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【D145】まさにフルアーマー!手札が減らない高いリソース力と制圧力!「白緑ユニコーン」デッキ

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【D145】まさにフルアーマー!手札が減らない高いリソース力と制圧力!「白緑ユニコーン」デッキ

posted 2026.10.27

ByD145


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【D145】まさにフルアーマー!手札が減らない高いリソース力と制圧力!「白緑ユニコーン」デッキ
こんにちは!D145です!
GD06の発売も迫ってきましたが、もう少し続くよ5.5弾環境ということで今日は個人的に激推しな<フルアーマー・ユニコーンガンダム(デストロイモード)>を使った白緑のコントロールデッキをご紹介します。
緑で継続的にリソースを確保できる点と場持ちが非常にいいのが強みであり魅力です。
元のAPの低さとレベルの高さを補って有り余る強さを有していますので是非一度手に取ってみてください。ガンダムカードゲームの3ルック任意回収、あまりにも強いです。



デッキについて
本デッキは序盤はよくある白のブロッカー基盤を使用していますので前半は特段の注意は必要ありませんが、レベル5以降の動きに緑の<バナージ>が絡むと途端に相手の動きに干渉しやすくなります。
そのため、序盤はGD02からあるブロッカー基盤で凌ぎ、中盤以降から手札の状況に沿って相手の盤面に干渉を開始します。
最終的には<フルアーマーユニコーン>や各種ウイングゼロに繋いで盤面と盾を詰めていくのが主な動きになります。
やることは至ってシンプルですが、<フルアーマーユニコーン>のおかげで状況に応じたカード選択ができるのが他のデッキにない強みです。

デッキの理想的な動き【マリガン】
本デッキですが、今の環境だと青紫アグロ以外には先手を取る方がいいように感じています。
マリガン基準はレベル4までに盤面にユニットを置けるカードが2枚程度とパイロットまたは<フルアーマーユニコーン>が欲しいですね。まずはレベル3ブロッカーがあるかないかで判断するといいと思います。

デッキの理想的な動き【プレイ方針】
基本的には耐えです。レベル2〜4まではひたすら相手の動きに対して対応する動きをします。
白のブロッカー構成のデッキ相手であれば<リック・ディアス>と<ソードストライク>を使用して積極的に盾を詰めてもいいでしょう。
レベル5〜7からは<エールストライク>、<シルヴァ・バレト>、<ウイングガンダムゼロ(EW)>などを絡めて盤面の押し返しを狙います。<ウイングガンダムゼロ(EW)>はEXリソースを使用しない範囲で最速リンクで盾を詰める動きも有効です。
レベル8です。満を持して<フルアーマーユニコーン>と言いたいところですが、<ウイングガンダムゼロ>の最速着地が有効な場合迷わず着地させましょう。
逆に<フルアーマーユニコーン>を着地させて最速でリンクができ、相手の盤面を捌くのがそれで十分な場合は<フルアーマーユニコーン>の最速リンクを狙います。
最終的には<フルアーマーユニコーン>+<ウイングガンダムゼロ(EW)>のパッケージを着地させて相手の盤面に圧をかけつつ、<ウイングガンダムゼロ(EW)>の制圧を使ってゲームを決める動きをします。

フルアーマーユニコーンのサーチ先について
<フルアーマーユニコーン>は配備時に山札の上から3枚を見てその中から任意の1枚を公開して手札に加えられる非常に強力な効果を持っています。個人的にサーチ時の優先度は下記で考えています。
後続の確保と盤面の干渉を目的にするカードなためより相手に干渉できるまたは自分の盤面を強固のすることを目的にしています。とは言えケースバイケースなので、その状況に合わせた適切なカードを加えられればいいかなと思います。

採用カードについて
【ユニット】
GD01-086 ガンダム・ルブリス 4枚
GD02-079 リック・ディアス 4枚
白と言えばのブロッカーパッケージ。前半〜終盤までお世話になります。
私は<リゼル>スタッツの存在があるので<リック・ディアス>を採用していますが、お好みで<フラット>と変更いただいても大丈夫です。

GD01-073 ソードストライクガンダム 2枚
対アグロへの誠意として少ないですが2枚採用です。
リンクできれば強力ですし、リンクできなかった場合でも、<溢れる慈愛>のコストや<リゼル>スタッツのユニットとしても利用でき、本デッキではコマンドカードでのAPの増減を行えるため意外と非リンク時でも使い勝手は悪くないです。

ST04-001 エールストライクガンダム 4枚
本デッキの攻めと守り、中盤の要になります。
<キラ>リンクで攻めるのもいいですが、本デッキに採用されている緑の<バナージ>をセットすることでアクティブの相手ユニット2枚に干渉できるようになり相手のテンポロスを誘発しやすくなっています。
環境的に<シルヴァ・バレト>が強いですがキラのリンク先と盤面への干渉のし易さを優先して4枚採用しています。

GD04-068 シルヴァ・バレト 3枚
今や白のブロッカーの代名詞となったカード。
コスト3という点も評価が高いですが、1番は標準的なスタッツを持ちつつ効果ダメージのほぼ全てを事実上の無効化にできる点が評価されているのでしょう。
採用しない理由もないため3枚採用しています。

GD05-067 ウイングガンダムゼロ(EW版) 3枚
本デッキのコントロール力と押し付け力の一角を担うカードです。単体でも十分使用に耐えますが、最速の緑の<ヒイロ>リンクでの押し付けが特に強力です。
終盤域で<フルアーマーユニコーン>による盤面の制圧を狙いたい本デッキにおいて、相応のカードを差し出して除去しなければならない本カードはデッキ単位で相性がいいと感じています。
もちろん、最速の押し付けの他、<フルアーマーユニコーン>着地後に相手のアクティブ状態のユニットをレストにし、盤面の再構築を許さないというコントロールよりの使い方も非常に有効です。
ちなみに、緑の<ヒイロ>リンクでAP8に到達するためリンク状態の<ストライクフリーダム>を1発解体することもできます。

ST14-006 フルアーマー・ユニコーンガンダム(デストロイモード) 4枚
以下<フルコーン>。
出ました本デッキの要。
配備に山札の上から3枚を見て、相手プレイヤーの数だけ選んでカードタイプの指定なしで手札に加えることができ、枚数はさておいてガンダムカードゲームにおいて最上級に質の高い手札補充効果を有しています。
ここで手札に加えるカードは状況によりけりですが、緑の<バナージ>や次の<フルコーン>を手札に構えたり、緊急的にベースを探したりと選択肢は非常に多くなります。
その反面、このゲームでこれからのターンで触れないカードが2枚確定してしまうという欠点も見過ごせません。この点は自分にだけわかる公開領域が2枚増えたと捉えトップからの受け入れの検討材料にしましょう。
2つ目の効果はセット中ターン1回自身のAP以下のユニットからバトルダメージを受けない地上戦で無類の強さを誇る強力な能力です。
緑の<バナージ>をセットしてAP5以下のアクティブなユニットにアタックしてもいいですし、<キラ>をセットするとAP7までの相手ユニットからダメージを受けずに攻撃することができます。この効果と前述の<ウイングガンダムゼロ(EW)>を合わせて盤面を崩すという動きが非常に強力です。その他AP5以下のブロッカーからのダメージを無効化できるため盤面の総数を気にせず相手のシールドに攻撃できるのも魅力です。
このカードのAPが1高いかレベルとコストが1低ければ相当に強力なカードだったと思います。

GD01-024 ウイングガンダムゼロ 2枚
緑の大型除去ユニット。
単体除去は得意な本デッキですが、数の対処が難しいため小型の全体除去の役割として搭載しています。
高スタッツの高起動ユニットとしても優秀です。

【パイロット】
ST04-010 キラ・ヤマト 4枚
ただただ強いパイロットなので何度デッキに搭載したか分かりませんが、アクティブのユニットを攻撃する術と<フルコーン>の存在から本デッキでは他のデッキより用途は広いと感じています。

ST14-012 バナージ・リンクス 4枚
緑の<バナージ>。
自分のレベル5以上のユニットが、相手のAP5以下のアクティブなユニットをアタック先に選べる強力な能力を有しています。
自身のレベルが4である点が効果との噛み合いを悪く見せていますが、パイロットをセットしたいカードやタイミングはだいたいレベル5以上であるため特に気になることもなく、むしろ後手4で設置したエールストライクにセットして2面返すのような動きができるのはかなり強力です。

ST02-010 ヒイロ・ユイ 3枚
緑の<ヒイロ>。
リンク先が少ないですが、できるだけ<ウイングガンダムゼロ(EW)>のリンクの確率を上げるため3枚採用しています。
リンク時のスタッツ上昇が強力ですが、<フルコーン>にはパイロットが乗るだけで偉いので最悪<フルコーン>の効果起動用としても使えます。
この枠1枚はブロッカーか<ソードストライク>との選択枠かなと思っています。

【コマンド】
GD01-118 溢れる慈愛 4枚
手札を整えリンクパーツを揃えたいため4枚採用。
公開領域を広げ、デッキを圧縮する役割で入っています。
必ずしも最速で使用する必要はないですね。

ST01-014 予期せぬ出来事 2枚
APを下げると言えばのカード。
コンバットトリックとしても優秀ですし、メインで使用して緑の<バナージ>の効果対象範囲を広げるなど用途は多岐にわたります。
1枚は手札に欲しいため2枚採用。

GD01-105 立てよ国民! 1枚
このカードを採用する日が来るとは本当に思いませんでした。
採用当初は<フルコーン>の有効範囲を広げることが目的でしたが、使っていくうちにAP6をデッキとして作りやすくなっており相手のベースを詰めやすかったり、HP6のユニットをパイロットを消費せずに破壊できたりと思ったより使い勝手が良く、なんでも試してみるものだと再認識させてくれるカードでした。

ST04-012 ストライカーパック 2枚
こちらはバースト枠兼、<インダストリアル7>のコスト、レベル4までのブロッカーの量増しとして採用しています。

【ベース】
GD01-126 砂漠地下基地 2枚
HP6のベース。
<ピースミリオン>ではない理由として積極的に各種ウイングゼロで相手のユニットをアタックすることがないためです。そのためレベルの低い<砂漠地下基地>を採用しました。

GD04-130 インダストリアル7 2枚
トラッシュのコマンドを除外するだけで相手ユニットのAPを-1できるカードです。発生する効果に対してコストが安すぎます。
本デッキの緑の<バナージ>は相手のAP5以下のアクティブなユニットをアタック先に選べるため、極端な例ですが本カードと組み合わせることでアクティブのパイロットがセットされていない<ネオ・ジオング>なんかもアタック先に選べるようになり、非常に有効です。
派手な使い方の他には序盤の地上戦で自分のユニットのダメージを抑え場持ちをよくすることで継戦能力を大きく高めることもできます。こっちの方が主な使い方かなと思います。

終わりに
以上、白緑ユニコーンのご紹介でした!
白緑のカラーリングとは思えないほど継戦能力が高く、状況次第にはなりますが青白のコントロール系のデッキに対しても五分近く戦うことができます。
スタッツとレベルの高さで敬遠されている面もあるとは思いますが、<フルコーン>は非常に使っていて面白く強力なカードですでのぜひ一度使ってみていただけると嬉しいです!
GD06でも<フルコーン>を使ったデッキを考えてみたいですね。
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