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posted 2016.03.26

Byねへほもん


今回は前回の1止めエルドラの解説の続きです。
レシピだけ見せられても回せないという方が多いでしょうし、動き方を極力丁寧に紹介しようと思います。
それでもなかなかまとまりきらず、支離滅裂となってしまって申し訳ないですが・・・

実戦では初手・ライフ埋まり・トップ捲りで偶然性が絡むことが多く、思うように回らないことも多いでしょうし、筆者の説明力にも限界があるでしょうから、本気で使おうと思う方はとにかく回してみることをお勧めします。
回す都度解説を見ていただければ意味が少しずつ分かってくるのではないかと思います。



1.歯車割りまで

1止めエルドラの第一関門となるのが、歯車を割るまでの過程です。
歯車は割った瞬間に4ドロー+クラッシュによる2エナ増+追加LB発動という圧倒的アドバンテージを生み出す1枚ですが、そこにたどり着くまではバスラに青2を払うことを考えてもリソースが不足しがちです。
また、序盤はどうしても動きが運に左右されてしまいがちです。

歯車4投で極力安定性を高めていますが、それでも回らなければ諦めるしかないですね・・・
とはいえ実際にWPSで7連勝を決められたように、序盤の突破率を高めるコツはありますので、そちらをいくつかご紹介していきます。

・初手のエナチャージ

初手は不要札をチャージしますが、AMS・歯車は最優先でチャージ、ダイヤ・スヴァローグは手札にキープします。
ダイヤ・スヴァについてはエナに落とした後に処理できなくなる可能性があるためです。
特に歯車や序盤の被ダメージで追加のダイヤ・スヴァローグが捲れるとトラッシュに落とすのに苦労します。
ペイチャのコストとして手札にキープしておくと良いでしょう。

但し、後攻かつ相手が殴ってこない可能性がある場合には初手に赤エナをチャージする必要があります。
4グロウと共にゲイン天使軍団を並べるタマ、MPPで完封できるピルルク、サーバントZを起動できる緑子が代表例です。
この場合、「1T:赤エナチャージ→2T:赤エナをチャージし、ユヅキックで面を空けて2点通す→3T:ダイナマイト連打で詰める」という展開を目指します。
ユヅキックで面空けダメージを通すことで、3ターン目にダイヤブライドを割る回数を減らすことができます。
初手で赤エナチャージを忘れると、2ターン目のユヅキックに間に合いません。


・デッキのシャッフル

スペードワークは「エナチャージ」「アグライア、サーチャーのサーチ」の役割があることは明らかですが、もう1つ重要な役割があります。
それは、「デッキをシャッフルできる」ことです。

アグライアとゲットオープンが手札にある場合、アグライアを出し、トップが弱ければスペードでオープン用のエナを用意しつつデッキをシャッフルし、トップのカードを変えることができます。
「トップチェック→失敗ならスペードでシャッフル→再度トップチェック」という動きは基本なので覚えておくと良いでしょう。
また、エナを消費する動きですがサーチャーでもデッキをシャッフルできます。

去年の7月に初めて組んだ1止めエルドラですが、スペードの登場によりデッキのシャッフルが可能となり、1止めエルドラが「ただのトップ捲り勝負」から「再抽選可能なトップ捲り勝負」へと安定性を高めました。
トップが悪い時にスペードでデッキをシャッフルしつつアグライアをサーチできるのはインチキな気がします。
アグライアは無駄にLB枠を食うだけのカードかと思っていましたが、スペードによりむしろLB持ちであることが輝いています。


・トップ操作+クマノミンの疑似サーチ

1止めエルドラの序盤の事故死パターンとして、トップに歯車が来ないのと同じ位生じるのが、「ダイナマイトを引けない」というもの。
スペード→サーチャー→ダイナマイトというルートでもサーチできるためあまり起こらないですが、それでもリスクはゼロにはなりません。
この場合の非常手段として使えるのが、「ヤマ勘でトップ操作カードを使い、運よくダイナマイトを捲れればトップに持ってきてクマノミンで引く」という手段。
あまり成功率が高い賭けではありませんが、最後のお願い位にはなります。

実戦的には、ダイナマイトが手札に無くてスぺサルを使おうか悩んだタイミングで、とりあえずトップを見てクマノミンで引けないかをトライしてみるという使い方もあります。
これに限らずクマノミン・ペイチャ・サルビアは闇雲に使わず、極力トップ操作と絡めて使うことをお勧めします。
クマノミンでダイヤを切ってドローしたのがまたダイヤなんていうことはよく起こるので・・・


特にシャッフルによる再抽選のテクニックを使えるようになれば、安定して歯車割りまで到達できるかと思います。
相手が殴ってこない場合はエナ不足で初動に苦労するため安定性は落ちますが、一旦歯車を割ってしまえばリソースに余裕ができ、運が良ければ歯車が連鎖して一気に手札を増やせます。
ダイヤを割る回数が1回少ない分、苦しい序盤さえ切り抜けられれば何とかなるはずです。


2.リフレッシュまで

1度歯車が割れればリソースに余裕ができ、相手のライフ・手札・エナを奪っていく準備が整います。
とはいえリフレッシュ前はデッキの中身を調整できておらず、安定して割りたいカードを割るのは難しいため無理をする必要はないです。
ポイントをいくつか挙げておきます。


・割るカード

ダイヤブライド→最低1回割れれば良く、2回割れれば上出来です。ちなみに序盤の被ダメージ+歯車2枚クラッシュのみではライフが2点以下にならない可能性がありますが、この場合はユヅキックで不要な赤エナを消費しつつライフを調整すると良いです。
TAP→ダイヤで相手のライフを割り切る前にサーバントを捨てさせても、LBドローで引かれるリスクがあるため割る必要性は低いです。とはいえトップ捲りでTAPしか割りたいカードがなかった場合は悩むでしょうが、ダイナマイトが余っていれば割るのも手です。
スヴァローグ→割るのはダイヤで相手のライフを割り切り、割裂を叩き込んだ後です。ゲットオープンで見えたら即トラッシュ送りです。
AMS→トラッシュにダイナマイトが1枚でも落ちていればダイナマイトの無駄遣いにはならないため、積極的に割っていきたいところ。ただ、リフレッシュ直前に割っても、本来リフレッシュ後のデッキに戻して引くはずだったダイナマイトを手札で抱えるだけなので、ダイナマイトの使用可能回数自体は増えないことに注意が必要です。


・TAPの扱い

①盤面に立て、相手のサーバント事情を偵察
②スペードで割り、青エナとして活用
③リフレッシュ後のデッキに戻し、ダイナマイトで割ってサーバントを捨てさせる
④最後に盤面に立て、サーバントがないことの確認&最終盤面のアタッカー

こういう順序で活用していきます。
役割が多彩で本当に優秀ですね!

実戦で悩むのが③で、青エナがTAPしか無い場合に全てトラッシュに落とすとエナ不足になる場合があります。
自分の感覚としては、2枚デッキに戻せれば大体何とかなります。
後はタマ・タウィルといったピンチでルリグアタックを止めてくる相手にはTAP割りは無駄なのでデッキに戻す必要はない等、相手に応じた判断をすると良いでしょう。


・リフレッシュの準備

リフレッシュ前に手札・トラッシュの準備をきちんとしておきましょう。
サボるとリフレッシュ後に後悔することになります。

・手札
ダイナマイトorスペード+デッキ内サーチャーを最低1枚は用意しておきます。
ダイナマイトが1枚も無いと完全に動きが止まるおそれがあります。
1枚あればスぺサルで回収できるため割と何とかなります。

手札にダイナマイトを抱えたままリフレッシュに入ると、デッキに戻るダイナマイトが1枚減り、
その分ダイナマイトの使用可能回数が減るため、可能ならばダイナマイトを使い切り、スペードのみを抱えてリフレッシュに入りたいところ。
後はゲットオープン・アグライア・クマノミンを可能な限り抱え込んでおきます。

・トラッシュ(つまり、リフ後のデッキ)
まずダイナマイトで割る対象は、ダイヤを割るべき回数+2枚(例えば相手ライフが2なら3枚)、TAPを2枚、スヴァローグを2枚、AMSを2,3枚トラッシュに落としておきます。
デッキの残り枚数に注意し、リフレッシュ直前にクマノミンやペイチャで手札の不要なカードをトラッシュに落とします。

場の役目を終えたTAP、アグライアもトラッシュ送りにします。
ただし、落とし過ぎるとスペードで割る対象のLv1シグニが枯渇する可能性があるのでご注意を。
その辺のバランス感覚は難しく、相手の手札にサーバントがなければTAPは残しても大丈夫といった判断が必要になります。



3.リフレッシュ後

リフレッシュ前はダイヤブライドを1,2回割った程度で終わってしまうでしょうが、本番はここからです。
残りのダイヤブライド1,2回、TAP1回、スヴァローグを1回(可能なら2回)割って仕上げに向かいます。
「トップチェック→失敗ならスペードでシャッフル→再度トップチェック」を連発し、割る対象がトップに来た時に割るのみなので、悩むことは少ないです。
とはいえいくつかポイントがありますので挙げておきます。


・割裂を使うタイミング

割裂はダイヤブライドを割り切り、相手のライフを0にした以降ならいつ使っても良いです。
但し、デッキトップでスヴァローグを捲る可能性や相手がブルパニを構えている可能性を考慮するとなるべく早く使用したいところ。
特に割裂をブルパニで消されると厄介で、AMS以外では回収できないため、デッキにAMSが残っているうちに割裂を使ってブルパニの有無をチェックする必要があります。


・ハンマーチャンスのタイミング

ハンマーチャンス自体に青1エナを使うため、青エナは極力攻めに使い、攻めが完全に止まったタイミングで回復したくなるのが本音です。
しかし、攻めが終わったタイミングでデッキにダイヤブライドが残っているとは限らないため、トップにダイヤが見えたタイミングでさっさと保険をかけて回復しておきます。
デッキに2枚しかないスヴァローグを2回割って相手のエナを完全に枯らすのは大変ですが、1回割って後は2点回復で保険を掛ける動きは安定して実現できるためオススメです。

ちなみにダイヤブライドの仕込み方ですが、サーバントが手札にあれば2枚目(ライフボトム)、なければ1枚目に埋めます。
この理由を、いくつか例を挙げて説明しましょう。

例1:手札にサーバントあり、返しに相手がメツミでリフレッシュした上で2面空けしてきた場合
→1枚目のライフはリフレッシュで捲れ、相手のアタックフェイズへ。1体目のアタックでダイヤが捲れ、2体目をバニッシュ。更にルリグアタックをガードし耐えきる。
リフレッシュの可能性を考慮すると、極力ダイヤはボトムに埋めた方が強い。

例2:手札にサーバントなし、返しに相手が2面空けだけしてきた場合
→1体目のアタックでダイヤが捲れ、2体目をバニッシュ。ルリグアタックは通るも、ライフが1点残っているため耐えきる。
→サーバントがない場合、ルリグアタックの際にライフが残っている必要があるため、ダイヤはなるべく早めに捲った方が良い。(リフレッシュに弱くなるが、それよりは2面空けで殺されるリスクの方が大きい)

例3:手札にサーバントあり、返しに相手が3面空けしてきた場合
→1体目のアタックで1点ダメージ。2体目のアタックでダイヤが捲れ、3体目をバニッシュ。ルリグアタックをガードし耐えきる。
→万が一3面空けされた場合でも、ダイヤ埋め&サーバント確保ができていれば返しを耐えきれるので、ダイヤを埋めて保険を掛けるのは実戦的に有効。

ダイヤブライドはパワー10000以下しかバニッシュできませんが、1ドラで詰め切れず相手にターンが渡るのは2エナ残した相手が残りのエナで何とか耐えきった場合のみで、返しにグロウできずLv3のまま戦うことが殆どでしょうから、10000焼きで十分守りに役立ちます。


・攻めを止めるタイミング

エナが切れてもスペードを連打して総力を投入して攻め切るべきかと言えば、実はそうとは限りません。
ついついスヴァローグを2回割って相手を完全に追い詰めたくなりますが、最後に攻めが細くなった状態で2回目のスヴァローグを掘り当てるのは容易ではありません。
スペードを使うとLv1シグニを消費するため、スヴァローグを割り切るのが困難だと感じたら、盤面2体+ハンドサーバントキープの状態を作れるうちに攻めを止めることをお勧めします。


・AMSを割るタイミング

ダイナマイトが2枚以上落ちた状態で割り、ダイナマイトを回収することで使用可能な回数を増やすのが理想ですが、実戦ではそうタイミングよく捲れないもの。
現実的にはダイナマイトが1枚落ちた状態で割り、ダイナマイトとスペード・ゲットオープン等他のアーツを回収できれば十分です。
リフレッシュしたてのタイミングでゲットオープンでAMSが見えた場合、ゲットオープンで見えた他のスペルを敢えて落とし、AMSを割って回収するという手もあります。

後悩ましいのが、後半の方でデッキトップのTAPやスヴァローグを割ろうとしたら2枚目にAMSが捲れ、どちらを割るか悩む場合です。
多くの場合はTAPやスヴァローグを割るのが正解です。
デッキの中のTAPやスヴァの枚数に限りがある上、AMSを割ってスペルを回収しても、エナが不足しておりスペルを消費しきれない場合が多いからです。


4.その他、デッキ別対策

黙々と1人で回し続けるだけのデッキなので、相手がどんなデッキであろうと、どんな強者であろうと気にせず戦えるのがこのデッキの長所です。
とはいえいくつか注意を要するデッキもあるため、ご説明しておきます。

タウィル:スピサル+アイドルやバインドといった厄介なアーツが投入されていることが多いです。スピサル+アイドルがある場合には、気合いでスヴァローグを2回割って0エナにしないと詰め切れないです。また、バインドを使われた場合にはダイヤブライドのダメージが全然通らなくなるため、歯車・AMSといったカード回収系のLBを中心に使用し、次のターンにスピサル+バスラで再度仕掛けたターンに詰め切れるようにしておくと良いでしょう。
スピサル+バインドは突破不能なので諦めましょうw

赤速攻:最近だとダブクラウルバンから一気にライフを奪われる可能性があるので注意が必要です。普段はあまり気にしないでしょうが、赤デッキ相手にはライフの維持を意識し、こちらからのダメージは1点に止めて相手に攻めのエナを与えないようにしましょう。
爾改のように1点クラッシュしかしてこないと分かっていればガンガン攻めて問題ないですが。

青デッキ:ハンデスを得意としており、4にグロウされるとフルハンデスでこちらの戦力を奪われ、再起不能に陥る可能性が高いです。そのため、相手が3のターンのうちに詰めきる必要があるのですが、相手も4に上がれば必勝ということを知っているため、徹底的に守ってくる可能性が高いです。
全く殴らずにこちらにエナを渡さない戦い方で来る可能性もあるため、早めにユヅキック用の赤エナを貯めておき、自分のライフを削りつつ相手の盤面を空けられるようにしておきましょう。

ブルパニ・ロックユーと厄介なアーツが投入されていることも多く、難敵と言えます。
特にロックユーはかなり厄介ですが、投入率が低く、繭の部屋で枚数制限がかかっているのが救いです。
ブルパニ対策にスぺサルでダイナマイトを回収できるよう備えておきましょう。
難敵ではありますが、先攻さえ取れれば4ターン目に詰めれば良いのでだいぶ余裕ができます。


黒デッキ:基本は楽勝です。ただ、コフィンが入っている可能性があるため、コフィンを使われたらデッキをそっと畳みましょう。



色々書いてきましたが、ソリティアデッキの動きを文字だけで説明するのは難しいですね。
完全なループならともかく、トップ捲り依存の不確定なソリティアなのでなおさら。
動画で説明できれば良いのでしょうが、筆者は設備も技術も持ち合わせていないです・・・

まぁ伝えたいことは一つで、「動きが安定しないし、相手が暇するだけなのでむやみに組むのはやめよう」ということです。
自分も本気で勝ちに行くときにしか使わないです。
相手にすると勝てる気がするので正直流行ってはほしくないですねw

動きが安定しなくてもいい、友達が減ってもいいから長く勝てるデッキが欲しいという人には合うと思います。
練習してればそのうち慣れてきます。
それでも分からないことがあればお気軽にご質問ください→@nehehomon

次からはまともなデッキの記事の解説に戻ります。
それではまた(^^)/


posted 2016.03.25

ByタマーMAX


12弾が発売されましたね、今のところ環境を劇的に変えそうなカードが自分の視点だとヘルボロスぐらいかなーと思っていますが、やばいコンボなどがあるかもしれないので、そういうコンボはねへほもんさんやしみづきさんの方が得意なのでとても期待しています。

期待しています!!


というわけで、タイトル通りピルルクΛのレシピを載せたいと思います。
〇デッキレシピ
アナカラーピルルクΛ
 
〇デッキ構成
アーツ枠に関しては、フリーの2枠を<LC ブルーパニッシュ>2枚目と<LC ペナルティチャンス>にしています。<LC ブルーパニッシュ>の2枚目の採用理由は、序盤で1枚をハンデスと防御を兼ねて打ちたい為です。緑子やユヅキを相手にした場合に打っていきたいです。ミラーでも<MPP>を<LC フォーカラー>された時に<LC ブルーパニッシュ>で相手の行動を制限したいです。<LC ペナルティチャンス>は、ミラーで後攻を取った時のプランで使いたいのと、緑子での<スーパーノヴァ>、ユヅキの2ターン目、3ターン目に3面あけされた時に使いたい為に入っています。

メインデッキは、あまり変わりのない構成になっているとは思います。
〇回し方
0~2・・・ できるだけ盤面がめたいですが、次のターンもシグニが沸かないと思った時などは、3面あけた状態で<LC ペナルティチャンス>を使いながら、2~3打点くらいながら戦っていきましょう。
また、緑子を相手にする時は2面埋めにして、ミャオを食らいづらくしながらライフを2枚維持できるようしましょう。

3・・・ できればアーツを使いたくないですが、緑子相手にはライフを2維持できるようにアーツを使いながら守っていきたいですね。
ユヅキ相手は3で止まってアーツを打ち切ったら4にグロウして相手を倒すプランを基本戦術にしていきます。

4・・・最近ですと、グロウして1~2ターンでゲームが終わる事が多くなかなか大変ですが、一番センスが問われる所になってきます。
相手のアーツを予想しながら、現在できる最高の盤面を作っていきたいですね。
〇キーカード
・<SR コードハート S・W・T

10054.jpg


あまり採用したデッキをみませんが、最近では渋い活躍をしています。
このカードの投入目的はメインでの焼きと<LC ペナルティチャンス>が打てない相手に対してのメインボードの防御アーツの役割があります。ユヅキ相手に、メイン焼きからの詰めプラン、ウリス相手にスペルを貯めての防御プランが一番使うプランですね。ウリス相手に使う場合は、<グレホザメ>と一緒にプレイして<LC ブルーパニッシュ>を<ドエス>として使うか、<SWT>でのバニッシュができるように出来ると強いですね。

 
・<R コードアート H・T・R

10101.jpg


グレホザメ>とのコンボ、< CL>がいる時にハンデスからパニッシュ、ハンド1枚残しての<LC ペナチャ>をケアしたアタック。などとても仕事は多いです。2枚に増やしたいのですが、どうしても枠が取れない為1枚のままです。
〇5点ショット
一応、知らない人の為に乗せておきます。スペルを3回打ってフルハンデスした後、<AMS>、<グレホザメ>、<HTR>の盤面を作ります。<AMS>殴り、効果で<HTR>の前をパニッシュ、<HTR>で殴る効果で<HTR>と<AMS>を起こす1点目、<HTR>で殴る2点目(ここでハンドがある場合はハンデス)、<AMS>で<サメ>の前をパニッシュ3点目、<サメ>で殴る4点目、最後の2点でドローサーバントでなければルリグパンチで5点目で5点ショットができます。

相手のアーツを読みながら狙っていく、もしくは相手にアーツを打たせるために使っていきましょう。


後編に続く
 

posted 2016.03.24

Byしみずき


【ブロガーさんに12弾についてインタビューしてみた!!】

■12弾で使ってみたいカード、オススメしたいカードを教えてください。
1.<R 幻獣 ソウリュウ

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「セイリュっ!! ソウリュっ!! ベイヤっ!! ソイヤっ!!(うるさい)」
9弾からの姉妹サイクルの新顔。

セイリュ>がトラッシュに落ちているだけの簡単な条件でランサーを持ってくれるだけでなく、
11弾最強アーツとの呼び声も高い<LC フォーカラー・マイアズマ>で止められ難いのは非常に優秀です。

また、<セイリュ>と並んでいるだけで自軍全てを15000まで引き上げてくれる為、
セイリュ>の条件を満たせるだけでなく、非常に盤面の場持ちが良くなります。

1弾のLC緑姫と合わせて、全軍パワー16000!!超えてみせろォオオ
と叫んでいた奴がいるとかいないとか・・・(僕です。)

当然緑姫での採用がメインだと思いますが、
3止めユヅキに<アダマス>・<オリハル>と共に採用して、
一蓮托生>で両方エナに置き順にグロウコストでトラッシュに落としていくことで、
序盤は7000焼き、中盤からは<轟罪炎>のパンプ込のソウリュランサーと、
かなり安定した得点源になるのではと考えています。

2.<SR 幻獣 ホーク

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現環境、最強ルリグの呼び声の高い、貫女緑姫の新たなフィニッシャー
緑x5は重いように見えますが、<オサキ>&<コサキ>だったり、<ベイア>だったりと緑姫はエナの供給には困りません。

ホークを<ベイア>と一緒に並べて貫女のエクシード2を起動するだけで、
簡単に致死圏に入れれてしまうのはひたすらにズルですね。

今まで、タマ相手に盾を1でも残され、敢えて面を空けて<ヘスチア>を構えられてしまうと
ウルティム>+<因果応報>を使っても、倒しきることが出来ませんでしたが、
ホーク>のおかげで<因果応報>を打つだけで、3点から倒せるようになりました。

恐ろしい子・・・

3.<R 懐古の音色 リコダス

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龍滅ロックユー、<因果応報>、<四面楚火>の理不尽大三元に苦しめられていた、
セレクターの皆様には神の救いのような1枚だと思います。

逆を言うと、龍滅ロックユー大好きな僕にとってはかなり厄介な1枚ですね・・・

要求されるエナの色から、入るデッキは緑姫アンを始めとする緑系のデッキか、
サーバントを主軸としたデッキ、ワンチャンス緑多めのタマと限られてしまいますが、
使い勝手は滅茶苦茶良いです!!一枚エナかトラッシュにあるだけで、
ワンショット系のデッキを相手にしている時でも実家に居るかのような安心感が得られます。

実戦的には運良く引けて入ればそのままエナチャージしておけば良いですが、
ワンショット系相手にはいつショットを喰らうかわからないので、
託生で無理やりエナに置いておくという使い方を良くします。
この時に自分の盾の中身を確認して、盾から捲れるカードだけでリコダスのコストを捻出できるか確認するのを忘れないように

■12弾で評価が上がった過去弾のカードを教えてください。
1.<PR 幻竜 アパト

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11弾環境でも優秀な一枚ではありましたが、
今弾で<#スパザウス#>、<ボルシャック>が追加されたことにより龍獣メインで組む意義が高まったため、
焼き範囲と、パンプ効果の達成しやすさが格段に上りました。

ダウン効果は状況に応じて、<スヴァローグ>や<ムシュフシュ>等のフィニッシャーを呼んでこれますが、
中でも<#スパザウス#>をリクルート出来るのが非常に強く、
単純にいらない龍獣でほぼ<ペイチャージング>が使えるのは優秀の一言で、
詰め手段である、<龍滅連鎖>+<捲火重来>や<四面楚火>にアクセスしやすくなります。

2.<LR 純白の巫女 ユキ

10002.jpg


現環境は何といってもランデス(エナ破壊)環境です。
因果応報>に<サバZ>、<四面楚火>と理不尽にエナを葬りさって、詰めに来ます。

自身の常在効果とエクシード1によって相手ターンのバトルフェイズ中に1エナを生み出せるユキは
これらの理不尽系のデッキに対抗できる数少ないルリグです。

また、<ゴジュウ>や<キンカク>・<ギンカク>と相手のターンに妨害できるシグニが多く、
それらがシグニ効果の強い現環境にマッチしていると思います。

■12弾が発売して環境に上がってきそうなルリグを教えてください。

現状トップを走っているのは、緑姫で間違いないと思います。
力isパワーです。

ミャオ>、<ミスザク>、<ソウリュ>、貫女のエクシード2によるランサーで序盤~中盤の点取り能力も申し分なく、
オサキ><コサキ>による大幅なコスト軽減からの<因果応報>で削って増えた分のエナを吹き飛ばしながらの追撃。
貫女グロウ前に<一蓮托生>を使用することでの擬似サーチ、
ベイア>による自身のリソースの回復から<ホーク>や二回目の<因果応報>でフィニッシュと完璧な勝ちルートを持っており、
更に<リコダス>の採用によりワンショット系のデッキにも耐性が付いたのですから強いとしか言い様がありません。

しかし、草タイプが炎タイプに弱いのは世間の常識。
この環境いつか爾改が緑姫を駆逐する日が来るのではないかと密かに期待しています。

■WXの魅力の1つでもあるイラスト!12弾で一番お気に入りのカードを教えてください。

LR 紅蓮乙女 遊月・肆>です

100020.jpg



この今までのユヅキには無かったあどけない幼い顔、素晴らしくないですか?

■最後に一言

(ロリコンじゃないけど、本当はサユラギも好きだなんて言えない・・・)



今回のコラムはここまでとなります!しみずきさん、ありがとうございました!


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