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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2023.01.18

By文明の利器


タイトルトップ.jpg
【ディーヴァ】相手の山札を粉砕!玉砕!大喝采!2リフノ美兎
皆様あけましておめでとうございます!
文明の利器です!今年も宜しくお願いします!

さて、お正月も終わり日常に戻りつつある今日この頃ですが、今回はにじさんじコラボから月ノ美兎をご紹介したいと思います!
デッキレシピ / コンセプト

今回のデッキは<#みとの生放送>+<世怜音女学院 Moon night>を使い2回のリフレッシュを行わせる、超攻撃型です!

Moon night>はデッキが何枚あろうと確定リフレッシュなのでさて置き、<#みとの生放送>は10枚トラッシュと何かで補助しないと単体でリフレッシュに持ち込むことが少し難しい効果です。

なので、1〜3ターンの間でいかに<北小路ヒスイ>や<レイン・パターソン>を駆使しサポート出来るかが勝利の鍵になります!

採用カード解説
【センター】月ノ美兎 レベル3
コラボする事でトラッシュから黒のシグニをなんでもリアニメイトする効果と<#みとの生放送>でお互いの山を10枚トラッシュ!自分は3枚デッキに戻せるので発動後、少し山が回復します!

パッと見扱いが難しそうな効果ですが、2回のリアニメイト権とバースト無効の1点と考えると強力なルリグに見えてきますよね!

リアニメイト効果と相性が良いのが<周央サンゴ>!
月ノ美兎は黒シグニしかリアニメイト出来ないので、<周央サンゴ>を経由することで好きな白バーチャルにアクセス出ます!

ウリス・スケアー / ウリス・アフリクト
マキナと並ぶくらいの採用率を誇る黒の軽量防御アシスト。
月ノ美兎のコンセプトと非常に噛み合いが良く、最大で8枚デッキをトラッシュ出来るので、<#みとの生放送>と合わせて18枚落とせます!
アフリクト>のパワーマイナスは自分のトラッシュの枚数を参照するので、<メリッサ・キンレンカ>である程度トラッシュを貯めておきましょう!

【アシスト】リゼ レベル1' / 【アシスト】リゼ レベル2'
レベル2はよく見るバウンス+鯖回収の元祖ですね!
今の今までレベル1が余りパッとしませんでしたが、新弾で<10000以下バウンス>を獲得したため<レベル2'>や<【氷壁】>は通常構築でも目にする機会が増えるように思います。

世怜音女学院 Moon night / 世怜音女学院 after school
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新弾で登場したリレーピースセットです。
ほぼこの組み合わせがテンプレになってくるかと思います。

コード2434 レイン・パターソン
殴らなくて良い<ファラリス>です!
期待値的には1試合で1回決まれば良いかなと言ったところですが、上手く決まると3リフ狙えたりとちょっとしたロマンカードです!

最低でも3枚は落としてくれるので、3ターン目はアシスト等で面空けをして、2枚<レイン・パターソン>を並べるのが理想です!

リアニメイト効果もガンガン使って揃えに行きましょう!

コード2434 笹木咲
フィニッシャーです。
12000マイナスが可能なアタック時除去です!
出現時でバーチャルを落とせないと寝てしまうのが少しネックですが、<#みとの生放送>でデッキを削り切り、バーチャルシグニ3種を戻すことで確定スタンドさせる事が出来ます。

トラッシュにバーチャルも溜まるのでこの相性はかなり良いと思います。

コード2434 セレン 龍月 / コード2434 鷹宮リオン
サイドアタッカーです。
アンミラ>があんなに強いのに<セレン>が弱い訳ない!!
トラッシュにバーチャルが溜まっていればマイナス値が10000まで伸び、これもまた<#みとの生放送>と好相性です!

鷹宮リオン>はコストが不要な小型除去です。
バーチャルで盤面を固めるだけで自動でパワーマイナスを飛ばしてくれる点がGood!

コード2434 天宮こころ
にじさんじコラボ唯一のサーバント供給手段です。
相手も高速なデッキだった場合サーバント1枚が生死に繋がるので一応採用しています。
LBも面を空けやすいものとなってるので使いやすい1枚です

コード2434 周央サンゴ
リアニメイトを連鎖してくれるンゴ

ハンデス対面等はトラッシュに1枚落としておくと月ノ美兎のリアニメイトから盤面を復活出来ます。パワー35000のギミックは残念ながら採用されていません...

コード2434 先斗寧 / コード2434 でびでび・でびる
序盤の火力です。
特定条件下でパワーマイナス値も上がるので終盤も活躍の機会があります!

コード2434 北小路ヒスイ / コード2434 メリッサ・キンレンカ
(両方の)トラッシュ肥やし要因です。

先攻の場合1ターン目は<キンレンカ>2枚が理想ですし、後攻の場合は<ヒスイ>2枚が理想ですね。

聖魔 プルソン
唯一の非バーチャルシグニ。

バーチャルシグニのカードパワー0弾の時と比べると見違えるほどに化けましたが、それでも<エクシア>という壁がどうにもならないため採用に至りました。

残念な事にバーチャルシグニも月ノ美兎自身も<プルソン>には触れないため、MAXの4枚を採用する事で上から引ける確率を最大限高めました。

実際に回してるとゲーム中1枚は手札に回って来ますし、他のバーチャルの阻害も大きくしないため問題は無いと思います。

能力消しの発動条件は割とどうとでもなるので引けさえすれば簡単に使えます。

まとめ
という事で駆け足でしたが月ノ美兎のご紹介でした!

今回のにじさんじコラボ4センター全て構築してみましたが、月ノ美兎が1番しっくり来ています!
2リフレッシュは流石に強かったですね笑

2月より構築ルールが変わり、色縛りが無くなりますが、バーチャルはバーチャル同士でのシナジーが濃く通常と組み合わせるのが難しいためこのままの構築でも十分に遊べるかと思います!

月ノ美兎の構築で悩んでる方がいましたら参考にして頂ければと思います!
それでは今回はこの辺で、お疲れ様でした!

posted 2023.01.12

Byからばこ


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夢限少女杯ランカーに取材してみた!【後編】
中編はこちらから
好きなルリグを勝たせるには?
からばこ:環境で結果を残すルリグが強いのは分かりますが、自分が好きなルリグがそうであるとは限りません。僕も【まほまほ】はとても好きですが、なかなか苦労しています。好きなルリグで勝つために、構築やプレイングで心がけることはありますか?
しみずき:ディーヴァセレクションのセンタールリグは、一部強すぎるルリグもいますが、一定の査定を基準にデザインされている印象です。勝てないのは環境に合っていないからなのかもしれませんが、それ以上に、そのルリグに固執し過ぎているのかもしれません。「そのルリグで勝ちたい!」という気持ちにとらわれすぎて、本当に強いデッキやルリグの動きや戦略を知らないのではないでしょうか。
勝てるノウハウを知らないでデッキを組むと、デッキとしてのまとまりが悪くなりがちです。好きなルリグを勝たせたいのであれば、既に勝っているデッキの性質や構造を知って、好きなルリグに取り入れるのがいいと思います。


46熊:何より、まずは好きなルリグの勝利報告を探しましょう。セレモニー優勝とまではいかずとも、少なくともデッキとしてまとまっているものが見つかるかもしれません。「どうせ勝っていないでしょ」と諦めて、探しすらしていないのは違います。


しみずき:【ダッシュヒラナ】なんて、当時結果が残っていないルリグが花開いた良い例ですよ。防御面数0でここまで強いルリグはなかなかいません。好きなルリグを引っ張っていくために、まずは自分自身の経験値を増やしましょう。


からばこ:【ダッシュヒラナ】の基盤を花代に転用した【ダッシュ花代】とウィクロスパーティーで当たりました。ルリグデッキは【ダッシュヒラナ】そのままで、メインデッキは宝石系のシグニが中心。<火露炎 花代・参>の起動能力で、リソースとシグニの火力も担保したデッキでした。劣化なんてとんでもない。ヒラナとは違った強みを持った、良いデッキでした。

強いデッキを使っているのに勝てない......。どうして?
からばこ:WIXOSSBOXを運営していると「入賞したデッキを回しているのに勝てない」という声をよく聞きますが、どう捉えますか?


46熊:一番いいのは、そのデッキを作った人に回し方を聞くことでしょう。オールスターの話ですが、僕が使っている【創世マユ】は、結果を残したプレイヤーに色々と聞いて、自分好みに調整していったんです。LBなしのサーバント枠が、<忘得ぬ幻想 ヴァルキリー>でサーチできる<サーバント T2>ではなく<サーバント Q2>になっている理由は、本人に聞かないと分かりませんでしたね。


しみずき:足りないものが2つあります。1つはそのデッキへの経験値と理解。例えば、なぜ<チョウウン>や<キョウシュウ>ではなく<トキユキ>なのかは、使った本人でないとわかりません。もう1つは、デッキの構築そのものが古い。入賞した時点でそのデッキは過去のものになっているから、そのデッキを使っている時点で遅れています。使用者は「優勝したけれど次はここを変えよう」と思っているかもしれません。今後開催されるセレモニーで、使用者がアップデートしたデッキと、結果を残した過去のデッキが対戦して、後者が勝てるのか?ということです。
46熊:でも、結果を残したデッキを回すのは強くなる近道です。負けたとしても、どうして負けたかがわかれば、対戦した時にその弱点をつけるし、自分がデッキを組むにあたっても対策になります。


しみずき:別のゲームの話題になってしまいますが、僕は最近「ポケットモンスター スカーレット・バイオレット」のオンライン対戦を始めました。強い人が公開しているレンタルチーム(※)を使うんですが、ポケモンのことを知らずにたくさん負けています。サーフゴーにでんじは(※)撃って「あれ、効かない!?」ってなっちゃうんですよね。強いパーティーを使っても、やってはいけないことをやって負けてしまう。それと同じでしょう。

(※)レンタルチーム:他のプレイヤーが育てたポケモンたちを借りる機能。借りたチームはオンライン対戦などで使用できるが、自分のポケモンになるわけではない。
(※)サーフゴーにでんじは:「サーフゴー」というポケモンは、「おうごんのからだ」というとくせい(ポケモンが持つ特殊能力)を持っており、相手からの変化技を受けない。「でんじは」は、相手を「まひ」状態にする変化技なので、サーフゴーに無力化される。サーフゴーのとくせいを知っていればでんじはを使わないが、知らないと撃ってしまう、という話。

「負けて覚えて」とは言うけれど......。
からばこ:「負けて覚えて強くなろう」とよく言われますし、私も言います。負けをどう、成長の糧にしていますか?


しみずき:「サーフゴーにでんじは」で負けるのは、サーフゴーにでんじはが効かないことを知らない、自分の「無知」ゆえです。ウィクロスではその無知に気が付きにくいかもしれません。やってはいけないことを知らずしらずのうちにやって負けている。でも、それを知る機会がないから、また繰り返して負ける。負けて覚えられる環境があるのは恵まれています。


46熊:サーフゴーにでんじはを打つと、「おうごんのからだで効果がないようだ」と表示されるから気が付けますが、ウィクロスに限らず、カードゲームでは表示すらされませんからね......。強い人に指摘してもらえれば良いですけれど。
例えば、先攻1ターン目で手札にレベル1が<サーバント#>1枚しかない状況で、その<サーバント#>を場に出すプレイヤーもいます。その<サーバント#>を出さずに持っておけば、受けるダメージを1点減らせるのに、です。
しみずき:デッキを紹介する記事はあっても、そういう基本のプレイングを発信した記事は少ないですよね。強くなりたい人が、ウィクロスの基本を学ぶ場所が少ない。これは僕たちのような、コンテンツを発信する側の責任でもありますが。


46熊:強い人が当たり前に、無意識のようにやっていることを、改めて伝えることは大切かもしれません。


からばこ:ところでお二人は、プレイヤーが発信するウィクロスに関する記事や動画をどれくらい読んで見ていますか?


しみずき:かなり見ていますよ。セレモニーの結果も遊々亭の記事も、ツイッターで流れてくる記事もしっかり見ています。新しいアイディアやひらめきが見つかることも多いですからね。そのアイディアを自分のメソッドに落とし込めば、もっと強いデッキが組めるだろうという自信もありますから。自信だけあっても、アイディアを思いつかないと意味がないので、しっかり見ています。


46熊:自分もなるべく読むようにしています。自分が考えていないことを知ることができますし、自分が記事を書く以上、読まれるのはやっぱり嬉しいですし、「このデッキ面白そう」とか言われるとなお嬉しい。探して何か見つかれば得ですし、見つからなくても損ではありませんから。


からばこ:私も流れてくるものは全部見ていますし、WIXOSSBOXの更新の際は、デッキにしっかり目を通します。そもそもそういう目的でサイトを始めましたからね。

強くなったら「生きている実感」が味わえる!
からばこ:「強くなりたい!」と言いはするものの、実際に強くなったら、どんないいことがありますか?
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46熊:勝つことが全てではないですが、やっぱり勝つと楽しいし、もっと勝ちたいと思うようになりますね。遠征だってしたくなる。
強くなると強い人と対戦した時に物怖じしなくなるし、強い人との関わりが増えて、友達がどんどん増えます。カードゲームを通して自分はたくさん友達を作りたいし、実際にたくさん友達ができました。


しみずき:これめっちゃ語りたいんですよ。強くなると、夢限少女杯本戦に出られる。ディーヴァグランプリの決勝トーナメントに出られる。そうなると何が得られるって、ずばり「生きている実感」ですよ。大型大会の重要なバトルの前の、あの意味不明なひりつきを一度味わったら、もう戻ってこられない。エンドルフィン(※)が脳内でドバドバですよ。
僕はもう、ウィクロスパーティーやウィクロスセレモニーではそれが感じられなくなってしまいました。だんだん耐性がつくんでしょう。ディーヴァグランプリや夢限少女杯になると、やっと出始める。あのひりつきをもう一度味わうために、強くなるし、勝利を目指す。
カードゲームをやっていて、そのひりつきを味わえないのはもったいない。ぜひ味わってほしい。

(※)エンドルフィン:脳内から分泌されるホルモンの一種で、分泌されると鎮痛効果や気分の高揚・幸福感などが得られる。「幸せホルモン」「脳内麻薬」とも呼ばれる。


からばこ:振り返れば私が一番嬉しかったのって、人生で初めてウィクロスパーティーで優勝した時かもしれません。あの時もらった<アーク・ディストラクト>は、今も大切にしています。またあの喜びを味わいたいなあ......。

「その先で待っているぜ」「たくさんバトルしましょう!」
からばこ:たくさんお話を伺わせていただきましたが、改めて最後に、読者の皆様に一言ずつお願いします。


46熊:強くなりたい人は、たくさん対戦してほしいです。リアルでもリモートでもいいので、たくさん対戦しましょう。
2022年の5月にウィクロスを始めたプレイヤーがdiscordの「ウィクロス集会所」にいるのですが、ほぼ毎日対戦募集をしていて、どんどん強くなっています。セレモニーでも準優勝しているので、優勝も時間の問題でしょう。やる気に満ちた人は、集会所でも自分のツイッターでもいいので、遊びに来て、どんどん対戦して、一緒に強くなりましょう。


しみずき:「自分がウィクロスの環境を作るんだ!」という気概を持ってほしいですね。
ウィクロスは環境の変化が遅いので、既に出た結果が最適解ということはほぼありません。自分が一歩先に行く、という気概が実りやすいカードゲームです。すでにあるものが結果だと思わず、答えを追い求めることが、勝つために大事です。環境の一歩先で、皆様を待っています。


からばこ:ありがとうございます。私も最後に伝えるとすれば、間違えることを怖がらないでほしい、ということでしょうか。失敗は悪いことではないですし......。きっとお二人もここまで強くなるまでに、たくさん負けてきたのでは?


46熊:セレモニーで負けた翌日は自分が負けたデッキを使って、「なんで負けたんだろうなあ」ってやってますよ。


しみずき:ディーヴァグランプリ4thの予選で早々に負けたこと、忘れられないですね......。次は勝つ!


終わりに
「ターン数で数える」「強いルリグの性質を理解する」「デッキに要求を盛り込む」「環境の一歩先へ」
強くなるヒントを多く得られた、充実の2時間でした。取材を終えて記事を書きながら、「早くデッキ組みたい、バトルしたい!」とモチベーションが沸き立っています。強くなるぞ!

読者の皆様も2人の言葉の中から、強くなるヒントを見つけられたら嬉しいです。
ウィクロスパーティーやセレモニー、グランプリなど、目指す場所は違うかもしれませんが、一緒に強くなっていきましょう。

取材に応じてくださったしみずきさん、46熊さん、誠にありがとうございました。
読者の皆様もここまでお読みいただき、ありがとうございました。本年も遊々亭をよろしくお願いします。

posted 2023.01.12

Byからばこ


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夢限少女杯ランカーに取材してみた!【中編】
前編はこちら
「ターン数」を心がけよう!
からばこ:環境の捉え方の他に、実際のバトルの中で、強いプレイヤーに共通する傾向はありますか。


しみずき:ディーヴァセレクションに限った話でいうと、自分のゲーム数のターン数を理解して、やることをやり、やらないことをやらない、を正しく選べるか、でしょうか。強いプレイヤーが共通して持つ傾向です。


からばこ:ターン数、ですか。
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しみずき:今のお互いのエナの状況、残りのピースやアシストルリグ、サーバントの枚数などを見て、「あと何ターンゲームが続くかな」「要求はあと何点必要だな」という考え方です。「あと何ターンゲームを続けて、何点要求を作らなければいけない。だからこのアシストルリグは今は温存しないといけない。だから使わない」というような判断ができるようになれば、強くなれると思います。その場限りの状況を見て、アシストルリグを使ったりしていませんか?


からばこ:しているかもしれない......。このターンアシストルリグを使って生き残っても、次のターンに相手のライフが多く残っているから、どう頑張っても勝てないのに、「負けちゃう!」って焦って、アシストルリグに乗っちゃう、みたいな。どうしても「このターン」だけで見てしまうかも。


しみずき:3ターン目くらいでその逆算が出来る人は強いです。ターン数に加えて、デッキの残り枚数もきっちり見ているプレイヤーもいる。夢限少女杯準優勝のぽっきー選手はその力が強く、だから<ウリス・アフリクト><ウルトラスーパーヒーローズ>などで、リフレッシュに入れるタイミングが絶妙です。
忘れてほしくないのは、「あと何ターンゲームを続けて、後何点取らないといけない」という先読みの力があっても、デッキに要求できるカードがなければ意味がない、ということです。だからきちんと点要求ができるカードをデッキに入れましょう。これが、「ダメージレースが大切」という話に繋がります。
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46熊:ダメージレースが先行できたら、その後の展開も自分のペースに持ち込めますもんね。先に相手を攻めると、相手はこちらの攻めに対応しなければいけない。どんなデッキを使っても、その考え方は大切になります。


しみずき:僕がディーヴァセレクションで強くなったきっかけのバトルがあります。
相手のシグニアタックで、「相手のシグニ1体をバニッシュする」というライフバーストが発動した時、「アタックを終えて、ダウンしたパワー8000のシグニ」と「ライフクロスへのアタックを控える、アップ状態のパワー3000のシグニ」のどちらをバニッシュするかを選ぶ状況になりました。
普通ならアタックを控え、1点取られるパワー3000のシグニをバニッシュしますが、僕はそこで踏みとどまって、「ここで8000のシグニをバニッシュしないと、ダメージレースで追いつけないな」と判断し、8000のシグニをバニッシュしたんですね。そのゲームは最終的に相手のライフバーストで負けてしまいましたが、もし3000のシグニをバニッシュしていたら、8000のシグニを処理できず、ライフバースト勝負の土俵にすら立てませんでした。これは自分が1段階強くなったバトルで、そこから「ターン数」を心がけるようになりました。
ダメージレースの考え方は非常に大切です。その考えを実行に移すために、メインデッキに点を取れるシグニを入れないといけない。「3点取りたいけれど、そのカードが入っていない」のであれば、構築から見直します。とにかく点を取れ、3点取れ、ですね。

レベル3で一度立ち止まろう!
からばこ:ターン数を考えるにあたって、実戦で心がけていることはありますか?毎ターン「あとどれくらい」と考えるのは難しいかもしれません。


しみずき:センタールリグがレベル3にグロウしたタイミングで、一度立ち止まりましょう。お互いの残りライフクロス、残りのアシストルリグ、手札やトラッシュのサーバントの有無を確認し、そこからどうすれば相手のライフクロスを削りきり、最後の1点を入れられるのかを考えます。それが無理なら、どうすれば自分は「追加の1ターン」を得られるのか。この2つを考えた時に、どちらに勝算があるのか。3にグロウして、「どうしようかな」と考えますね。


46熊:デッキを作った段階で「こう動きたい」という理想があると思いますが、ライフバーストの有無やドローの良し悪しで、その理想と現実にズレがあると思います。「サーバントが引けなくて思ったよりライフクロスが少なくなってしまった」「相手のライフクロスが全く発動せず、結構攻められているぞ」などでしょうか。そのズレも考慮して、レベル3にグロウした段階で、どう攻めていくかを決めていきたいです。
しみずき:レベル3にグロウして「2回連続で3面要求をすれば勝てる」となったとしても、除去シグニや除去ピースが足りなくて、そもそも「2回連続の3面要求」ができない場合もあります。それは、「デッキ構築を見直しましょう」ということです。


からばこ:ハンデスはどう考えればよいですか?
しみずき:ハンデスはルリグアタックによる追加の1点が通りやすくなったり、相手のアタッカーを捨てさせて「追加の1ターン」を得られやすくなるので強力です。ただ、単純なシグニでの攻めより不安定な要素が増えるので、ちょっと難しくなるかもしれませんね。


後編へ続く(好きなルリグで勝つために、デッキ構築で重要なことって?)
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