遊々亭攻略ブログ
ChaosTCG|カオス 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ChaosTCG|カオスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2016.06.07
Byあんずはピポサル
お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
■はじめに
北海道地区が終わり、続けて大阪地区が近付いて来ましたね!
私も参加しようか悩みましたが、今回は断念しました。。(;人; )
遠征される方は頑張って下さい! 地元の方はそれに負けずに頑張って下さい!!
■BCF2016 入賞デッキレシピ考察 その1(博多編)
今回から入賞デッキレシピについて簡単に考察をしていきたいと思います。
今回は初回の博多地区決勝の入賞デッキレシピになります。
最多パートナーは『<もふもふバンド「シャロ」>』。ダントツの12人でした。
最多OSもごちうささという事で、環境はごちうさ中心と見て間違いないです。

本ブログでも幾度となく関連記事を書いて紹介したパートナーです。
皆が環境トップと疑わなかったこのパートナーが、一番最初の地区決勝で真っ先に優勝を飾った事で大いに湧いたのは記憶に新しいですね。
構築については特に目新しいものではないですが、1枚のカードが多く、取捨選択が難しいです。
性質上、意識して対策されると勝ちづらいパートナーのため、真っ先に優勝した所は流石だと思います。
...個人的な感想を言わせてもらうと、やはりこのシャロは自分の手で公式レシピを載せたかったですね笑

続いて同じくごちうさのリゼが2位になりました。
最近、すぎなみさんが考察記事を挙げているので、具体的な方向性や強みについてはそちらを参照して頂けると(・へ・ )丁度、入賞レシピに近い感じになってます。
『<"チマメ隊"「チノ」&「メグ」&「マヤ」>』を使うところはシャロと同じですが、大きな違いは『<ボートで競争「ココア」&「モカ」>』(サロメサ互換)を採用している所です。
回収と自動ドローを同時に封じるため、同型の<チマメ隊>だけでなく、みさきのような自動ドローが中心のパートナーはこれ1枚で完封できます。
反面、ステータスの貧弱さがネックで、低い耐久のせいであらゆる除去で裏になってしまいます。
攻撃力も乏しく、キャラ同士の戦闘では簡単に捌かれてしまい、ダイレクトもわずか6点のため、決定力に欠けます。
件の決勝戦でも初手に出たは良いものの、『<パン作り>』(決死の抵抗互換)や『<トラウマ>』(かぼちゃ互換)で一方的に裏にされ続け、あまりメタとして機能しなかったようです(;人; )
先攻・後攻による部分もありますが、強力なメタにも弱点があるという事がよく分かる試合結果だったと思います(・人・ )
※画像はありません。。
3位には混沌符から諏訪子がランクイン。
控え室を2枚バックヤードに送って自身に控え室のセットを貼るという、『<確かな繋がり「朝倉 音夢」>』によく似たテキストを持つセット嫁ですが、音夢のようにコストでセットを手札に戻す必要がないため、セット割に完璧な耐性を持ちます。
また、『<萃まる夢「伊吹 萃香」>』と『"東方永夜抄"紅の自警隊「藤原 妹紅」』は共に互換の存在しない強力なフレンドで、いずれも圧倒的なアドバンテージを与えてくれます。
そして混沌符を語る上で避けては通れない極悪カード『<舌切雀 大きな葛籠と小さな葛籠>』を最大限に活かせるパートナーでもあります。
対策が出来てないとバトルフェイズ中に 3,4発の連打はザラで可能なため、ダメージが通るかが運任せになってしまうため、間違いなく当たりたくないパートナーNo.1です(;人; )
また、ごちうさのようにエクストラキャラを連続で立ててくる相手に対しては『<赤髪の悪魔「小悪魔」>』を絡めて件の妹紅や『<魂の花「博麗 霊夢」>』を乱入させ、2ターン目に盤面を埋める事も可能です。
強力なパートナーではありますが、セットとイベントに大量に枠を取られる以上、キャラの枚数が犠牲になりがちであったり、初動は完全に非ドロソであることから初手の依存度が高かったりと、総じて安定感に欠けます。
お世辞にも地区決勝の向けのパートナーとは思えませんが、キッチリ結果を残して来たことは流石ですね(・人・ )

最後は異色のテキストを持つ岡部が4位に入賞しました。
テキスト通り、直ダメがメインの勝ち筋ではありますが、キャラ入れ換えのテキストのお陰でアタックにもいけます。
下手にフルパンを仕掛けると『<過去への跳躍"ラボメン"「椎名 かがり>」』からのカウンターが待っているため、迂闊に攻め込めません(・へ・ )
岡部の構築は大体似たり寄ったりですが、このレシピで目を引くのは『<ミニスカサンタ"ラボメン"「阿万音 由季」>』が2枚しか入っていないことですね(・人・ )
由季は行き返りでキャラを登場させる岡部のテキストと相性がよく、追加のドローだけでなく第一アビリティステップより早く相手の控え室に触れるため、『<"レオタード"の「メグ」>』(PR由美子互換)を使ったガード不可のシュートにも耐性があることから、岡部の専用フレンド的な認識でした。
代わりに大量にイベント...守り札が投入されており、より硬い守りになっています。
この結果から見るに、この配分は正解だったのでしょうね...(・人・ )ちょっと意外だなと思いました。
○総評
今期最初の地区決勝という事もあって、皆が一番自信のあるデッキを持ち込んで来た地区でした。
その結果がごちうさの1,2フィニッシュ、それに続いて諏訪子や岡部と、ある意味でイメージ通りの結果だったと思います。
今後の動向にも大きく影響する結果なので、これから地区決勝に参加される方はこの結果を踏まえて、しっかりと対策を立てて臨みましょう!
今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした。
posted 2016.06.06
どうも、遊々亭@ChaosTCG担当です!
本日は「ご注文はうさぎですか??」より心ぴょんぴょん間違い無しのサプライグッズなんと19種類が大登場!!
早速ご紹介致します!
Vol.1071 ご注文はうさぎですか?? 『ココア』Part.2
Vol.1072 ご注文はうさぎですか?? 『チノ』Part.2
Vol.1073 ご注文はうさぎですか?? 『リゼ』Part.2
Vol.1074 ご注文はうさぎですか?? 『千夜』Part.2
Vol.1075 ご注文はうさぎですか?? 『シャロ』Part.2
Vol.1076 ご注文はうさぎですか?? 『モカ』
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Vol.157 ご注文はうさぎですか?? 『ココア』
Vol.158 ご注文はうさぎですか?? 『チノ』
Vol.159 ご注文はうさぎですか?? 『リゼ』
Vol.160 ご注文はうさぎですか?? 『千夜』
Vol.161 ご注文はうさぎですか?? 『シャロ』
Vol.162 ご注文はうさぎですか?? 『モカ』
2016年7月15日発売予定!
Vol.32 ご注文はうさぎですか?? 『ココア』
Vol.33 ご注文はうさぎですか?? 『チノ』
Vol.34 ご注文はうさぎですか?? 『リゼ』
Vol.35 ご注文はうさぎですか?? 『千夜』
Vol.36 ご注文はうさぎですか?? 『シャロ』
Vol.37 ご注文はうさぎですか?? 『モカ』
2016年7月15日発売予定!
ブシロード ラバーマットコレクション Vol.50 『ご注文はうさぎですか??』
2016年7月15日発売予定!
ごちうさ関連の最新の記事はこちら!
もふリゼのデッキ紹介【後編】
5/29(日)「ショップ大会に参加してきました+使用デッキ紹介」
もふリゼのデッキ紹介【前編】
第二十八回「デッキ紹介(続・シャロ編) その2」
第二十七回「デッキ紹介(続・シャロ編) その1」
◆ChaosTCG関連 サプライグッズ一覧は → こちら!
◆ChaosTCG サプライグッズ以外も! 色々なサプライを紹介しております
遊々亭サプライカタログBlogは → こちら!6月前半版(6/15-6/30発売の商品をご紹介中)
posted 2016.06.06
Byあんずはピポサル
お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
■はじめに
気付けば2016年も6月に突入。もうそろそろ1年も半分ですね。。
残り半年で今年の全国決勝かと思うとソワソワしてきます(;人; )私も全国決勝に出たい!
今年も頑張ります!!(・へ・ )
■手札の読み方
今回は読みの基準になる行動や内容について書きました。
特に「手札コスト」と「ドロー」という当たり前な行動について掘り下げて書きました。
手札上限や手札コストがある以上、どれを残してどれを捨てるかの取捨選択は常に考えなければならないです。
そんな時に判断基準になるのが「読み」です。
ChaosTCGの行動はある程度パターン化されているので、「××してきたから○○だ」という判断が付けやすいです。
なので、この読みは経験則から来るものが多いです。
(状況から判断できるものもありますが)
今回はそれについて考えていきます。
ChaosTCGはあらゆるカードにコストが伴います。
手札コストが入っていないデッキは有り得ませんし、ゲームを通して手札コストを一度も払わないゲームも有り得ません。
なので、ここから手札を読むことは基本中の基本になります。
特に重要な判断ポイントになるのがキャラです。

イベントやセットに比べると、エクストラへの派生やキャラ同士の繋がりなどから推測できる要素や判断基準が多いです。
また、ゲームを組み立てる上でキャラの優先順位はイベントやセットとは比較にならないほど重要です。
なので、まずは「手札コストでキャラを切った時の意図」を読みます。
序盤はこれが一番ありがちな理由です。
むしろこれ以外にキャラを手放す理由はないといっても過言ではありません。
キャラが止まればほぼ敗け確定なため、最優先でキープするであろうキャラを手放しているのですから、そこから残りの手札を読むことは可能です。
1種では影響が低いですが、2~3種見えた場合には手札だけでなくデッキ構成すら見えてきます。
序盤にキャラを切るというのは、それだけ多大なリスクを背負っているのです。
特にエステル互換や項羽互換のようなタイミング次第ではゲームを決める力を持ったフレンドは、敢えて隠すプレイングも重要です。

これは中盤にかけて有効な考え方です。
例えば、盤面にフレンドが3体出ている状態で、盤面には出ていない4種目のフレンドを切った場合はどうでしょうか。
有効なキャラであれば被っていると判断できますし、影響の低いキャラであればそれ以上に有効なキャラを持っていると判断できます。

相手のOSやパートナーがわかっていれば、5種目のフレンドを判断するのは容易です。
その情報を基に先手を打てれば完璧です。
終盤はこの判断基準が効いてきます。
フレンドが4面埋まるとキャラの価値は一気に下がるため、単体エクストラなどのコスト用に残す以外はほぼすべて不要になります。
なので、このタイミングでキャラを切り始めたることは自然と言えます。
逆にそのような状態で有効なイベントを切ってきた場合、相手の手札は強いと読めます。
(優先順位が一番低いカードがイベントなため、キャラのようなもっと優先順位が低いであろうカードは手札にない)

判断の理由や基準は様々ですが、行き着く先は「ゲームの勝利」です。
これに向かうかどうかが最大の判断ポイントです。
至極当然な事ですが、これを意識できてないと何が正しくて何が誤っているのかの判断が付きません。
ドローの有無は些細なことに思えますが、ここにも情報が詰まっています。
特にハンド枚数が上限に満たない場合のドローの有無は違和感の塊です。
ドローを放棄したターン、直前にルックしているなら、パートナーを仕込んでる可能性が高いですし、そうでないなら山札にパートナーが眠っていると読めます。
よくある3ルックにはドローが任意のものと強制のものがありますので、どの互換がどちらなのかは正確に把握しておきたいです。
特に任意の場合、アタックドローの有無と同じ意味合いを持つため、見逃しは禁物です。

逆に自分が3ルック等でパートナーを仕込んだ場合は、ぱっと見は不自然にならないようにすると仕込んだパートナーが読まれづらいです。
例えば、攻め札を撃てば1パンで抜ける場面で敢えて使わず手札を7枚のままバトルに入り、アタックドローはせずに2パンして抜きにいくプレイング。
手札が7枚であればアタックドローをしないことに不自然さはないので、相手に読まれづらいです。
まあ、勘のよさや経験則から違和感を覚える相手も居るとは思いますが、その方は相当な手練れですね。。
ゲーム終盤になってくると、オートレベルアップ1回でゲームの勝敗が決まったり、手札1枚の差で攻め札や守り札が撃てる・撃てないの差に繋がったりと、わずか1枚のドローが試合を左右することはしばしばあります。
ゲームの結末を左右するような重要な行動に意味がない訳がありません。つまり、ここからも色々と読むことができます。
終盤にドローした場合に考えられる理由は
[1] 守り札・攻め札が引きたい
[2] 手札コストが欲しい
の2つです。
いずれにせよ、オートレベルアップ以上に価値のある守り札はないので、引いたらまずパートナーを引いている事を疑います。
例外は『溺れる魚』や『勝利の温泉』のようなオート1回を越える価値を持った守り札があるOSで、それらに限ってはドローをして手札コストを用意する動きも有り得ます。

反対に、ドローをしなかった場合に考えられる理由は
[3] パートナーを引きたくない
[4] 山札を1枚も減らしたくない
の2つです。
ドローをした場合とは反対に、パートナーは引いていないと読めます。
もしくは1枚ドロー=直ダメ1点分と考え、不要なドローを抑えている可能性も有り得ます。
ここまではあくまで判断の基準の話であって、必ずしも読み通りにいくとは限りません。
パートナーは引いていないものの、オートレベルアップだけでは守りきれないような場面を想定していたのなら、パートナーを引くリスク覚悟でドローをして、守り札+オートレベルアップで捌くプランも有り得ます。
挙げた例はあくまで一例です。これが全てではないです。
理想は都度、理由を付けて判断することですが、こればかりは相当難しい話です。。
一朝一夕では身に付かないので、たゆまぬ努力(と言う名の思考と実践)が必要です。
■おわりに
今回は手札の読み方について書きました。
とりわけ大事なのは合理的な理由・基準です。
理由や基準のない判断でゲームに勝利したとしても、その勝利に価値はないです。
また同じ場面に出くわした時に、次は敗けるようでは意味がないからです。
あらゆる行動に「××だから○○だ」という理由付けが出来て、そこで初めて勝ちにも負けにも価値が生まれます。
どういった内容の試合であれ、そういった意識をもって臨めればベストかなと思います。
今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした!
