてください。

しかし、この手の効果にしては「同じ選択肢を何度でも選べる」「妹さんも何度でも召喚できる」など、
かなり使用感が良さそうな効果になっております。

出し直しによる恩恵が高く、自身のDP-1効果により盤面からも落としやすいのも効果が噛み合っており、魅力的です。
(逆に言えば、出し直しの恩恵が高くて相手が受けてくれないことを鑑みると、出し直しがしにくい可能性もありますが...その場合はずっと3点通り続けるからOKですね。)

シスコンな七海の妹/七海 真奈美
EX2、AP2/DP2/SP2かつDMG0で[ジャンプ:[0]][チャージ:1]を持つ2ハンドキャラです。
しかしお姉さんから無償でサーチできるため、実質0ハンドキャラです。すごい。
でもフレーバーはこわい。

所持している能力は3つで、どれも超絶シンプルです。

1つ目は宣言能力で、自身の[C1]を割って、任意の味方キャラを対象にAP+2をするというものです。
一応1ターンに2回宣言出来ますが、お姉さんから引っ張ってきた場合は1回宣言して終了ですね。

2つ目は誘発能力で、味方「<無駄に美人で巨乳でハイテンション/七海 美菜>」が登場したとき、このキャラに2枚までチャージ出来ます。
1つ目の宣言能力を複数回使用するための効果となります。

個人的には姉妹共々盤面から去ったタイミングでお姉さんを呼びたいところですが、
数値がほしいな~ってときには、妹さんが落ちる前にお姉さんを出すこともありそうです。

3つ目は誘発能力です。
「このキャラが手札から登場したとき、1枚ドローする。」という超絶シンプルなものとなります。

基本的にはお姉さんから呼んでくるため、あまり使用されないとは思いますが、
1ハンド AP2/DP2/SP2 ジャンプ[0]でAP+2パンプを持ってるキャラと考えたら、
場合によっては出さなきゃいけない場面もあるかもですね。

そんな感じです。
無償キャラとは思えない程度には、シンプルに纏まった優秀なキャラですね。

最後の神様が住む島
七海(姉)>からサーチできるエリアです。
...が、前述の通り各種制限が厳しいため、シングルでの採用が多く見込まれそうです。

ちなみに、<七海(姉)>以外からでもこのエリアはサーチ出来るため、
シングルでも<七海(姉)>の効果でこのエリアが貼られることはそんなにないかもしれません。
最後の神様をもっと尊びましょう。

テキストはまあまあ長いです。
気張っていきましょう。

所持している効果は6つです。

1つ目は常時効果として「味方キャラ全てにAP+1」というものがあります。
かかる範囲はデカイですが、パンプされる数値としては控えめといった感じでしょうか。

2つ目は宣言効果で[0:味方攻撃キャラ1体にDP-1する]という効果です。
自分のキャラの破棄を強いてくる神様/島って結構過激ですね。
ともかく、攻撃時に盤面に穴をあけることを強く意識した効果となっております。

3つ目は誘発効果で「キャラのダウン時に、自分のゴミ箱のカードをこのエリアの下に置ける」というものです。
7枚以下だった場合にカードを置けるため、下に置けるカードのMAX値は8枚ですね。

1ターンに4回処理可能と書いてありますが、そんなにキャラがバンバンダウンするほどバトルするゲームだったっけ...?って思いもあります。
一応、最速2ターンで8枚MAX溜まります。バトルの仕方が世紀末過ぎますが。

4つ目は宣言効果で「このエリアの下のカードを4枚破棄することで、バトル中を除く自ターン中に2コスト以下のキャラを無償登場する」ことができます。

4枚貯めるのって結構バトルする割に、出せるキャラが2コスト以下なので、
1ハンドしか得出来てないってのがちょっと悲しいポイントですね...

1ターンに2回処理出来ますが、早めに8枚貯めるくらいの試合展開ってあんまり無さそうな感じですね。
気長にやっていきましょう。

5つ目は誘発効果、デメリットとなります。
攻撃中に「自分の元の能力」 or 「エリアの効果」でドローしたり、味方エリアの効果で[アグレッシブ]を得たりすると、
このエリアの効果が全て消え去るというものになります。

このデメリットを回避する方法ですが...Mixの場合は、そもそもこのエリアを採用するか否かを考えるのもアリかと思います。

七海(姉)>がエリアサーチ以外に優秀な効果を所持していることもありつつ、
このエリアから得られる恩恵が必ずしも莫大とは言えないため、他のキャラの能力や他のエリアの効果を優先するのも全然アリです。

シングルだったら入れない理由は特になく、効果が消えることもないので気にしないでおきましょう。

6つ目は宣言効果、切り札6点回復です。
特に言うことはありませんが、<七海(姉)>のほうにこっちの回復が着いてたら嬉しかったな~とは思います。
(それじゃあ<七海(姉)>が強すぎるかもしれませんが...)

そしてさらなる縛りとして、構築制限:【[日]】【[PUR]またはコストが2点以下】というものもあります。
それらを加味して、ミックスなら「このエリアを採用するか否」か、ひとつ考えてみるのもいいでしょう。

ツインテールの悪魔/月野 舞
EX2、AP4/DP0/SP1かつDMG3の2ハンドキャラです。
凄くシンプルなテキスト...見やすくていいですね。

所持している能力は3つです。

1つ目は宣言能力で、自身の[C1]を割り味方キャラに AP+2/DP-2 を付与するというものです。1ターンに2回まで宣言できます。
便利な効果ですが、どこまでいっても相打ちを強いられるのは日の運命ですね。

また、基本能力に「チャージ」がないのにいきなりチャージの話しをされると面食らいますが、
後々の効果でちゃんとチャージを得るのでご安心を。

2つ目は誘発能力で、自身が手札から登場した際、このキャラに2枚チャージ or 1枚ハンデスから選んで使用できます。
数値操作+4 or 相手のハンド縛りを選択できるのは偉いですね。

初手であれば素直にハンデスしていいですし、どうしても数値が欲しいときは2枚即チャージを選んだり、
相手のリソースが枯れつつあったり、相手にハンデスメタがない場合はハンデス...と、臨機応変に立ち回りたいです。

3つ目の能力も誘発能力で、自ターン開始時にこのキャラに1枚チャージを行えます。
日の小型キャラってあまり場に残らないので、継続してチャージする展開は少ないと思われますが、
使い切りがちだったチャージ能力を何度か利用できるのはいいですね。

登場時ハンデスを行った場合でも開始時チャージで弾を賄えるため、バッファーとしての仕事も両立出来ます。
逆に登場時ハンデスを行わない場合、バフの数値は結構高いものの純粋な2ハンドキャラとして扱われるため、
展開によっては少々重い...と、捉えられることもあるかもしれません。

総じて、やりたいことがはっきりしている、シンプルでよいカードですね。
ハンデスしつつバフを撒ける小型キャラとして、ウィニー系では採用されることもあるでしょう。

何気に構築制限を持っていないので、混色でピックされる可能性も...ありますね。

無口なバイト学生/戸倉 真由
EX2、AP4/DP4/SP1かつDMG30で[ジャンプ:[0]][チャージ:2]を持つ3ハンドキャラです。
構築制限[日]も持ちます。

テキストがシンプルかつとても読みやすいですね。
これだけで日を握るメリットになりうるかもしれません。

所持している能力は3つ。
全て宣言能力です。

1つ目の宣言能力は[0]で味方キャラ1体にAP+2を飛ばすというもの。

超絶シンプルですね。
数値はやや低めなのですが、使い切りじゃない0宣言単純バフはありがたいです。

2つ目の宣言能力は[C1]を割って、自ターン中に1ドローするというもの。
ハチャメチャにシンプルで優秀なテキストですが、チャージの使い先としては3つ目の宣言能力の方が偉いため、
もしかしたらあまり使われないかもしれません。

3つ目の宣言能力は[C2]を割り、対応/バトル中を除く自ターン中にデッキ or ゴミ箱から<元気一杯な真由の妹/戸倉 翼>を無償で登場させるものです。
これがまた優秀ですね...出てくる先のキャラもしっかりプレイアブルなのが偉いです。

サイズアップした<グロリア・スノウ>って感じのイメージを持って貰えばわかりやすいと思います。
弾が進んだ分、自身/召喚先ともども[ジャンプ:[0]]を持っているのが優秀です。

...あまりにもシンプルすぎて紹介が短くなりました!

しかし、テキストがシンプルなカードは強い...昔からそう口伝されております。
このカードも、そのケースに当て嵌まると考えてもらって構わないでしょう。

元気一杯な真由の妹/戸倉 翼
EX2、AP3/DP0/SP1かつDMG30で[ジャンプ:[0]][チャージ:1]を持つ3ハンドキャラです。
しかし、<戸倉(姉)>が無償で呼んできてくれるので、実質0ハンドキャラです。偉いですね。

...パープルの姉は妹を引っ張ってくるのが恒例なのでしょうか?

所持している能力は3つ。
こちらの能力も爆裂にシンプルです。

1つ目の能力は誘発能力で、このカードを攻撃キャラに指定した時、自身にAP+1・DP-1するというものです。
実質 AP4/DP-1 なキャラなので、絶対に盤面を空けるという強い意志を感じます。


1つ目は宣言能力で[C1]を割り、味方キャラにAP+2を振り分けます。
使い切りの能力で振り幅も低めですが、なんせ無償で登場したキャラなので、文句を言う筋合いはありません。
戸倉(姉)>を出す=数値を4弄れるって考えれば、ひとまず大きな間違いはないでしょう。

そして3つ目は誘発能力で、このキャラの登場時に1ドローするというものです。
これはアルティメットにシンプルですが大変に偉いです。

ハンド換算的には、<戸倉(姉)>と込みで考えると、
2ハンドでジャンプ[0]を持つ数値操作キャラが2体出てくることになるので、
コストパフォーマンス的には、抜群に優れているキャラと言えるでしょう。

単純な数値操作という意味では、爆裂大きい数字を出せるとは言えないのですが、
ともかく盤面をこじ開けて打点をねじ込んでいくという意思を感じます。

デッキの形式にもよりますが、基本的には日のやりたいことをしっかりやれているため、扱いやすいカードでしょう。
姉妹共々、当分の間はお世話になるとは思います。


...そんな感じで、SRのカードを3種類紹介しました。 自分で眺めてて思ったのですが、日のカードテキストって、他の属性に比べてシンプルかつ短いものが増えてきている気がします。
(エリアの効果から目をそらしながら)

とりあえずは動きのわかりやすい日を導線にしよう、という意思があるのかもしれませんね。

限定構築について
レシピは公式をご参照ください。

過去弾のカードを使わないため、ネクストンと比べたらデッキを組みやすいのはグッドです。

...という風に断言できればよかったのですが、縛りがキツイエリアとして紹介した<最後の神様が住む島>と、
過去弾のカード/エリアが全く喧嘩しないこともあり、過去弾のカードを混ぜたほうが強そうにも見えます。

より盤面整理がやりやすくなる<ナビゲーター/レヴィ>+<アライブ>や、
シンプルな移動を持ちドロー補助となる<頼りになるけど困った先輩/弥生・B・ルートウィッジ>+<夢の主>や、
ウィニーデッキとして見てもも相性の良い<容姿端麗。ただし、ストーカー/鳥羽 せつな>や、
当時としてはシンプルにパワーの高いスリーブコレクションDXのプロモなど、欲しい過去カードは多めです。

ちなみに過去弾と絡める場合、 <世界で最後の神様/りん> は構築制限により入ってきません。
フレーバーの通りになってしまうのが泣けますね...

ここらへんの調整は難しいですよね。

過去弾のカードが明らかに見劣りするようになってしまったら悲しいですが、かと言って厳しい構築制限をかけると、
そもそも新弾のカードが使われなくなってしまうというジレンマを抱えています...

最近になって触り始めたぜ!って方は、特に迷わず公式のレシピのデッキを使えば問題ないとは思います。

最後にひとこと
今回は以上になります。

シングル構築、過去弾もいい感じに活かせるのが楽しいですね。
またどこかで再録等があると、より嬉しさが増すと思います。

そんな感じです。
それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

posted 2026.04.17

Byらじお


20260417 rise top.jpg
【攻略コラム】パープルソフトウェア 2.0 カードレビュー 雪属性編【らじお】
どうも、らじおです。
今回はパープル2.0の雪属性についてのレビューです。

今回の限定構築雪について
今回のテーマはわりと珍しい感じのです。
コスト的な縛りはないのですが、能力で場を離れることにフォーカスしたものになっています。昔はそれでバーンなり回復なりしていましたが今回は数値を上げるタイプ。盤面のキャラが数値に変わるので最大値の高さを盾にバトルを優位に進めることができます。
また、キャラが8回場を離れることで3体除去とダイナミックな効果が使えます。除去対策に強い効果もあり、序盤の不利を巻き返す起点が用意されている行き届いたデッキですね。

SRカードについて
作り物/水無月 ほたる
蛍の魂
本物/水無月 ほたる
天津罪
このデッキの根幹のシステムです。
2種の「水無月 ほたる」は味方へバフしつつ相互に入れ替わる能力を持っているため、場を離れた際の効果を誘発させつつ次の効果に使える「水無月 ほたる」を用意することができます。
またそれぞれがエリアを持ってきます。<蛍の魂>がスタンダードなドロー効果を持ち、<天津罪>が3体除去の効果を持っています。どちらも早期に貼る方が還元が早まるため、無駄が多い動きに見えますが1ターン目から「水無月 ほたる」を入れ替える動きは肯定されそうです。
天津罪>の3体除去についてはエリアを貼って待ってれば発動する<世界を侵す恋>と比べると条件は重いですが、こちらの盤面は無傷で相手だけ除去かつ、除去メタとして一般的な効果での復帰に対してさらに除去が入るので、確実に1ターン分のテンポを稼げる今までにないメリットがあります。
エリアの誘発の条件が他とやや違うのに注意が必要ですが、煩雑な条件相応に強力な効果のエリアで新しいデッキの根幹として申し分ないカード群かと思います。

新しい英雄/優里
半人前な吸血鬼/メアリー・ハーカー
今回の汎用AFのSR群です。
2回コストを発生しつつ恵まれたスペックに、今回のほぼ共通の条件、キャラを破棄または除外またはデッキに置いたときにバフを振る能力があります。
まあ自分のキャラが場を離れたり相手のキャラを除去したりですね。
こういうキャラをいっぱい出して一回の効果を最大化していきたいデッキなので、軽くてこの効果を持った2人は重要です。
新しい英雄/優里>は除去能力があるのでいいタイミングで除去にして後ろに出し直してもよし。<半人前な吸血鬼/メアリー・ハーカー>は打点が通ったときの回復が強力なのでAFとして活躍してもらいましょう。

Rのカードについて
スペック上げの誘発効果と場を離れる効果を持ちがちなAFと、場を離れる効果を持ちがちなDFの集まりです。

雷神/葵
風神/茜
ペナルティ1ドローなので場を離れるまでは重い分、スペックの上がり幅が高いです。
お互いがいるとスペックがさらに伸びたりしますが重いのでなかなか2体でませんね。

"言霊"使いの末裔/恋塚 愛
奇跡の力/黒崎 小夜
登場1ドローで使いやすいシリーズ。場を離れる効果その2に2体にAP/DPを+3する効果があるため、有利状況でこのまま走り抜けたい時にはお世話になります。

鳥籠のトリ/海野 あかり
カントの統治者/春姫
だいたいは「水無月 ほたる」と似た使用感ですが、除去効果で2回スペック上げを起動させられるのがよいです。

限定構築のカードについて
今回は珍しく少ないため、通常構築の部分でほとんど完結してます。

時の旅人/信
言霊
全体のスペック上げの効果がエリアについてるだけのリーダーなのですが、とにかく数値の上がり幅を上げたいデッキとしてはキャラに依らない数値上げは嬉しいところ。自分のチャージが貯まったら除去にしてどかしてあげましょう。

カントの英雄/夏姫
"八剣"六之神/燕
鳥籠のトリ/海野 あかり>や<カントの統治者/春姫>の数値部分だけついてる限定構築のカードで、まあ今回のテーマの能力の水増し枠と言ってしまえばそうなのですが、他のタイトルから色んな動きを持ってこれるミックスと違ってこういうスペック上げをいっぱい使うことになりそうなので、この手の効果を持つカードが多いに越したことはなく配慮が行き届いてますね。

終わりに
ということでパープル2.0の雪の話でした。
結構数値が出るのと、旧弾と合わせて遊べるカードがそこそこあるのが面白いですね。<夏休みを忘れた少女/鳴瀬 しろは>と<お兄ちゃんっ子/東儀 白>で盛り上がってますが、ないと著しく動きを損ねるとかそういうものではないので、この2種がないからと言って敬遠せずに遊んてみてはいかがでしょうか?

今回はここまで。それではまた。
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