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【イチ(Ethan)@GCG】GD06 Stardust Trails 注目カードレビュー 緑編

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【イチ(Ethan)@GCG】GD06 Stardust Trails 注目カードレビュー 緑編

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【イチ(Ethan)@GCG】GD06 Stardust Trails 注目カードレビュー 緑編

posted 2026.11.04

Byイチ(Ethan)@GCG


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【イチ(Ethan)@GCG】GD06 注目カードレビュー 緑編
こんにちは、イチです。
今回はブースターパック「Stardust Trails【GD06】」から、緑の注目カードを10枚紹介します。
今回の緑で注目しているのは、〔ネオ・ジオン〕の軽いリンク攻撃と、トークンを攻守に活かす動きです。<キュベレイMk-II>と<プル>の組み合わせを中心に、<ターンX>や新しいトークンを使った展開についても見ていきます。

GD06 Stardust Trails 注目カードレビュー 緑編
GD06-018 キュベレイMk-II(エルピー・プル専用)

  • ユニット/Lv.3/コスト2/AP3/HP2
《突破1》を持ち、Lv.3・2コストから攻撃役になれるユニットです。パイロットをセットしていれば、ターン1回、バトル中に自身が受けるバトルダメージを、別の〔ネオ・ジオン〕か〔遠隔兵器〕のユニット、または〔ネオ・ジオン〕のベースに受けさせられます。
<プル>をセットするとAP5/HP2となり、配備したターンからリンク攻撃を狙えます。HPが低いままでも、ダメージを味方に受けさせることで、相打ちになるはずのバトルから本体を残せる点に注目しています。相手ユニットを処理しながら突破でシールドエリアにもダメージを与え、次の攻撃につなげたいですね。
この効果はリンク中ではなく、パイロットのセット中に使えます。<プル>以外のパイロットも選択肢になりますが、ダメージを受ける味方は必要です。効果によるダメージも防げないため、本体だけでなく、ダメージを引き受けるカードまで含めて用意したい1枚です。

GD06-084 エルピー・プル

  • パイロット/Lv.3/コスト1/AP+2/HP+0
セットしたターンに、〔ネオ・ジオン〕か〔遠隔兵器〕の自分のユニットの数に応じて、セット先へ《突破》を与えるパイロットです。AP+2もあり、ユニットとのバトルをシールドエリアへのダメージにつなげる役割を持てます。
<キュベレイMk-II>なら、もともとの突破1に数値を加えられます。特に相手にベースがある場面では、味方を展開してからセットすることで、相手ユニットの処理とベースへの大きなダメージを両立できます。突破の数値が増えても、ダメージを与えるのはシールドエリアの先頭のカード1枚なので、複数のシールドを同時に破壊する効果ではない点は押さえたいです。
セット先の特徴を問わず効果を使え、自身が〔ニュータイプ〕を持つため、特徴でリンクできる機体にも採用を考えられます。一方、HP補正はありません。盤面のユニット数に加え、セット先がどの相手とバトルできるかを見て使いたいですね。

GD06-027 ズサ(マシュマー機)

  • ユニット/Lv.3/コスト2/AP3/HP2
配備時に、〔ネオ・ジオン〕の自分のユニット1つへ、アクティブのAP4以下の相手ユニットを攻撃できる効果を与えます。相手がレストするのを待たず、盤面の処理を狙えるカードです。
自身を選び、今回の<マシュマー>をセットすれば、合計2コストでAP3/HP4のリンクユニットを用意できます。配備したターンからアクティブの相手にも攻撃できるため、軽い展開で相手の攻撃役を減らす使い方に注目しています。
すでに場にいる<キュベレイMk-II>へ効果を与え、突破を活かすのもよさそうです。ただし、攻撃できる条件は相手のAPであり、破壊できるかは相手の残りHPによります。<ズサ>自身のAP3で足りる相手か、ほかの攻撃役に任せるかを選びたいですね。

GD06-086 マシュマー・セロ

  • パイロット/Lv.3/コスト1/AP+0/HP+2
リンク条件が「マシュマー・セロ」のユニットに手札からセットするとき、コストが1下がります。対象の機体には0コストでセットできるため、ユニットを展開しながらリンク攻撃を用意しやすいパイロットです。
<ズサ>と組み合わせると、2コストで配備とリンクまで済ませられます。残したリソースを別のユニットやコマンドに回せるので、序盤から盤面を広げたい〔ネオ・ジオン〕で採用を検討したいですね。
HP+2は本体を残す助けになりますが、AP補正はありません。大きい相手を処理するなら、APを上げるカードも合わせて考えたいです。また、コストが0になっても必要Lv.は3のままなので、その点には注意したいです。

GD06-108 興奮状態

  • コマンド/Lv.4/コスト1
1コストで、Lv.4以下の〔ネオ・ジオン〕の味方ユニットすべてを、そのターン中AP+2できます。軽いユニットを複数並べる構築で、まとめてバトルの範囲を広げられるコマンドです。
<プル>をセットした<キュベレイMk-II>ならAP5から7になり、よりHPの高い相手も処理しやすくなります。<ズサ>のアクティブへの攻撃や、<プル>で与える突破と合わせることで、盤面を処理しながらシールドエリアへのダメージも狙えます。
後から配備したユニットにはAP上昇が適用されないため、展開してから使う順番を意識したいです。「キャラ・スーン」のパイロットとして使う選択肢もありますが、まずは複数のユニットにAP上昇を活かせる構築で試したい1枚です。

GD06-123 エンドラ

  • ベース/Lv.4/コスト2/HP5
配備時に自分のシールド1つを手札に加え、条件を満たせば相手のブロッカーも破壊できるベースです。自分のターンに、Lv.3以下のパイロットがセットされた〔ネオ・ジオン〕の自分のユニットがいれば、AP3以下のブロッカーを処理できます。
今回の<プル>や<マシュマー>は、どちらもLv.3です。リンクユニットを用意してから<エンドラ>を配備し、攻撃を止めるブロッカーをどかす動きを狙えます。ベースの展開を、そのターンの攻めにつなげられる点を評価しています。
さらに、〔ネオ・ジオン〕のベースなので、<キュベレイMk-II>が受けるバトルダメージを引き受ける先にもなります。ブロッカーを処理した後も、HP5を主力の維持に使えるのがよいですね。
ブロッカーを破壊する効果は自分のターン限定です。相手ターンにバーストで配備されても除去はできないため、手札から使う場面と分けて考えたいです。

GD06-019 ターンX

  • ユニット/Lv.8/コスト7/AP5/HP6
アタック時に、条件を満たせば<ターンX(アームズ)>と<ターンX(レッグス)>のトークンをレストで配備します。さらに、相手ユニットは可能ならレストのこちらのユニットトークンを攻撃しなければならず、トークンに攻撃を引き受けさせられます。
相手の攻撃をトークンに向けることで、本体やシールドを守りながら、次のターンにつなげる使い方に注目しています。トークンが残れば、自分のターンには攻撃役としても使えます。
今回の<ギム・ギンガナム>をセットするとAP7/HP8となり、配備したターンからリンク攻撃でトークンの展開を狙えます。トークンが出るのは配備時ではなくアタック時なので、パイロットと合わせて用意したいですね。
また、〔ギンガナム艦隊〕の自分のユニットトークンが1つでも残っていると、アタック時に新たな2つは配備できません。Lv.8・7コストと重いため、リソースを伸ばす構築で後半の主力として考えています。

GD06-021 ターンX(トップ)

  • ユニット/Lv.4/コスト3/AP2/HP2
配備時に、自分のユニットトークンと同じトークンを1つ、レストで配備します。増やす対象の特徴を問わないため、<ターンX>のパーツ以外にも使える点が魅力です。
特に試したいのが、<譲れない優しさ>で出す<ガンダム・キャリバーン>のトークンです。高機動を持つAP5の攻撃役を増やせるため、次のターン以降にブロッカーを越えて攻める盤面を作れます。<ターンX>と組み合わせるなら、相手の攻撃を引き受けるトークンを増やす役割も持てます。
増えるトークンはレストで配備されるので、そのターンの攻撃回数をすぐに増やす使い方にはなりません。本体もAP2/HP2と小さいため、先にどのトークンを用意できるかを意識して採用したいです。

GD06-105 譲れない優しさ

  • コマンド/Lv.5/コスト3
3コストで、2種類のユニットトークンから1つを選んで配備します。<ガンダム・キャリバーン>はAP5/HP3で高機動、<ガンダム・エアリアル(改修型)>はAP3/HP5で突破3を持ちます。
ブロッカーを越えてシールドを攻めたい場面なら<キャリバーン>、相手ユニットとのバトルからシールドエリアへのダメージを狙うなら<エアリアル>と、欲しい役割を選べるのが強みです。場の特徴やトラッシュのカードを条件にしないため、緑を含むさまざまな構築で検討できそうです。
<ターンX(トップ)>で増やす対象としても注目しています。配備したターンにそのまま攻撃できる効果はないので、次の攻撃まで残せるかも含めて、相手の盤面に合うトークンを選びたいですね。

GD06-106 気配察知

  • コマンド/Lv.4/コスト1
1コストで、そのバトル中、自分のシールドエリアのカードがAP6以下の相手ユニットから受けるダメージを防ぎます。シールドだけでなくベースも守れるため、展開にリソースを使った後に構える防御札として注目しています。
バトルダメージに加え、条件を満たす相手ユニットの突破によるダメージも防げます。こちらのユニットがバトルで破壊される場面でも、シールドエリアへの追加のダメージを抑えられるのがよいですね。
守れるのはそのバトル中だけで、相手の残りの攻撃すべてを止める効果ではありません。また、シールドエリアが空のときにプレイヤーへ受けるダメージは防げず、パイロットや効果で相手のAPが7以上になっている場合も対象外です。守りたいベースやシールドがある場面で使いたい1枚です。

まず試したい組み合わせ
今回の緑では、次の3つの組み合わせに注目しています。

(1)キュベレイMk-IIとエルピー・プル
高いAPと突破で相手ユニットを処理し、受けるバトルダメージを味方に引き受けさせて攻撃役を残します。

(2)ズサ(マシュマー機)とマシュマー・セロ
合計2コストでリンクユニットを用意し、アクティブの相手ユニットへの攻撃を狙います。

(3)譲れない優しさとターンX(トップ)
盤面に合うトークンを選んで配備し、同じトークンを増やして次のターン以降の攻めにつなげます。

〔ネオ・ジオン〕では、軽いリンク攻撃にAP上昇や突破を重ねて、ユニットの処理をシールドエリアへのダメージにつなげたいです。一方、トークンを使う構築では、攻撃役を増やす動きと、ターンXで相手の攻撃を引き受ける動きの両方を試してみたいですね。
それでは、また次回の記事でお会いしましょう。イチでした。
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