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posted 2016.05.30

ByタマーMAX


みなさん新弾の環境を楽しんでしますか? 私は、何だかんだで色々デッキをいじれて楽しんでいます。こういう時は、デッキをいっぱい持ってて良かったなーと感じます。

というわけでハナレの第3回になります。先週末あたりから、優勝報告なども出てきて、その情報をパク・・・色々参考にしながら自分も組みなおしました。(みなさん流石ですね、私の第2回は一体なんだったのだろうか)

まぁ、回り道もきっと何かのやくに立つと思って、記事を読んで頂けたらと思います。

〇デッキの改造案

大きく二つになります。

1 シクラメンの採用

gp



採用されているのを何件か見かけたので、私も使ってみることに。エナがある程度安定供給できると<バットメディスン>など打ちやすくなるのでかなりありだなと感じました。

2 枯樹生華の採用

gp



上記の<シクラメン>を採用した事によって、マルチエナではなく緑が出せるので緑エナを黒エナに変換するという意味合いを込めての採用になります。緑エナを黒エナに変換の役割も担えるので割とよさげでした。

シクラメン>の枠を作りたい為に、今までの体感で抜けそうなカード、弱いタイミングがあったカードを減らして4枚枠を作ります。<ダイオ娘>1枚、<ルクボル>1枚、<チェボル>1枚は減らせると思っていたので3枚は決定。後、1枚ですが序盤に不安が残りますが<チェボル>をもう1枚減らして枠を作りました。

前回の記事で書いた、<ヴィックス>2枚目と<ドライラッカー>の2枚目も採用しながら出来たのが次のデッキです。

〇デッキレシピ



というわけで完成しました。わりと纏まったかなという印象です。

〇フリープレイで最終調整(使用感)
シクラメンの使用感・・・

シクラメン>は、かなりの好感触でした。序盤に殴られても<枯樹生華>で黒エナに変換できるので、デッキ相性はかなりいいと感じました。4でいいと思います

チェボルを減らした影響・・・

ややフルパンが不安になりますが、許容できるかなという印象です。

・1の毒牙の枚数・・・

一度、6枚まで減らしたのですがデッキから1枚も捲れない事が多かったので最低枚数は7枚かなと思います。8枚あった方がベストですが、枠の関係上7枚でいいかなと思います。

・ダイオ娘・・・

1枚減らした影響でトラッシュに意識して落としておかないと、毎ターン出せなかったりします。3枚全部エナゾーンに行かないように気をつけてプレイしていきたいです。

・バットメディスン・・・

シクラメン>を入れたおかげで、エナが確保しやすくなったので<バットメディスン>がかなり打ちやすくなったと思います。強いのですが、<シクラメン>の成功率など考えると2枚ぐらいがベストかなと思いました。

・アーツ枠・・・

ペナルティチャンス>は、メタ枠なので環境で変えて貰っていいと思います。他の枠は、今の所いじるつもりはないですが、2枚目の<フォービドゥン・ゲーム>は変更も可能ではあります。

〇終わりに

というわけで、一応完成という事で、今回でハナレの記事を終わりたいと思います。まだ1弾だけのカードで戦っているとは思えないぐらいには強くて、面白いデッキなのでみなさんも是非組んで回してみて貰えればと思います。

後は、みなさんの調整に期待しています!


同時並行で、ミュウ、サシェも調整しているのですが、ミュウは次の記事でとりあげられればと思います。サシェは、構築が難航していてうまく纏まりません。masterさんなら、masterさんならやってくれるはずだ・・・。

というわけで今回はこの辺で、またよろしくお願いします。ノシ


posted 2016.05.27

ByタマーMAX


というわけで、リストも見ないでデッキを組んだ前回ですが、試運転は割りと良かったかなという感じでした。自分がそうぞう
していたよりも、数倍は強かった印象でした。サーバントZと紅蓮ユヅキをフリプ相手に回した後の感想です。

〇強かった所
・<パトラ>が強い
 
SRフィア=パトラ

ダイオ娘>起動、4000オールで-12000できると24000になるので、効果を起動2体トラッシュ、2ハンデス。これを<ダイオ娘>蘇生で毎ターン繰り返す事ができればかなりのプレッシャーになると思います。相手ターンを<ダイオ娘>の跡地に<ネロザラン>を展開して効果で<パトラ>を守る事ができれば、かなり強い動きが出来ます。

・<フォービドゥン・ゲーム>が強い
 
LCフォービドゥン・ゲーム

ハンド2枚を確保するのがキツイかなーと思っていましたが、<パトラ>の回収効果が強く<パトラ>展開後にハンドをキープする事ができました。ノーパン1ショット系に対してもエナ無しで打てる為、存在自体がかなりの牽制になると感じました。2枚入れて問題ないと思います。<フォービドゥン>からマイナスをかける事によって<パトラ>をパンプできるので<スヴァローグ>のバニッシュから守る事も予想以上に強かった所ですね。

・バーストが強い
 
SRフィア=ダイオ姫

ダイオ姫>のバーストが大体の基準値のシグニを倒す事ができるので、<因果応報><四面楚火>からのショットをためらわす事ができるのは強みだと感じました。<ネロザラン>、<ヴィックス>もダメージバーストなので打点を一気に詰める事ができるので中々いい味を出していました。
〇弱かった所
・<パトラ>の回収手段がない
 
SRフィア=パトラ

上記の強い部分の殆どが、<パトラ>絡みになるのですが回収する手段が自分自身のバーストと<フォーカラー>の回収しか無い為とても困ってしまいます。4レベルの回収手段が欲しいと感じました。

・サーバントが足りないかも
 

フォーカラー>で<パトラ>回収したいけど、結局サーバント回収するって事が多かったので、もう少しサーバントを増やさないといけないかもしれません。もしくは、2枚目の<フォーカラー>をつむなども検討の価値があると感じました。

・専用スペルの<ストレンジ・カインド>は弱い
 
Rストレンジ・カインド

正直、使って強かったタイミングは殆どありませんでした。結局、<パトラ>でトラッシュ送りにした方が強いことが多く。このスペルを打って3面マイナスで溶かすのは、あまりいい手段とは言えないと思いました。
〇というわけでデッキ調整
(1)<パトラ>を4枚にする。一番弱かった、<フィアカリ>を抜いてバースト枠のサーバントを入れ替えて<パトラ>の4枚目を採用。

(2)<ネロザラン>を1枚増やす。4が多すぎても困るので<ヴィックス>を減らして、1枚増やしてみる事に。

ここまでは、デッキの中での調整。リストを見て新しいカードも試してみる事に。

(3)<ストレンジ・カインド>を抜いて、墓地回収のスペルを入れたい。<バットメディスン>が見つかる。とりあえず3枚入れてみる。

(4)登場時マイナスが欲しいので、<ドライ=ソマナ>を採用してみる。(1エナ使うのに不安が残る)

(5)アーツの<ブラッディスラッシュ>があまり使わなかったので、新アーツの<ネクスト・パニッシュ>を試してみる
〇調整後のデッキ

という形になりました。
〇折角なのでWPに出た
使用デッキ 上記のハナレ
・一回戦 列車砲赤タマ 〇
相手がノーパンからの1ショットを狙ってくる。最後、列車砲をすべて14000以上にしてからショットに来ましたが、<フォービドゥン><ネクストパニッシュ>(<同砲>で自身のユニットをバニッシュしている為)で24000マイナスして真ん中の子を倒す事が出来たので、次のターンに<パトラ>を出してハンデスしてそのまま勝ち。
・二回戦 火鳥風月ユヅキ ×
相手が序盤事故で打点が入るも、先攻<ボルシャック>後の起動、<銃声>が止める事ができず負け。<紅蓮乙女>ならワンチャンスはあるのですが、<火鳥>の<銃声>は止めるのはかなり辛いと感じました。


その後も、フリプ。
〇新たな問題点
・<ドライラッカー>を減らしたら、ノーパンされた時にまったくつもれなくなりジリ貧に、<ドライラッカー>は2枚ぐらい積んだほうがいいのかも。

・<ネクスト・パニッシュ>はあんまり使用感はよくない。他のアーツにかえたい

・<メディスン>は回収効果は確かに強いけど、タイミングがいまいち噛み合わない。

・<ソマナ>は今の所活躍の兆しはなかった為、<ヴィックス>2枚目のがいい気もする。
〇終わりに
というわけで、調整した結果、新しく採用したカードに不安しかない状態となりました。タマーMAXさんのセンスの無さが、うかがえます。(許してください)

ただ何が強くて、弱いかを確認していく事ができたのでまったく収穫が無かったというわけではありません。(いいわけ)

1弾だけのルリグにしては、結構強いのではないかなと思うので是非みなさんも一緒に調整してみませんか?

また次の記事でノシ

posted 2016.05.27

Byウリュー


■13弾で使ってみたいカード、オススメしたいカードを教えてください。
LC青幻水 リヴァイア

gp

まさかのエルドラレゾナ
個人的には<サプライズウィズミー>的な能力を備えたレゾナが欲しかったのですが、
手札補充系でしたね
あまり評価している人を見たことなく、自分自身も強いかと聞かれたら微妙と答えてしまいそうなカードではありますが、使ってみたいと思うカード
興味を持った理由は13弾になって既存のエルドラは両面レゾナ、<アンダー・ワン>等の影響で<C・L>などの電機要素に頼りづらくなることが予想でき、水獣要素をより取り入れていく必要が出てくると思うのですが、リミット11で<グレホザメ>を絡めた連パン盤面を形成する場合、<H・T・R>と<シロナクジ>の兼ね合い、あるいは<ジュゴン>を絡める場合のトップ確定などの動きが綺麗にいかなそうだなという印象であったため、それならリミット12で<アロワナ>などを絡めやすくするために採用してみてもいいかなという割と雑な理由です
理想盤面の組みやすさの点においては悪くないカードだと思いますけど、使ってみないとなんとも言えなさそうですね
あともう1つの理由はイラストが好きだからです
はい、どうでもいいですね

 
C弐ノ遊 カザグルマ

gp

アイヤイについて全くの素人である私ですが、これは果たしてアイヤイに必要なんですかね?
あまり既存のアイヤイの動きを見たりしてる限りは必要性を感じない気もするのですが、とにかくこのデッキトップ&ボトム操作はかなりそそられるものがありますね
過去に紹介しているクロトオン黒点もそうですが、デッキ全部捲って好きな順に並べておけるって素晴らしいと思いますね
ただ使い方とかそういうことについても完全にノープランのままテキストだけ読んで面白そうとか言っているだけなんで、面白い使い方があったら、むしろ私に教えてくださいw

 
SR弩中砲 グスタフト

gp

個人的には待望のタマ用ロングショットパーツ
ずっとタマで打点を上げるために<ウルバン>採用だとかを考えていたのですが、ダブクラを付与する手段が限られていたため、理想盤面を継続的に形成するのが難しそうだなという理由からアイデアだけで終わっていましたが、<グスタフト>の登場でその悩みから解放されそうなのが嬉しいところ
まだ構築段階で試せてないので何ともですが、現状は白タマベースでデッキは考えようかなと思っています
赤タマベースも悪くはないと思いますが、単純にロングショット決めるだけなら<ゴルドオラ>とか入れられてもっと安全にショット出来るデッキも存在するわけですし、ロマン砲よりは安定性かなと思っています(いつでも手のひら返しの準備は出来ています)
■13弾で評価が上がった過去弾のカードを教えてください。
R運命の左糸 クロト

gp

既に強かった<クロト>がまさか更なる強化を得るとは思いませんでしたね
というかこのカードがクロスシグニであることを半ば忘れかけていましたw
同砲の紲絆>と自らの効果を合わせて、<グスタフト>達をサーチを補助することでロングショットの成功を支えてくれる素晴らしいシグニへと強化されたのは大きいと思います
今まででもかなり強いと思っていたのに、更なる進化を遂げるとは恐ろしい子...
■13弾が発売して環境に上がってきそうなルリグを教えてください。
環境上位で活躍しそうなデッキを3つ挙げるなら
タマ・遊月・緑子の3つでしょうか
遊月と緑子に関しては前環境から引き続き強いデッキであると思います
タマに関しては何度か話しているように赤要素が加わったことによって、マウントを取ることが可能になったのが大きいと思います
ここ最近のWIXOSSの環境は火力等のインフレの影響もあり、先にマウントを取られると取り返すことが難しいこともあり、理不尽ぶつけたもん勝ちみたいなところがあるので、ショット要素持っているか持っていないかは結構大きな違いだと筆者は考えます
そういう意味ではタマはまた上がってくるのでは?と期待しています
■WXの魅力の1つでもあるイラスト!13弾で一番お気に入りのカードを教えてください。
とても悩ましいですね...
しかし1つ選ぶとしたら<サーバント D2>でしょうか
 
gp

しおぼいさんのイラストが好きなので
■最後に一言
でも鯖ランサーは勘弁な!
 


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