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WIXOSS|ウィクロス 遊々亭Blog 【528ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

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posted 2015.04.10

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■はじめに


今回紹介するのは、その名のとおり最近発売されました、
カードゲーマーの付録としてついてきた「ハロー・エフェクト」を搭載した爾改です。


爾改というと、ねへほもんさんの爾改が完成されすぎてて、
若干、僕が語るのもおこがましい感じがするのですが、

僕も爾改が好きでそこそこ使っているので、新作について語らせて頂こうかなと思いキーボードを叩きました。

現在、主流の爾改に比べて、かなり防御的なデッキになっていますので、

押せ押せで攻めたは良いものの返しのターンこの動きされたら負けるなぁ・・・
と感じる事が多かったりする僕に似たプレーヤーにはオススメです。

お時間ありましたら最後まで読んでいってください。

-----------------------------------------------------------------


■デッキレシピ

エフェクト爾改.JPG

◎ルリグデッキ


バニラ花代 0~1

轟炎花代・爾改x1

チャージングx2

サウザンド・パニッシュx1
ハロー・エフェクトx3
アンシエント・サプライズx1

◎シグニデッキ

Cost.1

サーバントOx4 ★
キュアx3 ★
コマリスx2 ★
ドロンジョx4 ★

Cost.2

サーバントDx4 ★

サーバントD2x1

アステカx2
デリーx2
アンモライトx4

Spell

SEACHARx3 ★

硝煙の気焔x4
烈情の割烈x1

THREE OUTx3
TRICK OR TREATx3

----------------------------------------------

■各カードの解説

◎ルリグデッキ

・ハローエフェクト

今回の主役。
アーツを3つ使えばコスト1で撃てる確定除去。
条件付きの烈覇一烙、付和雷同で3コストかかることを考えれば破格の性能です。
今回は最速でエフェクトの条件を達成して連射するという至極単純な使い方をします。

・チャージング

ご存知の通り、全アーツの中で最も手軽に使えて、
エフェクトとも序盤にエナを必要とする爾改とも相性は良いですね。
3枚搭載すると最速でエフェクトの条件を達成できるのですが、
流石にデッキのパワーが下がってしまうのと、
後述のサウバニが1枚目のエフェクトとして使用できるので2枚に抑えてあります。

・サウザンドバニッシュ

今回のデッキにおいて、エフェクトの為に最序盤の中で消費するアーツの中で
最も有益に使えるかなと感じた1枚。

爾改グロウコストをチャージング二発でまかなえるので、
1ターン目にエナを置けば、返しのターンでグロウに影響することなく使用することができ、

序盤に配置されるバニラ以外のシグニならカウンターで焼くことができます。
上にもありますが、使用感としては1枚目のエフェクトとして使っていく感じです。

・アンシエントサプライズ

言わずと知れた便利アーツ
担える役割の多さと、多面焼けることから4枚目のエフェクトの枠を割いて投入しました。

速攻系以外のデッキでは、基本的に5kマイナスのカウンターを狙って使用します。
速攻相手には、序盤はエフェクトで打点を貰わないようにして、
墓地が整ってきてから、最後の詰めの3面焼きや8kマイナスでのカウンター、アステカでの守りと状況に応じて使用していきます。


◎シグニデッキ

・デリー

最初は採用していなかったのですが、このデッキ見ての通り回収アーツが一枚も搭載されていません。
基本的にエフェクトやアンサプで自分のシグニを守りながらカウンターして行きますが、
爾改なんかのこちらの盤面を焼いてから攻めてくるデッキを相手するとハンド切れに陥りやすいです。

加えて重たいアーツやスペルを積んでいないのでエナも余りがちになります。
なので、そのエナをいい感じに盤面に変換してくれるこのカードはとても優秀です。
加えてパワー5000という数値は爾改の常在パンプと合わせればアンサプの8000マイナスラインを超えることができるのも非常に重要です。

・アンモライト+気焔

爾改最強のコンボですね。
基本的には爾改に乗ったターンしか通らないので、そのタイミングで引けるようフル投入です。


SEACHAR+THREE OUT

サーチ&ドロー要因
多めに採用しているのは、序盤に上のコンボを引き込みたいからですね。


・TRICK OR TREAT

ハンデス、ドローを使い分けれるハイスペックカード
基本的にはハンデスのモード以外は使用しないです。

序盤にエフェクト、アンサプ、アンモラ気焔で可能な限り盾を削って、
相手のデッキが機能し始め、打点を通せなくなってきたあたりで、このカードのハンデス、爾改の起動で最後の詰めに持っていきます。


■デッキの動き

裏打ちされた爾改のメインデッキの攻撃力で攻め、
大量に積んだサウバニ、エフェクト、アンサプというカウンターアーツで可能な限り相手の打点は通さないという戦い方を取ります。

このデッキにおけるエフェクトがアンサプのように準備期間を必要とせず、軽いエナで確定除去を打てるので、
他のデッキと違い、序盤の防御が手薄なタイミングがない為、かなり手堅い立ち回りができると思います。

速攻系のデッキには序盤からライフを守りながら闘うことで、残盾的な面で優位に立つことができ、
逆に4までグロウするデッキに対しては、序盤にアンサプで多面流し、
レベル4のシグニが立ち始めたあたりでエフェクトを使っていくことでそこそこ優位に立てると思います。
最終的にエフェクトを使い切っても、相手のライフはほとんど残っていないと思うので、
トリトリ、爾改の起動で最後のひと押しをすれば、勝ちに行けます。

苦手意識の強いノーパンタマに対しても、チャージングや気焔があるので
ゲイン降臨までには、終盤に腐ってしまうエフェクトは使い切ることができ、ゲイン降臨からハンデスにスイッチすれば獲れない相手ではないと思います。

■最後に

いかがでしたか、

従来の爾改と比べ、エナやトラッシュの回収手段がないので、
様々な手段で攻め込むという面白さはありませんが、結局のところ、相手の盤面が空いたという結果には変わりがないので、
シンプルな分かなり使いやすいデッキになっていると思います。

今回は純粋にエフェクトのカードパワーを体感したかったので、
完全特化で構築していますが、普通に従来の爾改に1枚挿すだけでも強力な1枚だと思いますし、
逆にエフェクト寄りにしながらも、捲火重来やレインボーアートを入れたりと改造の余地も多いので

皆さん、是非使ってみてください。


posted 2015.04.07

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どうも!
日曜日はルリグの宅配チョコ大作戦というイベントがあり、
運が良ければチョコ争奪戦で配布されたチョコルリグがゲットできたのですが、皆さんいかがでしょうか?

現実では全くチョコと縁のない自分ですが、ウィクロス位はいけるはずと思い参戦。
その結果、

入手枚数0

・・・そこは現実と変わらないんですね。
複数枚入手された方も居るようで、格差社会だとつくづく感じましたw


今回は先日発売されたウィクロス専門誌(しつこい)カードゲーマーの話題を。
ようやく筆者の手元にも届き、ハロー・エフェクトついでに中身も読んでみました。

思い切って3冊買い、ハロー・エフェクトを3積みした【エフェクト爾改】を組んで戦ってみましたが、
今までの構築とは違ったなかなか面白い動きをします。
何故かタマと当たりまくってあまり勝てていないのが現実ですが、新しい可能性は感じました。

今回中心に取り上げるのは赤タマ
新要素「クロス&ヘブン」を取り入れ、タマがリニューアルされます。
デッキの軸のヴァルキリーを2枚制限にした位ですから、相当強化してくるのでは?と期待しています。

まずはクロス持ちのシグニの効果を簡単にまとめておきます。

スタン(2、左) X常:パワー8000
グレネド(1、右) X常:パワー5000 H:2000以下バニッシュ

コック(3、左) X出:8000以下バニッシュ
ヘッケラ(4、右) X常:パワー15000 H:赤1払って1ダメージ

ファイヤレイジ(4、左) 出:赤1払って7000以下バニッシュ X常:パワー15000 H:赤1払って15000以下バニッシュ
マスケッタ(3、右) X出:パワー15000or5000以下バニッシュ

Xはクロス状態、Hはヘブン状態のことです。
特に今まで公式の表記を見たことが無かったので勝手に決めちゃいました。
別にHとは卑猥な意味では無いのでお気になさらぬよう。

出し方としては、レベルの高い方をまず配置し、その後レベルの低い相方を出してX出効果を発動させるのが理想的です。
まぁなかなか上手くはいかないでしょうが。

後、相方が決まっている以上、コンビはある程度絞って投入するのが揃えるコツです。
レベルの低いスタン&グレネドは考えなしに入れてもあまり腐らないでしょうが、コック&ヘッケラとファイヤレジイジ&マスケッタはどちらかに絞るべきかと。

サンプルでレシピを考えてみました。
未発売のカードを含むレシピは毎度のことですが、回る保証は無いですし、今後発表される情報次第で構築が変わる可能性があるのでご了承を。
構築の中で何か参考になるアイデアがあれば嬉しいです。

・ルリグデッキ

0・1バニラタマ
流星の巫女 タマヨリヒメ
十六夜の巫女 タマヨリヒメ
合炎奇炎 タマヨリヒメ之肆
モダン・バウンダリー 2
ラスト・セレクト
縦横無塵
ホワイト・ホープ

・非LB

サーバント O2 4
小壊 棍 2
爆砲 スタン 2
忘れ得ぬ幻想 ヴァルキリー 2
轟砲 マスケッタ 3
極槍 ゲイヴォルグ 3
極剣 サミダレ 1
ゲット・インデックス 3

・LB

出弓 ボウ 4
サーバント O 4
コードアンチ ドロンジョ 1
宝具 ミツルギ 1
サーバント T 
弩砲 ファイヤレイジ 4
原槍 エナジェ 2
ノー・ゲイン 2

粗い箇所もあるでしょうが、キーカードの解説を。
《合炎奇炎 タマヨリヒメ之肆》
①クロスを持つシグニが出る度に1体のパワーを2000アップする効果、②ヘブン時シグニ1体にダブルクラッシュ、③クロス状態のシグニが居る時に赤1+ダウンで12000以下1体バニッシュ
という3つの効果を持ちます。
構築済みデッキの方がイラスト的には好きなのですが、①の効果を活用したかったため、今回はこちらにしました。
後、マユも取り入れられるらしいですが、4ルリグの強さが終盤まで活きること、アーツを白と黒で固める必要があるため不採用としました。

《モダン・バウンダリー》《ラスト・セレクト》《縦横無塵》
タマ最大のウリとも言える強力なアーツ。
新顔の縦横無塵は手札からウェポンを捨てることでコストを軽減でき、ウェポンを2枚捨てるとノーコストで使えるという強力アーツです。
ホワイトホープは環境に応じてオーバーサルベージ等に変えても良さそうです。

《小壊 棍》
これを入れるということはあの相方も入る・・・?

《爆砲 スタン》
相方は入れていませんが、クロス持ちなのでタマのパンプ効果を使える、ホワホで出せる、縦横無塵のコストに出来ると柔軟な活躍が見込めるため採用。

《忘れえぬ幻想 ヴァルキリー》
2枚に減っても重要なことには変わりません。
サーバント・ドロンジョ・小壊 棍・マスケッタ・ミツルギ辺りを状況に応じてサーチします。
勿体無いのでヴァルキリーにはインデックスを使わぬよう。

《轟砲 マスケッタ》《弩砲 ファイヤレイジ》
ヘッケラと比較すると、ファイヤレイジは単体でも出現時に7000以下を1体バニッシュする効果を持つのが光ります。
クロス&ヘブンのコンボは揃わないことも考えられるため、単体でも機能するのは実戦的に重要だと判断しました。
とりあえずクロス持ちなのでタマのパンプ効果を使えるのが重要です。

《極槍 ゲイヴォルグ》
パワー2000アップと聞くとすぐに思い浮かびましたw
今までだとパンプの相方(ベイア・アクス)をサーチして使う必要がありましたが、今回はクロス持ちのシグニを出すだけで良いため条件が格段に満たしやすくなっているのがポイント。
ゲイヴォルグ&ファイヤレイジで2面焼きということも可能です。

実戦では、まずゲイヴォルグ&ファイヤレイジのセットを揃え、その後マスケッタを出すという手順になりそうです。
配置が重要で、ゲイヴォルグ左&ファイヤレイジ真ん中か、ゲイヴォルグ右&ファイヤレイジ左という並びにするとクロスにもつなげやすいです。

《極剣 サミダレ》
ウェポンをサーチでき、ヴァルキリーでもサーチできないファイヤレイジもサーチできます。
ただ、サミダレ自身のレベルが4であるため、インデックスでしかサーチできないことも考えると若干微妙な気もします。
存在を忘れている方も多いと思いましたので、とりあえず取り上げてみました。

《ゲット・インデックス》
シグニの配置が重要となるため、このカードで適宜バニッシュして場を整えることになります。
サーチ先は小壊 棍、ヴァルキリー、ゲイヴォルグ、エナジェ辺りが有力です。
こちらも無駄遣いはせぬよう。

《コードアンチ ドロンジョ》
インデックスでバニッシュして2000ダウンさせる要員で、余裕があればヴァルキリーからサーチします。
アンサプの存在を匂わせたり、ラスト・セレクトのコストになったりするため、案外優秀かと思います。

《宝具 ミツルギ》
ヴァルキリーが減ったサーチ要員を補います。
ファイヤレイジ等レベル4シグニもサーチできるため、入れておくといざという時便利かと思います。

《原槍 エナジェ》
白赤混色なのでマルチエナ化は重宝します。
後はゲイヴォルグをアップさせたり、ウェポンのバニッシュ効果をトラッシュ送りに変えたりと、幅広い活躍が期待できます。
空けた盤面を無敵モードで殴るアークゲインも有力ですし、この辺りは好みの差かと。

《ノー・ゲイン》
今までのタマはアークゲイン無敵モードで突撃するスタイルが主流でこのカードの登場を待つまでも無いことが多かったですが、
今後は重要な役割を担いそうです。
盤面空けの攻撃やヘブンを確実に通せるのが強力です。
ヴァルキリー等のサーチ時にデッキの中を見ればライフにあるかどうかも分かるため、踏ませて返しに暴れまくって勝ちというパターンも作戦に組み込みやすいです。



いかがでしょうか?
なかなか面白い動きができそうですね!

タマは既存のカードプールで既に実戦的なデッキを組めるレベルですが、レゾナのサシェの方はどうなるのでしょうか?
レゾナシグニのマーキュリーはかなり強力であるため、サポートするカードが7弾で出ることに期待ですね!
では(^-^)/


posted 2015.04.03

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どうも~!
4月に入り、プロモが変更されましたが、皆さん順調に集められていますでしょうか?
筆者は仕事の都合でまだウィクパに出られていません(;_;)
新社会人になられた方が居るかもしれませんが、忙しい時期は我慢しましょう・・・


今回は前回の爾改の解説の続きを。
3弾・5弾と2度にわたって解説してきたデッキですが、まだまだネタが尽きない辺り、なかなか奥深いデッキですね。

◆構築面(アーツ)

現状、スピサル再三晩成アンサプレインボーアートの5枚は確定だと考えています。

晩成の枠に以前は付和雷同を入れていましたが、メインターゲットのセイリュベイアが速攻デッキの増加・修復規制の発表により
減少していること、次点で効くウリスのルシファルにはパイモンでチャームを付けて守られることが多いです。
それよりは、守りに入られて行き詰まった時にエナさえ貯めれば確定で盤面を空けられる晩成の方が強いと判断しました。

後、6弾でレベル1シグニが増加したことにより、初手にレベル1シグニを展開しやすくなり、序盤に受けるダメージが減ったことも大きいです。
序盤にダメージを受けない分、ターン数が長引き、12エナを貯めるまでの時間が稼ぎやすくなりました。

序盤は使わないかな~?とマリゴで切った晩成を、必要性に迫られた時に回収できるようにするスピサルも必須級ですね。
再三・アンサプ・虹はカードパワーが文句なしで高いので採用。

残り2枠は結構悩ましいところです。

《捲火重来》
以前は必須枠としていた重来ですが、割裂+重来のコンボがアイドルで止められるため、一時期抜いている時期もありました。
今回はアンモ硝煙に特化する構築にしたため、割裂+重来コンボから一気にしかける展開も狙うべく採用。

大会で上位に勝ち上がっていれば、観戦中に相手のアーツを把握することも増えてくるため、アーツを封じるために特定の色のエナを潰すという使い方もできます。
先日のチェルモCSでは準決勝のイオナマユ戦でのみ使いました。
イオナマユはアンサプアステカセット蘇生で粘られるのが鬱陶しいため、特に効く相手と言えます。

《アイドル・ディフェンス》
速攻が増えているため採用しましたが、コストが重く、実際の必要性は怪しいところ。
白エナを要求するのも痛く、汎用LBシグニが登場し、ノーゲインが不要となった現状で採用するかは微妙です。
後、アイドル入りの爾改が割と広まっているようで警戒されることも多く、使う機会は少ないです。

先日のチェルモCSで使ったのも決勝T 1回戦のウリス戦のみで、使った時も8エナを支払って無理矢理耐えるというものでした。
ただ、現状アイドルに代わる防御アーツが少ないのも事実なのでやむなく採用しました。
《ハロー・エフェクト》が出ればより手軽に防御できるようになるため、アーツの選択肢が広がりそうです。

《付和雷同》《再三再四》
まさかの緑アーツ3枚目ですが、今後は有力になるかもしれません。
《ハロー・エフェクト》を採用する場合、いかに早くアーツを3枚使うかがポイントとなりますが、その最も有力な消費の方法がマリゴで切るというもの。

そこで、緑アーツ3枚目を採用するというのも十分ありうる考え方です。
個人的には、来月発売のブルーレイに付いてくるバウンスアーツ《天罰覿面》が詰めに強そうなので入れてみたいところ。

《禍福糾縄》
詰めには有力な除去手段ですが、わざわざ除去アーツを増やさなくても晩成で詰めに行けるため今回は採用しませんでした。
マリゴで切れないアーツを投入するよりは、緑アーツを採用して、普段はマリゴでエナを調達する目的で使い、必要に迫られた時にスピサルで回収するのが賢いかと思います。

正直アーツは5弾の頃からあまり変わらないですね・・・
ただ今後はハロー・エフェクトの登場でまた新しい可能性が生まれそうです。

◆プレイング
「爾改のプレイングなんて、アンモ硝煙セットを引いてダブクラで押し切るだけでしょ?」と言う解答は個人的には50点。
自分が意識しているのは、「引ければアンモ硝煙で攻め、引けなければ粘りに回って晩成を狙う」というもので、
麻雀で言うと「攻めるかオリるかをはっきりさせる」ということです。
(例え話は筆者の個人的な趣味なので、麻雀を知らない人は無視してください)

1.攻め
こちらは簡単で、初手でアンモ硝煙セットが揃えば爾改に上がった瞬間にダブクラ特攻を仕掛けるのみです。
ダブクララッシュで相手に大量にエナを与えますが、次のターンに割裂重来を決めてトドメを刺します。
相手より早く攻めきれるのは確定的なので、自分の被ダメージは気にせず、むしろエナやLBで攻めの勢いを増してやりましょう。

2.粘り
いつでも一気に仕掛けられる手札だと理想的ですが、現実には初手が噛み合わず動けそうにない、アンモ硝煙の片方ばかり溜まって
もどかしい思いをするということもあるはず。
そういう場合には、チクチク削って相手ライフを2以下にし、長期戦化させてじっくりエナを貯めて最後に晩成を決める路線を狙います。

当然長期戦化させる以上、自分のライフにも気を配って0にならないようにしないといけません。
長期戦化と言っても、12エナ貯まる程度に粘れれば良いため、過度に意識する必要はないですが・・・
毎ターン盤面を埋め、いざという時に備えてガードを抱えておく程度で充分です。

例えば、今まで先攻だと1ターン目は何も出さずにエンドし、ダメージを受けてエナを貯めて猛攻につなげるのがセオリーでしたが、
初手がサーバントやTAPといった動きづらいシグニが溜まっている場合には、2体配置してエンドし、1ダメージ抑えると良いでしょう。後攻の場合も攻めが遅れるため、よほどハンドが整わない限りは初手でレベル1を2体配置できるように引き直すと良いかと思います。

短期決戦型のデッキを使う場合、ついつい自分のライフを軽視しがちですが、初手でレベル1を2体配置して1ダメージ軽減しておくことが
後々効いてくることもあると思いますので初手が弱くて攻めきれないと思った時には参考にしてみて下さい。

晩成ルートを狙うメリットを挙げると、

・一気に攻めきる場合に比べ、与えるべきダメージが3減る
攻めきる場合は相手のライフを0にした上でトドメの一撃を叩きこむ必要がありますが、晩成ルートを狙う場合は相手ライフを2まで削れば良いため、
ノルマがライフ2点分+トドメの計3点分減ります。
爾改は元々削ることに長けたデッキですので、多少事故を起こしても、相手ライフを2点まで削ることは十分可能なはず。

・削る時に相手のアーツを受けづらい
3面空けてアンモアンモ+1体という布陣は超強力ではありますが、どう見ても相手にアーツを使ってくれと言っているようなもの。
最大5点を奪える布陣ですが、アンサプアステカセット蘇生やドント・ムーブでアンモ2体を止められると1点しか奪えません。

一方、あまり攻められる手札ではなく、とりあえずアンモ+硝煙で1面だけ空けた場合やアンモは絡まないなりに3面空けた場合はどうでしょうか。
相手としては防御アーツを使うメリットは少ないですし、こちらが派手に攻めていないためにエナもさほど貯まっていない場合には、
グロウコストを温存するためにアーツ使用を見送ることも考えられます。

そういった地味な攻めは与えられるダメージこそ少ないですが、相手に防がれることも少ないため、相手のライフを2まで削るだけなら十分と言えます。

・相手の警戒を誘える
鋭い相手なら、こちらが派手な動きをしなければ晩成を警戒してくることもあるでしょう。
そこで攻めの手を緩めてくることもあるでしょうが、そうなれば逆にしめたもの。
長期戦化したところで硝煙・カーノといった除去手段で1点ずつ奪いに行くことは可能ですし、
コマリスパンプを使えば相手の高レベルシグニにも殴り負けしません。
勝負が長引けば長引くほどエナが貯まりやすくなるのですから、多少相手の攻めが鈍ったところで、晩成を狙う上ではあまり関係ないです。

まぁ、レベル4に上がった瞬間にゲイン天使群団を並べてくるタマだけは例外ですが、もうすぐ規制もされますし大丈夫でしょう・・・

粘りを中心に解説してきましたが、いかがだったでしょうか。
最悪なのが、引きが良くないのにアーツが無いのを祈って無理な攻めをすることです。
手札やエナを吐ききって特攻を仕掛けた結果、アーツやLBで止められてしまっては再起不能。

親がリーチしていて自分はテンパイしていないのにアガリを狙い、構わず危険牌を切って満貫を喰らうようなものですねw
ライフを0に削る勝負が無理と見れば素直にオリて、晩成を直撃する勝負に移るのが吉。
アンモ硝煙は強力とは言え、3ターン目以降に揃っても相手のエナで防がれることも多いです。無理な攻めよりは、防御アーツ用のエナ確保や手札のサーバント確保の方を優先したいですね。


最後にポイントとなりそうな相手シグニをいくつか解説して終わりましょう。

・タマ
相変わらずの天敵。
レベル4に上がってゲイン群団を並べられると詰みなので、攻めだのオリだの気にせず攻めきるしかありません。
幸い、5弾の頃と比べると硝煙アンモを各4枚に増員し、ドロンジョも入ったので破壊力は増しています。

ただ、全く相手が殴らない場合はエナ不足でさすがに攻めきれないでしょうから、その場合は粘る路線に移るのも良いでしょう。
ヴァルキリーを徹底除去し、コマリスを温存してゲインを殴れるようにしておけば追加ターンを耐える芽も出てきます。
長期戦化した場合には、《TRICK OR TREAT》のハンデスも効いてくるかもしれません。

もうすぐゲイン&ヴァルキリーの枚数が減るので、それまでの辛抱です・・・

・タウィル
タマほどでは無いとは言え、攻めきるのは困難な上、4に上がればゲインに似た固さを持つムンカルンが出てきます。
アイドルが高確率で入っているのも厄介。

1コストで防御されるシャボン・サモンが強力なため、攻撃が通るとは思わない方が良いです。
ただ、ナキールンはヴァルキリーと違ってサーバントをサーチできないこと、ムンカルンはゲインほど鉄壁ではないことから、
4に上がられても十分にチャンスはあります。

ⅰ 複数面守るアーツは少ないため、攻める時はアンモ1点突破よりは複数面空けを重視する
ⅱ 4に上がられた後は粘ってサーバント切れを待ちつつ、コマリスパンプやネクストレディ無効化を使ってムンカルンを突破していく

ことを意識すれば割と勝てると思います。
晩成を使ってもムンカルンから天使を呼ばれるため、晩成で詰める前には何とかムンカルンを除去しておきたいところ。

・爾改
ミラーマッチはとにかく守りが重要です。
相手から攻めまくられてエナが貯まりやすい以上、攻めには困りません。
相手ライフ4点の上からでも詰め切れる可能性がある一方、逆にライフ4点から殺される可能性もあります。

半端にアンモダブクラで削ってエナを与えるよりは、戦力を温存して極力サーバントでガードできるようにしつつ
致死ラインから戦力を一気に投入して詰め切る方が良いでしょう。

相手がアイドルを投入している場合には、
「自分のライフは安全圏を維持し、相手がアイドルを使わないと死ぬラインから仕掛ける

→アイドルを使わせる
→次のターンに特攻を仕掛けて詰め切る」

というのが理想。
一度アイドルを使わせてしまえば、後は重来で白・マルチエナを消すことでスピサル回収からアイドルを再利用されることも防げます。

ドロンジョをアンサプ蘇生する防御手段が出てきたため、ミラーマッチも意外と長期化することもあり、なかなか難しいです・・・

・ウリス
案外厄介な相手。
2エナで守れるガット、アステカセットで2面守れるアンサプ・デスプと固い防御アーツが揃っている上、4までグロウされると2点回復されます。
ルシファル・ミリア・エニグマと面倒なLBで特攻を防がれることが多いのも厄介。
ケルベルン&ルシファルで攻めにも困らず、必要以上の長期戦化も望めません。

ハンドが良ければ一気に仕掛ければ良いですが、無理ならば晩成ルートを狙わざるを得ません。
4に上がられると回復はされますが、サーバントの投入枚数が少なく、ルリグアタックが通りやすいためそこまで急ぐ必要は無いかと。
意識すべき点は、

ⅰ 相手のアーツ対策
序盤にアステカを出されれば蘇生対策で除去する優先順位を下げる、アステカセットが揃っていれば1面空けで止める、
ブラスラ対策にダウンしたシグニを残さない、ガットは防げないため相手の手札が少ない時は特攻しない
等を意識すると良いかと思います。

ⅱ レベル3での特攻
アーツで防御されると厄介ですが、その分相手はエナを消費します。
特に相手がレベル3の時は狙い目で、次のターンにグロウする用に黒エナを3枚準備しないといけません。
このタイミングで特攻を仕掛けて割裂+重来を決めることで、相手の防御を妨害することができます。

4まで上がられたらタウィル同様チクチク削りつつ12エナが貯まれば晩成という流れです。
パイモンチャームは厄介ですが、ネクストレディで効果を消せることを覚えておくと便利です。


こんなところですね。
2回にわたって長くなりましたが、お読みいただきありがとうございました。

爾改はまだまだ進化を続けるでしょうが、現時点のまとめとしてご参考になれば幸いです。
それではまた(^-^)/


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