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ChaosTCG|カオス 遊々亭Blog 【247ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

ChaosTCG|カオス 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ChaosTCG|カオスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2016.06.15

Byすぎなみ


お疲れ様です。すぎなみです。

期間が空いてしまいましたが、日曜日に久しぶりにショップ大会に参加してきました。

地区決勝期間中なのもあって、参加者の人数はとても多かったです。
24名定員の所に32名きてました。

この人数が続いてくれると、とても良いので皆さんどんどん遊びにいってください!

前置きはこのくらいにして、大会レポの方へ行きたいと思います。
使用したパートナーは<もふもふバンド「千夜」>です。

RRもふもふバンド「千夜」


使用したデッキのレシピはこんな感じ。

キャラ:29
4 <もふもふバンド「千夜」>
4 <無慈悲な命令「チノ」>
4 <用人の心構え「シャロ」>
1 <お嬢様?「シャロ」>
4 <もふもふ大好き「ココア」>
4 <絵のモデル「ティッピー」>
2 <ちょっとしたサプライズ「タカヒロ」>
3 <神出鬼没「青山ブルーマウンテン」>
3 <人参目掛けてジャンプ「ワイルドギース」>

イベント:18
1 <苦手克服への一歩>
3 <パトリオットサーブ>
3 <トラウマ>
2 <柔らかくなるコツ>
3 <ごきげんよう症候群>
2 <落ち着かない夜>
2 <一年ぶりの再会>
2 <リゼのバレンタインチョコ>

セット:3
3 <チノのお弁当>

エクストラ:10
3 <もふもふする権利「ココア」&「ティッピー」>
3 <無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」>
1 <"ラビットハウス"「ティッピー」&「チノの父」>
1 <年の功「タカヒロ」>
1 <5人揃えば可愛さ無限大>
1 <ようこそ木組みの街へ>




デッキのコンセプト的には、<もふもふする権利「ココア」&「ティッピー」>と<無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」>で、全体耐久4減少+単体4減少を繰り返していく形のデッキとなっています。

<神出鬼没「青山ブルーマウンテン」>は、最大ショット時にパートナーを最大耐久11減少する為に。
<人参目掛けてジャンプ「ワイルドギース」>は、追加ネームを持っているので2ネーム分となる関係でパトリオットサーブ要因として投入しています。

U神出鬼没「青山ブルーマウンテン」 C人参目掛けてジャンプ「ワイルドギース」



エクストラで選択している<"ラビットハウス"「ティッピー」&「チノの父」>、<年の功「タカヒロ」>もパトリオットサーブの為に投入。

今回のデッキにはセット割りは入っていませんが、セット割りを入れていない理由としては

といった点と、実際に割れない状況になった時の想定を天秤にかけた結果、セット割りを省いた形となりました。

回収メタに関しては、ドローを止められてしまっても手札確保は可能なので恒久的に退かさなくてもいいと判断しています。


デッキ紹介記事は現在執筆中なので、もっと詳細な各カードの採用理由とか意図に関しては、そのブログ内でしっかり書きたいと思います ヽ(・∀・)
なので、まずは簡易的な説明で書かせて頂きましたorz

というわけで、大会簡易レポの方に行きたいと思います!


1回戦 vsバラウール総大将"竜族"「ユキカゼ」 後攻 勝ち

ChaosTCG【バラウール総大将“竜族”「ユキカゼ」】デッキ


相手の1ターン目は<帝国海軍"軍人"「三森一郎」>登場、<決戦のシャベル>をセットして終了。
こちらは<無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」>登場でバトル。与打点は0点。

相手の2ターン目は<Cキャラバンへの案内“犬族”「アイラ」>登場からバトル。
<果つることなき未来ヨリ>を使用され3面貫通にされるも、<無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」>の効果と<ごきげんよう症候群>で打点は0点。

こちらは<絵のモデル「ティッピー」>登場で<Cキャラバンへの案内“犬族”「アイラ」>に3ダメージ→<もふもふする権利「ココア」&「ティッピー」>エクストラ&レベルアップ→<無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」>のテキストで耐久4減少→<人参目掛けてジャンプ「ワイルドギース」>に乱入の流れを作ってバトルフェイズ。
5ネーム揃っているので<パトリオットサーブ>も使用しフルパンで、デッキを半分くらい削る。

相手の3ターン目は<Rアークジーン王室付き賢者“竜族”「ジーナ」>登場からバトル。
<ChaosTCG【バラウール総大将“竜族”「ユキカゼ」】デッキ>の4焼きで<無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」>を落とされ、そのままオートレベルアップまで+数点打点をもらう。

こちらは2ターン目と同じように、<絵のモデル「ティッピー」>登場で<Cキャラバンへの案内“犬族”「アイラ」>に3ダメージ→<もふもふする権利 「ココア」&「ティッピー」>エクストラ&レベルアップ→<無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」>のテキストで耐久4減少の流れで再度ショット。

結果的には、3ターン目のショットのタイミングで相手のパートナーがボトムで勝ち。


2回戦 vsもふもふバンド「シャロ」 後攻 負け

RRもふもふバンド「シャロ」


相手の1ターン目は<RR“チア衣装”の「マヤ」>から<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>のエクストラ+レベルアップまで成立。
間に<Uパン作り>を挟まれた為、パートナーは裏にされた状態で返ってきました。

こちらは<用人の心構え「シャロ」>を持っていれば<無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」>スタートができたのですが、握れていなかったので<絵のモデル「ティッピー」>からスタート。
<人参目掛けてジャンプ「ワイルドギース」>への乱入まで繋げて、ティッピーの3点と合わせて<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>を裏にしつつダメージを取って終了。

相手の2ターン目は、<"ラビットハウス"「ティッピー」&「チノの父」>登場からのバトルフェイズに<Cパトリオットサーブ>。
ただ、相手の盤面に貫通持ちがいなかったので、<もふもふバンド「千夜」>の効果で<人参目掛けてジャンプ「ワイルドギース」>をスタンドさせる&<ごきげんよう症候群>を使用して、ダメージを0に抑える形でターンを流す。

その後、順当にキャラを登場させて後攻3ターン目のショット時に相手の山は削れたものの、デッキを全ては削りきれずパートナーも握ってしまっていて、返しのターンにショットされて負け。

要所要所でダメージは抑えられたのですが、1ターン目に<Uパン作り>を打たれた返しに<用人の心構え「シャロ」>からスタートできなかった時点で、後手後手に回ってしまってたのが敗因ですね。
後攻から捲れそうだっただけに悔しい敗北です(´・ω・`)

3回戦 設計図との悪戦苦闘「リンネ・オハラ」 先攻 勝ち

RR設計図との悪戦苦闘「リンネ・オハラ」


こちらの1ターン目は順当に<無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」>を登場。

相手は事故気味の立ち上がりで、裏⇒表登場のキャラしかいなかった模様で、セット上下した後に<R浮かび上がる痣>をパートナーに使用してからの<R誓い合った未来へ「枢都 夏蓮」>登場→<U愛娘×愛弟子「枢都 夏蓮」&「山吹 桃香」>にエクストラしてバトル。
貫通が無かった為、チャンプブロックをして終了。

こちらの2ターン目は、いつも通り<絵のモデル「ティッピー」>登場→<もふもふする権利 「ココア」&「ティッピー」>エクストラ&レベルアップ→<無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」>のテキストで耐久4減少→<人参目掛けてジャンプ「ワイルドギース」>に乱入の流れを作ってバトルフェイズ。

<パトリオットサーブ>を使用してフルパンチだ!と思ったら、<人参目掛けてジャンプ「ワイルドギース」>に<R炎天下のバーベキュー>を使用されたので、<もふもふバンド「千夜」>のテキストでスタンド。
が、もう1枚<R炎天下のバーベキュー>を使用されてしまい、ワイルドギースはレストに(´・ω・`)

ただ、他の打点は全て抜けたので結果論問題なし。

相手は<RR裏切りの魔女「サラ・ガーランド」>登場からバトル。
貫通が無かった為、チャンプブロックをして終了。

こちらの3ターン目も2ターン目と同様に<もふもふする権利 「ココア」&「ティッピー」>からショット。

相手は<Cしくじった「セツナ・オハラ」>を登場させ、ここで<NEVER ISLAND>を表に。
ただ、このタイミングから貫通が付いても時既に遅し・・・の状態で、そのターンは耐えて返しに投了を頂きました。


4回戦 エンジェリック・ハゥル"滝園学園"「風見 一姫」&「周防 天音」 先攻 勝ち

Rエンジェリック・ハゥル“滝園学園”「風見 一姫」&「周防 天音」


こちらの1ターン目は順当に<無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」>を登場。

相手は手動レベルアップ+<Cエンジェリック・ハゥル“滝園学園”「小出 葎」&「古森 めぐみ」>登場からそのままバトル。
このターンは<Uごきげんよう症候群>で1面表でもらって被打点は0点に。

こちらの2ターン目は、毎度お馴染みの<絵のモデル「ティッピー」>登場→<もふもふする権利 「ココア」&「ティッピー」>エクストラ&レベルアップ→<無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」>のテキストで耐久4減少→<人参目掛けてジャンプ「ワイルドギース」>に乱入の流れを作ってバトルフェイズ。

<Cパトリオットサーブ>込みでフルパンチしつつ、相手のオートレベルアップに合わせて<トラウマ>を使用して全部の打点を流し込んだ結果、相手の山札が2ターン目で6枚に。

相手は<Cエンジェリック・ハゥル“滝園学園”「金田 沙彩」&「坂下 千秋」>を登場から、<R鮮魚超人マグロマン>×2+<C決断の時>を使用して、こちらの盤面を全部裏にしてバトル。
とはいえ、オートレベルアップが3枚残っていたため、そのターンはオートレベルアップで耐え。

ハゥルのフレンドは2ドロー1枚捨ての登場条件の関係もあり、相手の山札が0枚になっていた為、返しのターンでそのままターン終了して勝ち。


5回戦 最初の一歩"浦島御三家"「枢都 夏蓮」 先攻 負け

RR最初の一歩“浦島御三家”「枢都 夏蓮」


こちらの登場順は<無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」> → <"ラビットハウス"「ティッピー」&「チノの父」> → <神出鬼没「青山ブルーマウンテン」> → <人参目掛けてジャンプ「ワイルドギース」>

相手の登場順は<C折り紙遊び「三千界 切那」&「御原 凛音」> → <U兄の願い「枢都 守春」> → <R煤紋病患者「御原 玖音」> → <U夢の成就「ネハン・オハラ」>

相手の着地は凛音刹那→すいたんぽぽ→玖音→ネハンオハラ

いつも通りに2ターン目・3ターン目に連続で減少で裏を取って攻めたものの、<Rその少女の名は――――>を2連続で使用されて打点がほとんど入らず...
あのイベント強い(´・ω・`)

そのままの流れで相手の4ターン目の攻防に。
次のターンの攻め時に手札の枚数が足りなくなりそうだったので、千夜の効果でエクストラデッキを戻さなかったら、返しの攻め時に<C意地>を使用されて、打点を通せずに負け orz

完全に甘えました・・・
次ターンの攻め時に手札が足りないと思ってエクストラデッキを戻さなかったのですけど、実際はチノ父ティッピーをティッピーに分解して得られる手札1枚分を計算ミスしてました(´・ω・`)

<無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」>の効果用のスキル無効を用意できていなかったので、これに関しては完全なるプレミでした(:3_ヽ)_
ケア出来る内容だっただけに、これは完全に反省項目です。



というわけで、結果は3-2でした。

先攻で1回負けていて、しかもそれがプレミだったのは相当凹んでいます。
手札の枚数把握も含めて、地区決勝までにはしっかりと仕上げていきたいと思います。

あと、<"ラビットハウス"「ティッピー」&「チノの父」>がほとんど登場しなかったので、デッキパターンを変更しないとなーと考えてます。

ショット系のデッキではあるのですが、2ターン目からパートナー8減少フレンド4減少からのバトルパトリオット!って言えるのはやっぱり強力でしたね。
まだ納得行っていないカードが数枚あるので、ここを納得いく配分に変えて地区決勝に持ち込みたいと思います。



ってわけで、今回は以上!
次回もよろしくお願いします。


posted 2016.06.14

Byあんずはピポサル


お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )

■はじめに

大阪地区決勝に参加された皆さんはお疲れ様でした!
優勝は北海道に続いて再びの<運命に抗う執念"ラボメン"「岡部 倫太郎」>でした。おめでとう御座います!

次は仙台地区決勝!
ここからは私も参加しますので、当たったらお手柔らかにお願いします(・人・ )

■BCF2016 入賞デッキレシピ考察 その2(北海道編)

今回も入賞デッキレシピについて簡単に考察をしていきます。
今回は北海道地区決勝の入賞デッキレシピになります。

○環境の傾向

毎年、遠征組の奇抜な構築で賑わう地区なので、結果を楽しみにしてました(・人・ )

ちなみに昨年のBCF2015 北海道地区の優勝者はレイさんです!笑
最終ターン、相手(OS:Navelの<二人で迎える朝「エスト」>)は<溺れる魚>を構えた状態で、どうやっても負けと思われた所を、レイさん(OS:ダ・カーポの<眩しい笑顔「朝倉 音姫」>)は、なんと<露天にふたり「高坂 まゆき」>+<選挙参謀「杉並(III)」>の直ダメループで、魚を無視して勝つという離れ業をやってのけました!
知られざる迷勝負です(・へ・ )

○入賞パートナー
優勝 運命に抗う執念"ラボメン"「岡部 倫太郎」
岡部.jpg


優勝は博多地区の4位に引き続き岡部でした。
大まかな動きについては前回でも書いたので割愛します。

細かい構築の部分ですが、注目するのはやはり<時空境界のドグマ>ですね!圧倒的なインパクトです笑
何を意識したのかがすぐに思い付きませんでしたが、恐らくミラーを想定したのではないでしょうか。
何らかの方法でフレンドを退かし、岡部を裏にすればほぼ勝ちなので、それを狙っての採用かと思います。

他には<過去への跳躍"ラボメン"「椎名 かがり」>の枚数や(2枚は少ない気がします...)、<未来からの復讐者「天王寺 綯」>の存在(個人的にはこれの評価はかなりいまいちです...0枚でいいと思ってます)が気になりますが、それ以外は概ね納得のいく形です。

ちなみにですが、岡部のキャラを戻すテキストはコスト扱いではありません。
そのため、<おれよめラジオパーソナリティ「小清水 亜美」&「是空 とおる」>を戻す事も出来ますし、<C蜂蜜水>互換にも引っ掛かかりません。
類似のQ&Aも出ているので、大会では揉めないようにしましょう(・人・ )ちなみに私はこれでジャッジを呼んだことがあります←

準優勝 運命に抗う執念"ラボメン"「岡部 倫太郎」
岡部.jpg


続けての準優勝も岡部! 決勝戦は想像も付かない戦いになりそうですね...(;人; )
お互いに直ダメメタとそれを退かすカードが数枚ずつ採用されているので、それらを引けたもの勝ち感はありますが(・へ・ )

この岡部の特徴は<「"ラボメン"全員集合!」>ですね。
特徴"ラボメン"持ちキャラでありながら、岡部の苦手とする<"チマメ隊"「チノ」&「メグ」&「マヤ」>に耐性があるため、個人的にもポイントの高いカードです。
枚数は難しい所ですが、2枚というのも最適だと思います。

他には<まゆりと仲良し「天王寺 綯」>が珍しい1枚ですね。
綯でよく見るのは優勝の方も使用していた<未来からの復讐者「天王寺 綯」>ですが、こちらは岡部の強みである「ガード面が1面増える」部分を消している上に<天真爛漫「芳乃 さくら」>(キャラ棄権互換)での裏目も大きく、個人的には評価の低いカードです。

<まゆりと仲良し「天王寺 綯」>は岡部の不足しがちなドローソースとしての運用は勿論のこと、登場時3バックや単体エクストラへの派生が回収メタなど、分かりやすくごちうさに強いカードです。
...ラボメン集合といい、どんな相手を意識してきたかがよく分かる構築ですね笑

3位 自覚宣言「火野 ライカ」
ライカ.jpg


3位はOS:緋弾のアリアAAからライカです。

自身のテキストと<Friend ship>で労力なしに高いステータスを維持できるため、相手の受けが弱ければライカのアタックだけで押しきれます。
反面、除去が弱く、フレンドを退かしてアタックするという、一番基本かつダメージの入る行動が取りづらいです。
特に<もふもふバンド「リゼ」>や<絶妙な組み合わせ「千石 唯華」>は天敵で、下手すると完封されかねない相性の悪さです。

この構築はかなり奇抜な形だなと思いました(・へ・ )
少なくとも、私がイメージしているライカとは大きく違いました。。

専用フレンドの麒麟ネームを5枚に留めているので<Friend ship>をめくりづらく、優先順位の低さが伺えます。
<カルテットの対戦相手「高千穂 麗」&「風魔 陽菜」>のエクストラも、種が4:3であったり派生先のエクストラはすべて<敗れた「風魔 陽菜」>という徹底っぷり!

そして極めつけは4枚の<My dear friend「火野 ライカ」>!
最速レベル3狙いにしては麒麟ネームの枚数が少なく、リカバリーにしては回収メタの薄さからキャラ降り幸を構えられやすく、裏目が気になります。
ライカ単体も忍者単体も回収を併発するために回収メタが常駐する相手に対して無為に手札を使うことにならないか?等、個人的に思うところが多いレシピでした。

しかしそこは3位という結果が物語っています(・人・ )大部分は正解だったと思います。
...すべての意図を汲み取れている訳ではないのが悔しいので、私も研究してみます!(←

4位 友情無罪「高千穂 麗」
高千穂.jpg


4位は再びOS:緋弾のアリアAAから高千穂です。

専用フレンド2種+専用交換キャラによる安定したキャラ並びと即<Friend ship>オープンによるサイズとドローの安定感がウリのパートナーです。
が、専用フレンド2種がリカバリーに繋がらないため、そこをしつこく裏にされると厳しい戦いになりがちです(・へ・ )

入賞レシピは減少オールに特化しており、高千穂の長所を伸ばす形になっています。
他にも<Get along with>(失策互換)や<夢の世界>(ましろ互換)、<ジョナサン>(通信機互換)が大量に投入されており、元々ごちうさには相性のよいデッキですが、さらにこれでもかというくらいガチガチに対策した構築になっています。

反面、イベントにセット割やキャラを裏できるものが存在せず、<初出勤>などの減少メタを退かせず、有利なはずの相手にも厳しい戦いになりかねないなどの脆さを感じます。。
また、単純な攻め札や守り札も少ないため、殴り合いにも弱く、面を裏にされてエンド時スタンド効果(全体ゲール付与や<パトリオットサーブ>などでフルパンされた返しの除去やリカバリーにも手間取りそうな印象も受けました。

結果から見るにメタ読みは大正解だったのだと思いますが、1~3位の相手にあまり刺さらなかったのかなとも思います。。

○総評

参加者が少ない地域なので、使用パートナー分布も他の地区に比べるとばらけがちで、何が勝ってもおかしくない環境だったと思います。
その中でも博多地区の入賞に続いて優勝した『運命に抗う執念"ラボメン"「岡部 倫太郎」』は今後も無視できないパートナーですね(・へ・ )
既に大阪地区が終了し、そちらでも優勝していることもあり、これから参加される方はキッチリ対策して今後の地区に臨みましょう!



今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした。


posted 2016.06.13

Byあんずはピポサル


お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )

■はじめに

実は最近、『<もふもふバンド「シャロ」>』に代わって新しいパートナーを研究中です(・へ・ )
まだまだ納得いく出来には程遠いですが、完成したら記事に纏めて紹介したいと思いますので、お楽しみに!

...更新がなかったら察して下さい(;人; )そしたら『<RR設計図との悪戦苦闘「リンネ・オハラ」>」』で繋ぎます()
リンネは近い内に公開できると思います(^ー^ )

■引き直しの判断基準とスタートの線引き

今回は引き直しの判断基準とスタートの線引きについて書きました。
当たり前すぎて今さらな話ではありますが、たまにはこういったテーマを掘り下げて改めて考えてみるのもよいかなと思い、テーマとして取り上げました(・へ・ )

C真の持ち主


ただ、引き直しの判断基準もスタートの線引きも、構築だけでなくプレイヤーによる部分もあり、一概に「これはスタート」「これは引き直し」とは言い切れません。
なので、あくまで今回のテーマは判断"基準"です。最終的な判断は自己責任でお願いします(・人・ )
どうしても文句のある方は、ChaosTCG担当かすぎなみさん辺りにお願いします(・へ・ )(...

○引き直しの判断基準

私は引き直しの判断基準になる要素は以下の5つだと考えてます。

  • [1] キャラの有無
  • [2] キーカードの有無
  • [3] ドローソースの有無
  • [4] パートナーの有無
  • [5] 先攻/後攻


項目に分けたので独立しているように見えますが、実際にはこれらを組み合わせて考えます。
それぞれについて簡単に解説します。


[1] キャラの有無
最優先はキャラの有無です。
フレンドが並ばないことには話になりませんし、キャラの登場が止まればほぼ負けは決まったようなものです。

なので、基本的にキャラが居なければ引き直します。
これについては議論の余地もなく、殆どのプレイヤーで共通の見解だと思います。


[2] キーカードの有無
例えば、セット嫁のテキストの大部分はセットに依存しています。
なので、セットの有無も当然、引き直しの判断基準にはなります。

ChaosTCGの性質上、キャラがなくてはゲームにならないため、優先順位はキャラ > セットです。
なので、「セットはないけどキャラはあるからスタート」は有り得ます。
しかし「キャラはないけどセットがあるからスタート」は、いざキャラを引けなかった時の裏目が大きすぎるため、ほぼ有り得ません。

セット嫁に限らず、他にも専用セットが無いとテキストが全て出ないパートナーはそのセットがキーカードですし、特定の専用イベントを使いまわすパートナーはそのイベントがキーカードです。

RAmadeus“牧瀬 紅莉栖” Cそして、未来へ


これらは確かに大事ではありますが、引けたところでキャラが出なくては本末転倒です。
やはり最優先はキャラになります。


[3] ドローソースの有無
ドローソースの有無も引き直しの判断基準になります。
初手に新たなカードを引ける場合、不足している要素を引き込む可能性を考慮し、引き直しの基準を若干緩く取ることができます。

セット嫁の例の続きになりますが、キャラがあってセットがない場合、これを引き直すかは地味に悩み所です。
そんなハンドの時に、他にドローソースがある場合は、引き直さずにスタートする判断基準になります。

・登場時にハンドを増やせる+常駐できるドローテキストを内蔵した『<RR想いの奇跡「芳乃 さくら」>』や『<RR“チア衣装”の「マヤ」>』
・自身を捨てる事で他のカードへ交換できる『<R天真爛漫「芳乃 さくら」>』や『<R“IS”シュヴァルツェア・レーゲン「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>』

これらでセットを探しに行くことは可能です。
セット自体についても、ループ前提のケータイ互換よりは、新たなカードに交換できるアプリオ互換の方が優先順位が高いため、これもまた引き直しの基準になります。


[4] パートナーの有無
パートナーの有無も大事な引き直しの基準です。

パートナーを引いているということはその分だけオートレベルアップの回数が少なくなりますし、フレンドのレベルアップも阻害します。
何よりも手札の少ない序盤にパートナーという無駄札は本当に邪魔なので、パートナーを1枚でも引いている場合は引き直すべきです。

ただ、キャラとセットを引いている場合など、パートナーを引いているからといって確定で引き直すかは一概に言えません。。
そういった場合は他の判断基準などと合わせて考えることになります。


[5] 先攻/後攻
ここまではデッキそのものであったり、入っているカードの話でしたが、それ以外にも引き直しの基準になるものがあります。
それが先攻/後攻です。

ChaosTCG は先攻が圧倒的に有利なゲームです。
同じ実力同士であれば間違いなく先攻を取った側が勝ちますし、そうでなくとも先攻の暴力の前には多少の実力差など関係ありません。。
そして、後攻はどうにかしてそれをひっくり返す必要があります。

なので、後攻の時は妥協したスタートはしません。
どうせ普通にやっても負けるのですから、初手は最大値を求めて、強気に引き直す...という考え方も大いにアリです。

再びセット嫁を例に取りますと、セット嫁の最大値は「初手に出せるフレンド」「有効なセット」があり、「レベカを引いていない」ことです。
それ以外の手札でスタートしても、ずるずると押されて負けてしまうことは目に見えているので、上記の条件を満たせない場合は強気に引き直した方がよいです。

○スタートの線引き

以上の5点を踏まえた上で、スタートの線引きをします。
今回、紹介した5点のOK/NGを判定し、どの組み合わせならスタートするかを決めます。

再度セット嫁を例に挙げます。
私がセット嫁を使っているとして、初手が以下の通りだったとします。

例 その1

  • [1] OK(キャラはある)
  • [2] NG(セットはない)
  • [3] OK(ドロソはある)
  • [4] OK(パートナーはない)
  • [5] OK(先攻)


これなら余裕でスタートします。
セットはないですが、キャラもドロソもありますし、先攻なので余裕をもってプレイできそうです。


例 その2

  • [1] OK(キャラはある)
  • [2] OK(セットはある)
  • [3] OK(ドロソはある)
  • [4] NG(パートナーはある)
  • [5] NG(後攻)


これは引き直します。
後攻でパートナーを引いているので、残りがどれだけ強くても引き直します。


例 その3

  • [1] OK(キャラはある)
  • [2] NG(セットはない)
  • [3] NG(ドロソはない)
  • [4] NG(パートナーはある)
  • [5] OK(先攻)


これはかなり悩みます。。
基本はスタートしないと思いますが、有効なキャラが2種以上あるならスタートします。


といったように、判断基準のOK/NG判定から、自分の中でスタートするか否かのラインを決めておきます。
こうする事で、実際の試合の際に引き直すかどうかを無駄に悩む必要もなくなります。

勿論、パートナーのドローテキスト有無や採用しているキャラの種類や枚数等々...多くの理由によって、また基準や線引きも変わってきます。
なので、そのパートナー毎・その時点での構築など、状況が変わる都度、それらについて考える必要があります。

面倒な話かもしれませんが、スタートの線引きというのはそれだけで試合の結果を左右する重要な要素です。
ここで手を抜いて勝てるほど甘いゲームではないです(・へ・ )
逆に言えば、ここでキッチリ考えているプレイヤーが勝てるゲームなので、「たかがマリガン基準くらいで...」と疎かにせずに、1つ1つ積み重ねていきたいものですね!

■終わりに

今回は引き直しの判断基準とスタートの線引きについて書きました。
特に重要なのがキャラの有無というのは殆どのプレイヤーで共通の見解だとは思いますが、それ以外の判断基準や優先順位というのは人によるのかなと思います。
大事なのではそれらを踏まえて、自分の中で明確な判断基準と線引きがされる事です。
他人と違うからといって間違いな訳ではありません。一人一人が自分なりの答えを出す話です。

こういった話はあまりする機会もないので、今回の話が少しは参考になれば幸いです。
個人的にはこの手の地味考察シリーズ(...)は好みのテーマなので、移動中など、暇さえあれば常にアレコレ考えてます。
好き嫌いの分かれる話だとは思いますが、私が飽きない限りは続けていきます(・へ・ )よろしくお願いします!

今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした!


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