遊々亭攻略ブログ
ChaosTCG|カオス 遊々亭Blogです。
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posted 2017.05.29
By聖
まず始めに。
今日の記事は割と長め?ですのでご了承ください。
その代わり解説かなりあります。
そして何故これ採用してて何故あれを採用しなかったのかの理由も含めて珍しく全て解説します←え
なので
現在このターニャの構築に悩んでる方の一つの意見として力になれたらと思いますので閲覧よろしくお願いします!
まず前回、鬼神楽のレシピをターニャの予習としてあげましたが結果的には鬼神楽とは少し違う動きになりそもそもパートナーテキストのリバースキャッチが1体のみになります。
その点を考えるとリバースキャッチをメインギミックとして考える事はなくなりました_| ̄|○
先にギミックや採用理由に行く前にレシピからどうぞ(`・ω・´)
デッキレシピ
白銀の二つ名「ターニャ・デグレチャフ」
キャラ
計30枚
エクストラ
計10枚
盤面想定
ご覧になりました通り、盤面キャラクターとしてはこんな感じ。<ターニャ>
<ヴィーシャ>
<レルゲン>
<ハラルド>
自由枠に永続メタの<ヴァイス>かレトロモダン互換の<シュワルコフ>。
最終は<アンソン>ループ。
セットは<帽子互換>。
イベントは断金、失策、タイトルイベント2種です。
このデッキの強みとしては、センターのリベンジ単騎と他エクストラキャラをタイトルイベントと特殊なエクストラキャラにより使いまわし、相手センターの修正値を消しながら色んな角度や手段で相手フレンドを退かせて毎ターンセンターとのバトルを強要し数値差をつけ打点を入れる事が出来る(`・ω・´)
といったイメージになります
...あくまでイメージ←w
回し方
まず相手キャラを退かせるギミックとして<ハラルド>、<レルゲン単騎>、センターテキスト術式始動、<アンソン>ループ、稀に<ヴィーシャ単騎>を使います。<ハラルド>は<ヴィーシャ>との兼ね合いがよく、能動的に相手の控え室を溜めていきヴィーシャの3枚キャラバックを誘発しやすくなります。
近いイメージでは<覇王スバル>と<鬼化レム>の相性の良さといったイメージです。
またオマケといってはなんですが<ハクオロトウカ>のテキストみたいにレストをとる事ができ、そのレスト効果は自ターンにセンターテキストでそのままレストキャラをリバースに変え次のターンの動きさえ抑制する事も出来ます。
つまりハラルド、ヴィーシャは4確になりました。
あとは<アンソン>←化物
これはセンターテキストをヴィーシャコストでテキスト誘発させアンソン乱入、ヴィーシャ登場でセンターテキストもう一回起動すれば10/10サイズアップします。 しかも相手1面裏...謎w
あとはキャラ棄権を積んでますので、状況に応じて永続メタかレトロモダンを回収しにいけばバウンス乱入なのでキャラ棄権を手札に回収しながら乱入が可能です(`・ω・´)
次にイベント。
先程話した通り、ハラルドで曲げてその後センターテキストでリバースをとる。
または前の相手のアタックでこちらが失策を打ち曲がったキャラにセンターテキストでリバースをとる。
つまり、曲げからセンターのテキストに繋がりやすいので<失策>も4確。

ここまで来たら<断金>も4いれました。
<断金>は<失策>と相性が良くさらにはセンターテキストでリバースとったキャラは次のターンレストになりますので断金のコストが低コストで受けやすくなります。
次に術式始動。

何故単独先行をいれずこれが4枚採用されているかについては、まだ試験的ではありますがこちらは手札コストが軽い為、単独先行のように打ったケアとして山札を強引に引かないといけないという事がこのカードは無く、セットカードに対する対応力も高くほぼノーコストに近い形でプレッシャーをかけれるのは強いのではないかと思います。
また、センターテキストでリバース等を取りながらフレンドのキャッチを毎ターンさせないような動きをする為相手の防御札、主に棄権を毎ターン強要させていけるので、単独先行ではなくとりあえずはローコストハイリターンを重視しひとまず4枚採用しました。
なので、神への祈りを表にする為にターニャのライド先は2にしております。

術式始動のコストはターニャのライド先を表に向け、ターニャライド時に2枚エクストラデッキにネームのあるカードを裏に戻せる為もう一枚のライドターニャとその他のエクストラキャラを状況に応じ戻していきます。
強い動きを簡単に言いますと
盤面に<ハラルド>登場
↓
まず1点ダメージ
↓
ハラルドテキスト1面タップ
↓
術式始動→1面裏をとる
↓
センターリベンジ単騎
↓
ハラルドでまた1点
↓
バトル
↓
第一アビリティ優先権でライドイベントによるターニャライド
↓
ハラルドでまた1点
↓
リベンジ単騎と術式始動で表にしたターニャ2枚戻す。
この動きでの手札消費は各登場コストを除くと3枚です。
3枚で直ダメ3点+相手センターリベンジ+キャラ2面除去、相手はそこからガード札なので使用コストとリソースバックを比較するとかなり強い動きだと思いました。
ただしセンターに失策を打たれがちなので現状4枚でフル採用しているタイトルエクストラでケアしていく事になります。
さらにアンソンループに入ると1面除去がさらに増えます。
なので、終盤の攻める山を残す為に失策4断金4で序盤の受けを強めにしております。
あ、いわずもがなライドイベントは4です。

4枚目は打たないですが確実に打つ為に4枚採用してます。
最後にエクストラ。
上記で説明してますのであまりキャラ単騎の説明はいらないかと思います。
センター単騎はリベンジの他にハラルド登場からのスタートを想定して2ルックボトム回避でも3ルック1ドロー剥がれてセットつける方でもお好みでいれてください。
横向きは焼きメタがない為リカバリーとして4枚こちらを採用してます。またライドする事が多いのでセンターが簡単に失策で黙らないようにもしてますが。
...が、ほんとはもう1種もいれたかったのです。
枠が無いのでいれたい方は横向きの配分を2対2でいれるなりなにかを抜くなりしてもう一種も採用するのはありだと思います(`・ω・´)
あとは今回誰もがいれたい<ゼートゥーア&ルーデルドルフ>。

こちらについては最初使いましたがフレンド登場枠割いて、さらには2種キャラ用意してセンターにレベカを余分に差し込む。
この動きをするパートナーは別のターニャでありこのターニャではないのかなと思いました_| ̄|○
たしかに立てば強いのですが、このパートナーとのギミックの噛み合いを潰してまでやる動きではないのかなと思ってます(><)
まとめ
とまぁ、つらつらとほざきつぶやきました←wいかがでしたでしょうか?
少しでも意見が参考になれば幸いですᕦ(ò_óˇ)ᕤ
しばらくはこれで自分も回して調整します(`・ω・´)
今回の記事での質問やその他質問等あればどしどしお気軽にフォローも兼ねてよろしくお願いします^ - ^
@hijiri_after
今回は以上です!☆
閲覧ありがとうございました☆
posted 2017.05.26
Byアルミ
こんにちは、いつもお世話になっております、アルミです。
今回は、名古屋地区に持っていくかどうか前日の深夜まで2択で悩んでいた使わなかった方のデッキである
<ケロロ小隊軍曹「ケロロ」>の解説等になります。

使わなかったから微妙というわけでも無く本当に2週間2択に悩み続けて直近では<ベアトリス>よりも調整してたデッキです。
けものフレンズはかなりの構築パターンが組めるため、今回は一枚一枚は勿論何故そうしたコンセプトにしたかというのを重点的に書いていきたいと思います。
よろしくお願いします。
ところでケロロは上のテキストがレベル2以上からテキストが出るのですが、ケロロも勿論アペンドルールフレンズを持っているためケロロをエクストラデッキに入れれば初手から必ずレベル2になれますね。
というのを思いついてから冷静になって「山の中1枚レベカ減ってるじゃん」と気付くのがケロロを組む際のテンプレになっているのでは無いでしょうか?
ケロロ小隊軍曹「ケロロ」
キャラ
計17枚
キャラ(イベント枠)
計22枚
キャラ(セット枠)
計11枚
キャラ(エクストラ枠)
計10枚
何故候補に上がったか
構築のスタートは、<太陽の化身「ヤタガラス」>の存在でした。<会計もできる化け狸「ダンザブロウダヌキ」>。このカードもイージーウィンを狙いやすくなるため採用を決めていました。
とにかく基本的に負けが許されないレギュレーションなので少しでも負担のかかる試合を減らすためにこういった考えになりました。
先行で<冷静沈着「ハシビロコウ」>に<温泉大好き「カピバラ」>をセットする動きも<壱弥>は勿論の事、自動ドローに頼ったデッキを封殺出来ます。
この動きを取りたかったため、ここで初めてパートナーはケロロに決定しました。
エクストラデッキについて
上記の通り、メタ気味に動くとこが確定したのでとりあえず様々なデッキにメタを貼れるようにエクストラデッキを考えていきました。<太陽の化身「ヤタガラス」>→恋姫
<観察眼「ハシブトガラス」>→<ひかり>
<なんくるないさー「ヤンバルクイナ」>→ランプ、リゼロ
本当はもっと入れたいものがありますがとりあえず早めの段階でここまでは絞りました。
<温泉大好き「カピバラ」>も入れることが確定
ケロロと非常に相性がいいためそれぞれ1枚ずつ投入
...
...
...
<ベアトリス>に絶対に勝てないデッキ が出来上がりました。
ケロロはエクストラデッキが決まればデッキ内容の如何で動きが大きく変わることは少ないため、ここからとりあえずベアトリスへの勝ち筋を考えることにしました。
そして、思いついたのが
<優しくて美人で面倒見がいい「クジャク」>
けものフレンズのエクストラ(の代わりになっているキャラ)はキャラなので控えから回収もできますし、盤面から乱入で手札に戻すことも可能です。
つまり従来使い回すことのできないエクストラが通常登場させることによって使い回すことが可能になります。
それでベアトリスへの低速での勝ち筋を得たのがこの、3ターン目からゲーム終了まで全体4減少し続けるケロロです。
上記10枚に<クジャク>2、<カワラバト>1を採用したかったため色々(カマイタチを内側に入れたり)考えましたが、結局レシピの通りの10枚になんとか収めた形になります。
<ヤンバルクイナ>はメインデッキに永続上昇メタを採用することですぐに抜くことが出来たのですが、そこからの12枚が本当に減らせなかったです。
日曜、友人宅に凸り、クジャクケロロを渡してベアトリスで相手をしベアトリスが勝てなくなるまで調整を施してどこまでやればいいかのラインを見極めていました。
立ち回りについて
ここまできてやっとコンセプトが確定しました。<ひかり>、<壱弥>、恋姫などの多数いるパートナーに対してしっかりメタを貼りイージーウィンを目指す。
対策できてなかった<ベアトリス>へ全体4減少での対応(当たり前ですが減少なので、ベアトリス以外にも結構刺さります)
一応4減少だけではベアトリスはいくらでも捌けるのでそれについて、ここで少し書いておきます。
まずゼロからが捲れてる場合は<永続上昇無効>が必要になります。
ただギンギツネは <かぼちゃ互換>で裏取られてしまうため<カコさん>か焼きメタセットも必要になります。
次にギンギツネまではクリアしたとして、1枚公開スバル2/2上昇、<棄権><懇願><死に戻り>で防ぐルートがあります。
まぁこの場合は一応打点が抜けるか死に戻りが無くなるので問題はそこまで無いのですが、エルザループまで繋がっていて復帰に余裕が出来ている場合チョロ抜けやオートで止まるのを繰り返してるときついです。
そこで下記のプランがあります。
1...小さな小さな大巨人「ジャイアントペンギン」
また、手札戻し乱入が3手目から4手目で連続4減少する時に必要なため相性が良いです。
そもそもの話、<かばんちゃん>がいる時の6/6レストガードは普通に強かったですね。
2...深読みしすぎ「マレーバク」
パートナーテキストさえ使えなければスバルに2/2上昇がかからないため棄権互換で起きません。
3...探偵への憧れ「シベリアオオヤマネコ」
もうガードキャラは無くなります。
威力は下がりますが、<七色の声を持つ「コツメカワウソ」>でも1回分の死に戻りは奪えます。
上記はどれも<小説互換>で防ぐことは可能ですがその場合は
考えられた戦い方、特別な時間、氷の盾、死に戻り
と消費するため手札6枚奪えたとして仕方ないことにしましょう。
<ベアトリス>側は殆どもう再起不能になるので返しを耐えれば勝てる状況になるはずです。
基本の動きは
1t...メタが必要なら何かからメタ登場(メタが必要なく<かばんちゃん>登場ならそのまま、それ以外ならとりあえずEXに)
2t...かばんちゃん、無ければ<ギンギツネ>か<ジャイアントペンギン>または外側のメタ
3t...<クジャク>、<カコ>レベルアップ、手札戻し乱入でクジャクハンドバック、カコを持ってなければカコ回収
4t...(3t目で手札に戻す余裕が無かったのなら乱入から入って)クジャク、カコレベルアップ...
5t...クジャク潰してクジャク、クジャクとカコ回収等etc
で勝つまでクジャクを出し続けましょう。
大体はこのような感じになります。
別に減少せずとも、メタが効いている相手なのであればカマイタチで面取りして貫通で殴っていればそれなりに打点は見込めます。
採用カードについて
大体のカードは立ち回りやコンセプトの部分で名前を出した通りです、どうやっても61枚になってしまって1日かけて60枚に納めたので1枚1枚意味はあります。セット嫁のようにイベントは散っています。
まぁ回収出来るなら散らした方が強いので。
けものフレンズのカード分かりにくいので、イベントセットはあえて互換名で書かせていただきます。
かばんちゃん
これが2手目までに出ると終盤まで大分楽できます。
ただ公開3ルックは公開するカードが無くてそんなには出来ません。
ホルスタイン、ヒトコブラクダ
本当は合計5枚入れたかったのですが枠の都合で減りました。
<ホルスタイン>は1と0の差が非常に大きいので無理矢理1枚採用しました。
頑張れば直ダメ5点くらいなら出せたりも...
乱入で<クジャク>を潰してクジャク回収しホルスタイン破棄してクジャク登場の動きもそこそこやるので5枚目を入れるならホルスタインの2枚目です。
<ヒトコブラクダ>はドローと復帰が書いている中で1番優秀だったからです。
けものフレンズは全体を通しても復帰が弱いOSなので復帰が弱いよ、と意識した方がいいかもしれません。
キタキツネのように<カコ>を使いまわせるなら復帰テキストがターン1のヒトコブラクダは微妙なのですが、ケロロの場合ヒトコブラクダにカコを使うことはまず無いのでヒトコブラクダを採用しています。
ギンギツネ、ジャイアントペンギン
クジャクを戻すのに使うとともにどちらも上記の通りシュートパーツになります。
優先度の関係から<ギンギツネ>の方が多く入っています。
実は<アードウルフ>がギリギリまで1枚入っていました。
裏表な上にバウンス乱入で申し分無かったのですがシュートパーツで無い分2種より優先度が低く枠の関係で抜きました。
シヴァテリウムも1入ってたことがあります。それなりに使えました。
ナナちゃん
OSとして復帰が弱いため、平パンすら嫌だったため4入れました。
<ベアトリス>は平気で毎ターンパートナーをエクストラしたりもするのでわりと使えます。
ミライさん
なので後行を取ると普通に弱いため4です。
また、先行の蜂蜜水互換のケアにもなります。
カコさん
このゲーム4までしか入れられないので4枚です。
無茶する麗
フルパンするようなデッキでもないのでこちらで殆ど事足りる印象でした。
ダンザブロウダヌキ
仕込みオートの山札キャッチに合わせて山札吹き飛ばしましょう。
ゲームを変える1枚です。
悪夢
これだけは自分の意見がありません。
曲げテキストとカマイタチの相性が良いです。
リベンジ
ただコストの関係で何回も打てない試合が存在するので1です。
小説のシチュエーション
厳密に言えば"だけ"ではないですがケロロの中で役割は似ています。
決死の抵抗
そのためだけに汎用性を捨てています。
ただそれだけの価値があると思ってこちらに
ラドン
が、稀に裏モードでも使いたかったため2枚目を入れることを嫌い1になっています。
かぼちゃ
最後に減らしたのがこのカードの2枚目。
小回りが効きやれることが多いので採用しました。
特製クレープ、スマホ
合計6入れたかったのですが枠の都合で...
ダムを作って作って作りまくる「アメリカビーバー」(さっちん耐久補正)
対<ひかり>でギンギツネにセットすることによって焼きメタが絶対に立つ部分のハシブトガラスしか無くても5焼きで落ちなくするためです。
見えざる手(ちょっと違いますが)、カップ麺
散らされてるのは見えざる手の方が強いのですが被る試合が何も強く無かったため1枚散らしました。
蜂蜜水
盤面に出してもテキストが動くので本当に刺さる相手には登場させることも検討した方がいいです。
セットはエクストラデッキに入れられなかったため多めに採用しています。
エクストラデッキは上記の通りですので割愛させていただきます。
終わりに
長々とありがとうございました。けものフレンズは可能性のあるOSなので是非こんな型もあるよ、と参考にしていただければと思います。
結局<ベアトリス>を使いましたが本当にどちらを使うか悩みましたし、使わなかった理由が「<かばんちゃん>に1回も触らなかった試合があったら嫌だな。」というだけの理由なのでコンセプト、構築に迷いはありませんでしたしかなりいいデッキに仕上げられたと思っています。
この形は本当に今の環境でしか使えないのでまた環境が変われば変化すると思いますがそこからは使う人にお任せします。
今回は以上になります。お疲れ様でした。
posted 2017.05.25
By聖
化石みたいなデッキレシピばかりあげてる聖です(`・ω・´)
今回はToHeartが20周年ということもあり、幼女戦記のパートナーターニャがあの!古来のとんでもパートナー能力の強化版ということで復習を兼ねてデッキレシピを書いた次第です^ ^
注(とりあえずホワイトアルバムの追加は見ずにこのみの願いだけぶっ込みましたw)
デッキレシピ
鬼神楽「柏木 千鶴」
キャラ
計32枚
エクストラ
計10枚
環境の推移や動き方について
『リバースキャッチ』
この響きは当時の僕からしたら目玉が出るぐらいのびっくりテキストでしたねw
ただ環境が少し進むと千鶴も勝ち切れず、気が付けば見なくなっていったた気がします。
以下うろ覚えですが
<舞い落ちる雪「松嶋みちる」>が増え

<凹む>、<3オール>、<リバ6>、<カッター>

センターへの焼き落としやフレンドへの焼きetc...
以上により防御札要求値とドロー要求値が間に合わず負ける。
ワントップなのでさらに時代が進むと<"アルゴス"比類なき覚悟"衛士"「篁唯依」>を含んだアージュ軍団によるリベンジで終了

その時代になると<アクセラ>や<十神>も出てくるのかな...?

時代感がグチャってたらすみません。
あとは<対峙>互換がキツい!
なので鬼神楽のテキストを持つ幼女戦記のターニャは、現環境にいますリゼロ組の<フレンドラム>が対峙能力付いてるのでそこも問題点になるのかなと思います_| ̄|○

総じて当時の千鶴ムーブでは<強襲アルルゥ>や<ハクオロトウカ>で相手フレンドを退かして受け面を減らしつつ<萌えビデオ>連パンを決める。

受けは千鶴テキストで上昇しリバースキャッチで<草壁>や<スキメタ>で受けれるので攻守万能だったのかなと...

なので、幼女戦記の鬼神楽互換ターニャの復習としまして、千鶴にある弱点は最新弾のカードパワーでケアをし焼きに強くした構築へ。
千鶴同様ではあるが、少ない手数で相手のフレンドを退かしてセンターの連パンを決める。
受けは千鶴を見習った形へ。
こういった方向性になるのかなと思います(`・ω・´)
あ...
"いつものあれ"
紹介しときますw
互換の少ない面白いカード達
えーと、アクアプラスのカードには面白くて強いカードたくさんあります←w相手のハンド上限を減らす<たま姉>

もしかしたらアクアプラス強化来ましたら最近多い同OS登場踏み倒しで出せるようになるかもしれませんね。
あとは個人的にアクアプラスで好きなカードとしましては<水霊軌槍>です!←キリッ

それ以外にも多数化けそうなカードはもちろんありますので、今の間にアクアプラスも漁ってみてください( ´ ▽ ` )w
追加が来るかはわかりませんが_| ̄|○
最後に
最近始めて昔のデッキの中で好きなタイトルあるけど組み方がわからないって方の為に(基本最新弾や環境記事が優先ですが)今後もUPしていきたいなと思います(*゚▽゚*)なのでお応えしきれるかはわかりませんがtwitterにもリクエスト頂けましたら昔のパートナーを記事に書かせて頂きますのでフォローや質問等どしどしこちらよりよろしくお願いします^ - ^
@hijiri_after
今回は以上となります
閲覧ありがとうございました☆


































































