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【イチ(Ethan)@GCG】赤白ネオジオングの構築と、ゲーム中に考えていること
posted 2026.10.21

【イチ(Ethan)@GCG】赤白ネオジオングの構築と、ゲーム中に考えていること
今回は、5.5弾初期の店舗予選を突破した赤白ネオジオングを紹介します。
小型ブロッカーとコマンドで相手の攻めに対応し、<エアリアル>や<ジャスティス>で盤面を取り返しながら、最後にネオジオングで蓋をする構築です。
このデッキで大切にしているのは、相手の次の強い動きを返せるように、手札と盤面を準備することです。
本記事では、採用カードの役割に加えて、ルーティングで何を残すか、展開と除去にどうリソースを振り分けるかなど、試合中の判断について解説します。
デッキリスト
計50枚
メインデッキ50枚。ユニット24枚、パイロット9枚、コマンド13枚、ベース4枚です。
<ネオ・ジオング>と<ジャスティスガンダム>を各4枚、<ガンダム・エアリアル>を3枚採用しています。ルーティングは、<溢れる慈愛>4枚と<機体奪取>3枚の計7枚。<格闘戦>4枚、<ダークネスフィンガー>2枚、ベースは<シュウジの隠れ家>4枚です。
本文では、<ネオ・ジオング>を「ネオジオング」、<ジャスティスガンダム>を「ジャスティス」、ST13の<ガンダム・エアリアル>を「エアリアル」、<シルヴァ・バレト>を「バレト」と表記します。
また、ドローと手札を捨てる効果を使って手札を入れ替えることを、本文では「ルーティング」と呼びます。
相手の強い動きを返せる盤面を作る
このデッキでは、<ネオジオング>を最短で出すことを最優先にはしていません。<ネオジオング>を出すまでに相手の攻撃回数を減らし、こちらが次の行動を選べる盤面を維持したいと考えています。
ここで意識しているのは、次の相手ターンが終わった後に、自分が何をできるかです。
例えば、今あるリソースをすべて使ってユニットを出しても、次の相手ターンにまとめて処理されてしまえば、十分な準備になっていないことがあります。小型ブロッカーを出し、除去コマンドのためのリソースを残す方が、次のターンに盤面を取り返しやすい場合もあります。
逆に、コマンドだけで対応し続けて自分のユニットが残らなければ、相手の攻撃を一度止めても、その後の展開が苦しくなります。
相手の攻撃を減らしつつ、こちらにも次に動けるユニットを残す。そのために、展開と除去をどの割合で使うかを考えます。
相手に対応するデッキだからこそ、目の前の攻撃をしのいだ先まで見ておきたいです。
相手の攻撃が始まる前に準備する
先攻・後攻を選べる場合、私は先攻を選んでいます。大切にしているのは、相手の前のターンの動きを確認し、自分のドローを見てから、次の攻めへの対応を選ぶことです。
相手の動きを見て判断すること自体は後攻でもできます。そのうえで、この構築では、先攻2ターン目に<格闘戦>を構えられる点を評価しています。
例えば、相手が後攻1ターン目にユニットを出した場合、こちらはそのユニットが次のターンに攻撃する前に、2リソースを使えるターンを迎えます。手札と相手の盤面を見て、先に除去するか、相手ターンに<格闘戦>を使えるようにしておくかを選べます。
その後も、相手が何を展開し、どこへ攻撃してきたかを見てから、必要なカードを残していきます。ルーティングが多いこの構築では、相手の動きが、手札を評価するための材料になります。
ただし、先攻だから毎回2ターン目に<格闘戦>を構えるわけではありません。相手の攻めが緩やかであれば、こちらの盤面を作る準備へリソースを回すこともあります。
先攻で得た順番を、相手の攻めに備えるために使う、という考え方です。
ルーティングを使う前に、捨てるカードの役割を考える
ルーティングは、このデッキの判断が特に出る部分だと思っています。<溢れる慈愛>や<機体奪取>を引いていても、序盤から必ず使うわけではありません。まず考えるのは、「今の手札に、交換したいカードがあるか」です。
対面によって役割が小さくなったカードや、使うところまでに時間がかかりすぎるカードを、これから必要になるカードへ交換します。<機体奪取>まで採用しているのは、その機会を増やしたいからです。
判断の目安は、2ターン先です。
まず、直近の相手の攻めをどう受けるか。そのうえで、次の自分のターンと、その次のターンに何をしたいかを考えます。レベルと使えるコストを確認すると、手札にあるカードを実際に使う見通しが立てやすくなります。
アグロ対面なら、小型ユニットやコマンドを使って盤面を維持することが、当面の仕事になります。そこで使う札が足りない一方、大型ユニットが手札に重なっているなら、その大型はルーティングの候補です。
一方、相手の展開が遅く、今ある手札で次のやり取りを準備できているなら、無理に入れ替える必要はありません。相手の主力が見えたり、こちらの返し方が決まったりしてから、必要な札を探す使い方もできます。
「このカードは強いから残す」と考えるだけでは、使う前に試合が終わってしまうことがあります。そのカードを使えるところまで、今の手札でつなげられるかまで確認したいです。
ネオジオングを捨て、ジャスティスを残す場面
アグロ対面では、大型ユニットより、小型ユニットやコマンドを優先して残すことがあります。盤面の目安は、相手と同数か、1体少ない程度です。ただし、これは数だけをそろえればよいという意味ではありません。ブロッカーが残るか、相手が次に何回攻撃できるか、こちらの除去でどこまで減らせるかも合わせて見ています。
<ネオジオング>は4枚採用していますが、序盤のルーティングで捨てることもあります。
実戦では、アグロ相手に<ネオジオング>を出せるところまで盤面を保てていれば、その時点でかなり戦いやすくなっていることが多いと感じています。だからこそ、その手前で必要な小型や除去を優先します。
例えば、今後2ターンの間に小型の追加と除去が必要な手札であれば、まだ配備できない<ネオジオング>を抱えるより、そこへつながる札を探したいです。
デッキに何枚採用するかと、今の手札にある1枚を残すかは、それぞれ判断しています。4枚採用していても、目の前の試合でその1枚を使うまでに何が必要かは変わります。
<ジャスティス>は、広い対面で使うため、基本的には残します。配備時にブロッカーを持つ<ファトゥム-00>も用意でき、攻めと守りの両方で盤面を作れるカードです。
ただし、序盤に3枚重なるような場合は、そのすべてを近いうちに使う見通しが立ちません。そのときはルーティングに回すことがあります。
同じ大型でも、必要なレベル、盤面へ与える影響、その試合で使う枚数が違います。その違いを見て、残す札を決めています。
溢れる慈愛と機体奪取では、使う前に決めることが違う
ルーティングの2種類には、処理の順番に違いがあります。<溢れる慈愛>は2枚引いてから1枚捨てるため、引いたカードを含めて、その場で必要な手札を選び直せます。
<機体奪取>は先に1枚捨ててから2枚引くため、引く前の手札から何を手放すかを決める必要があります。
そのため、<機体奪取>を使うときは、捨てるカードの役割が今の試合で小さくなっているかを、特に意識します。次の展開に使う予定の札ばかりなら、使うタイミングを待つ選択もあります。
同じように手札を入れ替えるカードでも、使う前に判断できる範囲が違います。7枚のルーティングを、毎回同じ感覚で使わないことが大切です。
また、捨てる候補が見えていても、そのターンにルーティングを使うかは別に考えます。
例えば、先攻4ターン目に4リソースがあり、2コストのブロッカーと<格闘戦>の両方が、次の相手ターンを受けるために必要だとします。手札に交換したい<ネオジオング>があっても、先にルーティングへ1コスト使えば、残る3コストではその2つを両立できません。
この場合は、今ある手札で盤面と除去を用意し、手札の入れ替えを後に回せます。何を捨てたいかに加えて、手札交換へリソースを使っても、必要な受け方を保てるかまで見ておきたいです。
レベル4のユニットを採用しない中盤の作り方
今回の構築には、レベル4のユニットを採用していません。4ターン目には、それまでに見えた相手の動きに合わせて、複数の行動を組み合わせます。
例えば、先攻4ターン目に4リソースを使える場合、アグロに対しては次のような選択肢があります。
- 2コストの小型ブロッカーを出し、<格闘戦>の2コストを残す。
- 2コストの小型ユニットを2体出し、盤面の数を確保する。
遅い対面では、ルーティングやパイロットのセットにリソースを使い、次の展開に備えることもできます。使えるレベルの高いユニットを出すことより、そのターンの行動で相手の次の動きへ対応できるかを見ています。
この組み立てを続けやすいのが、3コストで配備できる<バレト>です。
例えば、先攻5ターン目に5リソースを使えるなら、<バレト>を配備した後にも2コストが残ります。<格闘戦>を構える、小型を追加する、ルーティングに回すなど、盤面に応じて選べます。
<バレト>自体がブロッカーを持ち、相手の効果ダメージも軽減できるため、攻撃を受けるユニットを用意しながら別の対応を残せます。
中盤では、1枚を出した後に何ができるかまで含めて、カードを評価しています。
格闘戦は序盤を支え、ダークネスフィンガーは中盤以降を補う
<格闘戦>は、先攻2ターン目から構えられることを評価して4枚採用しています。アグロ相手には、次のターンから攻撃してくる小型を処理することで、相手が攻撃役を並べ続ける展開を遅らせられます。こちらが中盤のユニットへつなぐための時間を作るカードです。
<ダークネスフィンガー>は、<エアリアル>や<ネオジオング>のダメージだけでは届かない相手を処理するために2枚採用しています。
レベル4以降に1コストで使えるため、<エアリアル>のアタック時の2ダメージや、<ネオジオング>による3ダメージに重ねやすいです。相手に軽減などがなければ、それぞれ合計4ダメージ、5ダメージを狙えます。
同じ2ダメージを与えるコマンドでも、<格闘戦>には序盤から使える役割があり、<ダークネスフィンガー>には他の行動と合わせやすい役割があります。使えるタイミングと、その後に残るコストまで含めて配分を決めています。
エアリアルとパイロットで、返した後の盤面を作る
<エアリアル>は、中盤から相手のユニットを処理しながら攻め返す役割を持ちます。パイロットをセットして相手プレイヤーへ攻撃すると、アタック時の2ダメージで相手ユニットに干渉できます。それまでのバトルで残ったダメージや、コマンドのダメージと合わせて、相手の主力を処理していきます。
赤の<スレッタ・マーキュリー>をセットしていれば、そのユニットのアタック中に効果ダメージで相手ユニットを破壊することで、ドローにもつながります。
ただし、ドローすること自体を目的にはしていません。
例えば、相手のユニットを残すとこちらの盤面が崩れてしまうなら、<スレッタ>で引けるタイミングまで除去を待つ必要はありません。必要なときに相手を処理し、そのうえでドローまでつながれば、次のやり取りが楽になります。
ほかのパイロットにも、それぞれの役割があります。
<フル・フロンタル>は、セット先のAPとHPを強化し、終盤には<ネオジオング>をリンクさせます。
<アスラン・ザラ>は、ブロッカーのHPを上げて相手の攻撃を受けやすくし、<ジャスティス>のリンクにも使います。
どちらもリンク先だけを見て残すのではなく、目の前の盤面を保つために使う価値も考えます。その一方で、今使った後に、次の主力へセットするパイロットが残るかも確認したいです。
ルーティングでユニットを選ぶときも、パイロットとの組み合わせまで見ることで、次にできる行動を具体的に考えられます。
シュウジの隠れ家は、残った攻撃役を減らすために使う
ベースには、<シュウジの隠れ家>を採用しています。5.5弾初期は青紫・緑紫アグロが多いと予想しており、破壊時の1ダメージで、相手の小型ユニットを処理できる点を評価しました。
対象はレベル4以下に限られますが、残りHP1の<ガンダムエクシアリペア>、<カプル>、緑系のユニットトークンなどを破壊できれば、その後に相手が行える攻撃を減らせます。
例えば、相手がまだ攻撃していないHP1のユニットを残した状態で、別のユニットの攻撃により<隠れ家>を破壊した場合です。破壊時の1ダメージでそのHP1のユニットを取れれば、<隠れ家>で受けた攻撃に加えて、もう1体の攻撃も防げます。
相手がどの順番で攻撃するかにも左右されるため、毎回同じ働きをするわけではありません。それでも、ベースが破壊された後の相手の盤面に干渉できる点は、この構築の受け方と合っています。
<カプル>との関係も重要です。
<カプル>は、持ち主から見た相手のターンに破壊されるとドローする効果を持ちます。相手が攻撃しているターンに<隠れ家>が破壊され、その1ダメージで相手の<カプル>を取れば、<カプル>の持ち主にとっては自分のターン中の破壊になります。そのため、破壊時のドローをさせずに処理できます。
「こちらの効果で破壊したか」ではなく、「誰のターンに破壊されたか」を見る場面です。
なお、<隠れ家>は配備時に自分のシールドを1枚手札に加えます。ベースのHPだけを見て受けられる量を判断せず、配備後のシールド枚数と、そのターンに受ける攻撃回数も確認します。
シュウジの隠れ家の1点を、次のエアリアルにつなげる
<隠れ家>の1ダメージは、それだけで相手を破壊できない場面でも使えます。例えば、レベル4以下で、残りHP4の相手ユニットを処理したい場面です。
- 1.相手ターンに<隠れ家>が破壊され、そのユニットへ1ダメージを与える。
- 2.次の自分のターン、パイロットをセットした<エアリアル>で相手プレイヤーへ攻撃し、そのユニットへ2ダメージを与える。
- 3.<エアリアル>の起動・アクションで、別のアクティブの味方ユニットをレストし、同じ相手へさらに1ダメージを与える。
この動きには、<エアリアル>が攻撃できることと、起動効果のためにレストできる味方が必要です。また、ブロッカーを攻撃前に処理したい場合などは、起動効果を使う順番も考えます。
こうした場面では、次に<エアリアル>の2ダメージと1ダメージを使えるかを見て、<隠れ家>の1ダメージをどこへ振るかを決めます。
目の前で1体を取るために使うこともあれば、次のターンに倒したい相手へ先にダメージを残すこともあります。ベースの選択も、その後にどのカードで盤面を返すかとつながっています。
ネオジオングを出した後も、相手を返し続けられるようにする
ここまでのやり取りで相手の攻めを抑え、盤面と手札を保てたところへ、<ネオジオング>を配備します。<ネオジオング>は、自身や味方の〔ネオ・ジオン〕が配備されたときに3ダメージを与えます。<フル・フロンタル>とリンクすれば、新しく配備する小型ユニットも〔ネオ・ジオン〕を得るため、後続の展開を相手への除去につなげられます。
序盤には攻撃を受けるために必要だった小型が、終盤には展開と3ダメージを両立する札になります。同じカードでも、試合のどこで使うかによって仕事が変わる部分です。
だからこそ、<ネオジオング>を出すターンにも、配備した後に相手の攻撃を受けられるか、その次に展開するユニットがあるかまで見ておきます。
使えるレベルに到達したことだけで判断せず、それまでに残せた盤面と手札を、<ネオジオング>の効果へつなげたいです。
νガンダム対面と、環境に合わせて変える部分
今回の構築で苦しいと感じているのが、<νガンダム>対面です。6点ベースが特に欲しいと感じる相手でもあります。<隠れ家>は、破壊時の1ダメージで相手の小型を処理できる環境を想定した選択です。相手の中心がその1ダメージで処理しにくいユニットへ移ると、採用時に期待していた働きをさせにくくなります。
当時は青紫・緑紫アグロへの対応を優先しましたが、<νガンダム>が多い環境なら、ベースを含めて調整します。
店舗予選を突破したリストを出発点にしつつ、どの相手の、どの動きを返す必要があるかを見直していくつもりです。
おわりに
赤白ネオジオングを使っていて面白いと感じるのは、相手の動きによって、同じ手札から選ぶ行動が変わるところです。ある対面では残したい大型を、別の対面では序盤に捨てることもあります。小型を2体出すターンもあれば、1体だけ出してコマンドを構えるターンもあります。その判断の積み重ねが、中盤に盤面を返せるか、終盤の<ネオジオング>までつながるかを変えていきます。
私がこのデッキで考えているのは、相手が次に何をしてきて、それを返すために今何を用意するかです。ルーティングで残すカードも、使わずに残すリソースも、その準備の一部になります。
今回のリストを試す際には、「次の2ターンで何を使う予定か」を考えながら、手札を見てみてください。捨てる札を1枚選ぶ場面にも、相手の盤面、自分の守り方、その後の攻め方が表れると思います。
相手の強い動きに備え、そのやり取りを自分の得意な展開へつなげていく。そうして最後に<ネオジオング>で蓋をできるところが、私がこのデッキを使用した理由です。
それでは、また次回の記事でお会いしましょう。イチでした。


















