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こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

今回は、10弾クロスレビュー企画 第5弾です!!
SRその3を紹介していきます!!
今回が最終章です、、、

5点満点中、何点か皆様も予測してみてください。
それでは早速SR編その3開始です!!

関連記事はこちらです↓※随時更新予定!!


ベイゴマ.jpgSR 肆ノ遊姫 ベイゴマ

【常時】:このシグニがアタックしたとき、あなたの他のシグニを2体までバニッシュしてもよい。その後、この効果でバニッシュしたシグニと同じ数だけエナゾーンからカードを手札に加える。

"ねへほもん"さん 4点

アタック時に自身のシグニをバニッシュした数だけエナから回収する能力を持ち、ニャローブバニッシュからのアップやクルミドジャグジムを回収して後続を出すことで連続攻撃に繋げられるシグニです。

特にニャローブは、出現時に後続をサーチすることができるため、弾切れになりづらく連続攻撃との相性抜群です。

エナに十分な数のクルミドジャグジムを用意する、《チェイン・Wキャノン》でダブクラを付けるといった前準備をしておくと相手のLB次第ではライフ7からのロングショットも楽々こなせます。

"しみずき"さん 5点

今回のレビュー難関の緑のSR2種の1枚。

アイヤイ限定が付いている上に、連続パンチコンボの要です!!
以外に書きようがないので、かなり頭を悩ませます。

アイヤイのベイゴマ、ニャローブクルミドジャグジムからなる、ロングショット戦法ですが、当然ながら相手もそう安安とサンドバッグになってくれはしません。

ドンエスモダンブラスラなど様々なアーツで止めにかかってきます。

ロングショットを成立させるための方法としては、

1.ノーパンをすることでエナを与えない
2.大器晩成を撃つ
3.ベイゴマにアーツ体制を付与する

と3つの方法があります。(他にもあるかもしれません)

ノーパン戦法は三剣や各種ユニークスペル等エナを構えることのできるスペルで解決されてしまいますし、止め系相手には有効では無いといった裏目があります。

10弾環境では大器晩成を撃ったとしても、ペナルティ・チャンスの存在があるため確実とは言えませんません。

最後に残ったのはベイゴマにアーツ体制を付けるということで、偉い人が考えたその手法の一例を紹介したいと思います。

使用するのは、ベイアコマリス等のパワーパンプシグニと10弾で登場したハシビロを使用し、ベイゴマ(あわよくばニャローブも)のパワーを25000以上までパンプしてから日進月歩を使用することで、アイドル以外のアーツの効果を受けなくなるので、強引に連パンコンボを狙いに行くことができます。

これから強化されていくであろう期待の星なので、今の内に揃えておいては如何でしょうか?(露骨なマーケティング)

"ウリュー"さん 4点

ニャローブと相性のいいカードですね(何度この言葉を目にしただろか)

とにかく連パンをするためのカードという印象が強く、イマイチそれ以外の言葉が出てこないですね。

連パン自体はベイゴマ止められると動かなくなるようなので、デッキの核であることは間違いないと思います。

すみません、本当にそれ以上のコメントが思いつかないですww

とりあえずアイヤイ=このカードを止めれば止まるという印象がついてしまってるみたいなので、アイヤイを組むならばそれを考慮した構築を考えた方がいいと思います。

本当に投げっぱなしですが、こんな感じで...


光輝.jpgSR 光輝

このターン、あなたのシグニ1体がアタックするたび、あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。

"ねへほもん"さん 3.5点

ベイゴマからの連続攻撃と相性が良く、大量のエナチャージを可能とする1枚です。

貯まったエナは返しのターンの防御に使えるのは勿論、JOKERのアップ効果やニャローブのサーチ効果にも使えるため連続攻撃のサポートにもなります。

LBも強力で、場に3体シグニが居る状態で発動すると4枚エナチャージができます。

エルドラのバーストラッシュ下で使えば8エナチャージという破格の性能で、ダイナマイト1キルを容易に決められるようになりますが、あまり調子に乗って使うと2回リフレッシュでターンが終わるので注意しましょうw

"しみずき"さん 3点

レビュー難関の2枚目。

アイヤイ専用のエナ確保スペルで、普通に使えば1エナ使って3エナ伸ばすスペルですが、連パンコンボと組み合わせると大量のエナを生産してくれますので、その分コンボパーツがエナに揃う確率も高くなり、ゲームが終わるまで終わらない攻撃を実現しやすくなります。

というのが、皆さんも承知のとおりで他のブロガーのお二人も当たり前過ぎて書きそうにないところです。

また、LBが最大4エナチャージとエルドラで使ってくれと言わんばかりのテキストであるというのも生粋のエルドリストであられるお二人が書きそうなので、いよいよネタ詰まりです...

それでも挙げるとすれば、バーストラッシュと組み合わせて光輝で8エナチャージAMSでスペル4枚回収、ダイヤブライドの盾と盤面焼き、スヴァローグのエナ焼きを組み合わせることで、世にもおぞましいワンショットを成立させることができます。

そうでなくとも、10弾で登場したフラッシュ・バックエルドラ=マークⅣ"のLCが増えた時の効果を組み合わせることで、バトルフェイズにルリグによるバニッシュが可能になります。

強力で繰り返し使えるコンボですが一度に4エナも消費してしまうので、それを光輝のLBを使えば軽減してやることができそうです。

こんな感じで許してください...

"ウリュー"さん 3点

エルドラでLBを使用するカードですね。

えっ、違うんですか?

本当に何故こんなLBを付けたのか謎なカード、単純にアイヤイだけで使うカードにすればよかったと思うのですがね。

さらにアイヤイの連パンのイメージを加速するカード、そしてさらに連パンの軸を止められるとアイヤイ辛くね?というイメージを加速させるカードでもある。

まあ、エナチャージができるってだけでこのTCGでは強いんじゃないですか?(雑)

ただエナチャージ要員には三剣ジェコスタもいますし、わざわざ阻害されやすいアタックを介してエナを増やす必要もないのかなとは思います。

もちろん連パンを決める時には欲しいカードなので、枚数をよく考えての採用といった感じでしょうか。

バーストラッシュと組み合わせて使うことばかり考えてはいけないぞ!

お兄さんとの約束だ!

ヴェスパ.jpgSR 大幻蟲 ヴェスパ

【常時】:このシグニのレベルは対戦相手の場にある【チャーム】1枚につき、1減る。(このシグニは場に出るまでレベル4である)

【常時】:このシグニよりレベルの高いシグニがこの正面にあるかぎり、このシグニは【アサシン】を得る。

"ねへほもん"さん 4点

ミュウに「アサシン」という新しい戦術をもたらす1枚です。

チャームが付いていればヴェスパのレベルが下がるというだけで、アサシン付きで殴る際に正面のシグニにチャームが付いている必要はないため、条件の達成は比較的容易です。

《黒幻蟲 クマムス》との相性が良く、防御の際に相手シグニにチャームを付け、返しに4シグニの前にヴェスパを立てるとアサシンアタックを決められます。

逆に《黒幻蟲 アラクネ・パイダ》との相性は今一つで、レベル4のためヴェスパと共存しづらく、チャーム付きのシグニをバニッシュしてしまうことでアサシンの条件を満たせなくなる可能性があります。

"しみずき"さん 5点

ヘラカブトに続く2枚目の凶蟲のSRシグニ。

個人的にはミュウ待望のメインフェイズに面を空けることなく、もっと言えば殆ど労力を要することなく点数を取りに行ける攻め手段なので、これからのチャームを主とするミュウデッキでは頼れるフィニッシャーになると思っています。

アサシンを得るのに肝要なチャームの附与ですが、ミュウにはツクツクミンミンタマムシアラクネクマムスと各レベル帯に揃っているので、困ることは無いでしょう。

また、TD収録のレベル4、ミュウ=イマゴの自身をレストして凶蟲をリクルート出来る能力とは非常に噛み合っており、ヴェスパ自体をそのまま出してもいいですし、今弾収録のオオマキリを絡めてリバイブフレアゲットインセクトを回収して唱えてやることでツクツク等のチャームを相手に付けれるシグニと共に回収して、そのままアサシンを得ると言った動きも可能で、何度でも沸いてきてアサシンでプレッシャーを掛け続けることができます。

ヴェスパを攻めの主軸に据えて、低コストかつ複数回の使用が可能なクマムスを始めとして、ルリグデッキで守りを厚く取ることで、これまでのレゾナを多用して速攻を掛けるタイプと違い、太い勝ち筋を持った安定感のあるミュウが出来るのではと考えています。

"ウリュー"さん 4点

まさかのアサシンに驚かされたカード。

テキスト的には本当にアサシンを持った凶蟲の一言で済んでしまいますが、個人的に評価したいのはミュウに新たな軸を増やしてくれたという点でしょうか。

今までのミュウはほとんどのデッキがアラクネ2面のようなアラクネに頼った構築であったため、強いのはわかるけどそれを対策されてたらどうしようもないよねという印象を受けることが多かったと思います。

そこにこのヴェスパとクマムスが追加されることでミュウ=アラクネというイメージから脱却できたのは大きいと思います。

特にWIXOSSはデッキの軸の選択肢が多いというだけで相手にしてみればルリグデッキ読み切ることが難しくなるため有利に働くことも多いでしょう。

そういったことを考えるとヴェスパはミュウに新たな可能性を与えてくれた良カードと言えるのではないでしょうか?

シヴァ.jpgSR 破戒の轟牙 シヴァ

【常時】:あなたの手札が0枚であるかぎり、このシグニのパワーは18000になる。

【起動】[ダウン]:ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを-10000する。この能力はあなたの手札が0枚の場合にしか使用できない。

【起動】あなたの手札をすべて捨てる:この方法であなたがカードを4枚以上捨てた場合、あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。

"ねへほもん"さん 4点

手札を捨てて発動する能力や、手札が0枚の時に適用される能力を持ちウリスに「ハンドレス戦術」をもたらす1枚です。

遊戯王を知っている方は「俺を満足させてくれ!」と叫びながら手札を捨てると良いでしょうw

丁度ハンデスを得意とする青デッキが環境的に増えていますので、ハンドレスでも戦える手段が増えることは非常に有難いです。

パンプすることで場持ちが良くなり、ダウン効果でハンドレス下でも安定して除去を行うことができます。

LBも強力で、ハンドレス下からいきなりシグニを3体回収されると相手としてはたまったものではないでしょう。

また、開幕直後にLBで捲れると自分としてはたまったものではないでしょうw

"しみずき"さん 5点

ハンドレス状態だとパワー18000かつ、レストにして相手シグニに-10000を振れます。

ウリスはハンドを擲って、グレイブラッシュで相手ターンに回収しながら戦う事も多いと思うので、シヴァの条件を満たすためにハンドレスになるデメリットをある程度緩和出来るのでかなり使い易いかと。

また、3つの効果はハンドを能動的に全て捨てて4枚以上捨てていれば1点回復出来ると言うもの。

1枚微妙に余った要らないハンドを消費して自身の条件を満たすのにも使えますし、LBのドローが強かったり、ペナルティ・チャンス等を使用していれば、最初のドローと合わせて4枚になるのでそれを投げ捨てれば盾1枚に変換出来ます。

ミルルンやスペルク相手にどうせ相手の動きの最中に削られるだけのハンドなら先に投げてしまうのも手です。

また、今弾のバイオレンス・ジェラシー4枚がトラッシュに落ちている時に場にダエワとシヴァが要れば3~4エナに付き盾を1枚増やせるループが使えます。

1.ダエワの効果でチャームを生成
2.チャーム3枚でバイオレンス・ジェラシー3枚回収
3.ダエワをトラッシュに
4.バイオレンス・ジェラシーダエワを回収
5.ダエワの効果でチャームを生成
6.チャーム2枚でバイオレンス・ジェラシー2枚回収
(これでハンドにバイオレンス・ジェラシー4枚)
7.シヴァ効果でハンドを盾に変換

これにメツムアリトンを噛ませてやることで、エナ消費を軽減しつつリフレによるダメージも狙えます。(当然自分も喰らいますが...)

場もち良く、面が空けられ、耐久も出来る。
割と色々なことが出来て、ウリス使いには有り難い1枚なのではないでしょうか?

"ウリュー"さん 5点

スゴイ待っていたカードが来てくれてとても嬉しいので思わず5点にしてしまいました。

9弾環境下でフルハンデスされながらガットでハンド補充できるのに場面空かないから打点に繋がらない...と悩み続けていた私にとってダウン効果による-10000効果はとても魅力的でしたね。

このカードを利用した有名なシヴァループに関しては私は微妙かなという印象です。

理由としては非LB枠をそれなりに削らないといけないので構築に負荷がかかってしまうという点と使うリソースに対して回復するライフを考えると増えたライフがLBであればいいけれども非LBが埋まり続けしまった場合、消費するリソースに対してのリターンが少ない点においてあまり評価していません。

特に非LB枠に関してはその枠にサーバントを入れることが出来るのを考えると元々サーバント枠も足らない位だったわけなので、そっちに枠を割いた方がいいのかなと思います。

あと地味にウラヌスを殴れる打点を手に入れたのは大きいですね。

これまでのウリスだとウラヌスを出されるとウラヌスを退かせないということがほとんどでしたからね。



いかかでしたか?
今回で遊々亭ブロガーによるクロスレビューは最後となります。
意外な使い方、強力なシナジーカードを知ることができたのではないでしょうか?

今後はまた新しい形で皆様にカードを紹介していきたいと思っております。
それではまた~


posted 2015.12.03

Byねへほもん


どうもで~す!

最近ずっと休みのせいか、更新頻度が増えていますね。
勉強のための休みなので図書館に籠って勉強しているのですが、それでも自由度が段違い。
このまま社会人に戻れない予感が・・・

さて、今日は10弾デッキその2として使う「はずだった」デッキをご紹介します。
「はずだった」というのは10弾のカード情報が出てから3週間ほど適宜調整していたのですが、
未だにまとまらず、ウィクパに出ても1度も優勝できなかったからです。

今週末にWPSがあるのですが、そこでは違うデッキを使う予定です。
気分で組んだだけの割には勝率が良く、現環境ではノーマークと思われるからです。
穴だらけですが一応速攻や環境デッキも見られるようにはしています。
初見殺し的な面が強いと思いますが、自信のある方は当ててみてください。

話は今日のデッキに戻りますが、早速レシピのご紹介から。
バイジェウリス.JPG


◆キーカード

《アトラク・パニッシュ》

自分は非常に好きでウリスにはよく入れるのですが、あまり認知度は高くないらしい1枚。
自分の場のチャームを外し、外した数×8000ポイントだけ相手シグニ1体のパワーを下げられます。
ヘイケが居る状態で使えば他のシグニのパワーも下げられます。

黒1エナで使えるため非常に奇襲性のあるアーツです。
序盤は突っ立っているスカンダ・ガネシャ、4グロウ以降は除去されずに放置されたパイモン辺りのチャームを外せばよく、腐ることは少ないです。
チャーム1枚でコック、ケルベルン、Ar、カクセン、ウルバン等の8000ライン、2枚でヘッケラ・ウンギョウ等の15000ラインまで倒せるためなかなか便利なダウン幅だと言えます。


《破戒の韋駄 スカンダ》

出すだけでチャームが付く1シグニです。
ウリスは以前から、1シグニにサキュやグリムといった墓地肥やしや打点要員にはなるが、直接アドバンテージには結びつきづらいシグニが採用されており、
何を採用すべきか分かりづらいところがありました。

バアルは手札に加えるためはっきりアド稼ぎと繋がりますが、スカンダもチャームを付けることでバイジェの回収やアトラクのコストに使え、割と活用しやすい印象があります。
5枚目のスカンダ兼メイジ用のレベル2要員として採用しているガネシャと併せ、序盤からバイジェを回収しまくるアドを稼いでいきます。


《幻蟲 ヘイケ》

遂にウリスでも、ネタではなくガチ構築でヘイケの採用が検討されるようになってきました。
バイジェを回収しつつ4000ダウンやアトラクで2体以上にパワーダウンを仕掛けるのは強力です。

また、後述する阿吽のパワーダウンループを強化することもできます。
コンボパーツという位置づけながら、バイジェで回収できるため揃えやすいのも利点ですね。

ただ、敵に回すと非常に厄介で、自分のスカンダにチャームを付けたせいで相手のヘイケに大活躍させてしまったという苦い思い出があります・・・


《バイオレンス・ジェラシー》

今までバイジェバイジェと呼び続けてきた1枚で、このデッキの中核となります。

場のチャームを1枚外すだけで回収できるのが強く、トラッシュに落ちるや否や序盤のアド稼ぎ要員として機能します。
特に3グロウ時に「3ウリス効果でバイジェを投げて7000ダウン→即回収」の流れは非常に便利です。

4グロウ以降は阿吽セット、メツム、ダエワ等ピンポイントで使いたいシグニを拾うのに使えます。
とりあえず手札に1枚は抱えておき、毎ターンエナチャージしてトラッシュに落ちたら拾うようにすれば1アドずつ稼げるので強いです。

ちなみに阿吽セットと組み合わせるとエナの続く限りループできます。

①阿吽セットを揃え、1体5000ダウン&チャーム付加
②チャームを外し、アギョウを捨ててバイジェで回収
③アギョウを出し、①へ

バイジェ回収時にエナを使うため無限ループではありませんが、これだけで相手の盤面を壊滅させることも可能です。
ヘイケもいれば追加で4000ダウンでき、黒1エナで9000ダウンさせることができます。

採用枚数は難しいところで、序盤からガンガン拾ってアドを稼ぐなら3枚は欲しいですが、4グロウ以降の回収を中心に使うだけなら1枚あれば足りるでしょう。


《破戒の轟牙 シヴァ》

シヴァというとFF的には青シグニの凍結効果を連想したのですが、ウリス限定の悪魔シグニとして10弾で登場しました。
もうすっかりウリスデッキには馴染んだという印象です。

特にガットで蘇生する動きが強く、「ガットで18000打点として蘇生して耐える→次のターンにダウンさせて10000ダウンする」と繋げられます。
ミルルンのようなハンデスデッキにとっては、蘇生されても除去できない上に次のターン除去要員となるシグニは非常に厄介です。

LBもハンデスデッキには刺さる効果で、手札全捨て→悪魔3体回収という鬼効果です。
ただ、筆者はいつも序盤で捲り、「まだ手札が大量にあるから使わねぇよ!」と言って破棄しまくっていますがw


《エニグマ・オーラ》

現環境においてウリスを使う最大の理由といっても過言ではないと言える1枚。
あらゆるデッキに刺さります。

速攻:ライフを回復しつつ相手の除去を空振りにできます。運良くLB持ちが埋まれば更に耐久性が増します。
特にユヅキ相手には、4グロウ直後にエニグマを撃って回復しつつ盤面を空にすることで、相手の四面楚火の威力を弱めつつ、
《ペナルティ・チャンス》を構えて確実に次のターンを耐えることが可能になります。

スペルク・ミルルン:4にグロウした途端、フルハンデス+3面空けはほぼ約束されたようなものなので、盤面を残す意味はほぼありません。
さっさと盤面をライフに還元してしまうのが吉です。

ウリスミラー:ミラーマッチなら、引けば使ってしまうのが吉という位強いです。
単純な殴り合いになりやすく、エナが余ることが多いため使ってもリソースの消費があまり気になりません。
そこでいかにLB持ちを埋めるかで、ダメージレースが有利に進むかが左右されます。

その他大勢:とりあえず相手の4グロウ前に使っておけば4グロウ時の除去を空振りさせやすいです。ピンチ・バロックにだけは注意ですが。


◆デッキ別対策

VS速攻

速攻といっても最近はパターンが多すぎて面倒ですが・・・

・集結2止めリメンバ:集結で3ダメージ受けた後にエニグマを叩き込むのみです。相手のキルは「エニグマを引くorLBを踏ませる」の2パターンで凌げるため割と耐えやすいでしょう。
アサシン手段はほぼ入っていないと思われますので、4までグロウできればパイモン+ダエワのチャーム3面で蓋をすれば楽勝です。

・集結2タマ:かなり厄介です。レベル1を増やしたい一心で2以上のサーバントを0枚にしているためファフオーラを正面から受けることになります。まぁ2以上のサーバントを増やしたところで初手で引ける保証はないです。
①スカンダを意地で引き込み、2ターン目をアトラクで1面飛ばす(ランサー2ダメージ+ダブクラファフオーラ3発でライフが0に)
②エニグマを引くまでひたすら粘り回復
晩成にはペナチャを合わせられるので一定程度回復できれば耐えやすいかと思います。
ファフオーラを2発撃つ構築は知りませんw

・ユヅキ:上述の通り、4グロウ→エニグマ→ペナチャを構えるで4にグロウしたターンを凌げます。
エニグマを引けなくても、ライフが一定程度残っていればパイモン+ダエワのチャーム3面で蓋をすればかなり耐久力が上がります。
アサシン手段は豊富ですが、流石に全面アサシンは厳しいため、ある程度のライフがあればかなり耐えやすいです。


VSスペルク・ミルルン

アーツ的には割と相性が良いかと思います。

スペルクはアトラクを使い回す要領で、とにかくAMSの除去に注力します。
ミルルンほどのリソース供給力は無いため、一度AMSを全滅させて反転攻勢を仕掛ければ、そこでアーツを使って返しに再びAMSを揃えるほどの余力は残らないはずです。
パイモンを立てておけば相手にCLでネクレを回収することを強要できるので軽い嫌がらせになるかもしれません。

ミルルンはガット・デザイアを軸に守り、返しに攻勢に転じてアーツを消費させるという要領で戦います。
特にデザイアで3面開ければ守るのにエナをかなり消費させられるため、デザイアが決まれば優位に立てるでしょう。


VSウリスミラー

過去の主要な敗戦は、ウリスミラーで後攻になった時で、やはり先攻が有利だと痛感しました。
黒はパワーダウンを軸に除去するため、先攻でパワーの高いシグニを立てつつ強力なパワーダウン効果を叩きつけた方がより優位に立てます。

現状のウリスの構築は主に以下2つに大別できます。

・チャーム軸:このデッキのような構築で、お互いチャームだらけになるためヘイケが大活躍します
・コフィン投入型:スピサル+コフィンを投入し、スペル依存のデッキを完封しようとする構築です。
メインデッキは9弾以前の構築にシヴァを挿した程度で、あまりチャームは使いません。
ミラーならチャームでガチガチに盤面を固めた方が強いため、優位に立ちやすいかと思いますが、バイジェをコフィンで抜かれないようにトラッシュに残さないことが重要です。

後半はメツムで落ちたものを抜かれることもあり仕方ないですが、4グロウ後数ターンは使いまわせるようにしておきたいですね。
ちなみにチャームを剥がして回収する効果はスペルの使用と区別されるため、コフィンを使われた後も回収だけは可能です。



ミラーが先攻ゲーになりがちな以外は、割と幅広い範囲に対処でき、デッキパワーもそこそこ高いため、環境シェアが高いのも納得です。
ただ、個人的にはタマより難しく、納得いく構築に揃えるのは難しいと感じました。

タマは序盤から引きたいカードは4投、ピンポイントサーチで済むカードはピン挿し、残りは使用頻度に合わせて2~3枚とすれば割とすんなり組めるのですが、ウリスはサーチ能力に乏しく、回収効果も上手くトラッシュに落ちないと使えなかったりと運依存の要素が割と多く、構築に悩まされます。
エニグマで何が埋まるかなんてミリアで多少調整できる程度でほぼ運ですしねw
チャームを使わないデッキにアトラクが入らないように、メインデッキにある程度アーツが影響されるのも厄介です。

カードプールが広く、デスバイ+ドロンジョやスカンダ+ヘイケ+バイジェといったコンボ要素を序盤から組み込めるのが魅力ですが、
実戦での成功率と天秤にかけながら構築する必要があるのが難しいところです。

プレイングもデッキ・トラッシュの枚数や中身に気を配る必要があり、慣れないとミスを連発してしまいます。
使用率が高い割に難しいデッキだというのが自分の印象ですね。

俺ならもっと上手く組んで回せるぜ!という方は是非組んでみてください。
ではまた(^-^)/



こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

今回は、10弾クロスレビュー企画 第4弾です!!
SRその2を紹介していきます!!

5点満点中、何点か皆様も予測してみてください。
それでは早速SR編その2開始です!!

関連記事はこちらです↓※随時更新予定!!


エンザンノキョトウ.jpgSR 炎斬の巨刀

あなたの場に<>と<STバインド・ウェポンズ>のシグニがある場合、このスペルを使用するためのコストは白コストが1、赤コストが1減る。

対戦相手のシグニ1体を手札に戻し、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

"ねへほもん"さん 1点

軽減すれば最低3エナで相手シグニを2体除去できるスペルです。
若干重い気がしますが、限定条件がないため、幅広いデッキで使用できます。

LBも除去能力を持っており、《小剣 ミカムネ》等アーム兼ウェポンのシグニを捨てることで2面除去することができます。
LBも活かしたいなら、アームエルドラで採用してみるのも面白そうです。

ちなみに《遊月・伍》の効果で使うと、アームやウェポンに関係なく無コストで使用することができます。

"しみずき"さん 1点

本レビュー最難関の1枚...
如何せん、微妙です...
面白い効果で弱いならまだ良いのですが、実直に微妙です...

ウエポン、アームが場に揃って入れば3コストでバウンスとバニッシュが行えます。

スペック自体はそこまで悪いものでは無いのですが、限定無しとは言え、ミカムネしているだけのデッキでは安定してアーム+ウエポンのコスト軽減の条件を満たすことができず、自然と採用できるデッキはタマに限られてきます

そのタマでも、紅蓮、タマユや炎など4以上にグロウする型は1枠、1枠の取り合いでせめぎあっているので、正直微妙なこのカードを採用できる枠は残っていません...

とは言えども、タマは最近増えてきている、シグニの効果を受けないシグニを並べられると、割りと攻めあぐねてしまうこともなきにしも有らずなので、ちょろっと採用しておくと御守り...懐刀位にはなるかも知れませんね。

"ウリュー"さん 1点

コスト軽減を入れても3エナかかってしまう割にバウンス1体+バニッシュ1体と最近のスペルにしては控えめな効果ですね。

LBもハンドを要求する割にはアーム/ウェポンのシグニを捨てたときの効果でようやく強いLBと言えるレベルになるなど、優秀なスペルが増えつつある環境の中でのSRスペルのスペックとしてはイマイチ物足りなさを感じざるを得ないカードかなと思います。

現状では特に相性のいいカードと呼べるものもアーム/ウェポンのシグニくらいなものだと思いますし、どうしても採用したいというならば手打ち以外でも処理をすることが出来るコードハートS・W・Tのようなカードが入ってるデッキで使いたいのですが、わざわざピルルクorリメンバで使うかと言われると他のカードでいいかなと思ってしまうため、残念ですが1点を付けざるを得ないかな...


アロワナ.jpgSR 幻水姫 アロワナ

【常時】:このシグニがアタックしたとき、あなたの手札が7枚以上の場合、対戦相手のシグニ1体をデッキの一番上に戻す。

【起動】[青][0]:対戦相手は自分のデッキの一番上を公開する。

"ねへほもん"さん 4点

アタック時に手札7枚以上という条件付きですが、相手のシグニをデッキトップに戻すという強力な能力を持つエルドラ限定のシグニです。

《エルドラ×マークIV SUPER》との相性は勿論ですが、手札を増やすという点では従前のエルドラとの相性も良いです。

ちなみにタマのモダンとの相性は最悪で、手札を7枚抱えた状態でアタックフェイズに入ってバウンスされるとエンドフェイズ時に手札を捨てる枚数が増える上、むやみにデッキトップを公開するとモダンのレベル当てに利用されるのでご注意を。

"しみずき"さん 4点

ハンド7枚と言う条件が結構厳しいものの、現在環境でブイブイ言わせている、ASMもビックリのバトルフェイズでの相手シグニのトップ盛りです。

主観ですが、一人称が わっち ぽいです。

某同じ会社のTCGでいうと完全にコーライルですねw

肝心のハンド条件ですが、青の最強スペルRainyが個人的には(当然ながら)相性が良く、ハンデスの方の効果も、アロワナのトップ盛りや、他と併用したトップ操作で相手のデッキの上を弱くしてやることでミルルンのNiを彷彿とさせる(彷彿とさせるだけであそこまでえげつなくはないです...)擬似的なドローロックが可能になります。

他にも単純に枚数だけならTHREE SWITCHもお薦めで水獣が3体並んでいれば1枚で4枚ものカードを引くことが出来ますので一気に条件を満たしやすくなります。

レベル4のルリグをSUPERを使ってあげたい気持ちをグッと押さマーク4や4"等にすることで更に緩く出来ます。

ドローが過剰な気もしますが、エルドラは引けば引くだけ盾の操作が良質になるので無駄に成りにくく、SPADE WORKでエナに変換も出来るので問題は無さそうです。

後、テキストの最後にさらっと、相手のトップを見れる効果が書いてあります。

此方はフラッシュバックエレノズナフシュを併用すれば相手のLBを確認しながら最初のアタックを安全に通すことが出来ますし。

先述したドローロックを狙う際の補助になります。

LBも相手のシグニをトップ盛りと非常に強力で総じて優秀な1枚ですね。

このレビュー書いてて思い起こしてみて強さを再認識しました。

魚の可能性...いや、可能性の魚ですねw

"ウリュー"さん 3点

手札が7枚以上あるとき、アタック時に相手シグニをデッキトップにバウンスすることが出来るという豪快な効果を持つこのカード。

恐らく相手が青ルリグでなければ最近のエルドラのドロー力を考えると条件を満たすことは決して難しくはないと思います。

そういった意味では確かに強いカードであるのは間違いないのですが、問題なのは果たしてハンドを7枚キープしながら戦える相手にアロワナが必要なのかという点であると思います。

ハンドを7枚キープさせてもらえるということはほとんどの場合、こちらが有利に立ち回っている状況であると思います。

特にDYNAMITEを採用しているようなエルドラであればある程度は回し終えてたorこれから回すことの出来る状態であり、その状態に持ち込めていればそこからエルドラが勝つことは難しくありません。

そういった有利な状況で活躍するアロワナはオーバーキル感が強いと思います。

私としては自分が有利な立ち回りをできる相手に対してさらに強くなるカードを入れる枠があるのならば、苦手な相手に対して有効なカードを入れるべきでは?と考えてしまいますので、あまり評価は高くありません。

特にLB操作という特性を持つエルドラであれば、相手によって積むべきLBもあると思うのでアロワナに割く枠はますます怪しいかと...(LBも強いので数枚入れるのはありだと思います)

どうせ使うのであればエルドラSUPERで使ってあげるといいのではないでしょうか、恐らくそれ用にデザインされたカードだと思いますしね。


swt.jpgSR コードハート S・W・T

【常時】:このシグニがバニッシュされる場合、代わりにあなたの手札からスペル1枚を捨ててもよい。

【出現時】[手札からスペルを1枚捨てる]:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

【起動】[手札からスペルを2枚捨てる]:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。この能力は使用タイミング【アタックフェイズ】を持つ。

"ねへほもん"さん 3.5点

ブログ第92でも登場した、ピルルク限定の新規シグニです。

記事ではネタデッキに投入していましたが、通常のスペルクに投入しても非常に強力です。


ASMによる除去だと3枚連打できるスペルを揃える必要があり、数ターン繰り返すと息切れする可能性がありますが、SWTだとスペルを捨てるだけで除去できるため、AMSの弾が切れた後の除去要員として期待できます。

特に対ミルルンやピルルクといったスペル連打が通りにくい相手には有効であり、青デッキミラーでの切り札となることでしょう。

"しみずき"さん 4点

スペルをコストとすることで発動出来る3つの効果をもつ新規のピルルク限定レベル4シグニ、前弾のASMは限定が無い故にまんまとミルルンに出張してしまいましたが今回はピルルク、スペルクだけのカードです。(エルドラ...?)

特出しているのは、相手ターンに使用できる、バニッシュ耐性とカウンターバニッシュで、自身の場持ちを格段に良くしつつ、睨みを効かせる事が出来ます。

個人的な考えですが、タマユミルルンが減り3ユヅキや2止めリメンバ等が増えてきている速攻環境となった現環境では、このSWTを主軸に据えてロックユーを防御アーツに変えた耐久型スペルクは割とありでは無いかと考えています。

増やした防御アーツで4までグロウ出来れば、持ち前のRainy連打でスペルを整えSWTを着地させれば、バニッシュ耐性もありエナの無い状況でもカウンターが使えるので、速攻系のデッキに対する殺し札になれそうです。

また、タマユが弱体化した今、アステカドロンジョの枠をとってまで採用していたアンサプの代わりをグレイブアウェイクとすることで、登場時のスペルを切る効果と合わせて2面守りつつカウンターを決めるというトリッキーな事も出来ます。

"ウリュー"さん 4点

スペルを自在に操る青ルリグ、それがピルルクだ!
何かが違うような気がしますが、公式がスペルクを推してきたのだから間違いないでしょう、そうに違いない。

スペルを捨てることでバニッシュ耐性、バニッシュ効果を使うことが出来るこのカード。

特に2枚スペルを捨てることでアタックフェイズでも相手をバニッシュできるという効果は少し今までにはなかったような効果で、今後はこういったカードが増えてくるのではないかと私は予想してます。

もちろん効果の都合上、使用するデッキはスペル多めのピルルクorリメンバになる訳ですが、既存のスペルクのような形での採用だとそこまで活きてこないような気もするので、どうせ使うなら新たな形のものを考えた方がいいかなと思います。

個人的にはリメンバで使いたいなとは思うのですが、そうなるとRAINYが使えないというのが本当に悔やまれますね。

今少しデッキを考え中なカードですので、いい案が思いついたようでしたら今度紹介したいと思います。


いかかでしたか?
炎斬の巨刀のうまい使い方検討してみたいですね、、、

次回はSR編その3を紹介します!!
それではまた~


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