遊々亭攻略ブログ
遊戯王 OCG 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、遊戯王 OCGに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2017.08.18
Bykira
こんにちは、Kiraです。
今回は先日発売したスピリットウォリアーズで登場した新テーマ「魔弾」の紹介をしていきます!
■魔弾とは?
魔弾のモンスターは、自身が場にいる限り魔弾の魔法・罠をいつでも手札から発動できる効果と、自身と同じ縦列で魔法・罠が発動すると誘発する効果を持っています。魔弾モンスターの効果誘発のトリガーは魔弾の魔法・罠カードの発動じゃなくてもいいので他の魔法・罠や相手が発動したカードにも誘発します。
手札から妨害を行うことができるので、相手の魔法・罠除去に耐性がつき、何が手札から飛んでくるかわからないのが強みになります。見えていないものをケアして動くのは大変ですよね。
また、同じ縦列で発動することでアドバンテージを取ることができるようになっているので、息切れも防止することができますね。
次にカードの紹介です。
まずはモンスターです。
■魔弾モンスター
・カスパール
魔弾以外のカードをトリガーとした場合好きな魔弾をサーチすることができます。
<カスパール>と魔弾1枚で相手ターンに2度妨害ができます。強いです。
・カラミティ
少し使いづらいです。
魔弾モンスターは魔法・罠の処理後に改めてチェーンを組んで起動するので、<おろかな埋葬>で好きな魔弾を蘇生することができます。緩和されたら使いたいなぁ
・ザ・キッド
手札で召喚権が被ってしまった魔弾モンスターや不要な魔弾魔法・罠をドローに変換できます。
魔弾カードが全て<強欲な壺>になるので強そうです。
・スター
手札に合わせて<カスパール>や<キッド>を選んで特殊召喚できるので強いです。
・ドクトル
墓地から拾うシリーズはやはり使いづらい気がします...
<おろかな副葬>で好きな魔弾を拾うことができるので<カラミティ>よりは使えそうです。
・ワイルド
後半のリソース回復に役立ちますが序盤はバニラになってしまうので1枚入るかどうかくらいでしょうか...。入らない気はします。
・ザミエル
出直してきてほしい弱さです。
次に魔法・罠です。
■魔弾 魔法・罠
・クロスドミネーター
手札から使えるフェイズを問わない攻守0になる<ヴェーラー>なので強めです。
・ネバーエンドルフィン
相手のデカブツを超える時に使いたいですが、<クロスドミネーター>や後述するモンスターを破壊できる魔弾で足りてしまいます。
一応<マスターP>のような耐性持ちの突破ができたりはします。
自分のターンに適当に打てるカードではあるので最悪魔弾のトリガーにはなります。
・ダンシングニードル
流行りのデッキ次第では悪くない効果です。
今の環境だと<召喚魔術>や<ミセラ>が一応対象にはなります。
・デスペラード
素直に強いです。
・デビルズディール
また、相手の効果で墓地に送られると魔弾カードをサーチできます。
<ブラック・ホール>や<激流葬>などが多い環境になれば頼もしいカードになるのですが最近はあまり見ないですね...
サーチ効果も相手依存なので使える機会はなかなかなさそうです。
・デッドマンズバースト
サーチできるデメリット無し<賄賂>になるので、永続罠を強めに使うことができます。
単純に強いです。
■魔弾と相性がいいカード
・成金ゴブリン
同様の理由で<強欲で謙虚な壺>、<強欲で貪欲な壺>なども安定性に貢献しつつ無駄なくトリガーになるので相性がいいです。
・同胞の絆
相手の壊獣や<月の書>をケアすることで手札の魔弾を安定して使用することができるようになります。
後手だと少し弱めにはなりますが相性はいいです。
・永続罠(マクロコスモス、御前試合)
ビート系のデッキながら相手の魔法・罠除去に強く出れる新しいテーマなので僕自身使ってみたいと思うテーマです!
構築もこれからどうなっていくのか気になりますね。結論構築が出るのはまだまだになりそうです。
次回は今考えている魔弾の構築記事になります!
posted 2017.08.18
こんにちは、遊々亭@遊戯王担当です。
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posted 2017.08.17
Byでぃん
こんにちは!でぃんです。
今回は先日発売したスピリットウォリアーズで強化された「六武衆」及び新テーマ「影六武衆」の紹介になります。
■新テーマ「影六武衆」の特徴はこれだ!
・忍がモチーフ
「六武衆」と言えば歴史上の武士・侍が元になったテーマですが、今回新たに登場した「影六武衆」は歴史上の忍者が元になっているようです。例えばリハンは服部半蔵がモチーフになっているそうな。調べてみると面白いかもしれません。
効果も忍者らしい物が多いのでその効果を紹介していきましょう。
・墓地から身代わりに!
メインデッキの影六武衆モンスターは全員が以下の共通効果を持っています。自分フィールドの「六武衆」モンスター1体のみが効果で破壊される場合、代わりに墓地のこのカードを除外できる。
墓地で起動できる効果破壊のみに対応した身代わり効果ですね。影六武衆を展開に絡めるとその分墓地から身代わりの恩恵を受けられるという訳です。
注意すべきは1体のみと指定されている点。全体除去には対応できないので<ブラック・ホール>等には無力です。
墓地という"影"から仲間を守るところが忍らしい効果です。
・除外ゾーンに干渉する効果
今回のスピリットウォリアーズから除外ゾーンを利用する効果を持ったカードも登場しました。前述した身代わり効果等、影六武衆には自身の六武衆を除外するカードが多く存在します。
それらで除外されたカードを活かすことを狙ってデザインされているのでしょう。フィールド外のカードを活かすのも忍者っぽい効果ですよね(こじつけ)。
それでは気になる影六武衆のモンスターを紹介していきましょう。
■影六武衆
リハン
固有効果も自ターンのみしか使用できず使いにくさが目立ちます。又墓地の身代わり効果は少し強化され戦闘破壊や全体除去にも対応できる様になっています。
3体も要求するのであればもう少し強めにデザインしてくれても良かったのでは...
フウマ
破壊の際のリクルートは手段や場所を問わないので、自分の<ドラゴニックD>等をトリガーとした能動的な起動も可能になっています。
ハツメ
展開力の底上げが期待できますが名称ターン1効果な点や、墓地に六武衆が3体いなければ効果を上手く活かせない点を考えると枚数はできるだけ抑えたいところです。
キザル
六武衆が並び始めるとサーチ先が狭まる為なるべく早めにフィールドに送り出したいところ。この手の効果には珍しくターン1制限がありませんので1ターンに複数回の使用も可能。
ゲンバ
ドウジ
■サポートカード
影六武衆の他にも六武衆専用サポートカードが新たに2種類登場しましたのでそちらも併せて紹介しましょう。六武衆の影忍術
ですが実際問題六武衆達が除外されていくのはゲームの中盤以降、1番重要な初動の成立に使いにくいのは致命的なのでは...
似たような効果の<六武衆の理>の方がまだ使いやすいかと思います。
忍の六武
が、実際問題属性の違う六武衆を6体を並べるのは相当難しく、罠カードなので最速で発動しても飛ばされるのは後攻2ターン目になってしまいます。一応<王家の神殿>を利用すれば次ターンをスキップさせられますがそこまでするなら他のループで先攻ワンキル決めた方が手取り早いですよね。
完全なロマンカード。
以上が今回新たに登場した六武衆の関連カードです。
メインデッキの影六武衆達には優秀な効果を持つ者が多い反面、融合体やサポートカードは軒並み扱いにくく、影六武衆特有の除外ゾーンを利用する戦術等は活かしにくいように感じます。
■六武衆と相性の良いカード・テーマって?
ミセス・レディエント
<六武の門>が絡めば簡単にリンク召喚できるので<シエン>+αの布陣も狙いやすいです。
インヴォーカー
真竜皇
■実際のところ環境ではどうなのか?
影六武衆の登場により六武衆の展開力は間違いなく強化されました。ぶん回った際の驚異的な展開力は環境デッキにも劣らず、ループを利用した先攻ワンキルも充分狙えます。ループを狙えるデッキの中では引いて弱い不純物が少ない点も魅力ですね。
ですがせっかく用意された影六武衆特有の戦術を環境の第一線で活かせそうにないのは少し残念に感じました。
いかがでしたか?
今回の紹介は以上になります。
次回は実際に強化された六武衆のデッキを紹介したいと思いますのでお楽しみに!