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posted 2017.01.25

Byウリュー


Q&A.jpg
第1回 ブロガーQ&A

こんにちは、遊々亭WIXOSS担当です。
今回から新企画がスタートです!
そのコーナーとは、

『ブロガー Q&A』

今更聞けないルールやプレイング、気になるカードについて質問していくというコーナーです!

記念すべき、第1回目は"ウリュー"さんにお答え頂きました!


回答者:ウリュー

皆さん、お久しぶりです。
今回からスタートする新企画『ブロガーQ&A』のトップバッターを務めさせていただくことになりましたウリューです。
自分なんかが最初でいいのかとは思いますが、任された以上は良いスタートを切って人気のコーナーになってくれればと思いますので頑張ります。

Q.ピルルクが倒せません!対策はありますか?

LRコード・ピルルク APEX


現環境トップクラスのルリグと言われるピルルクさん。
相手ターンでもスペルを発動できる効果と誘発バニッシュ効果、<M・P・P>や<ドント・エスケープ>等の強力カードも加わり盤面がやられたりアタックが通りません(´Д⊂ヽ
どういった対策を講じていけば良いのでしょうか。

A.私も倒せません、あいつ強いですよね

『ブロガーQ&A』 (完)

普段長々と記事を書いているため、長い記事を読むのが苦手な人もいるだろうと思い、今北産業という需要にも対応していくブロガーの鑑、ウリューでした。

イイキカクダッタナー

というのは冗談ですけれども、いきなりクライマックスって感じの質問ですね。
ロストレージ第1話でコイン1枚スタートのすず子が里見さんと戦い始めるレベル。
この質問に完答できたらこのコーナーの役割の8割くらいは果たしているのでは?と思える内容ではありますが、答えていきましょう!
答えるにあたって、ただ単純にこのデッキを使えば勝てるみたいなデッキ紹介形式にするといつもと変わらないので、今回はピルルクを倒すために考えなければいけないことを話していくという形式にしたいと思います。

ピルルクを倒す上で必要になるもの、それは詰める手段を持っているということだと考えます。
当たり前な話ですが、このゲームでは最後の1点が入らなければゲームには勝てません。
そのため、相手の守る手段が尽きるという状況を作り出さなければいけない訳ですが、対ピルルク戦において相手の防御札が尽きるまで持久戦をこなして勝つというのはほぼ不可能です。
それゆえに対ピルルク戦において必要なことは相手の防御札を如何に使い切らせるかではなく、如何に腐らせるかということがポイントとなります。
具体的にどういうことか、実際の対面を例に出して考えていきましょう。

(1).相手のリソースを枯らして詰める

防御札には基本的にはコストが必要になります。
そのため必要なコストを奪うことによって止めを刺すのがこの方法。
植物緑子の詰めがこれに該当します。
手順としては<因果応報>によるエナ破壊+ハンデス+<アンダーワン>によるエクシード封じです。

gp gp



これが完璧に決まればほぼ完全な詰めとなりますが、巷では<モリドラ>というカードを採用するに至った方もいたので完封とは言い切れません。
それ以外にもピルルク側が<クラチャ>を採用していても決定打とはなりませんし、そもそもピルルク側もこの動きをされないように牽制をすることは可能なため、詰めとしての完成度は高いですが決めるにはそれ相応の難しさがあります。

(2)相手のリソースを制限して詰める

一つ目の内容と同じように見えますが、感覚としてはこちらは赤デッキの動きです。
先ほどの詰めが完全に防御を腐らせる方向の動きであるのに対して、こちらは完全ではないけれどもある程度制限した状態にし、足りない要素をシグニの耐性などを使い補うという形になります。
また赤デッキのため、序盤のプレッシャーの度合いによっては相手が<APEX>に乗る前に大ダメージorゲームセットの可能性があります。
一番考えられるパターンとしては<雪月>でしょうか。
重来>等で<ドエス>等の防御が1枚しか使えない状況にしてから<マラカイト>+<ウルバン>にダブクラアサシンを付与できれば理想です。

gp



基本的にはエクシードが使えない状況で止めを刺します。
APEX>に乗られた後でも相手が既に<ドエス>を切っているというのであれば<マラカイト>2面を絡ませて詰められる可能性もなくはないですが、相手のプレイング依存なので有効な詰めとは言い難いですね。
相手の態勢が整ったらまず勝てないので前のめりに攻めましょう。
あとは遊月であれば<メツミ><デュランダ>のようなリフレッシュを絡めたプランなどもありますが、こちらは私よりもしみずきさんの方が詳しいでしょうし、黙ってます。
形としてはこんな感じですが、どちらのプランでいくにしてもある程度のリソースが必要な動きになりますので、ピルルク側からすれば最大値を叩きつけられないように無駄なリソースを与えない、削れるリソースは削る、また守らないと死ぬという盤面を作られて守ったら殴らないを繰り返すパターンになったら敗色濃厚なため、<バオバブーン>を構えるなどの手段でケアされることが考えられます。

(3).シグニの耐性で詰める

こちらはシグニの耐性で相手の防御を突破する詰めになります。
有名な詰めは<ノーザン>×2、<バハムート>or<マンモ>のような<紡ぐ者>の盤面、

gp gp gp


あるいは<ウラヌス><カクヤ>(アーツ態勢付与)などがこれに当たります。
他にもこれらよりも詰め能力は劣りますが、ママでの<イカ>・<シュレデ>・<デュランダ>+<ノーベル>、タマでの<イカ>・<ゲイン>・<アルファード>など要求値が高い盤面自体は他にも色々あります。
こういった盤面を考えるときに共通していることは

(1)ダウン耐性になりうる能力を持っているシグニ
(2)その前にシグニを出されたときに出てきたシグニを飛ばせるアタックトリガー持ち
(3)そのアタックトリガー持ちが除去に対する保険となるもの

の3体です。
私は上の2つよりもこういった盤面を考えることで対策を練ることが多いのですが、こういう盤面を考えるときは主となるカード(例えでは<デュランダ>と<ゲイン>)の弱点を補完していくように現在のカードプールから絞っていくようにしています。
これらの弱点としてはパーツを揃えるのを邪魔されることです。
紡ぐ者>であれば先にハンデスを受けると回収がアーツ頼みになる都合上、複数回理想盤面を形成するのが難しいです。
ウラヌス><カクヤ>の場合はサーチに優れていますが、<ACG>などの妨害札が存在するためそこを気を付けなければいけません。
あとは対ピルルクではないですが、どうしてもフルレゾナ構築になりがちなため他のルリグに負ける可能性が高いのも弱点です。(特に雪月)
他に挙げた詰めよりも詰め性能は低い手段ではありますが、この手段の良いところは対策を考えるにあたって弄る部分の大部分がメインデッキになるため、必要な要素さえ押さえていれば他のデッキでも流用が可能という点であると思います。
また今回はピルルクということですが、環境が変わった時にもメインで対策するということを意識して行うようにすればそれだけ環境に順応できるようになると思うので、こういう盤面の考えることに慣れておくことはいいことだと思います。

今回のまとめ

上手く答えられた気はしませんが、こんな感じでどうでしょうか。(疲れた)
正直な話をすると完全なピルルク対策は難しいかなと思っているので、これだ!というような内容はかけませんが、こんな感じで詰めることは出来るという例を紹介させていただきました。
既に書いてるようにどの詰めにもピルルク側がこうしたら~というものが付きまとってしまいますし、本当にピルルクは万能なルリグだと思います。(まだ構築傾ける余裕あるし)
万能ゆえにヘイトをさぞかし集めているだろうとは思いますが、個人的な意見としてはこういう明確な環境トップが存在してくれると目標が定めやすくてメタを考える楽しみがあるかなとは思っているので、もっと考察していけたらと思います。
くれぐれもどこぞの元日本チャンプみたいに『こうすればよかったんだ!』って言いながら<APEX>のルリグデッキを海に投げ捨てるのは止めましょうね。
親友が海に飛び込んでくれても、たぶん数枚しか回収できませんので。

それでは次回お会いしましょう!


今回の『ブロガー Q&A』は以上となります。
次回の更新もお楽しみに~(´∀`*)ノシ

"ウリュー"さん、ありがとうございました!


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posted 2017.01.20

Byりく


こんにちは、今回はミルルンの記事です。

はるか昔ミルルンに<ロックユー>入れた人がいたとかいなかったとか・・・。
全盛期のミルルンはアーツ1枠完全に腐らせても勝てたみたいですね、怖いなぁ。今は見る影もないですけどね。。。
そろそろ<レイニー>か<アルゴン>返してくれてもいいと思うんですよ。
というかレシピ紹介するタイミングを逃しまくってるので、そろそろデッキレシピいきます。

■レシピ■
20170120_WX.jpg



■コンセプト■

環境トップへのメタ

■もうちょい詳しく■

現環境ウィクロスの環境トップと言えば植物緑姫、そして僕が大好きな<APEX>に乗るタイプのピルルクです。両方に共通した点は緑姫は<修復>での回復、<APEX>はエクシードによる防御回数の増加によって通常ルリグと比べて非常に硬い点にあります。ただその両方がスペルに頼った防御なのでそこをスペルをメタれるミルルンで倒してやろうという話になりました。

・・・しかし実際はミルルン側もスペルに頼った動きであるのにピルルクには<MPP>、緑姫には<アンダーワン>が存在していて、普通の構築では勝てないという悲しい現実が待っていました。よってミルルンの要素を残しながら最大限ピルルクと緑姫に強く出れるような構築にする必要がありこのような構築になりました。

■ティコの有無■
LCミルルン・ティコ

スペルを完封する<ティコ>ですがピルルクや緑姫を見れるかというと実はひたすらに怪しいです。ピルルクの防御回数を減らしたところでミルルン側も防御回数が減っていますし、ピルルク側はレベル4を3面しない場合は<ラムダ>で止めて毎ターン4ドローすることもできます。ピルルク側が<イカ>4積みのタイプだとミルルン側が息切れして負けるなんてことも。もちろんピルルクに寄せれば<ティコ>はピルルク相手にめちゃくちゃ強く出れますが他のルリグ相手に弱くなってしまい、特に緑姫には雑にエクシードでランサーを付けられ<応報>を撃たれるだけで死んでしまいます。よってアーツ5枠の方が強いと僕は思いました。

■回し方■

スペルの邪魔が入らない相手には<U><U><He>盤面で<ゲットレディ>を2発撃ち、<U>効果で2面取り<UuO>でラスト1面を空ける従来のミルルンの戦い方で大丈夫です。多少手札を無駄に使っても、3面空けの後立てるカードを<イカ>にするとリカバリーが効きます。

■各カード解説■

ルリグは選択肢無さすぎて省略します。強化をしてくれ。

《ドント・エスケープ》
LRドント・エスケープ

汎用防御。防御薄すぎてこれ以外特に選択肢がないです。

《イノセント・ディフェンス》
LRイノセント・ディフェンス

このカードあーやにも入れているんですけど、ピルルク以外の青デッキなら必須レベルで強いと思います。防御しつつ<オーバーサルベージ>が弱いわけなかった。。。

《サクシード・ディストラクト》
PRサクシード・ディストラクト

ノーコス1面バニッシュ。特に下敷きを使うこともなく、入れておいて強いカードです。

《クライシス・チャンス》
LCクライシス・チャンス

サクディス>入ってるし要らなくない?と思われるかもしれませんが<サクディス>程度では緑姫に勝てません()使っている感じ回収効果や場に出す効果などそこまで腐らないイメージでした。

《幻水姫 ダイホウイカ》
SR幻水姫 ダイホウイカ

みんな大好きですよねこのカード。とりあえず立てて強いです。<MPP>や<アンダーワン>のせいでスペルを回さないターンもこいつがいればなんとかなります。

《羅原 U》
SR羅原 U

原子最強カード、とりあえず4枚入れよう。使い捨てても好きなカードに化ける他、<ゲットレディ>の動きで爆アドが取れます。

《羅原姫 Ne》
SR羅原姫 Ne

基本1枚派なんですけど今回は2枚。<MPP>の下敷きを無理やり剥がして回しにいく、相手のスペルのコストを1増やすなどやることが結構あるので増やしました。

《羅原姫 Be》
SR羅原姫 Be

ハンデス補助カード。ハンデスしきれなかった時に立てると相手が処理に困ったり、対ピルルク戦は相手が嫌がる盤面を作り続けることにより、毎ターンシグニが踏まれるのでエナが溜まり相手のスペルを奪いながらハンデスすることができます。限定条件まで無視できれば神だったんだけどなぁ。。。このカードは原案では入れてなかったんですけど知り合いの方に教えてもらい入れたところ強かったので本採用しました。

《羅原 Li》
R羅原 Li

バニッシュ耐性。ほぼほぼアタックトリガーは使えません。

《羅原 UuO》
R羅原 Uuo

ゲットレディ>の動きの後に使うととても綺麗。<MPP>剥がす時にも使います。

《羅原 He》
R羅原 He

スペルが絡まないドロソなので4枚。<ゲットレディ>の動きの時は2枚切るのも結構やります。

《羅原 Na》
R羅原 Na

カーノ>を踏めたり、cipも緑姫、ピルルクに強いので限界まで増やして3枚。ほんとは4枚入れたかった・・・

《羅原 Si》
R羅原 Si

緑姫、ピルルクにつよ(ry 基礎パワーが2000ありスペルない相手にも妥協できるので下級はこいつでいいと思います。<Si>で1アド取りながらそのまま<Ne>と捻る動きは遠い日の<アルゴン>を思い出します。

ユニークと各種スペル
CSTAR ARROWRTRICK OR TREATPRMAGIC HAND(WIXOSS PARTY参加賞selectors pack vol6)
Cゲット・レディC成長する未来

STAR ARROW><TRICK OR TREAT><THREE OUT><MAGIC HAND><烈情の割裂><ゲット・レディ><成長する未来>です。
その場に応じて使っていきます。<スリーアウト>は増やした方が安定しますが枠が厳しかったです。

《サーバント》
Cサーバント O3

合計7枚。<爾改>用に<T>を入れた以外はミルルンは非常に脆いので、できるだけ被ダメを抑えたく全部下級です。<燐廻>等は大人しく<イノセント>構えます。

■まとめ■

というわけでミルルン記事でした。見返すと青ルリグの記事しか書いてない気がするんですけど気の所為でしょう。

それではまた(・ω・)ノシ


posted 2017.01.19

Byねへほもん


公式サイトでWBCの詳細が公開されましたね。
(参考→「Wixoss Battle Chocolate」開催!)

何都市回るか悩みどころですが・・・
東京→確定
名古屋→フォロワーさん宅に泊まれると勝手に期待しほぼ確定
大阪→実家に泊まれるので確定
北海道・広島・福岡→観光ついで?

広島県と北海道は宿の当てがありそうなので行けなくもない(勝手読み)
とはいえさすがに全部行くのは交通費が・・・
東京・名古屋・大阪の3大都市の制覇が現実的ですね。


さて、今回は前回の続きで、爾改の記事の「解答編」をお送りします。
主要なデッキ別の対策を解説し、最後にデッキの改良案を考えてみます。
まずはデッキレシピのおさらいから↓

ダスト爾改.JPGのサムネイル画像
◆デッキ別対策

まずは16弾環境の簡単な解説から。

16弾になっても<APEX>、緑子の2強は相変わらず環境トップです。
イノセント・ディフェンス>の出現によりバニッシュ耐性を付与でき、詰めの精度が上がった地獣緑子の使用者が増え、ルリグアタックが止められやすくなった燐廻遊月の使用者が減った印象はありますが、大きな変化はありません。

但し、燐廻遊月はエナ焼きの手段を持ち、植物緑子以外のデッキで<イノセント>のコストを用意するのは困難である上、植物緑子での<イノセント>の採用率が低いため、まだまだ現役でやれると思います。
とはいえルリグアタック止めの手段が増え、僅かながら対策されやすくなったことから、別のデッキに流れるというのも人間の自然な心情なのでしょう。

VS APEX

完全にガード不能にする<燐廻転生>と比べると詰めの精度は落ちていますが、そこは他のアーツとの組み合わせでカバーしましょう。
まずライフ0に削るところまでは従前と同様で、以降は複数のアーツを組み合わせて詰めに行きます。

重来>→<アイフレ>・<アズマ>の妨害
ダスト>→ハンデスでサーバントを捨てさせる
ブルパニ>→<ダスト>と組み合わせ対<APEX>で6枚ハンデス、もしくは<APEX>起動によるドロースペルの妨害

APEX>起動によるドロースペルでサーバントをドローされる可能性を考慮し、<爾改>起動を組み合わせられればより詰めの精度が上がるでしょう。

VS植物緑子

最近は<修復>で回復しつつ<ヤシ>でフルハンデスを決め、態勢を整えてから攻める構築が多いので、対<爾改>では基本的にノーパンしてくると思って問題ないです。
初手1エナチャージ→2ターン目1エナチャージ→グロウで0エナになったところで<クラチャン>で2エナチャージの流れが基本です。

サーバントは<集結>ランサー用に取っておきたいところですが、<ブルパニ>用に青エナを確保することも考慮しながらチャージするエナを決める必要があります。
アンダーワン>で止められ、ほぼ使い道のない<THREE OUT>を優先的にチャージすると、手札のサーバントを減らさずにブルパニ用のエナを用意することができます。

短期決戦あるのみなので、エナさえ貯まれば集結ランサー+ダストで一気に仕掛けましょう。
トドメは刺せずとも、相手がぶん回す手段を奪うことで、次ターン以降のデッキの回転が鈍くなるはずです。

VS地獣緑子

どちらが早く相手のキルラインに到達するかという勝負になります。
相手は<イノセント・ディフェンス>+<幻獣 ホーク>で詰めの打点を足してくるため、極力多くのライフを維持したいところです。

水天一碧>の使いどころがポイントで、相手がLv3の時に<ソウリュウ>や<ミャオ>で点を通そうとしたところを守れると、1ターン分延命できるでしょう。
詰めの防御手段を確保するため、<クラチャン>は使わずとっておくのもポイントです。


以下、その他のデッキの対策を簡単にご説明します。

VS白デッキ

タマの構築が多彩で読みづらいということを除けば、基本的に勝ちやすいはずです。
創世マユ>のエクストラターンに突入されると耐えるのはほぼ不可能であり、速攻で削り切るしかないのは苦戦するかもしれません。
16弾で新しく増えたドーナについては、Lv4ルリグは耐性持ちながら普通にランサーは通るため、ライフ0まで削って銃殺すれば特に問題ないです。

VS赤デッキ

燐廻>がミラーで腐りやすいのが欠点でしたが、汎用性の高い<ダスト>に変更したことで少し戦いやすくなりました。
手札の消費が激しいデッキであるため、たった2枚のハンデスが決定打になることもあります。

燐廻遊月戦はLv4の時点でライフ3を確保されるとLv5へのグロウを許すことになるため、<紅蓮遊月>の回復能力も考慮しLv3までにライフ1以下に削る必要があります。
水天>以外のアーツは防御力が低いか、コストが重いことが多いため、Lv3のターンに重来でエナを削って確実に集結ランサーを3面通すのがコツです。
托生>でマルチエナを確保される可能性を考慮し、可能であれば相手の緑&マルチエナを全て焼き払いたいところです。
Lv5へのグロウを止められないと思えば、<燐廻>に耐える方針にシフトする手もあります。トリプルアタック2連打を耐えきるにはライフが4点以上必要と条件が厳しいですが、相手がノーパン気味にエナを渡さない方針で来た場合には有力です。

このデッキは<ブルパニ>・<水天>と防御手段が多いため、バニッシュ耐性を付与できるリルに対しても対抗しやすいですが、《生生流転》には注意が必要です。
採用率が高いため、銃殺できない前提で動く必要があります。
ダスト>でフルハンデスを決め、相手の攻防の手段を奪いつつ、じわじわルリグアタックを仕掛けるのが良いでしょう。

VS青デッキ

APEX>以外は楽勝と思いきや、あーやが意外と厄介です。
Lv4までグロウされると盤面がトラップで止まる上、デッキの回転が速く、Lv3以上のサーバントを抱えられやすく、ホログラフで守られることも多いです。
銃殺しようにも、<ブルパニ>か<流転>がほぼ確実に採用されており、詰めに苦労することでしょう。

環境のシェアが少ないのが幸いですが、今後対策を考える必要があるかもしれません。

VS緑デッキ

暴風>・<水天>を採用して固いデッキが多いのが厄介です。

飲みクロスで負けましたが、アイヤイは3止め、ビートダウン、ベイゴマワンショットと型がいくつかあるため型を把握しておくと戦いやすいでしょう。
メル・ママは圧倒的な防御力を持つため、序盤から積極的に削り、Lv4以降は詰め手段を意識しながら戦う必要があります。
流転>がなければ銃殺狙い、あると苦しいですが、<ダスト>でフルハンデスを決め、じわじわルリグアタックを通す方針になるかと思います。

VS黒デッキ

コフィン>警戒でむやみに<集結>をトラッシュに落とさない、ウリスの<エニグマ>を止められるよう、<ブルパニ>をきっちり構えるということを意識すれば戦いやすいかと思います。
ナナシはウイルスを貯めてからが勝負というルリグなので、速攻で押し切ればLostorageルリグの中では戦いやすいかと思います。

◆アーツ改善案

現状、以下の2点を問題点として認識しているというのは前回ご説明した通りです。

「マルチエナの不足」
「中途半端に残る手札」

あくまでも改善案の一例にすぎませんが、順番にご説明していきます。

1.マルチエナの不足

サーバントだらけのデッキなのだから、マルチエナが不足するなんてあり得ないと思われるかもしれませんが、マルチエナ要求のアーツばかり使っていれば不足することはあります。
ダストが青2エナを要求することから、以前に比べマルチエナが不足することが増えました。

ブルパニ>や<水天>を<スピサル>で回収しようにも、回収時にマルチエナが1エナかかることも含めると不足して使えないというケースが発生します。
結果、<炎得>か<重来>しか回収しないことが多かったです。

とはいえ植物・<APEX>対策の<ブルパニ>、地獣によく効く<水天>は必須級です。
また、<流転>や<イノセント>の登場で<燐廻>+起動の詰めの精度が落ちたことを考えると、<ダスト>で手札自体を捨てさせた方が多くのデッキに対し攻防に有効であるため、<ダスト>も採用したいです。

そう考えると、マルチエナの不足に対応するためにスピサルを不採用にするという結論に至ります。
クラチャン>も今まで通り必須であるため、現状のアーツ構成は以下のようになります。

(現状)<ブルパニ>・<ダスト>・<水天>・<クラチャン

2.中途半端に残る手札

残り3枠は赤アーツを中心に埋まります。
まず、<ダスト>とセットで対<APEX>の詰めに使う<重来>は必須パーツです。

スピサル>+<重来>を使わないのなら、代わりに<龍滅>を入れたくなりますが、重くなる上、最も刺さる植物はノーパン&<アンダーワン>による<三剣>妨害で封じてくるため、やはり泣く泣く不採用に。
また、<スピサル>が抜け、デッキ削り連打ができなくなった<炎得>も不採用にします。
エナチャージは勿論、ドローを許すのも痛く、ダストでフルハンデスする際に障害となる可能性があります。

代わりに採用したいのが、前回にご紹介した<剣抜弩焼>です。
ダスト>で手札を捨てる動きと相性が良く、中途半端に手札が残ったせいで<ダスト>の使用を躊躇うということが減ります。
相手がライフ2という状態で、相手に詰めるぞとプレッシャーを掛けるために1面だけバニッシュするという使い道もあります。
絶体絶滅>とセットで使うと3面除去でき相性が良いため、セットで採用したいところですが、<絶滅>自体は単体では使いづらいため、別のアーツ構成を提案します。

(アーツ案)<剣抜>×2・<重来>・<ブルパニ>・<ダスト>・<水天>・<クラチャン

かなり思い切ったアーツ構成ですが、<剣抜>×2という構成にしてみました。
これによって、主要デッキへの戦い方も少し変わります。

VS APEX

炎得>で相手をリフレッシュに追い込むことができず、<重来>連打で一気にエナを削ることもできなくなりました。
その代わり、エナ0でバニッシュできるようになったことで、下記の詰めルートが使いやすくなりました。
条件が限定的ながら、覚えておいて損はないかと思います。

  • 条件:相手の場に<MPP>が1体以下、エナに<銃声>がある、相手が<ブルパニ>を使用済若しくは青エナが不足して使えない
  1. 剣抜>×2で<MPP>をバニッシュ(0エナ消費)
  2. 水天>で2エナチャージ&<銃声>回収を選択(差し引き3エナ消費)
  3. 青エナを削って<ブルパニ>を封じる場合、<重来>を使用(2エナ消費)
  4. 銃声>で詰め(5エナ消費)


合計8エナ(<重来>込みなら10エナ)と若干消費は大きいですが、<APEX>相手なら防御アーツを使わず攻撃に専念できるので割と狙いやすいかと思います。

VS植物緑子

ブルパニ>を再利用できなくなりましたが、元々マルチエナがそんなに貯まることは少ないためあまり問題ではないです。
むしろ手軽なバニッシュ手段が増え、詰めるぞと相手にプレッシャーをかけやすくなった方が大きいです。
剣抜>は0エナで使えることから、相手がノーパンせずに、早めに削って<応報>で詰める方針を取られた場合でも、クラチャン無しで2面守れるため、安心して初手に<クラチャン>を使えます。

VS地獣緑子

以前よりも<応報>の詰めから守りやすくなったことで、更に勝ちやすくなったかと思います。
剣抜>×2で手札が0枚になっても、<クラチャン>を残しておけばサーバントを回収するという手もあります。
運よくマルチエナ×2が落ちれば、<ブルパニ>で更に1面を守ることもできますが、確率は低いので当てにし過ぎないようにしましょう。

最後に

メインデッキの構成が少し変わるかもしれません。
赤エナの吐き口が減ったため<アメジスト>を減らす、<炎得>でデッキを削れなくなった代わりに<ネクレ>を入れる、ガンガン手札を切るために<バオバブーン>を入れるといった改善案が考えられます。
蛇足ながら、遊戯王にも《バオバブーン》が出て、ノーマルながら悪用できると話題になっているらしいですw

結果を残してから完成形のレシピをお届けするという形が理想でしたが、現状と改善案をご紹介しましたので、ご参考になれば幸いです。
16弾環境は2月末まで続くため、2月に大型大会が増えるようなら筆者も使ってみたいと考えています。

あ、まず剣抜2枚目を買わないと(-_-;)

では。


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