遊々亭攻略ブログ
デュエルマスターズ 遊々亭Blogです。
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posted 2019.04.29
By◆ドラえもん

通常構築
ハイオリーダ入りサバキ Z 解説
ハイオリーダ入りサバキ Z 解説
が・・・・
自分自身 0-2 でドロップしてしまいました(泣)
なので、今回は環境読み等に軽く触れた上で、デッキの解説の部分を重点的に書きました。
また、自分の戦績は振いませんでしたが、一緒にデッキを構築し、当日に使用したセキボン選手はご存じの通り準優勝という結果を残しています。
ということでこのような行程で進めていきたいと思います。
デッキリスト、カードの裁定周りについて
白単 サバキ Z
呪文
計25枚
超GR
計12枚
このデッキ、動かし方だけで無く少しルールも難しいのでちょっと触れておきますね。(4/20 時点)
① 絶十の軽減は誘発効果
紋章の効果解決(盾に貼り付け)
↓
「絶十の軽減効果」と「ハイオリーダの GR 召喚効果」が誘発
↓
絶十とハイオリーダ好きな方の効果を先に解決
↓
絶十とハイオリーダの、残りの方の効果を解決
ハイオリーダの効果から先に解決してください。もしも絶十の効果を先に解決してしまうと、その後のハイオリーダの効果で光文明の GR クリーチャーが出てしまうと軽減効果を残せなくなります。絶十の効果を最後に解決すると、いつでも軽減を残せるんだって覚えておくと良いですね。
② ハイオリーダ+ドラゴンブレイカー
<煌龍サッヴァーク>で攻撃
↓
ブレイクするシールドが確定
↓
ドラゴン W ブレイカーの効果で盾を追加
↓
ハイオリーダの効果が誘発(㊟解決はまだ)
↓
W ブレイク、相手のシールドトリガー使用(呪文は解決まで)
↓
ハイオリーダの効果解決
これが正しい順番です。
動かし方 「今までのサバキ Z と何が違うのか」
<ハイオリーダ>が入った事によって悪い点も含めて変わった事を挙げていきます。① 過剰打点による押し切り
今まではサッヴァークによる「除去されない 6 打点」で押し切る事の出来る相手には強かったです。(例、ジョーカーズ)しかし、それでは対応できないメメント+シノビで耐えるようなデッキには押し切れずコントロールされて負けることが殆どでした。(例、チェンジザ、黒緑ドルマゲドン)
しかし、「過剰打点で押し切る」ことが出来るようになり、元々得意なデッキに対しても、不得意だったデッキに対しても今までよりも優位に立ち回れるようになりました。
前者には今まで以上に 6 打点が組みやすくなったので、「除去されない 6 打点」の到達が早くなり、サブルートとして「10 打点以上で押し切る」ことも可能になりました。
後者に関してです。<チェンジザ>に対して覚えておきたいのは、<ジャミングチャフ>を撃たれたとしても、サッヴァークさえ出せているなら横にハイオリーダを出してドラゴンブレイクをし、横に打点を並べることで相手に「メメントで打点を止めるか、チャフで呪文を止めるか」の択を迫ります。
黒緑ドルマゲに対しても今までよりも早くフィニッシュが可能なので、純粋な速度勝負に持ち込む事も出来ますし、サッヴァーク+龍終で相手の圧をかけドルマゲ開放を強要し、開放されてからハイオリーダの横並びで追撃、という芸当も可能です。
② サッヴァーク無しでも耐性付与
<ハイオリーダ>から<サヴァクティス>+メタリカ複数を並べることで、<煌龍>ほどでは無いですがソフトな除去耐性を付与可能です。また、その横に煌世主がいてかつ表向きの盾が 3 枚だと、セイバーの対象を煌世主にすることでマスター・ドラゴン全てに完全耐性を付与可能です。煌龍を引けなかった時、出す余裕が無いときによく使います。
③ 龍終による宇宙過剰打点
また、<ジョラゴン・ガンマスター>は実質 SA として使えます。そのため盤面に何も攻撃出来るクリーチャーが居ない状況からでも最大で 6 打点を組めることは覚えておいて損は無いです。
④ 龍終のキープ優先度の上昇
③とやや関連しますが、マスター・ドラゴンが<ハイオリーダ>から捲れる確率は 2 分の 1。ハイオリーダで速攻デッキの攻撃に耐えるという場合に、<龍終>を出来る限りキープしているとかなり耐えやすくなります。今までは龍終は終盤の詰めに使うカードだから、初手にあれば必ずマナに置いていましたが、今回は少し我慢してキープし、相手が速いデッキならそのままキープし続けるのも 1 つの手です。
⑤4 ターン目に強気にダイヤモン将プレイ
ちょっと待って下さい。タイムリミットがある対面こそ、4 ターン目に<ダイヤモン将>が効果的な場合があります。
ダイヤモン将さえ場に出されば、絶十→ハイオリーダ後の息切れは殆ど無くなりますし、GR 召喚を 12 回やりきることすら可能です。そのため 4 ターン目は強気にダイヤモン将をプレイし、5 ターン目に大量展開、6 ターン目にトドメを目指すのも 1 つの手です。
黒緑ドルマゲドンだけでなく、速度勝負になるデッキ、ダイヤモン将を破壊以外で除去し辛いデッキには 4 ターン目のダイヤモン将がかなり有効です。特に先攻の場合に自分は積極的に狙っていきますね。
⑥7777777 が実はキツい
絶十→<煌龍>から入ることでケアをしたり、絶十を出した次のターンにハイオリーダを出すなどして、除去耐性の無い絶十+ハイオリーダの盤面のまま相手にターンを渡さないような工夫は必要ですね。
改造するなら?
追加したいカードは沢山あります笑<トライガード> 4 枚目、<ハイオリーダ> 4 枚目、<ダイヤモン将> 4 枚目、<煌龍> 3 枚目、<煌世主> 3枚目、<ナンバーナイン> 2 枚目・・・・
今の配分はかなり欲張りだと自分でも思います。その代わりかなり、"丸い"構築にはなっていると思うので、自分自身の黄金比を探してみて下さい。
そして忘れてはいけないのが、超 GR ゾーン。少し前に知り合いと、ダイヤモン将の GR クリーチャー出ないかなあなんて言っていましたが、本当にでました。
GP 一週間後に出た、<白皇角の意志 ルーベライノ>です。
この先、GR クリーチャーが出れば出る程強化されていくので、それにも注目です。というか、メインデッキはもうパンパンです・・・・・
あとがき~GP8th を終えて~
自分自身は負け続けた 2 日間でした。しかし、同じデッキを一緒に作り上げた人が勝ち上がって全国の権利を手に入れた事は自分の中でも凄く価値ある経験になりました。負けてしまった後に下がってしまったモチベーションも、GP 会場を後にするときには既に東京に来たときよりも高ぶっています。
GP で負けた経験も、嬉しかった経験も全部糧にして、これからもっとデュエルマスターズが上手くなれたらとそう強く思います。次は勝利報告が出来るように頑張りますね笑
最後まで読んで頂きありがとうございました。
posted 2019.04.26

GP8th レポート
【2ブロック構築】
【2ブロック構築】
先日東京で開催された DMGP8th に両日参加しました。そのレポートの前半として、2 ブロックについて書いていきたいと思います。
主な行程はこのような感じです。
- 自身の調整環境
- 環境読み
- 当日レポート
- 反省
それではどうぞ。
【自身の調整環境】
「京都2ブロ会」のメンバーから強そうなデッキリストを貰い、それを調整メンバー「マラかっち」で回す。或いはマラかっち内で強そうってなったデッキをマラかっちで回すというようなやり方でした。
今までの大型大会と違い、自分自身忙しくそこまで多くの時間を割けなかった事は確かですが、元々がやりすぎなため(笑)正直言って他の人よりも回せていると思います。なのでそういう言い訳は出来ないですね。
【環境読み】
環境は赤白轟轟轟を中心にして回っている環境。環境的には2年前のブロック環境(新DM)、つまり赤単ビートジョッキー vs 赤零メラビート vs ネクラグラスパーの環境に近い。今回の2ブロックでの赤白のパワーは、新DM環境の赤単のそれよりも遥かに高い。しかし、当時の赤単が強かった理由として、赤単を止める事の出来るカードがトリガー以外に存在しなかった事がある。もっと具体的に言えば、手札からプレイが出来て相手の打点を2以上止められるカードが存在しなかった(実用的で無かった)という事です。
今季の2ブロックには<7777777>や<ハイオリーダ>のようなカードが存在しています。そのため、トリガーに頼らなくてもある程度は環境最速デッキに対応が可能でした。そういうカードを本来轟轟轟ブランドにはトリガーを踏ませる以外の勝ち筋が無いデッキ、例えばバラギアラに積むことで轟轟轟への相性をある程度改善することが可能です。
他に、候補に挙がったデッキはジョーカーズ。赤白轟轟轟を意識せざるを得ない以上、トリガーを積むスペースの少ない緑入りは没。無色にトリガーを11~12枚積む方向で考えていました。勿論、赤白轟轟轟自体も当然使用候補です。やはりミラーを意識して、<♪仰ぎ見よ閃光の奇跡>を4枚積んだものが候補でした。
他にもマラかっちで調整されていたデッキは複数あって、その中には赤緑印鑑パラス、ハイオリーダ絶十、トリガービート、オレガ・オーラ等のGP当日に猛威を振るったデッキも存在しました。特定の対面への勝率が極端に悪い、デッキパワーを感じない等の理由で没になっています。
結局自分が使用したのはバラギアラです。
【当日レポート】
赤抜き 4c バラギアラ
クリーチャー
計40枚
拘ったところと言えば<ウォズレック>ですね。そこの枠は、京都2ブロ会では<マッドデーモン閣下>になっていました。ですが、赤白轟轟轟に踏ませて有効トリガーになる局面は限られますし、墓地回収に関しても少しコストが重いのが気になり、自分は不採用にしました。
GRゾーンに関しては、相手の打点を止められる<ランジェス>、<バツトラ>、<硬直>は確定として、残りはデメリットが少なく<KAMASE-BURN>のバリューを下げない事を意識しました。
対戦戦績は以下の通り
1 回戦 bye
2 回戦 GR ジョーカーズ 先攻〇
3 回戦 赤白轟轟轟 先攻×
4 回戦 無色ジョラゴン 後攻〇
5 回戦 赤白轟轟轟 先攻×
6 回戦 緑ジョラゴン 後攻〇
7 回戦 赤白轟轟轟 後攻×
連勝は1度も無く、全く流れに乗れませんでした。当たったのはジョーカーズと赤白轟轟轟の2種類と自分が想定していたよりもややシンプルな環境でした。
赤白轟轟轟に3回負けてしまいましたが、<轟轟轟>→<ゴルドーザ>が繋がって押し切られたり、<7777777>が惜しくも当たらなかったりと、あと1歩というところで届かない場面がありました。
【反省】
バラギアラというデッキタイプ自体は上位進出率が高く間違っていたとは思いません。しかし、構築論は自分達とは違っていました。どちらかと言えば、踏ませて何とかするという考え方が多かったように思います。実際、自分達の形の欠点として、手打ちする余裕が無いときにどうしようも無いというのがあります。トリガーに頼る場合だと、常に自分の動きを優先して良く、プレイが一貫し易いです。それに、極端にトリガーの枚数を増やすなどして、本来不利な轟轟轟を有利対面にすることさえ可能です。
もう少し、バリエーション豊かな環境になると読んでプレイアブルなカードを増やしたのが敗因でしたね。そういったカードのおかげでジョーカーズにしっかり勝てたのは良かったとは言えますが。
2ブロックに関しては以上です。感想などは次の殿堂構築編で纏めようと思います。それでは、最後まで見て頂きありがとうございました。宜しければ殿堂構築編も見ていただければ嬉しく思います。
posted 2019.04.26

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【更新日:4/26更新】
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