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ChaosTCG|カオス 遊々亭Blog 【167ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ChaosTCG|カオスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2017.05.26

Byアルミ


こんにちは、いつもお世話になっております、アルミです。

今回は、名古屋地区に持っていくかどうか前日の深夜まで2択で悩んでいた使わなかった方のデッキである
ケロロ小隊軍曹「ケロロ」>の解説等になります。

ケロロ小隊軍曹「ケロロ」

使わなかったから微妙というわけでも無く本当に2週間2択に悩み続けて直近では<ベアトリス>よりも調整してたデッキです。

けものフレンズはかなりの構築パターンが組めるため、今回は一枚一枚は勿論何故そうしたコンセプトにしたかというのを重点的に書いていきたいと思います。

よろしくお願いします。


ところでケロロは上のテキストがレベル2以上からテキストが出るのですが、ケロロも勿論アペンドルールフレンズを持っているためケロロをエクストラデッキに入れれば初手から必ずレベル2になれますね。
というのを思いついてから冷静になって「山の中1枚レベカ減ってるじゃん」と気付くのがケロロを組む際のテンプレになっているのでは無いでしょうか?


ケロロ小隊軍曹「ケロロ」
何故候補に上がったか
構築のスタートは、<太陽の化身「ヤタガラス」>の存在でした。
恋姫とはどこかで必ずマッチングすると思い、そこにイージーウィンを決めやすくなるのでこれを使う何かを組もうと考えました。

会計もできる化け狸「ダンザブロウダヌキ」>。このカードもイージーウィンを狙いやすくなるため採用を決めていました。

とにかく基本的に負けが許されないレギュレーションなので少しでも負担のかかる試合を減らすためにこういった考えになりました。

先行で<冷静沈着「ハシビロコウ」>に<温泉大好き「カピバラ」>をセットする動きも<壱弥>は勿論の事、自動ドローに頼ったデッキを封殺出来ます。
この動きを取りたかったため、ここで初めてパートナーはケロロに決定しました。

エクストラデッキについて
上記の通り、メタ気味に動くとこが確定したのでとりあえず様々なデッキにメタを貼れるようにエクストラデッキを考えていきました。
冷静沈着「ハシビロコウ」>→<壱弥
太陽の化身「ヤタガラス」>→恋姫
観察眼「ハシブトガラス」>→<ひかり
なんくるないさー「ヤンバルクイナ」>→ランプ、リゼロ

本当はもっと入れたいものがありますがとりあえず早めの段階でここまでは絞りました。

温泉大好き「カピバラ」>も入れることが確定
次にカマイタチです。
ケロロと非常に相性がいいためそれぞれ1枚ずつ投入
同じく相性が良いものとして、<びっくりパニック「キバノロ」>を採用。
ここまでで9枚なため、<お祭り大好き「人面魚」>か<甘えん坊のおてんばさん「マイルカ」>のどちらかを入れて10枚にしようと考えました。
これで10枚です!


...
...
...




ベアトリス>に絶対に勝てないデッキ が出来上がりました。



ケロロはエクストラデッキが決まればデッキ内容の如何で動きが大きく変わることは少ないため、ここからとりあえずベアトリスへの勝ち筋を考えることにしました。

そして、思いついたのが
優しくて美人で面倒見がいい「クジャク」
です。

けものフレンズのエクストラ(の代わりになっているキャラ)はキャラなので控えから回収もできますし、盤面から乱入で手札に戻すことも可能です。
つまり従来使い回すことのできないエクストラが通常登場させることによって使い回すことが可能になります。

それでベアトリスへの低速での勝ち筋を得たのがこの、3ターン目からゲーム終了まで全体4減少し続けるケロロです。


上記10枚に<クジャク>2、<カワラバト>1を採用したかったため色々(カマイタチを内側に入れたり)考えましたが、結局レシピの通りの10枚になんとか収めた形になります。

ヤンバルクイナ>はメインデッキに永続上昇メタを採用することですぐに抜くことが出来たのですが、そこからの12枚が本当に減らせなかったです。

日曜、友人宅に凸り、クジャクケロロを渡してベアトリスで相手をしベアトリスが勝てなくなるまで調整を施してどこまでやればいいかのラインを見極めていました。

立ち回りについて
ここまできてやっとコンセプトが確定しました。

ひかり>、<壱弥>、恋姫などの多数いるパートナーに対してしっかりメタを貼りイージーウィンを目指す。
対策できてなかった<ベアトリス>へ全体4減少での対応(当たり前ですが減少なので、ベアトリス以外にも結構刺さります)


一応4減少だけではベアトリスはいくらでも捌けるのでそれについて、ここで少し書いておきます。

まずゼロからが捲れてる場合は<永続上昇無効>が必要になります。
ただギンギツネは <かぼちゃ互換>で裏取られてしまうため<カコさん>か焼きメタセットも必要になります。

次にギンギツネまではクリアしたとして、1枚公開スバル2/2上昇、<棄権><懇願><死に戻り>で防ぐルートがあります。
まぁこの場合は一応打点が抜けるか死に戻りが無くなるので問題はそこまで無いのですが、エルザループまで繋がっていて復帰に余裕が出来ている場合チョロ抜けやオートで止まるのを繰り返してるときついです。
そこで下記のプランがあります。

1...小さな小さな大巨人「ジャイアントペンギン」
バックを貯めるカードは殆ど入っていませんがベアトリスの場合自分でそこそこバックヤードを作るため、ジャイアントペンギンテキストだけで満たせることがあります。
また、手札戻し乱入が3手目から4手目で連続4減少する時に必要なため相性が良いです。
そもそもの話、<かばんちゃん>がいる時の6/6レストガードは普通に強かったですね。


2...深読みしすぎ「マレーバク」
このキャラ回収がなんでも回収になるOSで、<リリソロ互換>を使わずにわざわざ<マレーバク>にしてるのは、4+6でレベル3のパートナーまで落とせるようにです。
パートナーテキストさえ使えなければスバルに2/2上昇がかからないため棄権互換で起きません。

3...探偵への憧れ「シベリアオオヤマネコ」
あえて死に戻りを1度使わせてから使いましょう。
もうガードキャラは無くなります。
威力は下がりますが、<七色の声を持つ「コツメカワウソ」>でも1回分の死に戻りは奪えます。


上記はどれも<小説互換>で防ぐことは可能ですがその場合は

考えられた戦い方、特別な時間、氷の盾、死に戻り

と消費するため手札6枚奪えたとして仕方ないことにしましょう。
ベアトリス>側は殆どもう再起不能になるので返しを耐えれば勝てる状況になるはずです。


基本の動きは

1t...メタが必要なら何かからメタ登場(メタが必要なく<かばんちゃん>登場ならそのまま、それ以外ならとりあえずEXに)
2t...かばんちゃん、無ければ<ギンギツネ>か<ジャイアントペンギン>または外側のメタ
3t...<クジャク>、<カコ>レベルアップ、手札戻し乱入でクジャクハンドバック、カコを持ってなければカコ回収
4t...(3t目で手札に戻す余裕が無かったのなら乱入から入って)クジャク、カコレベルアップ...
5t...クジャク潰してクジャク、クジャクとカコ回収等etc

で勝つまでクジャクを出し続けましょう。



大体はこのような感じになります。

別に減少せずとも、メタが効いている相手なのであればカマイタチで面取りして貫通で殴っていればそれなりに打点は見込めます。

採用カードについて
大体のカードは立ち回りやコンセプトの部分で名前を出した通りです、どうやっても61枚になってしまって1日かけて60枚に納めたので1枚1枚意味はあります。

セット嫁のようにイベントは散っています。
まぁ回収出来るなら散らした方が強いので。


けものフレンズのカード分かりにくいので、イベントセットはあえて互換名で書かせていただきます。

かばんちゃん
どう考えても強いので4です。
これが2手目までに出ると終盤まで大分楽できます。
ただ公開3ルックは公開するカードが無くてそんなには出来ません。

ホルスタイン、ヒトコブラクダ
種キャラです。
本当は合計5枚入れたかったのですが枠の都合で減りました。

ホルスタイン>は1と0の差が非常に大きいので無理矢理1枚採用しました。
頑張れば直ダメ5点くらいなら出せたりも...

乱入で<クジャク>を潰してクジャク回収しホルスタイン破棄してクジャク登場の動きもそこそこやるので5枚目を入れるならホルスタインの2枚目です。

ヒトコブラクダ>はドローと復帰が書いている中で1番優秀だったからです。
けものフレンズは全体を通しても復帰が弱いOSなので復帰が弱いよ、と意識した方がいいかもしれません。

キタキツネのように<カコ>を使いまわせるなら復帰テキストがターン1のヒトコブラクダは微妙なのですが、ケロロの場合ヒトコブラクダにカコを使うことはまず無いのでヒトコブラクダを採用しています。

ギンギツネ、ジャイアントペンギン
所謂バウンス乱入キャラ。
クジャクを戻すのに使うとともにどちらも上記の通りシュートパーツになります。
優先度の関係から<ギンギツネ>の方が多く入っています。

実は<アードウルフ>がギリギリまで1枚入っていました。
裏表な上にバウンス乱入で申し分無かったのですがシュートパーツで無い分2種より優先度が低く枠の関係で抜きました。
シヴァテリウムも1入ってたことがあります。それなりに使えました。


ナナちゃん

OSとして復帰が弱いため、平パンすら嫌だったため4入れました。
ベアトリス>は平気で毎ターンパートナーをエクストラしたりもするのでわりと使えます。


ミライさん
ケロロ>は、パートナーに特に何か書いてあるわけでは(略
なので後行を取ると普通に弱いため4です。

また、先行の蜂蜜水互換のケアにもなります。

カコさん
入れられるだけ入れました。
このゲーム4までしか入れられないので4枚です。

無茶する麗
カマイタチやクジャク、カコなどを握る都合で全体貫通無効だと手札コストを払うのが厳しいためこちらです。
フルパンするようなデッキでもないのでこちらで殆ど事足りる印象でした。

ダンザブロウダヌキ
上記の通りイージーウィン目的です。
仕込みオートの山札キャッチに合わせて山札吹き飛ばしましょう。
ゲームを変える1枚です。

悪夢
ずっとこのデッキの意見を擦り合わせをしていた某有名プレイヤーに入れろと言われたのでただただ入れました(笑)
これだけは自分の意見がありません。
曲げテキストとカマイタチの相性が良いです。

リベンジ
最強の攻め札にして最強の防御札
ただコストの関係で何回も打てない試合が存在するので1です。

小説のシチュエーション
リベンジ>2から1枚こちらに変更しただけです。
厳密に言えば"だけ"ではないですがケロロの中で役割は似ています。

決死の抵抗
上記の通り4+6。
そのためだけに汎用性を捨てています。
ただそれだけの価値があると思ってこちらに

ラドン
セット割です。
が、稀に裏モードでも使いたかったため2枚目を入れることを嫌い1になっています。

かぼちゃ
61枚目です。
最後に減らしたのがこのカードの2枚目。
小回りが効きやれることが多いので採用しました。

特製クレープ、スマホ
このOSならなんでも回収。
合計6入れたかったのですが枠の都合で...

ダムを作って作って作りまくる「アメリカビーバー」(さっちん耐久補正)
かばんちゃんが引けてない試合で光る1枚として、耐久補正な意味は
対<ひかり>でギンギツネにセットすることによって焼きメタが絶対に立つ部分のハシブトガラスしか無くても5焼きで落ちなくするためです。

見えざる手(ちょっと違いますが)、カップ麺
焼きメタがどうしても必要だったので。
散らされてるのは見えざる手の方が強いのですが被る試合が何も強く無かったため1枚散らしました。

蜂蜜水
1にするには惜しい性能なので2にしました。

盤面に出してもテキストが動くので本当に刺さる相手には登場させることも検討した方がいいです。


セットはエクストラデッキに入れられなかったため多めに採用しています。

エクストラデッキは上記の通りですので割愛させていただきます。

終わりに
長々とありがとうございました。
けものフレンズは可能性のあるOSなので是非こんな型もあるよ、と参考にしていただければと思います。

結局<ベアトリス>を使いましたが本当にどちらを使うか悩みましたし、使わなかった理由が「<かばんちゃん>に1回も触らなかった試合があったら嫌だな。」というだけの理由なのでコンセプト、構築に迷いはありませんでしたしかなりいいデッキに仕上げられたと思っています。

この形は本当に今の環境でしか使えないのでまた環境が変われば変化すると思いますがそこからは使う人にお任せします。


今回は以上になります。お疲れ様でした。


posted 2017.05.25

By


化石みたいなデッキレシピばかりあげてる聖です(`・ω・´)

今回はToHeartが20周年ということもあり、幼女戦記のパートナーターニャがあの!古来のとんでもパートナー能力の強化版ということで復習を兼ねてデッキレシピを書いた次第です^ ^

注(とりあえずホワイトアルバムの追加は見ずにこのみの願いだけぶっ込みましたw)

デッキレシピ
鬼神楽「柏木 千鶴」
イベント
14
セット
4
八咫鏡
八咫鏡
4枚

環境の推移や動き方について
『リバースキャッチ』



この響きは当時の僕からしたら目玉が出るぐらいのびっくりテキストでしたねw

ただ環境が少し進むと千鶴も勝ち切れず、気が付けば見なくなっていったた気がします。
以下うろ覚えですが

舞い落ちる雪「松嶋みちる」>が増え

舞い落ちる雪「松嶋みちる」


凹む>、<3オール>、<リバ6>、<カッター

凹む 3オール リバ6 カッター


センターへの焼き落としやフレンドへの焼きetc...
以上により防御札要求値とドロー要求値が間に合わず負ける。

ワントップなのでさらに時代が進むと<"アルゴス"比類なき覚悟"衛士"「篁唯依」>を含んだアージュ軍団によるリベンジで終了

"アルゴス"比類なき覚悟"衛士"「篁唯依」


その時代になると<アクセラ>や<十神>も出てくるのかな...?

アクセラ 十神


時代感がグチャってたらすみません。

あとは<対峙>互換がキツい!

なので鬼神楽のテキストを持つ幼女戦記のターニャは、現環境にいますリゼロ組の<フレンドラム>が対峙能力付いてるのでそこも問題点になるのかなと思います_| ̄|○

フレンドラム


総じて当時の千鶴ムーブでは<強襲アルルゥ>や<ハクオロトウカ>で相手フレンドを退かして受け面を減らしつつ<萌えビデオ>連パンを決める。

強襲アルルゥ ハクオロトウカ 萌えビデオ


受けは千鶴テキストで上昇しリバースキャッチで<草壁>や<スキメタ>で受けれるので攻守万能だったのかなと...

草壁 スキメタ


なので、幼女戦記の鬼神楽互換ターニャの復習としまして、千鶴にある弱点は最新弾のカードパワーでケアをし焼きに強くした構築へ。

千鶴同様ではあるが、少ない手数で相手のフレンドを退かしてセンターの連パンを決める。
受けは千鶴を見習った形へ。

こういった方向性になるのかなと思います(`・ω・´)

あ...

"いつものあれ"

紹介しときますw


互換の少ない面白いカード達
えーと、アクアプラスのカードには面白くて強いカードたくさんあります←w

相手のハンド上限を減らす<たま姉

たま姉


もしかしたらアクアプラス強化来ましたら最近多い同OS登場踏み倒しで出せるようになるかもしれませんね。


あとは個人的にアクアプラスで好きなカードとしましては<水霊軌槍>です!←キリッ

水霊軌槍


それ以外にも多数化けそうなカードはもちろんありますので、今の間にアクアプラスも漁ってみてください( ´ ▽ ` )w
追加が来るかはわかりませんが_| ̄|○

最後に
最近始めて昔のデッキの中で好きなタイトルあるけど組み方がわからないって方の為に(基本最新弾や環境記事が優先ですが)今後もUPしていきたいなと思います(*゚▽゚*)

なのでお応えしきれるかはわかりませんがtwitterにもリクエスト頂けましたら昔のパートナーを記事に書かせて頂きますのでフォローや質問等どしどしこちらよりよろしくお願いします^ - ^
@hijiri_after

今回は以上となります

閲覧ありがとうございました☆

posted 2017.05.24

Byアルミ


こんにちは。いつもお世話になっております、アルミです。

今回は先日開催された名古屋地区決勝で運良く優勝することが出来ましたので、その時使用した<気高く貴き存在「ベアトリス」>の解説等になります。

気高く貴き存在「ベアトリス」

よろしくお願いします。

○デッキ選択理由
前日の夜まで<ケロロ>か<ベアトリス>かで迷っていたのですが、<ケロロ>の場合コロっと負ける試合が無くもないというのと、<かばんちゃん>に触れない試合の微妙さから<ベアトリス>を選択しました。
ケロロ>もまた後日紹介したいと思います。

ケロロ


東京地区は参加できなかったので分布しか見れてないですが、それを見渡した上で<ベアトリス>で不利を取るものがあまり無いのと、使用率の多いパートナー(<ひかり>や<キタキツネ>、<>、<愛紗>など)に有利がつくものが多かったのも大きいです。

実際名古屋地区はなんと上位のパートナーに一つも被りが無く、誰のレポを見ても当たったパートナーがバラけているという物凄い環境でした。
やはりそういった環境だと不利取るデッキが圧倒的に少ない<ベアトリス>は正解だったと思います。

下振れが少ない。
というのも一つ大きな要因でした。基本的にキャラさえ湧くのならば最低限戦えるのが<ベアトリス>なので。
有利マッチングを取りこぼさないのは予選8人抜けレギュでは大切です。
有利マッチングを取りこぼさないので先攻が2回しかありませんでしたが(決勝リーグは全部後攻)なんとかなって良かったです。

ベアトリス>を使う上でミラーマッチを嫌がり使用を避けるということもありますが、ChaosTCGの大きい大会でどのパートナーであれミラーは1度も負けたことが無いのでそこは無視しました。そのパートナーを1番考えてるプレイヤーがミラーは勝ちます。
構築面でも通常よりミラーマッチに大分強くなっているのでそこもあまり心配していませんでした。


○デッキレシピ
気高く貴き存在「ベアトリス」
セット
2
見えざる手
2枚


PRで大幅強化された"今年"のベアトリス
1...子供たちと一緒「エミリア」
チョネさんのレムの記事でも大絶賛されていましたが、<ベアトリス>でも大活躍です。

今までの<ベアトリス>は<腸狩り「エルザ」>(杉並III互換)をループしても足りないくらい試合によっては復帰がキツかったのですが、今やそれ無しでも無限に復帰が可能になりました。
また<ベアトリス>的には従来散らせなかったエクストラが散らせるようになったこと、3チェックのレムを毎ターン登場させてレベルカードを仕込むことが出来るのが大きく強化された点です。
攻めにも守りにも手札を使わない<ベアトリス>は手札を供給してこなくても良いため3チェックで見えたレベルカードをずっと下に連れて行けます。
手札を使わなくてはならなくなったタイミングでオートを使うことでさらに耐久面で強くなりました。

まず上記がエクストラを使い回すテキスト

他のテキストも重要で

  • 初手登場可能
  • バック肥やし
  • どこにでも振れるAp3上昇
  • バトルで手札を増やせるため無理矢理死に戻りをした後でも手札枚数を戻しやすい
  • 単体エクストラがキャラ回収なため面の安定が計りやすい。

と、どれを取っても100点満点ですね。これにさらに耐久3上昇が書いてあるのだからそりゃあ強いです。

2...笑顔に浮かぶ涙「レム」
従来採用されていた<Rレム>も強いのですがこちらの方が強い状況もかなり存在します。
貫通をここで止めることが出来るので気軽に5枚公開が使えるのがかなり強いです。
地味に直2ダメテキストも意識しなくてはならない部分でこれで決まるゲームもあります。
実はステータスも大きいことも焼きに薄い<ベアトリス>としては役に立つこともあります。

3...見えざる手
ただの焼きメタなのですが通信機互換のやや採用し辛さがあった<ベアトリス>にとっては嬉しいです。
Ap減少メタテキストも基本的にどのデッキにもAp減少のカードは入っているので実は効いているパターンも多いです。

4...頬を染める「レム」
これを経由すると登場時直ダメ1点が3回誘発するのが地味に強いです。
本来は序盤、バック15枚成立後の面取り、レムのR.PRをスイッチするのに使用します。

こういうのを入れられるのもPRエミリアありきなので本当にあのカード強いですね。

○採用カードについて
ベアトリス>のデッキは割と固定されてる感があり説明無くてもというものが多いので簡単に

・キャラ
スバル
PRスバル>型なるものを試したのですがミラーに弱くて断念しました。
因みにミラーを見ないのならかなり強かったです。
普段、棄権懇願死に戻りで受ける場面が棄権でスバルのスキル無効が誘発するため<ベアトリス>テキストも込みで懇願が無くても2本貫通までなら棄権のみの消費で受けられます。
逆に攻めはというと勿論貫通が本人に書いてあるため強くなります。
15バックのテキストが無限の可能性を秘めてるため結局<PRスバル>はやめてしまいましたが、散らして採用したり環境によってはPRのみの採用でも全然ありだと感じました。

レム
散々試しましたがこのレシピの通り2/2にするかPR4枚にするのがいいと思います。
余談ですが、名古屋の日に限っては引きが弱すぎたため、後攻初手キャラ裏表のみが3試合ありその試合全てが、
ターン開始ドロー
キャラ公開ドロー
ベアトリス>単体下に送ってドロー
キャラ公開ドロー

の最後で<Rレム>を引いたのでPR4じゃなくてよかったと思いました。
この時のボトム送りで2試合連続でパートナーをボトムに送ることになりとても悲しかったです。

ラム
今の環境を見て4確定でいいと思っています。
本当に全デッキ直ダメを当ててきますね...

エミリア
強すぎるので4です。
絶対に必要なので入れられるなら6とか入れたいくらいです。

エルザ
無限に復帰が出来るようになったため、優先度は下がりましたがサブアタッカーとしては依然優秀なため採用しています。

ヴィルヘルム
この枠は自由枠ではあります。
自分が<ヴィルヘルム>にしてる1番の理由は乱入が便利だからです。
ステータス上昇ももちろん強いですが乱入条件が強いのが決め手でした。

選択肢としては<在庫を抱えた商人「オットー」>、又はエクストラも込みでどれかのフェルトを入れるのがいいと思います。
フェルトはエミリアのおかげで無限に上昇メタを使えます。ただフェルト自体にあまり強いものが無いのがネックです。

・イベント
こちらも防御札を中心に固定ですね。

氷の盾(懇願互換)>を3にしたのは1番打っていた<スイムスイム>がいなくなったので減らしました。

魔女教の襲撃(悪夢互換)>が1なのは打ちたいのが主に元々有利な<ひかり>でさらに<ひかり>との対戦であればどこかで打てれば十分だと判断したので1に。そこまで打点をもらわない相手な上にバック飛ばしもあまり無いので触れるかなと思います。

鬼化の代償(コツ互換)>ですが、外に焼きを入れたことでたまに焼きメタを裏にしたり、コストが無いようなものなので<ラム>で回収して裏取り続けたりと、従来の<ベアトリス>はメインで裏取れるのは15枚バックを満たした時のみだったため1枚あると無いとでは動きの幅が違いました。
いっそ4枚入れる構築もありだと思ってます。<PRスバル>メインの構築では4にしてました。


・セット
3枚入れても良いくらい強いのですがいざ被ると結構困るので2にしてます。
見えざる手のみでいいと思いますが他に入れるとしたら交渉成立(直メタ)ですかね。
耐久−補正なのが気になりますが。

○終わりに
ベアトリス>というデッキはもうかれこれ半年前のデッキであり、回し方などは周知の事実かと思い特に語ることもありませんが、<PRエミリア>追加後の<ベアトリス>を回したり戦ったことの無い人がいたら是非試してみて下さい。
何倍も強くなっています。
そして<ベアトリス>というデッキと戦う場合は勝てないデッキは何をやっても勝てない上に勝てるデッキでも立ち回り次第では詰みの状態に陥ってしまいます。
気付いた時にはどうやっても勝てなくなっていたということも対<ベアトリス>に慣れてないとあるかと思います。
どう立ち回れば防御札を要求できるか、打点を通せるかをしっかり事前に考えておくことが大切です。
使う側も使う側で選択肢が多く細かいプレイがかなり難しかったりするのでかなり回し込む必要があると思います。
わかる人はわかると思いますが相手のラストターンを凌ぐのに使ったテキストが3公開でも5公開でもなく1公開だった。とかも結構あります。

考えすぎると平気で時間切れを起こすパートナーなので大会で使うのであればそこも意識しましょう。

今回は以上になります。

比較的有名なデッキなので目新しさは特に無かったかと思いますがデッキ選びの参考にしていただければと思います。


お疲れ様でした。


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