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第5回アドバンス町工場『閃光採用火水光ウンリュウ』
posted 2026.06.12
Byワン公

第5回アドバンス町工場
『閃光採用火水光ウンリュウ』
『閃光採用火水光ウンリュウ』
5月も終わり、次々と出る新弾の情報や日常生活の変わり目。気候や人間関係など忙しい毎日をお過ごしかと思います。私としても体調がかなり気候に左右される体質なのでそれなりに苦労しています。
そして来たる6月。憂鬱な梅雨の時期に不釣り合いな特大カードパワーの新弾「燃えろ禁断!逆転のドギラゴン革命!!」インフレの象徴とも言える「革命チェンジ」が中核にあるカードセットとして発売前から我々の心を沸かせて止みません。
さて今回の主役は「ますます強いパック 25の援軍」の注目株の一つ。天下無双のお侍様をご紹介。
バザガベルグ・閃光・ドラゴン
【火光サムライ】で世間を騒がすこのカードを今回はとある古代のカードと組ませてみました。まあまあこんなところで、5月から6月と精神的な疲れの溜まった時に見たいものって何かと言ったらそりゃあもう
憂鬱を吹き飛ばすドカ晴れデッキでしょ。
1.バザガベルグ・閃光・ドラゴンの遊び方
幾度となく生まれ落ちたサムライ種族のカードの中でもとびきり異質な効果構成のこのカード。「ますますつよいパック25の援軍」の収録カードの中には実際に該当デッキの強化として尖ったカードや効果や種族のアイコンが強すぎて汎用まで手が伸びているカードまで様々でした。
その中でも特にこのカードは性能が尖り散らかしていて、過去のクロスギア戦術を実践級まで引き上げた何気にすごいカードだったりします。
まずはこのカードの特性理解から始めましょう。
Point1.クロスギア操作
残念ながら幾つかの"例外"を除いてクロスギア戦術そのものがデュエル・マスターズのゲーム特性上強くある事は難しいものでした。カード自体が自身を出す事にコストを要求しながらも装備する事にもコストを要求する"鈍重さ"と、自分でゲームの決着に触ることができず、単品でパフォーマンスが完結しない装備品故のカードデザイン上の"未完さ"。
この2つがクロスギア戦術の足を引っ張る第一、第二要因で間違いないでしょう。
短くまとめると重くて自分の尻が自分で拭けないコンボ性が要求されるカード...それがクロスギアである事をご理解ください。
サムライ種族そのものがそうではありますが、このカードも例に漏れずクロスギアの操作に関連した効果を有しています。
まずは我々が馴染み深い伝統的クロスギア踏み倒し効果である「侍流ジェネレート」。
出す先がクロスギアである事に目を瞑ればこれに類する効果の中でも極大の条件の緩さを持つ効果である事は間違いありません。コストと色の指定を無視し、踏み倒しの区分は"実行"。
...クロスギア側が"装備時にもコストを要求する"ので無ければ一角を起こせた効果なんですがね。
その意味で言うならばサムライへの装備にコストを要求しない<竜牙 リュウジン・ドスファング>や他のクロスギア装備に反応して自身が飛び出る<閃光 イナズマ・カブト>。場に出さえすれば影響を残し続ける<ノーブル・エンフォーサー>に始まる非装備常在効果持ちのクロスギア群は、この致命的なデザイン上の欠陥を解決する意味で革新的なカードであったと言えるでしょう。
まあ侍流ジェネレートのみであれば焼き増しのその他一般サムライとさほど変わらない効果です。初出時期考えると何年前のテキストなんだって感じだしね。
本命の二つ目の効果。"クロスギア装備の分配"。
Q<バザガベルグ・閃光・ドラゴン>の「出た時」の能力で、すでにクリーチャーにクロスされているクロスギアを別のクリーチャーにクロスさせられますか?
また、クロスギアが2つある場合、2体のクリーチャーに1つずつクロスさせられますか?
参照:<竜装 ザンゲキ・マッハアーマー>
A.どちらもできます。また、クロスギアが2つある場合、2体のクリーチャーに1つずつクロスさせられますか?
参照:<竜装 ザンゲキ・マッハアーマー>
すでにクロスされているクロスギアも、別のクリーチャーにクロスさせられます。
また、クロスギアが複数ある場合、それらを、自分の複数のクリーチャーに好きな数クロスさせられます。
デュエル・マスターズ公式サイト ー よくある質問より。
このクリーチャーが出た時に誘発し、処理するタイミングでバトルゾーンにあるクロスギアのクロスコストを無視して自分の好きな様に自分のクリーチャーに付け、装備を分配することが出来る。
先述したクロスギアの欠陥..."装備時にもコストを要求する"部分を大きく改善するまさに革命的な効果です。
これの何が凄いのかと言うと、クロスギアでバトルゾーンを埋め尽くす行為にちゃんと意味ができたこと。
動作時に爆発的にゲームへの影響をおよぼすクロスギアは軒並み攻撃時効果です。
当然ながら自身が装備された際にパワー上昇など常在効果を除けばそうした形でないと装備メリットが出せないので、<バジュラズ・ソウル>に始まる中型クロスギアはその"鈍重さ"を代償に大きなリターンを得る構造になっていました。そしてそれは、現代デュエル・マスターズの基準で言えば悠長と言わざるを得ない足の遅さと言って差し支えないでしょう。
例に漏れず<竜装ザンゲキ・マッハアーマー>等の装備して特徴を付与する類のものも、対戦に影響をおよぼす効果の発揮までに1度メインフェイズを経て装備して...と、鈍重な上に操作性まで悪く、使用したいクロスギアでバトルゾーンを埋めたとしてクロスコストが重すぎて一度に全てを扱うことができないのが大半でした。
革命です。一発で好きな様に装備を分配出来ますこのカード。
1体に全てつけてもよし。並んだクリーチャーに適宜バラけてつけてもよし。
その自由度も、応用力も、類似効果を持つ<フルスロット・サージェント>や<聖装ネビュラ・ウイング>とは比べものになりません。
侍流ジェネレートで"鈍重さ"を解決し、装備の分配でクロスギアギミックの"未完さ"を補う。まさにこの<バザガベルグ・閃光・ドラゴン>はクロスギアの為に生まれてきたカードと言えます。
Point2.除去耐性
クロスギアギミックにはもう一つ欠陥があります。それは装備クリーチャーの除去を徹底されるだけでただの置物になる事です。
これは仕方ないと言えば仕方ないですが、例えば莫大なコストや下準備を経て大量のクロスギアを付けた究極の1のクリーチャーを作り上げたとしましょう。シールドも5枚割れるし歩いたら2枚マナ飛ばすし「メクレイド」も出来るとしましょう。パワーも26000くらいあるとしましょう。夢と希望を胸に次のターンに相手を蹴散らしてやろうと心に決めた読者の皆様、冷静になってください。
それだけ準備してもターン返したら、<学校男>等軽い除去でおさらばです。
かなしいね。
まあ実際にはクロスギア側がクリーチャーに耐性を付けたり選ばれなくしたりとそこまで重大な欠陥かと言うと首を傾げる部分かと思いますが、クロスギアの即応性の無さと言うのはこんな所でも基礎戦術に影響します。クロスギアのプレイコストにターンを割いているとクリーチャーが置けないし、溜まったクロスギアを後出しのクリーチャーに付けていくとタイムラグが空くので除去を貰う。
遅々としたゲームプレイは相手に構える時間を与え、莫大なクロスコストを払ってクリーチャーに装備してもそりゃ見え見えの動きには除去があたるのも当然ですわな。
詰まるところはクロスギアを装備するエースクリーチャーが「スピードアタッカー」や自身で耐性を有するクリーチャーである事はクロスギア戦術を活用する上での最低条件といえます。
その点でも<バザガベルグ・閃光・ドラゴン>はクロスギア4枚装備で常在で離れない形の除去耐性を自身で有しています。置き換え除去すら耐えるのは流石ですね。
ついでの様についている「ブロッカー」も燻し銀で、ターンパスして動きを作ることも十分に考慮された素晴らしいバランスのカードテキストです。
ここまでカード理解の為に色々と言いましたが、まとめるとクロスギア出せて、付けて、除去を耐えられるクロスギア戦術界のスーパーサブが<バザガベルグ・閃光・ドラゴン>という事。
そう。その本領はクロスギアの介護とエースカードの補助。25の"援軍"とはよく言ったもので、彼自身は主役を張ることが得意なカードではないんですね。
じゃ今回は何すんの?と思うじゃないですか。
彼には記憶の彼方の古豪のともがらの介護をしてもらいます。
2.デッキリスト
無数のガラクタを宝具に変えるスーパードクター。大量のクロスギアと共に土俵を駆ける古豪の大横綱デッキ。【火水光ウンリュウ】!
火水光ウンリュウ
クロスギア
計28枚
超次元ゾーン
計8枚
Point1.武器庫の大横綱 相撲Dr.ウンリュウ
<相撲Dr.ウンリュウ>は攻撃時にデッキトップを表にし、クロスギアだったらバトルゾーンにコストを支払わずに出して自身をアンタップすると言ういわばクロスギア版の<竜星バルガライザー>の様なカードであり、<竜牙 リュウジン・ドスファング>から踏み倒すことのできるサムライ種族のクリーチャーの中で唯一の自発的に攻撃のアンタップする効果を持つクリーチャーです。構成上デッキの大半をクロスギアにしなければいけないと言う構築上の縛りを一旦置いておくと踏み倒しと攻撃の持続を同時にこなすこのカードは理想的なクロスギア戦術の友と言えるでしょう。
これまではバトルゾーンに置物を生成してただ突き進む事しか出来なかった彼ですがついに最高の相棒を手に入れました。<バザガベルグ・閃光・ドラゴン>と<聖竜鎧シデンズ・ソウル>です。
出した<相撲Dr.ウンリュウ>に<聖竜鎧シデンズ・ソウル>がスピードアタッカーの付与と同時に除去耐性をつける事で攻撃の止まりづらさを補強。大量に出したクロスギアを<竜牙 リュウジン・ドスファング>を経由した<バザガベルグ・閃光・ドラゴン>が<相撲Dr.ウンリュウ>に装備を分配する。まさに<相撲Dr.ウンリュウ>のために生まれたと言って過言では無い...過言...過言だけどまあ凄い噛み合ったカードです。
俺たちで武器庫の大横綱を宝具持つ大将軍に様変わりさせよう!
Point2.山札操作
<相撲Dr.ウンリュウ>はクロスギアを捲り続ける限り攻撃を持続できるエースアタッカーです。ただデッキの構成物を全てクロスギアにすると<相撲Dr.ウンリュウ>以外にゲームに影響させる行為が行えない悲しいデッキになってしまう為、他のクリーチャーは取らざるを得ない形になります。ですがせっかくの<相撲Dr.ウンリュウ>がクリーチャーを捲ってしまうと攻撃が止まってしまう...ではどうすればいいのか。山札のクロスギアの純度を操作します。
<賢弓トライ・スネーク>の攻撃時効果によって引いたクロスギアを山札へ。<竜牙 リュウジン・ドスファング>によって山札のクリーチャーをバトルゾーンへ吸い出していく事で<相撲Dr.ウンリュウ>の捲りでクリーチャーを捲る可能性を下げつつ先の<賢弓トライ・スネーク>と合わせて山札の順番を操作、把握することが出来ます。
実際にどこまで山札配列を弄れるかは<相撲Dr.ウンリュウ>のご機嫌と<バザガベルグ・閃光・ドラゴン>の頑張り次第ではありますが、一応山札の7割はクロスギアで埋まってるのであまり気負わずに殴りましょう。出来る時は山札操作を駆使して心置きなく捲っていきましょう。
結局男は度胸なわけ!
3.最後に
今回はいかがだったでしょうか?"風変わりなサムライ"を目指して組んでみた【火水光ウンリュウ】でした。
必要なカードが古かったりで少し集めるのが大変かもしれませんが、<相撲Dr.ウンリュウ>が歩き始める時は一枚一枚の捲りにドキドキして、トリガーを踏むかどうかにドキドキするパック開封みたいな使っていて楽しいデッキに仕上がった自負があります。
今回の後書きは"カード評価の視点"について。
例えば今回の<バザガベルグ・閃光・ドラゴン>はどう思いますか?
強い。弱い。使いやすい。使いづらい。各々プレイヤー毎に一枚を見た時にそれを評価するとなった時の視点があります。
このカードはサムライ種族の目線で言えば強いカードに区分されます。<竜牙 リュウジン・ドスファング>のメクレイドの対象でありながら攻撃時に登場すれば振り直しの機会すら得られる。トリガーの手薄なサムライデッキが前寄りに打点を受けられるカードというのは存外に貴重なものです。
このカードはドラゴン種族の目線で言えば弱いカードに区分されます。白単色のカードスロットには大概トリガーが当てはめられ、ドラゴン種族を持つクロスギアは専門性が高すぎる。少なくともブースト基盤に入れられる様なカードでは無いことがわかります。
そしてこのカードはクロスギア目線で言えば信じられないくらい強いカードです。ギミックが有する欠陥の克服のレベルで親和性が高いからです。
この様に一枚を見る時に複数の視点があるとさまざまなものの見方ができて、想像よりも色々なデッキを作ることができる様になります。
強いカードか弱いカードかは物の見方、対戦のレベル感、ゲームスピードに依存しているので一概に断言することは成長を妨げる要素になると私は思っています。
どんなカードでも使い方一つで化ける可能性がある。どんなカードでも見方一つで別物になる。デュエル・マスターズは懐が深いカードゲームです。
他者を受け入れ、頭から否定するのでなく理屈と実践でカードを見る様にすると、とても構築やデッキ選びが楽しくなるかもしれません。
最後まで読んでいただきありがとうございました。それではまた次回の「アドバンス町工場」でお会いしましょう。

























