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遊々亭攻略ブログ

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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、WIXOSS|ウィクロスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2016.05.10

Byてらたか


ウムル軸ウトゥルスデッキ記事のカード解説非LB編となります。

■各カード解説 非LB編■
・コードアンチ マズフェイス
Rコードアンチ マズフェイス


ウムルにおけるユニークスペルです。
ユニークスペルのくせになんでグロウ補佐したい3t目までに撃てないんだよ、という疑問が上がりそうですが知りません。代わりに<アシレン>で戻すことができるから許してくださいって感じです。ところで<グレイブペイン>ってなんだ?

ヨグソトス>がいない場合のダメージ源を担うのもこのカードであり、先ほど言ったユニークスペル役としてのエナチャージも含め必要不可欠な動きをします。特に除去がバニッシュではない相手に対してはこのカードが必須になってきます。

アステカ>と噛み合わせることでアドバンテージ損失を最小限に抑える(あるいはバニッシュ効果のほうを使ってアドバンテージを取る)、使用済みシグニのリムーブに意味を持たせるなどは基本中の基本です。そう考えるとアドバンテージを取りつつバニッシュできるシグニと考えることもできますね。

八面六臂の活躍をする強カードで、ピルルク相手の<ヨグソトス><メイジ>による<ホタル>焼却プラン・<パルテノ><鯖Y>による<燐廻>ケアプラン・その他早期のエナチャージに重要、ととりあえず1枚は掘り起こしておきたいカードだったため2枚の投入に。

・コードアンチ アシレン
STコードアンチ アシレン


ヨグソトス>と噛み合わせることで擬似的なダメージソースとなる、ウムル最強のアドバンテージシグニです。ループ好きな僕は、このカードを最低3枚入れるところからウムルの構築を始めます。
しっかしそれにしてもスターターの必須カード多いデッキだなぁ......。

ウムルを使用する場合、このカードで積み込んだ4枚を逐一覚えて、後半のドローをしっかり把握しながら戦う必要があります。
とはいえ、覚えるのが面倒くさくて「あれ? ここ<アステカ>だっけ、<メガトロン>だっけ?」みたいな風になることが割とあって、それでもデッキは回せたりするので、「絶対にこのタイミングでこいつをドローするな」という最低限の情報だけは頭に叩き込むようにすれば基本的には大丈夫です。慣れてくれば全把握できるようになります。

・コードアンチ キティラ
Rコードアンチ キティラ


「アシレンループ終了時点で、<アンサプ>によるデッキ7枚落としをケアした山札を作る」際、絶対に1枚必要になるシグニです。
具体的にはアシレンループのところで紹介した過去の僕のブログ記事を読んでください。

また、これがなくても「ほぼ確実にアドが取れる<ヴォイニ>」のような使い方ができるため、基本的には枠を割いて投入しても全く無駄にならないという点が強力です。
アシレン>4枚目を入れて、1枚ぐらいライフに落ちてもループができるようにしたいところではありますが......一応、無限ループをしなくても面空け自体は容易なルリグなので、それほどループが必須な場面は多くないから大丈夫です。

アドを取る場合アタックに参加できないというのが不満点。そのため、ループに特化しない構築であれば1枚で十分な枠だと思います。

・コードアンチ ゴルスペ
Rコードアンチ ゴルスペ


便利枠です。
遊月相手に永遠に撃てなさそうな<クトゥルコール>を切ったり、明らかにアタック時バニッシュが存在しない相手に<ブラスラ>を切ったりすることで、しっかり無駄なくデッキを回転させることができるようになります。

Lv2のカードでなんでも蘇生できるというのは当然ですが非常に強く、例えば盾に<アシレン>が落ちているせいでループでの除去がしきれない時に「<キティラ>→<ゴルスペ>」という動きでループ手順を1回すっ飛ばして<アシレン>を継続させるだとか、どうしてもエナを構えたいときに<マズフェイス>を絡めて一気にエナを伸ばしたりとか、いくらでも動きを広げることができます。
ただ、やはりアーツが3枠しかない<ウトゥルス>では使用頻度は低く、途中で1枚引けばOKなカードであるため投入は1枚だけになりました。仕方ない。

あと、デッキ内唯一のパワー5000のLv2だという点も重要です。簡潔に説明すると、盤面が<ヘルボ>・<ヘルボ>である際に残り1面がパワー3000だと相手の<ケルベルン>に対してアーツを吐く必要が出てきてしまいますが、パワー5000であればその心配がなくなるというわけです。

・コードアンチ アステカ
Cコードアンチ アステカ


超便利枠です。
様々なデッキで使われる「アンサプセット」「マイアズマセット」として序盤の防御を担う役割はもちろん、このデッキでは各種カードと様々なシナジーを産み出します。

まず、最も重要なのが「<ヴォイニ>蘇生役」です。後手1t目に相手に殴られた<ヴォイニ>、その他適当に面が空いた状態での<ヴォイニ>を蘇生してやることで、簡単に<ヴォイニ>起動の試行回数を増やすことができます。
次に重要なのが「メガトロンシナジー役」としての使い方。これは言わずもがなで、蘇生したシグニをそのまま<メガトロン>の種として使ってしまう方法。恐らくデザイナーズコンボですね(と言いつつ、当初のウムルはリミット4のレベル2しか存在していなかったので、ほとんど見ることがなかったデザイナーズコンボなんですが)。

そして、後半戦でもこのカードは「<ヘルボロス>の雑なパワーマイナス補佐」という役割を持つことができます。要するに、2面空いた状態で<アステカ>を投げる→Lv1が蘇生→パワーマイナス7000という動きを容易に行うことができるわけです。<ウトゥルス>にグロウした後に<アステカ>を回収することは意外とあります。

これらのシナジーを持ち、また他に優秀なLv2の古代兵器は少ないため、このカードは必須級のカードになっています。
枠があれば<メガトロン>も共に4枚積みたいカードですが、デッキに目一杯のプランを詰め込んだ結果3枚の投入となりました。

・コードアンチ メガトロン
Rコードアンチ メガトロン


序盤のメインダメージ源を担います。
特にピルルク相手には序盤から高速でダメージを通していきたいので、初手にこのカードがあった場合、他の手札がよっぽど悪くない限りはキープしてしまうことまで考えられます。基本はLv1を2枚きっちり確保できるようなマリガンを行いますが。

序盤からダメージを通せるLv2としては、他に<マチュピ>がいます。
あちらも強い場面は沢山あるのですが、現時点では<メガトロン>優先だと思われます。詳しくは後述。

アドバンテージの損失については後半にいくらでも取り返せるので、序盤は盤面が埋められるならどんどん捻っていきたいカードです。それゆえに昔は4投だったのですが、こちらも枠の関係があって3枚になりました。

・コードアンチ ヘンジ
Cコードアンチ ヘンジ


えーっと。
Lv1がもう1枚欲しかったんですけど、非LBで重要な効果を持つ古代兵器は、存在......しませんでした......。
というわけで、ちょっぴりイオナ耐性を上げられる<ヘンジ>と蘇生時に<ケルベ>に耐性がつく<クリスカル>でちょっとだけ悩んで、結局基礎パワーが高い<ヘンジ>の方を入れました。
一番明確な役割が説明しにくいカードです(笑)

・《サーバント》
Cサーバント T2


O>が1枚、<O2>が4枚、<D2>が1枚、<T2>が1枚の合計7枚です。基本的には<混沌フィーラ>起動からの<Y>回収でいくらでもガードはできるため、7枚程度でも長期戦の耐久プランをきっちり取ることができます。

枚数比率についてですが、とりあえず<轟炎>の起動能力を耐えるために<T2>が1枚。序盤の安定感を引き上げるために<O>及び<O2>を5枚。そして、<Y>で説明した通りの<燐廻>ケアを行うため積まれた<D2>が1枚という配分です。おそらくこれが一番無難な組み合わせなんじゃないかと思います。


その他の記事へはこちらから。


posted 2016.05.09

Byてらたか


こんにちは、てらたかです。
早速1つデッキの記事を書いちゃいます。

今回書く記事はウムル軸ウトゥルス。
自己紹介で「発作的にウムルを組んで、あろうことかそれを大型大会に持ち込む」みたいなことを書いてた僕ですが、

その宣言通りに、5/4の立川チーム戦WPSにウムル軸ウトゥルスを持ち込んで使ってきました(笑)
急遽予定が決まり、直前に急造されたチームでの参加。僕以外の2人はwixossが半休止状態でどっちも他人からデッキを借りる、などかなり勝てるか怪しい大会だったのですが、結果は......。


チーム全体が奇跡の噛み合いかたで予選を突破するも、悔しいことに準優勝でした。
しかも、予選で0-3したチームに決勝でも当たって0-3してしまうという、少々不甲斐ない結果に。
せっかく自己紹介を除いて初めての記事だったので「優勝デッキのレシピです!」と堂々と書きたかったんですが、夢は叶わずでした。デッキ借りてまで参加してくれた横の2人に申し訳ない......。

とはいえ、実はこれ以降12弾環境で参加できる大型大会が存在しておらず、ここを逃すと二度と公開する機会がなくなってしまう気がしたので、公開させていただきます。

デッキレシピ「ウムル軸ウトゥルス ver2.02」

■デッキコンセプト■

うるせえ! 俺はウムルが好きなんだ!

■もうちょい詳しく■

うるせえ! 俺はウムルが好きなんだ!

実際の話僕ウムル大好きで、どんぐらい好きかというと6弾でウムルスターター出てウムルをWPSに持ち込む→9弾で<ヨグソトス>出てウムルをWPSに持ち込む、とウムル強化が出ルたびにWPSに持ち込んでるぐらい好きなんです。
12弾でも<クトゥル・コール>が出ていずれ使うつもりではあったんですが、

遊月が泣きそうなぐらい強くって、
それにピルルクでメタを張って(<黒MGT>+<AMS><AMS>面や最強<メツミ>を維持し続ける)、
また遊月でメタり返して(<メツミ>積みでリフを誘発させ相手の理論上の耐久を潰す)、
そしてピルルクで更にメタ返し(<ハタハタ>ステップで要求値を極限までハネ上げる)、
更に遊月でメタって(<ダイホウイカ>でステップを撃たせる余地をなくす)、
更 にピルルクでメタって(<割裂>から<インセクト><メツミ>で相手の龍獣を全部巻き込みながらリフに入れて<ボルシャック><アパト>を機能させなくする)

......と自分のストレージ内でメタゲーム戦争をずっと続けていたらいつの間にかウムルが放置され始め、結局WPSで使用する機会はずっとないままでした。
そんなこんなで更なるメタ策はないか考えていたところに、ウムル&タウィルの強化パックが登場するという情報が飛び込んできました。
強化!? ウムル!! 組まなきゃ!!

というわけで現状でできる最大限を考え真剣に組み上げたウムルがこれになります。

どうでもいい話ですが、ver1.00はウトゥルスが登場した際最初に考えた構築、ver2.00はシュブを入れる前のヘルボ軸構築、2.01は微調整してピン投が12枚程度だった時の構築だったりします。

■回し方■

せっかく強化を貰ったくせに使用者が全然いないことからも分かる通り、このデッキは環境に蔓延する他のデッキと比べ非常にデッキパワーが低く、あらゆる状況で適したプレイを採らないと即刻負けてしまいます。
むしろ手が付けられないぐらいガン回りされたら適したプレイを選択してすら負けます――ここら辺は他のデッキ同士でも同じなんですが。

基本的には<メガトロン>・<エレチェア><コスタリク>で序盤から緩くダメージ レースを仕掛けながら<ヴォイニ>で山札を肥やし、4にグロウしてからは<マズフェイス>・<ヨグソ><アシレン>・<ネッシー>という多彩なバニッシュ手段で攻め続け、相手によって タイミングを合わせて<ウトゥルス>に乗り、そこから2,3ターン程度で決着を付けます。
この際、相手が基本的にどのような攻め筋を持っているかを可能な限り理解し、それと手札に合わせて<マズフェイス>を何回蘇生するか・どこで白エナを置くか・攻めるか耐久かを決めていくことになります。

一応は<ヨグソ><アシレン>がメインダメージソース1、<マズフェイス>が2 の前提で組み立てて行きますが、毎度毎度固定のパターンを作ることは困難です。詳しくは後述の各対戦相手への立ち回りについてを確認してください。

■事前説明・アシレンループ■

必要条件:手札に<アシレン>2枚・山札に<ヴォイニ>1枚・トラッシュに<ヴォイニ>1枚<アシレン>1枚+適当なLv4古代兵器2枚Lv2古代兵器2枚Lv1古代兵器1枚
プレイ条件:使った<アシレン>・及び<ヴォイニ>はすぐトラッシュに送る

ST羅石 アシレン STコードアンチ ヴォイニ


(1)<アシレン>で山札に<アシレン>→1兵器→2兵器→4兵器と戻し1ドロー
(2)<アシレン>で山札に<アシレン>→<ヴォイニ>→2兵器→4兵器と戻し1ドロー
(3)<ヴォイニ>で山札上から3枚を落とし1ドロー
(4)<アシレン>で山札に4兵器→<アシレン>→<ヴォイニ>→2兵器と戻し1ドロー
(5)<ヴォイニ>で山札上から3枚を落とし1ドロー
(6)<アシレン>で山札に4兵器→2兵器→<アシレン>→<ヴォイニ>と戻し1ドロー
(7)<ヴォイニ>で山札上から3枚を落とし1ドロー
(8)手札に<アシレン>2・山札に<ヴォイニ>1という状況に戻っている。再び(1)に戻る

以上の手順を踏むことで、<アシレン>・<ヴォイニ>の効果を1t以内に無限に何度も使用することができます。
アシレンループについて長々と説明してしまうとそれだけで1記事書けてしまうため、割愛します。詳しい動きを確認したい場合は、こちらの記事を読んでください。

このデッキを使う上では確実に覚えておきたいループで、記事解説でも何度か登場するので、一応頭に入れておいてもらえると幸いです。

手順が難しいですが、要するに、
(1)<アシレン>で山札が3枚増える
(2)<ヴォイニ>で山札が4枚減る
を(1)→(1)→(2)→(1)→(2)→(1)→(2)と繰り返しているだけです。
ここら辺の説明は過去にねへほもんさんが記事にしてたような気もします(うろ覚え)。


さて、次回はデッキの各カードを一枚ずつ解説をしていきたいと思います。
最後に各対戦相手への立ち回りの解説記事を更新する予定です。
ぜひぜひ、お付き合いくださいませ。



こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です!

今回は販売ランキングは【ルリグ編】です。
現在遊々亭ではどのルリグが人気なのでしょうか?
それではさっそく見てみましょう!

販売ランキング TOP3
<span style="color: #000000;">第3位
LR コード・ピルルクΛ
【出現時】:カードを1枚引く。その後、対戦相手は手札を1枚捨てる。

【起動】エクシード1:カードを2枚引く。この能力は1ターンに一度しか使用できない。

【起動】エクシード3:対戦相手のシグニ1体を[ダウン]し、それを凍結する。この能力は使用タイミング【アタックフェイズ】を持つ。(凍結されたシグニは次のアップフェイズにアップしない)

手札補充効果、ハンデス効果、防御効果を兼ね備えており安定した立ち回りをしてくれます。
特に、エクシード3でのダウン凍結効果は強力で、<アークゲイン>からの攻撃を防ぐことができます。
シークレットになるとメガネをかけるのもポイントですね!カワ(・∀・)イイ!!

SCコード・ピルルク Λ

<span style="color: #000000;">gp第2位
LR コード・ピルルク VERMILION
【常時】:あなたがスペル1枚を使用したとき、対戦相手のシグニ1体をダウンし、それを凍結する。この効果は1ターンに一度しか発動しない。

【出現時】:あなたのデッキからスペル1枚を探して公開し手札に加える。その後、デッキをシャッフルする。

【起動】無無:あなたの手札からコストの合計が2から4の青または黒のスペル1枚を、そのコストを支払って使用する。この能力は使用タイミング【アタックフェイズ】を持つ。(カードの左上に書かれているコストのみを参照する)

同じくピルルクがランクイン!
特徴的なのは【アタックフェイズ】に手札からスペルを使用することができることでしょう。
まさにスペルを使いこなすピルルクに相応しい能力ですね!

代表的なスペルとしては<INSIGHT>や<TORNADO>などがありますね。
自分に合ったスペルを探してみるのも面白いかも!!

<span style="color: #000000;">第1位
LR 紅蓮乙女 遊月・肆
【常時】:対戦相手のアタックフェイズ開始時、あなたのライフクロスが3枚以上ある場合、このターン、あなたはゲームに敗北しない。

【出現時】:あなたのエナゾーンにあるカードをすべてトラッシュに置く。あなたのデッキの一番上のカードをライフクロスに加える。

【起動】無:ターン終了時まで、あなたのすべてのカードは《ライフバースト》【エナチャージ1】を持つ。この能力は使用タイミング【メインフェイズ】【アタックフェイズ】を持ち、1ターンに一度しか使用できない。

現環境で上位に君臨しているルリグ。
ライフクロス回復、エナチャージを持つ効果、そしてライフクロスが3枚以上ある場合そのターン、ゲームに敗北しなくなるという効果を持った防御よりの遊月となっています。
龍獣が強化されたこともあり、猛威を振るっていますね。
SP四面楚火>というアーツの存在も大きいですね。



以上販売ランキング【ルリグ編】でした!
13弾環境ではどのルリグが活躍するのか楽しみです(`・ω・´)ゞ
それではまた~


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