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デュエルマスターズ 遊々亭Blog 【2ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

デュエルマスターズ 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、デュエルマスターズに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2026.09.30

By-遊々亭- デュエマ担当


16DM超強化買取.jpg
デュエルマスターズ買取強化カード紹介!!(9/30)

こんにちは、-遊々亭- デュエマ担当です!
本日は超強化買取中カードをご紹介致します!

是非、ご覧ください!



遊々亭公式X(Twitter)、担当X(Twitter)では、更新情報や、Twitter限定のお買い得情報等々、リアルタイムに情報を発信しています!

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posted 2026.09.30

Byワン公


wankou20260928.jpg
【デッキ紹介】
第二回オリジナル工作所
『火光自然ジョーカーズ』
どうも!
闇のジョーカーズのクセの強さに頭抱えて色々いじってたらなんか5色になっててそっとデッキメーカーを閉じたワン公です。
<Σ龍>カッコいいよね。

祝!発売!「逆札篇 第3弾 勝敵!逆転おこせ鬼の∞ディスペクター!!」

過去に王来編~王来MAX編に数少なく存在した光文明のジョーカーズや闇文明のジョーカーズに焦点の当たった今弾、「キリフダッシュ」に始まる過去のジョーカーズのキーワード能力の復刻に加えて新戦術である「Jクライム」、「Jビッグ1」の実装でジョーカーズデッキをさらに幅広く構築する事ができるようになりました。

これまでに無い複合色のデッキとしての姿や過去あったデッキを強化する形での姿も含めて、千変万化の構築幅を手に入れたジョーカーズの中で、期待を寄せられるも次第に存在感を薄れさせていったコンセプトデッキである【火光自然ジョーカーズ】を、新弾のカードを交えて紹介しましょう。

雉も鳴かずば撃たれまい?猿も木から落ちる?
いやいや棒に当たるのは貴方ですよ。
攻撃側のバリューを最大に活かすハイグッドスタッフ。

<ヒトリダチ キャンベロ>!

今回は鬼退治の名犬と共に対戦相手の盾をひっぺがしていこうと思います。

1.【火光自然ジョーカーズ】の遊び方
元々は「王道vs邪道 デュエキングWDreaM 2025」収録のカードプールと既存の自然ジョーカーズを組み合わせた初の「ジョーカーズメクレイド」を主軸としたビートダウンでした。
紆余曲折あり、構築の幅もそれなりと言ったところで徐々に使われなくなりました。
理由としては
  1. メクレイド先の出力ブレが大きく、中継が少ない。
  2. キリフダッシュの特性上、除去に弱い。
  3. 光単色のジョーカーズ新規が登場せず、プールが狭い。

細かいところまで指摘するとこれに留まらないでしょうが、上から三つ指摘するならこんな所でしょう。
実際コスト5のジョーカーズ自体は粒揃いではあるのですが無色だったり、自分だけでパフォーマンスが完結していないものばかりで...
かなりの構築難デッキと言って差し支えないでしょう。


そんな【火光自然ジョーカーズ】がどのような形へと変化していったのか。
いつもの特性理解から紐解いていきましょう。

Point1.攻撃とブレイクを介する連続攻撃
このデッキは<タイク・タイソンズ>を起点として<王道ダチ モンキッド>と<勝熱伝双 モモキングVS>によるアタックステップ中の展開に伴う連続攻撃を持ち味としています。

上記2種による攻撃時やブレイク時のメクレイドは<王道ダチ ケントナーク>によるアンタップマナへの復帰や<カダブランプー>による攻撃クリーチャーのアンタップにより、さらなる展開及び攻撃へと変換されます。

攻撃を媒介に戦況を有利に運ぶデッキである為、攻撃拘束系のメタクリーチャーには弱く、またシールドに接触しなければ「キリフダッシュ」の誘発が不可能な為チャンプブロッカーを設置できるデッキに対しては厳しい戦いを強いられる事でしょう。
その代わりとして基本展開手段が「メクレイド」である為、流行の<我竜塔第七層 ハッスル・キャッスル>の影響をほぼ受けないというのは強みとなります。


Point2.トリガーへの後出し性能
「キリフダッシュ」の特性と<王道ダチ モンキッド>の「メクレイド」のタイミングの話です。
キリフダッシュは攻撃の終わりにそのクリーチャーが発生源となってシールドのブレイクが発生している時に指定コストを支払ってカードを実行しても良いと言う擬似軽減、及び代替コスト効果です。

この実行タイミングと言うのが曲者で、攻撃に参加しているクリーチャーがシールドトリガーによる影響を何某かで受けたとしても、受け側のカウンターアクション...
「S・トリガー」、「S・バック」、「G・ストライク」等を一旦見てから何をするかを決められると言う側面を持ちます。

<王道ダチ モンキッド>も同様で、自身によるシールドのブレイクそのものに反応して「メクレイド」効果を誘発する為、「キリフダッシュ」程様子を見ることは出来ませんが同じ特性を持ちます。
ジャンケンで言う『後出し』の様な狡い動きができると言うことです。


Point3.メクレイドの擬似中継の数
先述しましたが、攻撃を媒介して展開していく都合で攻撃クリーチャーをアンタップするカードは追加の「メクレイド」の中継として機能します。

また、<轟壊!切札MAX>の様なトリガー付き追加展開と除去の併用カードや、新規光ジョーカーズ達の共通効果の「Jビッグ1」によるアンタップ効果のコピー等が同様の中継として活用でき、このデッキにおいてのスロット圧縮と再現性の担保の双方をこなしながら攻撃時の「メクレイド」による打点を確保出来ます。

そして自然に入りうるカードの範疇でその数を多く採用でき、攻撃時の「メクレイド」の継続のみを見れば12枚から20枚以上まで中継カードの採用が出来ます。

これは一般的なメクレイドデッキの例で【火光サムライ】を例にだすと<竜牙 リュウジン・ドスファング>、<ボルメテウス・武者・ドラゴン「武偉」>、<バザガベルグ・閃光・ドラゴン>、そしてサムライの「スピードアタッカー」1種4枚を継続としてカウントするとした際の継続枚数である16枚よりも多く中継カードを採用出来ると言うことになります。
しかも起点となるカードが<王道ダチ モンキッド>と<勝熱伝双 モモキングVS>の2本あり、依存度も低く抑える事ができています。

上記を踏まえて、デッキ単位の特性を短くまとめると『めっちゃ殴れるしめっちゃ展開するし、トリガーすり抜けの得意なビートダウン』って事になります。

強そうな響きをしていますが最初に言った通り光ジョーカーズのバリエーション不足と合わせて、<王道ダチ モンキッド>のメタ効果が相手ターン中にしか機能しない点が物足りなく、内情は『何もできないが殴る事だけは得意』と言う何とも言えないデッキでした。

そんなデッキが今回の弾でどの様に変化していったのかを見ていきましょう。


2.デッキリスト
火光自然ジョーカーズ
呪文
計7枚
ツインパクトカード
計4枚

令和8年に蘇る...もとい新生する『モモキングの鬼退治』!
倒れても倒れても、再び起き上がる不屈の連打で勝利をもぎとれ!
「火光自然ジョーカーズ」!

Point1.光の援軍
遂に、遂に待望の光単色新規ジョーカーズの参戦によりこのデッキにおいてのエースカードである<勝熱伝双 モモキングVS>の配色を自身以外のカードでカバーできる様になりました。
過去構築で多くても8枚程度しか採ることのできなかった光を今構築では12枚まで増やす事に成功。加えてそのカード達の引っ提げてきた新キーワード能力「Jビッグ1」もデッキ自体の底を大きく上げる事になりました。

基礎部分は既存のデッキと大きく変わるところはありませんが、最初にご紹介したカード<ヒトリダチ キャンベロ>の登場により遂に攻撃中に有効なマナ参照メタ効果持ちのクリーチャーを呼びながら「メクレイド」を継続していく事ができる様になりました。
そう、継続です。

メクレイドを継続しながらリスクケア用のメタクリーチャーを設置して殴れる様になったのです。

革命ですね。
これにより遂に『何もできないが殴る事だけは得意』から名実共に卒業したと言って良いでしょう。嬉しいね。


Point2.3ターンビックアクションの強化
「キリフダッシュ」の都合でちゃんと「メクレイド」を継続していくには、理想で言えばマナが全て起きていて、攻撃時「メクレイド」持ちクリーチャーが動ける状態がベストであると言うのがこれまでの【火光自然ジョーカーズ】でした。
まあ、そんなものは基本3ターン目に成立する条件ではない為、<タイク・タイソンズ>からの<王道ダチ モンキッド>が<勝熱伝双 モモキングVS>を呼んだ際にだけ高速のキルターンを得る形でした。

新ジョーカーズである<"↑↑"ブランド>の参入により、<タイク・タイソンズ>からの<王道ダチ モンキッド>が<"↑↑"ブランド>の「G・G・G」によってブレイク数を上げ、一回の攻撃で2回「メクレイド」をする事ができる様になりました。

これは<タイク・タイソンズ>の「Jチェンジ」による登場で召喚酔いしているが故に自身を起こし続ける事に意味がない<王道ダチ モンキッド>の高速「メクレイド」に一定の再現性を与えることができ、<勝熱伝双 モモキングVS>や<ドラマチック息子>への接触の確率を大きく高めることが出来ます。


3.最後に
今回はいかがだったでしょうか?
流行の流れに逆らっていく形ではありますが、有色ジョーカーズデッキも大きな強化を受けている事を皆さんには知って帰って頂ければなと思う次第でございます。

今回のあとがきは『構築の配色』についてです。

デュエル・マスターズでは指定カードを使う際にそのカードの文明と同色のマナを捻る必要があります。
ですので基本デッキの中には同文明のカードで固める必要があるのですが、今回の話は単色や2色のデッキではなくそれ以上...3色以上の配色を持つデッキにおいての考え方についての話です。
3色以上の採用という事は最低でも指定3色を採る都合で、特例を除き40枚でデッキを構成するデュエル・マスターズにおいては、デッキの中を単色のカードで構成する事は構築段階で不可能になります。色のかち合わない2色の多色カードを複数採用したり、昨今では特定3色の汎用なども多数産まれてきているので、そこを基準としてどの様に全体の配色比率を決めていくのか。
まず最初にマナセット上で価値の低い色を最初に考える事が大切です。

今回で言うなら<ヒトリダチ キャンベロ>の手札からの実行そのものには重きを置いておらず、まずもって実用的な範疇で<勝熱伝双 モモキングVS>の色をカバーする目的でのみ光ジョーカーズを採用しています。つまりは『最終的には必要だが極論カードプレイに差し支えない』色が光文明であると解ります。

火光自然の3色としてでなく火自然+光の2色に添え色として光を入れる考え方です。

これはどれだけ色が増えても基本は同じで、メインカラーとサブカラーを決めておく事で最終的な色比率がすこし偏っていてもデッキとして機能する形に落とし込む事ができるのです。

色がガチャガチャで見た目が整っていないとかを理由にデッキを見るのでなくそういったプレイ中の使用感を想定してデッキを見てみると、また1段階上のプレイヤーとして大成するかもしれませんね。


今回もオリジナルフォーマットの記事となりました。
話題の種族デッキとしてジョーカーズをピックアップしましたが、アドバンスフォーマットとなれば今度は<バーンメア・ザ・シルバー|オラオラ・スラッシュ>等の強力なジョーカーズも採用範疇に入り、もっと楽しいデッキになるでしょう。

これまで配られる枚数の少なかった色のジョーカーズが大量に産まれたので今後の皆さんの新しい構築を見るのが今から楽しみです。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

次回の執筆でお会いしましょう。

posted 2026.09.25

Byyoku


yoku20260925.jpg
【デッキ紹介】赤緑ジョーカーズ
こんにちはyokuです。
今回は、9月19日(土)発売の「逆札篇 第3弾 勝敵!逆転おこせ鬼の∞ディスペクター!!」で登場した新カードを使ったデッキをご紹介します。
今回ご紹介するのは、オリジナルフォーマットの【赤緑ジョーカーズ】です。


<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>の革命チェンジ元、そして手札から捨てることで能力を使うことが出来る相性の良いジョーカーズ・クリーチャーがいくつか登場したので、これらを採用した構築をご紹介したいと思います。

それでは、「勝敵!逆転おこせ鬼の∞ディスペクター!!」によって強化された【赤緑ジョーカーズ】のデッキ内容を詳しく見ていきましょう!


デッキリスト
赤緑ジョーカーズ
呪文
計4枚

こちらが【赤緑ジョーカーズ】のデッキリストになります。


デッキコンセプト紹介
【赤緑ジョーカーズ】は<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>を起点にゲームを作るため、革命チェンジ元とその<~Jの旅路~>から使うカードを手札に集める必要があります。
そこで、今回ご紹介する構築はコンボパーツのコストに着目して<巨大設計図>を採用しました。

巨大設計図でまとめてコンボパーツを回収
新弾で登場した<"↑↑"ブランド>、<闘帝合体 サンダイテイオー>、<鉄禍逆夢 アイングダン・オウマ武斗ン>はいずれもコストが7以上なので<巨大設計図>で<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>と一緒に回収が可能となっています。

そこで<"↑↑"ブランド>以外の革命チェンジ元として<ジョギメラゴン&メラビート ~Jの焔舞~>を、<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>で使う展開札として<メラベンチャー・ザ・ジョニー>と<キング・ザ・スロットン7|7777777>をそれぞれ採用することで<巨大設計図>でこれら全てをまとめて回収できるようになりました。

これにより、最速3ターン目から<"↑↑"ブランド>で<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>への「革命チェンジ」成功率が向上しつつ、同時に<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>から使うカードも手札に用意できるので、デッキの安定感が非常に高い点がこの構築の大きな特徴になります。


新規ジョーカーズで除去とリソース確保が可能に
既存のジョーカーズでは<メラベンチャー・ザ・ジョニー>や<キング・ザ・スロットン7>で盤面展開を行えますが、ただ盤面を展開するだけのデッキではゲームに勝つことは難しいです。

そこで活躍するのが新規ジョーカーズの<闘帝合体 サンダイテイオー>と<鉄禍逆夢 アイングダン・オウマ武斗ン>です。

<闘帝合体 サンダイテイオー>は除去しつつマナブーストとマナ回収を行うことが可能で、<鉄禍逆夢 アイングダン・オウマ武斗ン>は除去しつつ相手のクリーチャーの能力を奪うことができます。

こうして、盤面除去とリソース確保を同時に行えるクリーチャーをデッキにしっかり採用できているので、相手のデッキに応じて柔軟に立ち回ることが可能になりました。


新カード紹介
メモッタルド・デカスギオ|メモメモ・ジョーカーズ
ジョーカーズの新しいサーチ札です。
下面は見れる枚数は3枚で<ジョジョジョ・ジョーカーズ>より1枚少ない代わりにジョーカーズ・カードを回収できるので種族に「ジョーカーズ」を持った呪文やタマシードも回収できるようになりました。

上面は「G・ストライク」を持っているので受け札になりつつ、「マッハファイター」と「Jチェンジ8」でマナに置いた8コスト以下のジョーカーズと入れ替わることができます。

上面と下面の両方がゲームの序盤から終盤まで腐ることがないので、<メモッタルド・デカスギオ|メモメモ・ジョーカーズ>を採用することでデッキの安定感を確保することができます。

"↑↑"ブランド
<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>の新しいチェンジ元です。
「J・O・E4」により3コストで召喚することができるので、マナブーストなどせずに3ターン目に<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>へ「革命チェンジ」可能です。

マナブーストを打たなくて良い分、空いたターンにサーチ札を使うことができるので<"↑↑"ブランド>や<~Jの旅路~>を手札に集めることができ、「革命チェンジ」の安定感と速度を同時に向上させることができます。

闘帝合体 サンダイテイオー
場とマナにジョーカーズ・カードが7枚以上あると「S・トリガー」を得るジョーカーズです。
「S・トリガー」を得る条件が場とマナの合計値なので、盤面展開が得意な【赤緑ジョーカーズ】では簡単に達成することが可能です。

『1体マナ送り』・『1ブースト』・『マナからクリーチャー』を回収の中から3回能力を選ぶことができるので、3面除去として運用したり、マナからコンボパーツを回収するといった複数の役割を担える万能クリーチャーとなっています。


鉄禍逆夢 アイングダン・オウマ武斗ン
ジョーカーズの新しいフィニッシャーです。

<鉄禍逆夢 アイングダン・オウマ武斗ン>は登場時にマナへ送った相手のクリーチャーの登場時能力を自分が1つ使用できるので、盤面の取り合いで活躍します。

さらに、自分のターン終了時に手札を1枚捨てると、次のターンに相手はカードを1枚しか実行できなくなるので大幅な行動制限を掛けることができ、【赤緑ジョーカーズ】のフィニッシャーとして活躍します。


採用カード解説
巨大設計図
超七極 Gio|巨大設計図

【赤緑ジョーカーズ】のサーチ兼手札補充枠です。
今回ご紹介する構築では<メモッタルド・デカスギオ|メモメモ・ジョーカーズ>と<巨大設計図>以外を全て回収できるので、革命チェンジ元と革命チェンジ先、<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>で使用するカードを一気にまとめて回収することが可能です。

<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>や<メラベンチャー・ザ・ジョニー>が手札からの展開を行うコンボになるので、手札を一気に増やすことができる<巨大設計図>は【赤緑ジョーカーズ】と高相性なカードであることが分かります。


キング・ザ・スロットン7|7777777
メタ除去と受け札、盤面展開も可能なジョーカーズです。

下面が「S・トリガー」を持った除去札なのですが、コストが3なので手打ちが容易でこちらのコンボを妨害してくる相手のメタクリーチャーの除去として有効です。

さらに、上面は登場時に自分の山札の上を3枚捲って全てジョーカーズであればその中から1体場に出すことができます。
<巨大設計図>と<超七極 Gio|巨大設計図>の合計5枚分ジョーカーズではないカードがデッキに入っているので、失敗する可能性がある点には注意してプレイする必要があります。

ジョギメラゴン&メラビート ~Jの焔舞~
サーチ兼革命チェンジ元です。
マナと盤面にジョーカーズが合計4枚以上あればコストが3下がり、4コストで召喚することができます。

出た時に山札の上を4枚見てから、ジョーカーズ・カードを1枚回収できるので、<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>や能力で捨てるカードを回収することが可能です。

注意点として、ゲームの序盤に<巨大設計図>をマナに置くと4ターン目に<ジョギメラゴン&メラビート ~Jの焔舞~>を召喚出来なくなるので、マナ埋めには十分注意が必要です。


メラベンチャー・ザ・ジョニー
盤面展開のキーカードです。
主に<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>から使用する盤面展開札になります。

登場時に手札からジョーカーズを2体出せるので<鉄禍逆夢 アイングダン・オウマ武斗ン>や<キング・ザ・スロットン7>を出して相手の盤面ロックや追加の踏み倒しを狙います。

また、<メラベンチャー・ザ・ジョニー>から出したクリーチャーには「スピードアタッカー」が付与されるので<メモッタルド・デカスギオ>を出してプレイヤーに攻撃しつつ、「Jチェンジ8」でマナのジョーカーズと入れ替わりながら攻撃することも可能です。

ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~
【赤緑ジョーカーズ】の切り札になります。
<"↑↑"ブランド>や<ジョギメラゴン>から「革命チェンジ」を行い、<メラベンチャー・ザ・ジョニー>や<キング・ザ・スロットン7|7777777>を捨てることで盤面展開することができます。

<メモッタルド・デカスギオ>や<巨大設計図>のおかげで<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>自身や能力で捨てるカードを手札に確保しやすくなったので、今まで以上に安定してプレイできるようになりました。


デッキの回し方
【赤緑ジョーカーズ】は<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>を起点に盤面を展開して戦っていくデッキです。

ですので、どのようにして<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>を着地させるか。
そして、能力で捨てるカードはどれかを意識してプレイを進めていきます。


序盤
ゲームの序盤は<メモメモ・ジョーカーズ>や<巨大設計図>、<「アフロ行きまーす!!」>を駆使して、<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>と革命チェンジ元を手札に集めます。

サーチ札の中でも<巨大設計図>は高確率でコンボパーツを大量に回収できるので、最優先でプレイします。

<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>と革命チェンジ元が手札にある時は次点で<キング・ザ・スロットン7|7777777>をハンドキープできると安心です。

その理由は、相手にメタクリーチャーを出された場合は下面で除去として利用し、メタクリーチャーが無ければ<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>から捨てることで盤面展開札として活躍するので、状況に応じて利用することができるからです。

中盤
手札に<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>と革命チェンジ元が揃ったら攻撃を開始します。 最も強力な動きは<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>で<メラベンチャー・ザ・ジョニー>を捨てて手札からジョーカーズを2体踏み倒す動きです。

<巨大設計図>が打てていると比較的成功しやすい動きですが、<メラベンチャー・ザ・ジョニー>が無くても<キング・ザ・スロットン7>で展開したり、<闘帝合体 サンダイテイオー>や<鉄禍逆夢 アイングダン・オウマ武斗ン>で相手の盤面を除去しつつ自分のリソースを伸ばす動きでも十分強力です。
終盤
ゲームの終盤は主に2点気を付けたいポイントがあります。

1つ目は<鉄禍逆夢 アイングダン・オウマ武斗ン>を盤面に着地させることです。
<鉄禍逆夢 アイングダン・オウマ武斗ン>でターン終了時に手札を1枚捨てることで次のターンに相手はカードを1枚しか実行できないようにします。
こうすることで、大幅な行動制限を掛けることができ、相手からの逆転の目を潰すことが可能になります。

2つ目は<闘帝合体 サンダイテイオー>の「S・トリガー」条件を満たせるようにしておくことです。
<闘帝合体 サンダイテイオー>は自分の場とマナにあるジョーカーズが7枚以上の時に「S・トリガー」を得るので、なるべく盤面とマナにジョーカーズを置いて<闘帝合体 サンダイテイオー>を「S・トリガー」として使えるようにしておきます。

ですので、なるべく<巨大設計図>をマナに置くことは控えたり、<ジョギラゴン&ジョニー ~Jの旅路~>で<闘帝合体 サンダイテイオー>を捨てて3マナブーストするといったプレイが重要になってきます。


最後に
いかがでしたでしょうか。

今回ご紹介した【赤緑ジョーカーズ】は盤面展開が非常に得意でありながら、<巨大設計図>により安定してコンボパーツを回収できる点が魅力のデッキのなっています。

ジョーカーズにはまだまだコスト7以上のクリーチャーがいますので、ぜひお好きなジョーカーズと入れ替えて遊んでみてください!

最後まで読んでいただきありがとうございました。

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