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posted 2025.12.04

By46熊


miyako.jpg
【ディーヴァ】ディーヴァグランプリ完走記念、ミヤコ解説
はいどうもこんにちは46熊です。WIXOSS OXPOもディーヴァグランプリも楽しかったーーー!!! と疲れているはずなのに元気いっぱいの熊です。

語りたい事は沢山ありますが今回は2日目のディーヴァグランプリに絞って、何とか完走にまでは漕ぎ着けたミヤコの記事を書かせていただけることになりました。
ミヤコ使いに届けー!なんて言ってしまった結果本当にミヤコ使い(ベスト8)(権利獲得)(圧倒的格上)(以前から色んなところで活躍してるコントロールの名手であることも知ってる)からリプを頂き退路を断たれた側面もあります。SNSに投稿する時は慎重に!

ディーヴァグランプリの環境予想とデッキ選択理由
次弾登場の〈ワンデイポリス〉によって本当に取り締まられそうな前弾環境の覇者とも言える<Calm before the gong>をフィニッシャーにしたチームデッキですが、既に今弾でも劣勢に立たされていました。それが<スター・ダスト>によるルリグバリアの取得(今まではピーピングハンデスでサーバントを抜いてから走ることが多かった)や<ミラクル・チャージング><スノー・チャージング>からのサーバント回収や素早いアーツ捌きです。
参上 緑姫>のエナ焼き盾割り盤面除去にも対抗できるようなルリグデッキの構築はそのままgongデッキにも刺さり、前弾ほどの活躍はできなかった印象です。
それでも対策していない、または対策していても一期一会のサーバントにアクセス出来ないなどの理由から貫通される事は無いとも言えず、バトルラッシュやクイックトーナメントではあちこちでGONGが鳴り響いていました。
また、それらのデッキを取りに来た青白系のコントロールデッキに対し無類の強さを誇るのが片翼をもがれてなお環境に君臨する〈一衣〉でした。実際私も後述するミヤコを使用して一衣に完膚なきまで叩きのめされていたりします。
と言うことで今回のグランプリは赤緑系のビートダウン、それらを抑え込んで堅実に勝つ青白系のコントロール、それらを屠る〈一衣〉の三つ巴になると予想していました。規制されてなお三大勢力の一角を担う一衣何者だよと思いませんか。私はそう思いました。実際一衣も使う候補にはあったんですけどね。

そして流石にこの3つ全部相手にするのは難しく、2つくらいには有利なデッキを選ぼうと思い選択したのがミヤコでした。
・ハンデスとパワー上昇により相手においそれと突破されない
・ルリグを凍結し起動を封じると言う相手がレベル2以下の時点で使ってもかかるロック性能(<リメンバ・ディナー>のゲーム1はグロウされるとルリグの能力は復活するため先3でゲーム1を使用して相手の動きを封じたりすることは出来ない)
・相手のハンデスを1回分手札交換にできるためハンデス合戦で有利
・一衣も上から<サイネリア>または<フラスタ>引かれなければなんとかなる(そして引かれる)

軽く上げただけでもこれくらい強みを持っています。
相手によって<早瀬ユウカ(体操服)>に<早瀬ユウカ>をくっつけて〈花代〉等を牽制したり、<蒼森ミネ>をくっつけて〈遊月〉等を手玉に取ったりと言った動きは幾度となくゲーム展開を優位に進めさせてくれました。
その分打点に乏しく、〈ブルアカリメンバ〉のようにサーバントを生やしてくるのも構築上難しい(不可能ではないがあまりやっている人がいないためそう言うことだろうなと思うことにしました)ためそこをどう補うか、と言うのが課題でしたがそこについて色々試行錯誤しながらまとめ上げたのが今回のリストとなっています。
採用カードについては次の項で説明させて下さい。

デッキレシピ
LB
20
非LB
20
レベル1の枚数とエンハンスの話
関東のセレモニーや非公認のイベントで結果を残しているミヤコのルリグデッキ編成は調整チームの皆さんから聞いていたため、ルリグデッキから今回構築していきました。
ただその構築はエンハンス枠を<ドロー・エンハンス>にしていると聞き、レベル1シグニの採用枚数に悩まされます。前弾ではレベル1(サーバントを除く)の枚数が9枚の〈ブルアカリメンバ〉を使用していましたがあのデッキは<シーク・エンハンス>だからこそギリギリなバランスで成り立っているものであり<ドロー・エンハンス>にするならデッキ内に12から16枚は欲しいなと考えました。
青ブルアカで採用されそうな者たち

ただ後半の事を考えてもレベル2シグニの枚数を大きく減らすことは出来ず、結局レベル1は10枚(非LB6、LB4)に収まり、そんな枚数で引けるかぁ! とちゃぶ台をひっくり返し<シーク・エンハンス>に落ち着きました。
他の環境を見ても<ドロー・エンハンス>を採用しているのは<リゲット・バイブル><バカンス・チャージング>を採用している夢限や<ピルルク//メモリア>を採用しているピルルク等で、ルーター有りか1の枚数を多く入れられるデッキでないと<ドロー・エンハンス>は難しいのかなと思っている次第です。
多分<室笠アカネ>を採用すれば変わるんじゃなかろうかとは思っています。

絆の話
ブルアカ限定交流会の時の青黒ミヤコはノータイムで<月雪ミヤコ>との絆を取っていましたが、このデッキは<物語の幕開け>等を採用しておらず絆は<物語の起動>の詠唱またはLB効果で得なければなりません。
一応自分の基準としては以下のような考え方で絆を結んでいます。

早瀬ユウカ(体操服)>を多用するコントロール相手→<早瀬ユウカ(体操服)
早瀬ユウカ(体操服)>が盤面に立つことがあまりない相手→<月雪ミヤコ>または取らない
久田イズナ>がエナゾーン以外に除去されない相手→<久田イズナ
ゲームスピードを早めつつハンデスも必要な相手→<猫塚ヒビキ

実際の対戦では<猫塚ヒビキ>の絆を取ることが多かったのです。
パワー10000のシグニを除去するなら<天童アリス>よりもパワーが高く自身の効果で手札捨てを達成しているので2ハンデスを狙える<猫塚ヒビキ>の方が効率が良く、自身のパワーが12000である点も返しに気持ち除去されにくい点が意外と沁みます。<リスタート・テンプル>や<ビッグ・キャット>でアタックフェイズ中に手札を増やされても追加でハンデスを狙っていけます。

ちなみに1週間前まで<猫塚ヒビキ>の絆出現時を12000マイナスだと思っていたのが私です。公式戦ではやらかしていないはずですがPros.の皆、本当にいつもありがとな(懺悔

特別語りたいシグニの役割
こう言うのくれって前に言われたので一部採用カードについて少し触れてみます。

飛鳥馬トキ
青黒ミヤコの時からお世話になっている、普通に使うとコスパの悪いシグニ。ただしこのデッキでは違います。
早瀬ユウカ(体操服)><猫塚ヒビキ><飛鳥馬トキ>で盤面を固定すると手札を切る権利を<飛鳥馬トキ>で消化し、盤面のパワーは上がり、<猫塚ヒビキ>の追加ハンデス条件も満たし、5000以下のシグニを除去して1点ずつ刻んでいくことが可能となります。
また、先に<聖天姫 エクシア>を踏みながらマイナスを入れることで<飛鳥馬トキ>前以外にしかパワー5000以下シグニが居なかった場合でもアタック不可などにも引っかかりません。
ジャックビーンズ>の耐性下から要求する上でも外せないカードとなってます。

羽川ハスミ(体操服)
躍動感のある素敵なイラストですね。このカードの採用は9割<ベル・クリケット>の除去、残り1割くらいで<ジャックビーンズ>をトラッシュへシュートするために入れました。
公式彦星から『<ハスミ>無いと<ベルクリ>処理出来ませんよ?』って金言を頂いてたのですが(<ヒビキ>の絆でええかぁ(この頃はまだ前述の勘違いをしていた))と採用しておらず、後日のフリー対戦で真実を知ったのでした。
何でもアウトプットするのは大事だという好例です。言わぬ訊かぬは一生の恥になるおそれがあります。
ただ2枚だと多すぎる印象がどうにも拭えず、〈一衣〉相手なら中盤出したとてエナに送られるから再利用出来るだろと1枚減らしました。
実際マジで<ベル・クリケット>をどかして一衣に3点要求作ったのでとても感謝しています。
躍動感最高!

早瀬ユウカ
2→3枚に増やしました。<早瀬ユウカ(体操服)>と合わせて鉄壁の防御力を実現します。
参上 緑姫>に2面立てたかったのもありますが、最近の<参上 緑姫>はほぼ確実にライフを0まで詰めた上でルリグアタックを止めるのにもエナを要求してくるため0コストでシグニとルリグを止める手段が必要となりあまり対策になっていないと気付かされました。LBも強いのでレベル2の<サキ>を1枚減らして枠を作りましたが、バランス的には<ユウカ>2<サキ>2でも良いかもしれません。
ちなみに〈夢限〉相手を想定するなら4枚入れても良いくらいのカードではあります。

蒼森ミネ
結局一度も対面しないまま本番を迎えなんなら本番でも対面しなかった〈ソウイ〉への対策として採用しました。〈ソウイ〉側も<ギエン>による対策を行ってくるとの事でしたが<ギエン>は手札から叩き落とせば問題ないためちゃんと対策としては機能するはずです。
また毎度雑な紹介で申し訳ありませんがLBが強いです。手札にも返らないエナにもならない除去はこのデッキにとってあまりにも都合が良すぎます。

白石ウタハ
先2最強で後2や3ターン目以降も活躍してくれるいぶし銀のカードです。
このデッキ、少なくとも3にグロウするまで常に上引き(<物語の起動>を使う手もありますがあまり使いたくない)を要求されるので、211みたいな盤面を作るくらいならその1シグニを切って<雷ちゃん>を作ったほうが盤面強度が上がって幸せになれると言う噂があります。
LBも一周の山の中で使えるサーバント枚数に制限がある以上サーバント節約に一役買ってくれて染みました。GP6戦目の対〈タウィル〉ではサーバント回収やルリグダウンをひたすら踏んで頂いた都合上かなり余裕を持って対面することができました。

アイス・アロー
軽量の面空け防御。後手を取った場合などには相手の8000ラインを処理しながら点を取れないため、空き面にパワー8000のシグニが立っていればそのあたりを狙っていく感じになります。勿論点を止めるのが最優先である事が多いですが。
〈一衣〉や〈緑ブルアカ全般〉、<讃型緑子>等のランサーで点を取ってくる相手にはちゃんとエナフェイズしておかないと撃てません。一方空き面に当てればランサー面でエナを貰えるのでグロウ出来ない的な心配をする必要がなくなります。
先攻前提ですが同型ミラーで<小鈎ハレ>のハンデスをケアしたり〈あきら〉の<グズ子//フェゾーネ>を筆頭とする空き面に出して強いカードにも積極的に撃ち込んでいきたいですね。

バツ・ウォーター
基本的にはダウン耐性持ちの赤シグニやエナにすらいて欲しくない<ジャックビーンズ>にお帰りいただくためのカードですが、盤面要求のなくなった相手だと後述する<ダンシング・ソード>を捨ててでもルリグ止めで採用したりします。
コストも重いため<ダンシング・ソード>でアーツを犠牲にするとしたら大体このカードです。

ダンシング・ソード
極稀にデッキが減る危ない!みたいなこともありますが青で(好きなタイミングで)ダメージ無効なのはかなり偉いと考えているアーツです。
例えばですがライフ1で3面要求されており、サーバントは手札に持っている状況。相手の1点目は踏ませてLBに賭け不発なら残り2点は踊る、1面止まるなら1点分踊るだけで良い、的な感じですね。
ただ青デッキはそこまでエナが伸びないため、要求にエナを使わないデッキがエナを絞ってこないビートダウン相手に3面守るために使うかダウン耐性や耐アーツシャドウを持つ一部シグニを受け流す目的でアーツを切って使うかになるのかなと想定しているところです。
ミヤコは3グロウ以降圧倒的に盤面が固くなるためそれにより地上を封殺できる対面であれば相手の先3後2の要求に切るのが一番バリューは高そうです。そしてこのタイミングだとリコレクトを達成するにはもう一枚メインで(出来ればコスト無しで)使えるアーツが好ましく、様々な相手を迎え撃つなら<タイム・ダイバー・ダウン>よりもこちらに軍配が上がりそうです。
勿論この構築はエナ1以下まで絞られるとアーツを捨てて軽減しても撃てません。エナを大量に焼いてくる〈参上 緑姫〉〈炎剣遊月〉にはゲーム1が刺さるため相手を倒せる1ターン前で動きを縛りに行きましょう。
go to the top>については流石に回避できないため注意!

フローズン・ギア
こんなずっと使われてるカードに何か話すことがあるんですか? って思った貴方へ。あります。
順当に殴り合うデッキだとアーツ最後の2枚が<ダンシング・ソード><フローズン・ギア>になる事はとてもよくあります。ただ相手視点<フローズン・ギア>を使ったタイミングではまだ<ダンシング・ソード>は見えていない状態なんですね。そこで相手はこのアーツのリコレクト4、手札を3枚捨てない限りダウンすると言われて受けるでしょうか、それとも抗うでしょうか。
基本的にはダウンしてくれるのですが、稀に3枚捨ててくれる対面も居ます。そんな時は容赦無く<ダンシング・ソード>です。返しのハンデスも一気に楽になります。
ただ逆に相手視点『最後のアーツが防御アーツなら使わせたほうがいいな』となる場合もあります。
防御札を全て使い切らせると言うのはかなり大事な話なので、頭の片隅にでも置いておいてもらえると嬉しいです。

環境を見て採用したくなったカード
白洲アズサ(水着)
無いと<ギュウキ>が処理出来ずパワーの上がった横も一生処理できないため環境を見るなら必須のカードかもしれません。
都合の良いことに<ギュウキ>のパワーは10000なので<白洲アズサ(水着)>で踏むことができ、踏めない2シグニ前の3シグニをアタック開始時効果でターン終了時トラッシュ送りにすることで綺麗に盤面を掃除できます。
実際は<ツルマル>が絡んだりしてうまくは行かないのですが、狙えるなら狙っていきたいですね。
ちなみにGP道中の夢限戦(1回戦)は<猫塚ヒビキ>の絆出現時2連発で強引に盤面をこじ開けつつ手札全て叩き落して(何と4ハンデスできます、こっちは4捨て1ドローなので3枚しか減っていないのに)2点ずつ入れて倒しました。漢ミヤコすぎる
6回戦の夢限戦は手札を構えられず逆に相手の手札はどんどん増えていってしまい盾2枚残されて負けたため、やっぱり必要だなと思いました。
ちなみに相手の場に<聖天姫 オーズ>が居る場合絆を結んだ上で2回投げなければなりません。<オーズ><オーズ><ギュウキ>だと無理です。そんな盤面になってたまるか

天童アリス(メイド)
コスパ悪くない? と敬遠していたのですが実際<リメンバ//メモリア>下や前述の<ギュウキ>盤面横に居座る3シグニを少ないリソースで除去するなら案外ありではないかと思っているところです。
漢ミヤコしている余裕がいつあるとも限りませんからね。ところで漢ミヤコって何
LB付いてるのでデッキが大きく崩れますがちょっと試してみたいですね。その付いてるLBがかなり強力で、1パンでライフから踏ませたら相手が壁まで吹き飛んでEX-WIN出来るかもしれませんし

白亜の予告状
  • 10007.jpg
蓋を開けたら異常なほどの母数を見せた<夢限>に対し気持ち有利に出られるかもしれないカード。<ギュウキ>一面であればこのカードで<ギュウキ>を処理し、返しに残り2面を何とか除去しつつフルハンデスまで持っていければかなり勝利に近づける印象です。
元々<夢限>対面は有利寄りだった(<早瀬ユウカ>で除外を耐えながら<久田イズナ>のアサシンとハンデスを絡めて地上空中を通していく)のが<スター・ダスト>の採用により後手を取るとかなりきつい事は事前のフリー対戦で分かっていたのですが、『まあ夢限使ってる人はそこそこ居るにしてもそれ以上に赤系のデッキに当たる事の方が多いやろ』と思い採用しませんでした。
実際夢限とは2回対面し両方後手、<スター・ダスト>非採用型には余裕をもって勝てたものの採用型には手札を延々増やしながら延々ハンデスされ点を通しに行けず敗北しているため現環境でミヤコを使うならこちらなのかもしれません。

各対面への立ち回り
リフレッシュを絡めない速攻対面(止めデッキ、花代等)
此方が3にグロウした以降はほぼ確実に失速します。そのため確実に行うべきは序盤の三面要求に対しアーツを一枚犠牲にしてでも<ダンシング・ソード>を切って地上からのダメージを0に抑え込むことです。
そこを切り抜ければ相手によって一番突破しづらい盤面を作りながらじわじわ反撃していくことが出来ます。
後ろからライフクラッシュが飛んでくる事はあれどそれが防御アーツでなければキルターンも実質1、2ターン短縮出来るのでそこまで気にすることはありません。
不敗炎話>を構えていそうな相手への点の詰め方は慣れるしかないですが残りライフ2点を目指すと概ね大丈夫です。
取る絆は<猫塚ヒビキ><早瀬ユウカ(体操服)>を取ることが多いです。攻めねば勝てません。

リフレッシュが絡む速攻対面(黒系)
実は結構難しく、相手の構築によって微妙に進行が変わります。
基本的には序盤の方が点要求されやすい性質があるのは変わらないのですが、黒相手はリフレッシュによる1点欠損が響きます。ただアグロされればエナは貰えるため、アーツを犠牲にせず<ダンシング・ソード>を撃つことはそこそこ容易かと思います。
半端に山を残してもしょうがないため(特にサーバントが見えきっていれば)さっさとリフレッシュして次に備えましょう。
新アーツの<シザー・ハンズ>が怖いですが、エナは貰えているため<バツ・ウォーター>か場合によっては<アイス・アロー>を捧げて乗り切りましょう。
絆は<早瀬ユウカ(体操服)><久田イズナ>と結ぶことが多いです。後者は12000ラインが頻繁に出てくるかどうかで優先度が前後します。
前者に関してはパワー上昇is正義みたいな感じですが<キロネックス>にだけはご用心

ハンデスを伴わないコントロール対面(白系)
余った手札をいくらでも打点に変えられる上、手札上限も8枚なので手札超過をすることもありません。また<早瀬ユウカ>を維持する事で有り余る手札で除去も耐えます。
ただし耐えているだけではサーバントの枚数やリフレッシュに先に入る可能性が高いためこちらもしっかり要求していく必要があります。
絆は<猫塚ヒビキ><久田イズナ>と結ぶことが多いです。シュートを多用してくる相手であれば<久田イズナ>との絆を結ぶバリューはかなり下がります。

ハンデスを伴うコントロール対面(青系)
ハンデスミラーで有利と言われるミヤコですが私がハンデス対面苦手すぎるので差し引き五分五分です。
意識するのはライフをどんなに犠牲にしても手札差をつけて相手のリソース札を全て使い切らせる部分かなと考えています。ブルアカ交流会時期にはミヤコミラーで散々分からされました。
一度リソースを奪い尽くしてしまえば何をされても有意差は覆りません。序盤サーバントが切れず点差がついていても、序盤引けなかった分は後半引けるのでそれで巻き返すことはいくらでも可能です。
絆は<早瀬ユウカ(体操服)>とよく結びます。盤面を維持出来れば最悪手札1枚まで減らされても次ターン終わりは手札4枚で返せるので。

ランデス(エナ焼き)を戦術に組み込んだ対面(遊月、ヤミノ、参上緑子等)
遊月と参上緑子はゲーム1が刺さるためトドメを刺す1ターン前に放ってガン攻めしましょう。ルリグ起動なしにアーツをフルパージして突っ込んでくることはなく、そのための<ダンシング・ソード>です。
ヤミノは相手によって型がかなりブレるため何とも言えませんがひとまず炎剣型として、盤面パワーを全て13000以上にしておくと思ったより攻撃の手が緩んだ印象でした。ただアップ除去はそんなの関係なく貫通されるので割り切りで。

夢限(青白系を想定)
言うて10回も対面していないのと人によってそこそこ構築が変わるので結構ふんわりした説明になる点をご承知おきください。
ハンデスを伴う白系、青系の混合です。元々はそこまで不利では無かったはずですが新弾のカードが加わった結果事情が変わってきました。
一応アーツ構成的に裏返るまでの防御面数が減っているため何もせずじっと待ち堪えるよりは相手の防御面数を越えて要求するのも悪くはありません。
小鈎ハレ>を絡めて序盤から積極的に手札を刈りつつ<各務チヒロ><白石ウタハ>等のコスパの良い要求札で要求していくのも良いでしょう。
絆対象はかなり悩まされます。大体<幻水姫 シィラ>が立つ前提だと<久田イズナ>とも絆を結びづらく、<猫塚ヒビキ>と結ぶ事が一番多かったです。ただそれも<蒼将姫 ヤマトタケル>に継続してドローとハンデスを食らうと厳しいです。
ゲーム1は<早瀬ユウカ>を立てられない、または立てないタイミングで使うのが良さそうですが1リフどこかでしてしまう関係上ギリギリまで待った方が良いかもしれません。

終わりに
今更ですが、公式の『#ディーヴァグランプリ完走』、並びに非公式の『#ディーヴァグランプリ完走失敗』、めちゃくちゃ良い試みたと感じている所です。これによってたくさんのレシピが世に放たれ、色んな考えがあるのだなと知見が広がりました。
自分で1からデッキを組むのもカードゲームの醍醐味ですが、様々な方の構築を参考にする事で自分のデッキはさらに洗練されていくと考えています。特に結果を残したデッキはどれもしっかりと練り上げられており、学ぶ点がかなり多いのではないでしょうか。
私もまだ全て見れていませんが気になった構築は自分でも組んで回してみようと考えているところです。

最後まで読んで頂きありがとうございました!

posted 2025.11.27

ByJACK


hitoe.jpg
【制限なんて】ジャックビーンズはもういらない!?GPルリグ賞獲得一衣【なかった】
みなさんこんにちはこんばんは。JACKです。
OXPO出展された方やGPに参加された方々、みなさまお疲れ様でした。

今回私は一衣でGPに参加し、最終戦大量のプレミの末6-2で終わってしまいました。ルリグ賞ではありましたが、デッキが強かっただけに結果を残せず不甲斐なく感じております。


ということで今回は私の使用した一衣を紹介していきたいと思います。
非常に使いやすく強力なデッキのため、ぜひ使っていただけますと幸いです。

また、「読んだよ!」という感想が活動の励みとなりますので、当記事の拡散を何卒よろしくお願いします。私が喜ぶので。

デッキレシピ
センター
4
1枚
1枚
1枚
1枚
アシストルリグ/ピース
6
採用カード
ダイナマイトツリー / ムンクシャウト / トロイ
ジャックビーンズ>規制後の枠を埋める要求カードたちです。 まず今回の一衣は<ジャックビーンズ>を盤面に出すことに固執しません。そのため一般的なリストで採用されている<サイネリア>を不採用としています。
一方で今まで<ジャックビーンズ>が1枚で3面要求していた分を他のカードで補う必要があります。そのため3種の要求カードを十分な枚数採用することで点要求が途切れないようにしています。また、上記で特に強力なカードが<ダイナマイトツリー>と<ムンクシャウト>です。

ダイナマイトツリー>は自身をダウンさせて8000以下のシグニをバニッシュすることができます。基本的にレベル2シグニをバニッシュしますが、<ジャックビーンズ>では2エナ払わなければいけないところを0エナで要求できるため非常にコスパの良いカードです。ターン終了時に無色のエナを焼く効果があるため、LBで捲れた<サーバント>や<物語の起動>を焼くのを忘れないようにしましょう(1敗)
ムンクシャウト>はアタック時にトラッシュにあるシグニのパワーと同値のシグニをバニッシュすることができます。コストが後払いなのが偉く、アタック順を最後にすることでLBを踏んでもエナを節約できるため、汎用アタッカーとして強力です。
また、自身以外のパワーを2000上げられるのも偉く、横の<イケバナ>や<ローザリ>といったパワー5000ラインを7000に上げることで<水着アズサ>の5000以下バウンスから逃す事ができます。白系のブルアカ対面で相手の要求を鈍くするために使うことになりますね。
カレハ
元々は<音吐朗朗>に引っかかりつつ、非要求面でリソースを稼げる<ヴィーザル>を入れていました。
しかし、GPに出るにあたって調整段階で<カレハ>を4枚に変更しました。理由は以下の通りです。

  1. パワー8000ラインである
    →序盤の<Sイハンキ>や<カエンビン>といった火力シグニで焼けないパワーラインであり、除去にはメインアーツ使用要求のため。
  2. LBが強い
    →相手ターン中に<ギュウキ>や<エクシア>といった妨害シグニを除去でき、捲れば次ターンの3面要求を容易にできるため。
  3. トラッシュからのエナチャージ
    →<イケバナ>や<ボンサイ>でエナチャージする都合上山札が減りやすくリフレッシュに入りやすいが、<カレハ>はトラッシュからのエナチャージにより山札が減らないため。
また、シュート等でトラッシュに置かれた<ジャックビーンズ>をエナに戻すことができるのもポイントです。
1から2へのグロウコストは必ず植物を落としてください(n敗)


以上3点から<カレハ>を4枚にしました。
一瞬<サイネリア>に1枠譲った時もあったのですが、場に出してもライフから捲れても強かったため4枚にして正解でした。

プレイ方針
以前の一衣と異なる点は「無理して3面要求しない」という点です。基本的には火力シグニ×2+リソースシグニ(<イケバナ><ボンサイ><カレハ>)の盤面を作って2点要求を目指します。エナを大切にしながら無理なく要求していきましょう。

また、最近は<スターダスト>入りのデッキが流行っていますが、エナ課税してくる対面ではガードができるとしても1、2点はライフで受けるようにしてください。エナ課税で余計に払っていない&ライフで受けた分を要求と防御アーツ使用に回せるといいですね。
今回のGPでは夢限が最大母数いました。
  • 10024.jpg
  • 10024 (1).jpg
夢限に対しては戦い方のセオリーを知らないと勝てないため、一衣の場合は以下のように戦いましょう。

1.序盤はリソースと火力を可能な限り両立する
今の夢限は<スターダスト>搭載が標準であり、序盤に打ってくるアーツが<アンシエントスラッシュ>のみが多いです。後手1ターン目や先手2ターン目は必ず2点以上の要求をして1点は通せるようにしましょう。
また、要求できていない面は<カレハ>や<ボンサイ>でエナを作るようにしていきます。裏返るまでに夢限側の盾を5枚以下にできれば良い感じですね。

2.ゲーム1は相手が裏返ってから
夢限は裏返ったあとに5ドロー5エナチャージを行いますが、それ以降の手札補充はトップドロー次第になります(それでも手札補充のカードが多いため割と分は良いですが)
夢限が裏返った次のターンにゲーム1を使うことで手札を枯らす&盤面を全て踏んで要求値を上げましょう。

3.今昔は使わない
今昔之感>は3面要求してくる対面に非常に強力に活用できますが、夢限に対しては<加持祈祷>のコストとして使います。
そうすることで夢限のシグニ1点+ルリグ1点が止まるだけでなく、<付洋雷同>がリコレクト4で使えるようになります。
この<付洋雷同>で<ゲイン>や<エクシア>、<マゼラン>といったシグニを除去することで、最終ターンの<デッドリーポータル>を絡めた3面要求に繋げていきます。<ギュウキ>を除去すればサーバント回収もできなくなりますね。

ざっくりとした対夢限の解説は以上になります。防御のリソースを攻めに回すことで意外と貫通できたりするので、他のデッキで夢限と戦う際にも意識してみましょう。

終わりに
制限後の一衣は今までと回し方が少し異なりますが、使ってみるとやはり一衣は強いんだなと実感させられました。非常に強い構築のためぜひ完コピで使ってみてください。


ということで今回はここまで。

また次回の記事でお会いしましょう!!!

8WX超強化買取.jpg
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