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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、デジモンカードゲームに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2021.10.28

By遊々亭@デジカ担当


デジモン 超強化買取.jpg
デジカ買取強化カード紹介!!


こんにちは、遊々亭@デジカ担当です。
本日は強化買取中カードをご紹介致します!
今回はブースター毎にピックアップ!

是非、ご覧ください(`・ω・´)ゞ

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皆様の買取お待ちしております!


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posted 2021.10.27

Byきなこ


デジモン デッキ紹介.jpg
1から学ぶデジモンカード 第8回「人狼型リリスズワルトデッキ紹介」
こんにちはきなこです。
7弾環境もそろそろ7.5弾になりつつありますね。
7.5弾環境も楽しみです。

今回は前回八坂さんが紹介していた、リリスズワルトももう1つの軸の人狼型を新デッキのカードを混ぜて7.5弾用に調整したデッキの紹介をしたいと思います。

デッキレシピ
人狼型リリスズワルト
デジタマデッキ
4

新デッキから、<ユノモン>と<バステモン>を採用しており、ユノモンのおかげでデッキの色々なデジモンに触れられるようになったので、カードの枚数を少なめにして、カードの種類を増やしました。

回し方
基本的に、<アナログの少年>、<スキャッターモード>や、<人狼モード>や、ガブモンの進化元効果、<プチメラモン>の進化元効果で手札を整えつつトラッシュの枚数を為て、ジャックレイドの効果の達成を目指しつつ<リリスモン>の効果と合わせてメモリーを稼ぎながら<ズワルト>が進化したターンに行動出来るのを目指します。
そしてズワルトの効果で<ケルベロモン>を登場させて、そのケルベロモンを人狼モードへチェンジして攻撃をしていきます。
基本的にこれの繰り返しで、攻撃した人狼モードが生き残れば、リリスモンに進化再びズワルトに進化し同じ動きを同ターンに繰り返す事が出来ます。
これを繰り返す事で1ターンに10回以上の攻撃が出来る時もあります。


消滅時に手札を〇枚引いて〇枚捨てるという効果のカードがかなり多く入っていて、1度この効果を使うと、同じ効果のカードを更に引いてこれるので1度動く事が出来れば墓地稼ぎが安定しやすくなります。

理想的な動きとしては、スキャッターモード消滅→アイズモン登場→そのままケルベロモン進化→人狼モードへチェンジ→リリスモンへ進化→究極合体ズワルト
この動きを目指してデッキを回していきます。
消滅時にカードを引いてから考えられるので、引いた後にどうすれば理想的な動きに近づけるかを考えられるのでそんなに難しい事はないと思います。
難しい点があると手札を捨てる時だと思いますがコツとしては、残す順位としてはズワルト、盤面の進化出来るカード、オプションていう順位でやるといいと思います。
理由としてはズワルトの回収手段が、新デッキのユノモンしかなく1度捨ててしまうと手札に再び加えるまでが大変だからです。進化に関しては、特に言うことはないと思います。オプションに関しても究極合体以外ならリリスモンで拾う事が出来るので捨てる為の優先順位は高めです。
基本的にやる事自体はシンプルなので難しく考える必要はないと思います。

新デッキのカード
ユノモン
先程軽くは説明したのですが、デッキのどのデジモンでも拾えて墓地が増やせるのでこのカードのおかげで安定感がかなり上がったと思います。
このカードのおかげで以前までだと、人狼軸の<ズワルト>は4枚は絶対欲しかったのですが、ズワルトの枚数を減らす事が出来、その枠を究極合体に回す事が出来ました。
ユノモン効果で回収したズワルトに究極合体ユノモンで動く事が出来るので、ズワルトへのアクセス手段も増えました。
まだ販売がしてなくてどこまでやれるかはまだ未知数ですが、かなり強いんじゃないかと思っています。

バステモン
このデッキの弱点が<テリアモン>互換や、<シャコモン>互換なのですがその互換に対しての回答になるんじゃないかと思い採用。
2体以上メタカード枠を出されても、<ニズヘ>に進化して処理する事や、<ズワルト>からの登場でも処理する事が出来るのでこのカードがあればメタカードを積まれていても何とか出来ると思います。

まとめ
ジョグレス進化の登場でゲームがどれくらい変わるのかまだ全然予想が出来ませんが、今回紹介したデッキはそんな中でも戦って行く事が出来るデッキだと思っています。
もし良ければ使ってみていただけると幸いです。

それでは

posted 2021.10.21

By八坂


デジモン デッキ紹介.jpg
めざせ最強進化! 第25回「従来型リリスズワルト」
こんばんは。八坂です。
今回は7弾環境で僕が使ってたデッキの紹介をしていこうと思います。

デッキレシピ
従来型リリスズワルト
デジタマデッキ
4
4枚

流行りのアイズケルベロ型ではなく金銀プロモートを採用した従来型です。

従来型の簡単な紹介はこちらの記事にありますので参考にしていただければ。

まずは理想的な展開と、そこからカードの採用理由を紹介しましょう。

回し方
理想的な回し方としては
「順当に進化を重ねていきながらドローと破棄で手札とトラッシュを充実させていき、コンボパーツが揃ったらコンボを始動して勝つ」
と言うものです。

もう少し深く見て行きましょう。まず順当に進化を重ねていきながらドローと破棄で手札とトラッシュを充実させていきと言う部分。
ここは流行りの<アイズモン>や<BT2ガブモン>の様な消滅時でドローするのではなく<STガブモン>や<BT3レディーデビモン>の様な場に残り続けてアドバンテージを稼ぐことを意味します。この動きの強みは<BT6ツノモン>が恒常的なドローソースとして非常に強く使える事と、進化したデジモンが除去されない限り場に残るため複数回準備のためにコストを支払わなくていいと言う事です。
そんな訳でツノモンを4枚と、進化を重ねるだけで使えるようになるドロー兼破棄であるSTガブモンとレディーデビモンは他の同世代カード全てより優先されます。なのでどちらも4枚。
あとは進化を重ねると言う点で、各世代を一定枚数以上取らないといけません。が、コンボパーツを採用する都合でどうしても純粋な進化要員としては取れる枚数が少なくなってしまいます。そこで疑似的に各世代の水増しになれる<メモリーブースト>を4枚採用。またコンボパーツである白の発生源でありサーチでもありトラッシュ肥やしにもなる<アナログの少年>もまた4枚採用です。

ここまでがこのデッキの中で意思を持って4枚採用している部分。デッキの基盤になる部分です。
次はコンボパーツが揃ったらコンボを始動して勝つの部分に着目します。
コンボパーツとは何か。要は白テイマーと<究極合体>と<ズワルト>です。白テイマーは先ほど触れたアナログの少年4枚。究極合体はあると強力ですが、単体では何もしないカードなのとなくても割と何とかなるので抑えめに2枚。一方でズワルトは合体なしでも十分に強力なうえ、必ず引きたいカードなので3枚です。
また<リリスモン>と<ジャックレイド>のコンボはコスト面では非常に優秀ですが、一方でそれだけではコストしか稼げないのでそこまで評価していません。引いたら使うけど引けなくても問題ないくらいのカードなのでリリスモンは2枚。ジャックレイドはリリスモンで安定して2枚回収したいので3枚。4枚採用当たり前と思われがちですが、序盤事故要因にしかならないので4枚目は<ニーズヘッグモン>に変えたほうが良いです。絶対に。事故を重く見るなら2枚ニーズに変えるのもアリです。

また、コンボを決めたら「勝つ」ためのカードも必要です。そのために一番必要なのが<ギンカクモンプロモート>。コンボ始動するまでは必要ではないですが、2だと勝ちきれない事がままあるので3枚です。
また<ヤミからの呼び声>も殴り終わったプロモートを墓地に落としたりリリスモンや<マスティモン>を回収したりと、1枚で2つも3つも仕事のできるカードなので1枚は必要です。2枚あってもいいかも知れない。

ここまででレベル3が4枚、レベル4が3枚、レベル5が4枚、レベル6が2枚、レベル7が3枚、その他が14枚。30枚が埋まっています。なので残りの20枚が枠の調整のために入るカードです。
最も役割が持てるところでレベル4の枠から見ていきましょう。このデッキのコンボは<テリアモン>や<ガジモン>等のメモリー+メタに非常に弱いです。なのでその解答として優秀な<キンカクモン>を3枚積みます。2枚だと足りない手ごたえがありました。
そしてキンカクとプロモートが入るなら<ギンカクモン>が入らないのは勿体ないです。金銀プロモートのセットが強いのは言わずもがな、ツノモンと並んでディスカード軸の順当進化では非常に優れたエンジンになるこのカードは必要ではなくともあればあるだけうれしいです。3枚積みで残りは15枚。

レベル3は最低でも18枚取りたいですが、そんな枠があるわけないのでサーチカードと合わせて初手枠として18枚取れるようにします。ガブモン4、メモブ4、アナログ4なのでとりあえず残り6枚採用します。
ドラクモン>がデッキの中に1枚あるとヤミからの呼び声とループするギミックが使えるようになるのでとりあえず1、<ガジモン>を入れる余裕があるので3、困ったときのドローと手札破棄の助けになる<ラブラモン>を2枚採用。残り8。

さて、レベル3が10、4が9枚になったのでレベル5、6は最低7枚と6枚は欲しいです。
レベル5の追加としては<オロチモン>が使いやすくて良いです。育成で進化させるならこの上ないですし、だぶついたらドローに変換してよし。3枚オロチモンでもいいのですが、緑とやった時に<サンダーレーザー>から1コストでレディーデビモンを倒されるのが厳しかったので<スカルグレイモン>を1枚採用しています。

レベル6は種類を散らすのが好みですが、今回はジャックレイドを減らすためニーズヘッグモンを多めに3枚と、<マスティモン>を1枚採用しています。マスティモンはセキュリティ破棄とプロモート蘇生で進化するだけで2打点になるのがこのデッキの動きと非常にマッチしており、特にズワルトから蘇生したレベル5から進化する選択肢として最高に近いです。デッキに1枚あるのと0枚では話が全く違うので1枚はとります。

ここまでで49枚。1枚枠が余ったので好きなところを増枠しましょう。どの枠も最低限しか枚数を取れていないので増やしたい気持ちには際限が無く悩みどころです。
僕はレベル3を増やしたいのでガジモンの4枚目をとりましたがラブラモンでも良さそう。

あと1枚積みって他のデッキでは基本的にやらないのですが、このデッキは例外的に1積みが許される理由があるので軽く触れます。
このデッキではコンボが回り始めるとデッキを引き切るのが難しくないのでデッキに1枚でも入っていれば引けるという計算ができます。セキュリティに埋まっていなければ。そのためコンボ中に引くと最大値が上がるカードを中心に1枚だけ採用したりしています。
ヤミからの呼び声はコンボが始まるまでは必要無いカードで、それ以外のタイミングでは事故要因になる事が多いので1枚。ただ意外と使えるタイミングもあるので増やしても強いかもしれない。
マスティモンも詰めのタイミングで打点を増やす動きが強いです。呼び声と違ってレベル6の枠で採用できるのが強みです。
ドラクモンもヤミからの呼び声をループさせる選択肢が生まれるので入れていますが、呼び声の使い回しは基本リリスモンでやるので無くても大丈夫です。だから1積みで良いです。
うっかりリリスモンも呼び声もドラクモンも全部トラッシュに落ちてしまった時、ズワルトやマスティモンから繋げられるのは1枚でも採用している場合の強みです。
スカルグレイモンは例外的に詰めの場面と関係無いのですが、これは3枚しか無い枠をオロチモンと取り合っているせいですね。どっちもどっちで強いです。


狼型との違い
狼型との違いは色々ありますが、主に3点です。
  • メモリー+メタへの耐性
  • 回り始めた時の打点の量
  • 回し方の違い
メモリー+メタへの耐性は従来型の方がずっと高いです。狼型は基本的に<アイズスキャッター>、<ケルベロ人狼>のパーツでレベル4と5が8枚ずつ埋まってしまうため<キンカク>や<レディーデビモン>と言ったレベル3処理に優れたカードを採用できません。しっかり枚数を取るなら構築を歪める事になります。
従来型ならキンカク、レディーデビ、<ニーズヘッグモン>と十分な枚数取る事ができるのでメタにも強いです。

打点の量は狼型の方が多いです。従来型が7点くらいだとすれば狼型は10点ぐらい出せるイメージです。どちらも普通のデッキを相手にする分には十分な打点ですが、狼型の方が細かいミスで打点が減ってしまっても足りるので回すのが簡単なのかなと思います。
とは言え黄ハイブリの様なコントロールを相手にするのでなければ7点でも10点でも変わりはありません。ある程度ミスなく回せるなら気にならないです。

回し方はかなり違います。こちらの型は進化を繋げて育てたデジモン自体がアドバンテージを稼ぐので一度進化できれば除去されない限り毎ターン準備を進めてくれますが、狼型はスキャッターモードやケルベロモンを使うために消滅させなければなりません。ケルベロモンをジンロウモードで処理したり、スキャッターから<アイズモン>を出せなければ手札は進んでも盤面に残るものが無いのでもう一度育てる事になりタイムロスが発生します。
一方で従来型は進化が繋がらなかったときが弱いです。登場して強いデジモンはほぼいないので潰しが効きません。狼型はスキャッターは勿論、ケルベロモンも最悪登場から動いて問題ないスペックです。また消滅を前提に殴れるので、進化したデジモンを大事にしないといけない従来型よりプレイの方針が楽と言うのはあるかも知れません。

まとめるとプレイは多少難しいし、進化事故もあるけど対応力は高いよと言ったところでしょうか。
狼型が使われ始めたころはメタカードもそれほど多くなかったので狼型の方が立ち位置が良かったと思いますが、今メモリー+メタのほかに<シャコモン>も増えてきているのでこちらの型の方がいいかも知れません。

回すときのコツ
このデッキ、選択肢が多いので慣れないと時間が足りなくなる事もあります。そこで簡単なプレイ方針を紹介しておきます。

序盤 捨てるカードの選択
レディーデビモン>等でカードを捨てるとき、一番優先するのは手札に進化ルートが残るように捨てる事です。進化したデジモンを大事にすると言いましたが、こちらが大事にしても除去を食らえばしょうがないです。ただ、セキュリティで落ちるとか<サンダーレーザー>等の極めて低いコストで除去されるのでなければ大きくコストが返ってくるはずですので、それで2体目を立てるために進化ルートを残すように捨てましょう。

中盤 ニーズヘッグモンの扱い
ニーズヘッグモン>と言うカード、手札から捨てた時の効果が特徴的ですが、実は進化時効果の方が強い事が多いです。レベル4は勿論、レベル3を消滅させた場合でもコスト面とテンポ面でかなり優位が取れるので、速攻に弱いこのデッキにとって非常に重要なカードです。
ハンマースパーク>等もそうですが、メモリー+系のカードはいつ使っても強いため適切な使いどころを考えるのが難しい一面がありますが、ニーズヘッグモンは特にレベル6としても非常に強力なので安易に1返しとかに使わないようにしましょう。序盤の1返しに使うより弱い使い方あんまりないです。

終盤 詰め方
コンボが始動した後、自分の手札や山札の残り、相手のセキュリティによってどこまで攻められるかは開始時点ではわかりません。なので、このターン決めないといけないのか、最低限どこまでプレイすれば安泰なのかをまず確認しましょう。まあ大抵そのターンのうちに決めないとダメなんですけど。
着地点を決めたらそこに向かって動いていきます。そこでそのターンのうちに決めない場合、デッキを掘りすぎないようには気をつけましょう。相手にターンを渡して負けなくとも、次にターンが返ってきて攻め切るリソースが無いと負けるのです。
また、時間も有限です。このデッキは選択肢が多いので色々考えだしたらキリが無いのですが、仮にプレイミスをして打点が一つ減ってしまったとか、メモリーを無駄に使ってしまったとか、そういうミスをしてしまっても結果的に勝てる事は多いです。100点のプレイをしなくても割と勝てると言う事を意識するとプレイが速くなると思います。

各デッキ相手の相性とか
語りたいのですが、日に日にレシピとか練度とか色々変わりすぎてて詳しい相性はよくわからないと言うのが正直なところです。
基本的に相手の都合に関係無く間に合えば勝つので早いデッキには弱く遅いデッキには強いです。早さ以外はプレイとレシピでカバーできる範囲だと思います。多分。

と言うわけで今回は流行りの狼型とは違う形のリリスズワルトの記事でした。書いてるそばから他の型が流行ったりして環境が変わっていくので難産でしたが何とかまとめたので興味があれば試してみて欲しいです。

では、また次回もお楽しみに。
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