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posted 2017.02.02

Byねへほもん



どうもです!

前回は違うアンケート記事のために大きく話題が脱線してしまいましたが、今回こそは公式のTwitter上でのアンケートを取り上げてきます。


Q1.選ぶなら
  • 双子
  • メガネ

32%の方が妹を選択し、一番人気でした。
筆者はレム&ラムを想定し、双子を選びました。
まぁ、(想像上の)妹が可愛いというのは分かります。
この結果を元に公開されたシグニがこちらです。



この子は妹にしたくなる可愛さですね。
ただ、筆者の歳になると、妹というよりは娘にしたくなります(どうでもいい)
能力無効化というユキのお株を奪うような能力を持っています。
アタック時能力無効化というのは少し使いづらい気もしますが、<MPP>や<アレクサンド>といったバニッシュ耐性付与能力を無効にできます。
どちらかというとバニッシュ時の能力無効化を防御面に活用することを考えたいです。
例えば複数面にランサーを付与された時に、1体目がバニッシュされた瞬間に別の1面のランサーを無力化するといった使い方や、<ボルシャック>の効果でバニッシュされた瞬間に<ボルシャック>のダブクラを消すといった使い方ができます。
アタック時やバニッシュされた時と場面が限定的ではありますが、今後の可能性を感じさせる1枚です。

Q2.あなたは
  • 熱には強い
  • 矢には強い
  • 網には強い
  • 爆発には強い

筆者は「矢には強い」を選択。
あの、解答不能な質問はやめてください・・・
死んでしまいますw
そこで公開されたのがこのカードです。



相手の[精元]を持つシグニ1体をデッキトップに置く能力を持ちます。
要はサーバントを除去できるということです。
うーん、使用場面が限定的で何とも・・・
とりあえず<爾改>使いとしてはぶっ刺さって怖いなという印象です。
Ar>で回収可能なため、ミルルンにピン投するのはアリかもしれません。
ティコ>にグロウし、《サーバント ∞》で相手の場を全て[精元]持ちにし、Arで回収してFAKE DOLLを連打するという構築は面白いかもしれません。

Q3.恋人にするなら?
  • 小動物系
  • 勢いがある系
  • 爆発する系
  • おいしい系

筆者はおいしい系を選択。おいしい系の恋人といえば、
白い恋人
という、大喜利じゃねぇぞとツッコまれそうな発想で選択したのですが、一番人気は小動物系でした。
ペットは死ぬと悲しいので長らく飼っていませんが、小動物は可愛いので飼ってもいいかもと思う今日この頃。
小動物系として紹介されたのがこちらのシグニ。



出現時に、トラッシュから怪異のシグニを4枚まで戻してシャッフルするというシンプルな効果です。
ドーナは白デッキであり、サーチ能力が豊富であるため、デッキに戻した怪異シグニはサーチして再利用することができます。
一見地味ですが、リフレッシュ回避に使えるため、1枚あると便利かと思います。

ちなみにコボルトはドイツの民間伝承に由来する醜い妖精・精霊のことで、英語では「ゴブリン」と訳されることもあります。
FF好きとしてはゴブリンの方が馴染みがあります。
更に調べると、「コバルト」という名前の金属はコボルトに由来するらしいです。
コバルト鉱物は冶金(不純物を含む鉱石から金属を抽出すること)が困難なため、16世紀頃のドイツでは、コボルトが坑夫を困らせるために魔法をかけて作った鉱物と信じられていたそうです。

ね、勉強になったでしょ?(パクリ)

合コンでコバルトの話になった時、こういう話ができると博識アピールできるかもしれません。
まぁ、コバルトの話になる状況が想像できませんが・・・
「海が綺麗なコバルトブルーだね。コバルトっていえば・・・」とか振るのは無理矢理ですし。

Q4.あなたは
  • 文系
  • 理系
  • 体育会系

えっと、理系から文転して体育会系の人はどうすれば・・・?
ちなみに筆者は大学へ理系で入学し、その後文系学部へ進むという経歴を持つため密かに悩みましたが、
頭の構造から考えると理系なので理系を選択。
投票結果も理系が1位。筆者にしては珍しく多数派へ入れました。
勉強関係ならどうせ英知だろ・・・と思えば読みは見事に的中しました。



英知=5で全体3000パンプ、英知=8で全体5000パンプとなります。
パンプと言えば地味ですが、《割英の半斬 #ニトウブン#》のようにパワー参照するシグニも居るため、使える余地はあります。

《割英の半斬 #ニトウブン#》
R 割英の半斬 #ニトウブン#
カード種類:シグニ
カードタイプ:精像:英知
色:緑
レベル:3
限定条件:ママ限定
パワー:7000

【出】【英知=3】:あなたのエナゾーンからレベル3以下の[英知]のシグニ1枚を場に出す。

【自】【英知=7】:このシグニがシグニ1体をバニッシュしたとき、バニッシュしたときと同じパワーを持つ対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

【自】【英知=11】:このシグニがアタックしたとき、このシグニと同じパワーを持つ他のすべてのシグニをバニッシュする。


ただのパンプだと地味なので、いっそ効果を「シグニのパワーが5000未満なら0、5000以上なら10000にする」とか四捨五入した方が面白かった気もします(ややこしい)

Q5.恋人に求めるのは?
  • 包み込む手
  • 爆発しない
  • 素直さ

筆者は「素直さ」を選択。
やっぱり素直な子が一番ですよね。
あ、でも普段素直じゃない子がたまに見せる照れた表情も・・・って何の話だ?
一番人気は「爆発しない」でした。
「好きな子のタイプは?」と聞かれて「爆発しない」と答えるとキョトンとされそうですね。
さて、爆発しないにちなんで紹介されたカードはこちらです。



んっ、爆発してないか・・・?
能力は、アタックフェイズ時に自身をトラッシュ送りにすることでトラップを再配置しつつ1ドローするというもの。
相手のアタックフェイズまで場に残るかが疑問ですが、相手は上級シグニを優先的に除去してくると予想されるため、案外場持ちは良いのかもしれません。
なお、<グレホザメ>とセットで場に残せれば1ドローしつつ1面ダウンさせることができます。

Q6.前世はたぶん
  • 爆弾
  • 細菌

心なしか爆発系の選択肢が多いような・・・
どう見てもあーや関連ですね。
筆者は蟹を選択。
きっとおいしく食べられた後に生まれてきたのでしょう。
以前のアンケートの解答と合わせると、

  • 前世:蟹
  • 今:人間
  • 来世:チョウザメ

食べられてばかりですね・・・
現世でも肉食系女子に食べられるのでしょうか?
間違えても肉食系男子に食べられるのは勘弁です。
筆者にしては珍しく、一番人気も蟹でした。
みんな前世は蟹だったんですね~
紹介されたカードはこちらです。



手札からトラッシュに置かれた時、シグニを2体まで凍結させるという能力を持ちます。
ピルルクなら簡単に条件を達成できますが、2体も凍結されるとなかなか厄介ですね。
コードアート I・Z・R・H>の採用が視野に入るかもしれません。
止めデッキで<ペイチャ>で捨てて凍結させつつ、<FREEZE THROUGH>に繋げるという手も考えられますが、もう1面を別途凍結させる必要があるのが面倒ですね。

Q7.今回で最後のアンケートです。

プロデュースするなら

  • 青髪
  • 金髪
  • 赤髪
  • 黒髪

んっ、これでみんなもPデビュー・・・?
筆者は言うまでもなく、「金髪」を選択。
世界の誰よりティナちゃんが好きです。
・・・というのろけ話(?)はさておき、一番人気は黒髪でした。
紹介されたのはこちら。



アタックフェイズ時に自身をトラッシュに送ることで、感染状態の相手シグニ1体のパワーを-7000します。
ちなみにLv3シグニ《羅菌 ピロリ》だとパワーダウンの値が10000に増加します。

《羅菌 ピロリ》
C 羅菌 ピロリ
カード種類:シグニ
カードタイプ:精羅:微菌
色:黒
レベル:3
限定条件:なし
パワー:8000

【起】【アタックフェイズ】このシグニを場からトラッシュに置く。:ターン終了時まで、対戦相手の感染状態のシグニ1体のパワーを-1000する。


リミット11の盤面だとLv4は立てたいシグニが多い一方、Lv3シグニは適当なシグニを立てることが多いため、防御能力を持つシグニを立てるのはアリかと思います。
ちなみにボツリネスの貯菌除去効果と合わせると、サルモネラなら-12000、ピロリなら-15000とLv4以上のシグニも除去できるようになります。





一通りアンケートカードの紹介が終わったところで、今回の本題へ。
今までご紹介したカードの中で、今回はこれを取り上げたいと思います。

《幻怪 コボルト》

えっ、ただ4体戻すだけでは?
・・・というのが普通の思考だとすれば、筆者のように捻くれた思考の持ち主はこう考える訳です。
「限定無し?悪用してやるwww」
出現時にシグニをデッキに戻してシャッフルするという能力は、<アシレン>や<ヴィマナ>等限定持ちではいましたが、限定無しで気軽に使えるシグニは居ませんでした。
さて、どう使うか・・・

1.悪用方法を考えてみる

カードの使い道の考え方は連想ゲームに近いです。
コボルト

  • →デッキを増やせる
  • →リフレッシュから遠ざかる
  • →2回リフレッシュ回避

ここまで来ればだいぶ見えてきましたね。
ループコンボの匂いが・・・
さて、ここで昔話をしましょう。
どうして2回リフレッシュルールが導入されたのか?
昔からウィクロスをしていた方はご存知かと思いますが、振り返ってみましょう。
3弾発売を間近に控えたある日。
とあるカードの情報が公開され、波紋を呼びました。
その名も、

PICK UP
RPICK UP



「PICK UPループ」というループコンボが開発され、リフレッシュを連打して1ターンで相手のライフを0点まで削るという話題で持ちきりになりました。
このループの対策として、2回リフレッシュルールが制定され、このループコンボが現実のものとなることはありませんでした。
話題になるやいなや発売前に早速規制する辺り、公式の対応は迅速だったなと感じます。
何故ウォスラループは世界大会まで野放しだったのか・・・

2.PICK UPループって?

では、幻のループ「PICK UPループ」とはどのようなものなのでしょうか?
知っている方もそうでない方も、ループのご説明から入りましょう。

  • (1)自分の手札を増やす(例:10枚)
  • (2)<PICK UP>でお互いに手札を捨て、多い方(自分)の手札の枚数だけドロー(例:お互い10枚ドロー)
  • (3)引いた10枚を好き放題使用し、<サルビア>・<芽生>等でエナチャをした上で後続の<PICK UP>を使用する
  • →お互いに手札を全て捨て10枚ドロー
  • →再び(3)へ戻る
  • (4)<PICK UP>を連打する中で、お互いリフレッシュを連発し、ライフ0に
  • (5)トドメを刺す

こんな恐ろしいループが3弾の時点で生まれようとしていたとは・・・
2回リフレッシュルールが導入されたことで、(4)でリフレッシュを連発できなくなり、このループは発売前に抑止されました。
まぁ、1弾の時点でオサキループが実現していたことからも、初期のウィクロスは色々と波乱要素を抱えていたと言えます。

3.現代に蘇る(?)PICK UPループ

さて、2回リフレッシュループにより封印されたかに思えるPICK UPループですが、封印は解かれるもの。
封印が解かれてこそ、新たなる勇者の冒険が始まるというものです。(RPG風)
2回リフレッシュさえ防げれば良いのです!
ここでコボルトが出てきます。
ざっくりと目指す形を示すと、以下のようになります。

  • (1)手札を10枚位に増やす
  • (2)<PICK UP>を使用し、お互いの手札を10枚まで増やす
  • (3)「コボルトを出し、4体の怪異シグニを戻し、出したコボルトをトラッシュ送りに」という動きを3回繰り返し、12枚デッキを増やす
  • (4)<PICK UP>を使用し、お互い10枚ドロー
  • (5)「(3)→(4)→(3)→・・・」と繰り返し、相手だけリフレッシュを連発させる

説明すると簡単そうですが、ちょっと考えるだけで問題点は溢れ出てきます。
果たして、PICK UPループは現世に蘇るのでしょうか?

4.現代に蘇らないPICK UPループ

上記の雑な説明からお察しかもしれませんが、問題点が多いです。
1つずつ検証していきましょう。

・安定して「コボルト3体を出す→捨ててデッキに戻す」を繰り返せるのか?

若干怪しいですが、デッキを薄くすれば、割と安定的に1回の<PICK UP>でコボルトを引ける気がします。
気がするだけで、怪しさ満点ですが、致命的といえるほどではないです。

・PICK UPを連打する方法

PICK UP>を使った後に後続の<PICK UP>を引けないとループが止まってしまいます。
以前のループなら、大量ドローで引き込めば良いですが、今回はデッキが怪異だらけになるため引くことは期待できません。
ここは<コードハート V・A・C>や<ブルーコードハートV@C>の出番ですね。
前者は<PICK UP>の無色コストを軽減でき、後者は登場時に<PICK UP>を無コストで使う度シグニ1体をアップできます。
サルビアをアップすればエナチャができ、この辺を使えば消費エナも何とかなるのでは?と希望が出てきました。
そこで知り合いに相談したところ、次の指摘をされて諦めることに。

・青エナを供給する方法

V@C>でスペルを使用した後に<サルビア>をアップさせることでエナの足しになるかと思いましたが、「不都合な真実」を思い知らされることになりました。

デッキが怪異だらけだから、白エナしかチャージできない

これはかなり痛いです。<PICK UP>を素撃ちする度に青1エナを消費し、<VAC>で回収する度に青2エナ消費するため、エナは大量に必要となります。
が、調達手段が不足しているというのはかなり痛いです。
正直安定してコボルトを連打できるかや、<PICK UP>を連打する辺りで相当怪しさがありますが、エナの色問題を指摘されるともはや反論不可能です。
《中罠 プラスボム》というシグニが存在し、出現時に同名以外のトラップ持ちシグニをデッキに3枚まで戻せるという能力を持ち、青エナの供給に活躍が期待できます。

《中罠 プラスボム》
C 中罠 プラスボム
カード種類:シグニ
カードタイプ:精武:トリック
色:青
レベル:2
限定条件:なし
パワー:5000

【出】青0:あなたのトラッシュから≪中罠 プラスボム≫以外のトラップアイコンを持つシグニ3枚までデッキに加えてシャッフルする。

トラップ:対戦相手は自身のトラッシュからすべてのカードをデッキに加えてシャッフルする。その後、この方法で10枚以上のカードがデッキに加えられた場合、あなたは青1を支払ってもよい。そうした場合、対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。

ライフバースト:カードを1枚引く。


・・・が、同名を戻せないのが痛く、連打の安定性は格段に落ちます。

色々考えて感じたことは、どうせ<V@C>や<VAC>を出すためにLv4へグロウするなら、もっと強い動きがあるはずということです。
今やLv4へグロウしてしまえば、好き放題できてしまう時代です。
PICK UPループで大きくメイン・ルリグデッキの構築を乱す位なら、別の戦い方を採用した方が良いと思いました。
という訳で、一旦諦めて記事のネタにすることとしました。
我こそは!と思う方は実現できるか是非考えてください。


PICK UPループという大昔のループの話題が出てきて驚いたかと思いますが、結局固い封印を破れませんでした。
デッキの枚数はキープできても、デッキの中身が不要のカードだらけになるのが痛いです。
そもそも、そんな強力なループコンボが使えるなら、記事にする前に自分でこっそり大会に持ち込みますw
万が一完成したら是非私へご一方いただけると嬉しいです。(→@nehehomon)
ではまた(^-^)/


posted 2017.02.01

Byねへほもん


どうもです!
先日の記事から引き続き、公式は連日アンケートを取っていますね。

Q1.WBC本戦では、何のルリグを使用する予定ですか?

A.話しかけんな。(99名)
絶対にメルを使って優勝したい。メルはみんなの宝物。(1名)

Q2.《大槍 ヴァルキリー》についてどう思いますか?

A.うるせえ。(85名)
イラストがかっこいいと思う。ウィクロスはじめます。(14名)
メルのデッキには採用しづらいと思う。(1名)


えっ、このアンケートじゃない???
Twitterの方でしたか、これは失礼・・・

ちなみにこちらは公式HPのコラム「渋谷でのアンケートについて」で紹介されている内容です。

センター街にて午前2時に100名へアンケートを取ったらしいです。
さりげなく「午前」というところにもボケを挟んでいる点が個人的に好印象です。



さて、ここで紹介されている《大槍 ヴァルキリー》はカードゲーマーへ収録される1枚です。



名称に「槍」を含むシグニに関連する能力を2つ持っています。
1つ目は、アタック時に槍シグニを捨てることで、相手のLv3以下のシグニ1体をトラッシュに送るというもの。
1コストで1面空けつつトラッシュ送りにできるというのは、Lv3シグニにしては強力と言えるのではないでしょうか。

2つ目は、出現時にデッキの上から4枚を公開し、その中の槍シグニ1体を手札に加えるというもの。
加えた槍シグニは1つ目の効果で捨てられるため、効果的に非常に噛み合っています。

さて、1つ目のシグニのコストを抱える、2つ目の効果で手札に加える確率を高めるという点では、ヴァルキリーを4枚投入するだけでは不十分で、できれば他の槍シグニも投入したいところ。

では、「槍」を含むシグニにはどのような仲間が居るのでしょうか?

意外にも、武勇のシグニにも槍持ちが居るようです。
ガレス>・<サナユキ>は自然にデッキに入ること、リルの4,4,3盤面におけるLv3に有力なシグニが少ないことを考慮するとリルとの相性が良いかと思います。
裁定にも出ていますが、《幻水 ヤリイカ》は「槍」を含むシグニとしては扱われません。
誰だ、こんな大喜利みたいな質問をしたのは・・・?
という訳で、今回はヴァルキリーを取り入れたサンプルレシピをご紹介します。

◆デッキレシピ
◆キーカード
LCコイン・バウンダリー《コイン・バウンダリー》

ヴァルキリーで白エナが供給できるため、折角ということで投入してみました。
合言葉は、「もう、モダン芸人とは呼ばせない」です。
エナに行った<ダイホウイカ>をどう使うかを悩んでいましたが、無色コストもあるので丁度良いです。

LR火竜点睛《火竜点睛》

デッキの核になるキーカードという意味ではなく、使い勝手が少し悪いから、使い方が鍵になるという意味でのキーカードです。
武勇1体で出せるライズシグニとして、序盤は<アレクサンド>、Lv4以降は<オダノブ>と出す対象は入れていますが、各1枚しかないため、基本は<サナユキ>を出して守れる時は<サナユキ>を出すことになるでしょう。
武勇が盤面に2体残るケースは稀でしょうが、他にコインを使う手段が見当たらなかったため仕方ないです・・・

ST一槍の円卓 パシバル《一槍の円卓 パシバル》

バニラ4投という驚きの構成ですが、以下の理由よりアリだと思いました。
・名称に「槍」を持つ
→<ガレス>と違い能力を持たないため、ヴァルキリーで気軽にポイっと投げることができます。
出現時能力での回収率を高めるという意味でも重要です。
・ライズシグニの下敷きとして、Lv1は多めに必要
→今回は、「ギルガメジ→ヴァルキリー釣り上げ」という動きが軸になります。
ギルガメジを出すのに武勇シグニが最低4体必要となるため、数合わせのようなバニラシグニでも十分活躍の余地があります。

SR十字の炎槍 サナユキ《十字の炎槍 サナユキ》

4投していますが、余ったらヴァルキリーで投げれば良いので腐りません。
Lv3シグニのコストに使われるLv4シグニ・・・

ギルガメジの下敷きとしても優秀で、ギルガメジの下敷きを充実させて1体で3面要求することが可能になります。
ギルガメジの下敷きについては、
一気に3面要求したい場合→<サナユキ>を敷いて豪快に
相手に妨害されそうor3面要求まではしないで良い場合→<アルスラ>+下級武勇×2体で済ます
と使い分けるのが良いでしょう。

SP幻水姫 ダイホウイカ《幻水姫 ダイホウイカ》

気付いたら混入していましたw
まぁ、役割はあります。

・ギルガメ&ヴァルキリーを出した後の3体目

ギルガメを出し、その能力でヴァルキリーを釣った場合、ヴァルキリーで1面が埋まってしまうため、武勇が2面並ばず残り1面に<サナユキ>が出せなくなってしまいます。
(ギルガメを<サナユキ>の下敷きにするという手がありますが、さすがに勿体なさすぎます)
オダノブ>とか他のライズでも良かったのですが、<サナユキ>、ギルガメジと武勇の消費が大きいライズシグニを多く採用しているため、残った1面を埋めるのにあまり武勇を消費したくないと考えました。
そこで、枠とか盤面が余っておけば入れちゃえ(おい)というノリで<ダイホウイカ>を投入しました。
ギルガメジ&ヴァルキリーで3面空けできるならそれで良し、アーツで妨害された場合には手札と相談しつつ<ダイホウイカ>も除去に加わるという感じです。

・詰めの一手

ダイホウイカ>自体が詰め手段としてよく用いられていますが、このデッキ特有の詰め手段もあります。
「ダイホウイカ+ギルガメジ+デュランダ」
いわゆる無敵<デュランダ>ですね。
ギルガメジは<サイゾウ>を下敷きにできればバニッシュ耐性を付与でき、<ダイホウイカ>も<イノセント>を使えばバニッシュ耐性を付与できます。
3面バニッシュ耐性を付けるにはコストがかかるため、相手の想定されるアーツに応じて決定しましょう。
簡単ではありますが解説は以上です。
と言いつつ、構築を考えるのに実際は数時間を要しましたが・・・

コインの使い方、ライズシグニの選択、下敷きにするシグニの数と考える要素が多くてリルは難しいですね。
ヴァルキリーは優秀なシグニで、タマに入れても強いと思います。
黒点>に<エナジェ>、<アークエナジェ>とセットで入れると、昔懐かしいトラッシュ送りを連発する構築になりますね。
タマと言えばヴァルキリーに関し1つ注意点が。
クロト>でヴァルキリーを宣言する時、正式名称で宣言しましょう!
忘得ぬ幻想 ヴァルキリー>と《大槍 ヴァルキリー》をきちんと区別する必要があります。
ちなみに「大槍」は「たいそう」と読みます。
「おおやり」なんて小学生みたいな読み方をしてはいけませんよw




強力な《大槍 ヴァルキリー》が2枚収録されているカードゲーマー、大好評発売中です!
4枚欲しければ2冊お買い求めを!(謎の宣伝)
ではまた(^^)/


posted 2017.01.31

Byねへほもん


さて、今回は前回の「ファフ燐廻」の続きですね。
筆者が言える立場ではないですが、もしファフ燐廻が増えたら対策しないといけないんですね・・・
昔の話ですが、WPSがファフ一覇一色だった4弾の頃を思い出します。
解説の前に、レシピのおさらいをしておきましょう。

20170130_ファフ燐廻.jpg


それではデッキ別の対策に入りましょう。
基本は「ノーパン→7点の上からルリグのトリプルアタック4連打で詰める」という手順で大丈夫ですが、ルリグによっては注意すべき点がありますので、解説していきます。
あ、<アイドル>と<バインド・ウェポンズ>は対策不能なので無視しますw
1止めエルドラに対する<コフィン>のようなものです。
◆デッキ別対策
VS Lostorageルリグ
ピンチ>が投入されやすいドーナは勝ちづらいですが、他のLostorageルリグについては相性が良いです。
但し、<生生流転>の採用率が高いため、1点回復されてシグニで1面空けた分を相殺される可能性に注意する必要があります。
最悪ルリグ4連打が全て通れば勝ちですが、宣言していないレベルのサーバントをドローされるリスクがあります。
可能であれば、相手の盤面を2面バウンスした上でアタックに入るのが安全でしょう。
VS白ルリグ
環境的に遭遇率が低いため、完全に無視していますが、勝つのはほぼ無理ですw
完全に狙いを看破されていれば、Lv3へのグロウをスキップして無理矢理<ピンチ>等のエナを確保するという作戦を取られることでしょう。
ひっそりとバレないように計画を進め、<ピンチ>等のエナが無いタイミングで一斉攻撃を叩き込むしかないですね。
ルリグアタックで詰めるデッキにしては珍しく、<永遠タマ>には強いです。
ルリグ止めのアーツを入れずに<永遠タマ>に頼るケースが多いですが、ノーパン&<アンダーワン>で後攻でも先に4にグロウして<燐廻><オーラ>を叩き込めばルリグ止めを無視できます。
VS赤ルリグ

速攻に対してはノーパンによるエナ縛り&LB&<ビザント>で殺される危険性は低いです。
最も厄介なのは燐廻遊月(というか<紅蓮遊月>の不死身モード)で、先攻なら必勝、後攻ならほぼ負けとなるでしょう。
相手が分かった状態で<BAD SIDE>が初手に来た場合には、マリガンでも当然キープです。
エナチャさえ止められれば、ワンチャンスを掴み、先に4へグロウできるかもしれません。
なお、相手のエナ数を計算すると・・・
Lv1:1エナチャージ(1枚)
Lv2:1エナチャージ&1コストグロウ(1枚)
Lv3:1エナチャージ&2コストグロウ(0枚)
で、ここからカードの効果で2エナを貯められれば<紅蓮遊月>へグロウできます。
エナチャの手段は、
ステゴケラス>、<アパト>(<ステゴケラス>をリクルート)、<一蓮托生>です。
托生>はどうしようもないので、前の2つを<BAD SIDE>でハンデスしていきましょう。
後はデッキトップが龍獣でないことを願うのみ・・・
緑龍獣がチャージされなければ、<托生>が使えずエナが足りないというケースも考えられますが、正直かなり厳しいでしょう。

VSAPEX
アンダーワン>でグロウ妨害をできる上、たとえ先にLv4グロウを許しても十分に勝機はあります。
スペルを使うデッキの大敵<MPP>も、<ファフニール>の前では無力です。
APEX>に対して高い勝率を叩き出せる数少ないデッキと言えます。
ノーパンされる可能性が高いため、エナ管理には要注意です。
後ハンデス対策として、<インデックス>で<アークゲイン>をサーチするタイミングを遅らせた方が良いでしょう。
VS植物緑子
先攻はエナが足りるかの勝負、後攻は相手が回らないことを祈る勝負になります。 先攻はとにかく<シクラメン>が仕事をすることを祈るのみです。ノーパンせずに殴ってくれればかなり楽な勝負でしょうがそうもいかないでしょう。
アンダーワン>でユニークスペルを1回分邪魔されますが、こちらもノーパンするため、アンコールコストまでは払えないはずです。
累計4エナを伸ばせれば<燐廻>+<ファフ><オーラ>、更に1エナ伸ばせれば<アテナ>の1面バウンスまで実現できます。
後攻は相手が<ローザリ>を引けなければ、Lv3の段階でエナチャができずにグロウをスキップできる可能性があります。
たとえグロウされても、こちらがノーパン&<アンダーワン>を構えている条件下で植物緑子を完璧に回すのはなかなか難しいです。
もし回復されてもライフ9点の上からルリグアタック×4で一気に倒せる可能性もありますし、そこまで勝率は低くないでしょう。
イノセント・ディフェンス>の採用率が低い分、地獣型よりは楽です。
VS地獣緑子
ウィクロスには珍しく、先後関係ないマッチングです。
イノセント・ディフェンス>のエナを確保できるかという勝負になります。
むしろ初見であれば、うっかりLv4へのグロウコストを払ってくれる可能性のある後攻の方が有利かもしれない位です。
BAD SIDE>がキーカードで、とにかく<キジ>・<モンキ>を最優先で落とします。余裕があれば<ソウリュウ>・<ミャオ>を落とせると相手の攻めを緩和できるでしょう。
なお、相手のエナ数を計算すると・・・
Lv1:1エナチャージ(1枚)
Lv2:1エナチャージ&1コストグロウ(1枚)
Lv3:1エナチャージ&2コストグロウ&Lv3緑子効果で1エナチャージ(1枚)
托生>で1エナ増やせるため、<キジ>か<モンキ>で更に2エナ増やせれば<イノセント>条件(4エナ)を満たせます。
追加で2エナを要するため、<紅蓮遊月>よりはエナ条件を達成される確率が低く勝ちやすいかと思います。
と言いつつ、筆者がWPSで対戦した際には相手が初手にモンキ・モンキ・キジと引いたせいでキジをハンデスしても2エナチャージされて負けましたが・・・
なお、相手が先攻の場合には相手に4ターン目が回るため、追加で1エナチャージされ、<イノセント>条件はより達成しやすくなります。相手がうっかり4にグロウしてくれれば楽勝ですが。
VS黒デッキ
戦いやすい相手です。
オーラ>をトラッシュに落とさないように意識すれば、<コフィン>でやられることはありません。
ウリスに<メツミ>+<コフィン>をされると厄介ですが、Lv3までに引き、なおかつばっちり<オーラ>が落ちるというパターンは稀であり、例え落ちてもノーパンによりエナが足りない可能性もあります。
但しアルフォウはエナが足りるため、相手にした時は落ちるな~と祈りましょう。
可能ならばLv1ルリグのアタックをきっちりガードすることで、<オーラ>が落ちる可能性を抑えられます。
◆構築のバリエーション
このファフ燐廻ですが、丁度昨年のこの時期に<燐廻転生>が登場した時点から構築可能であるため、実は1年近くの歴史を持っています。
とはいえ地雷デッキで知名度が低く、筆者も対戦したのは最近になってからです。
筆者が紹介したのはファフ燐廻に特化したシンプルなものですが、他にも構築の2つほど構築の型あるためご参考にご紹介しておきます。
1.列車型
13弾で登場した、「<弩中砲 グスタフト>」「<轟右砲 ドスラフ>」「<轟左砲 ドーラ>」のワンショットギミックを織り交ぜた型です。
列車3体で8点→<燐廻><オーラ>で12点の計20点ダメージを与えられ、列車タマの中でも破壊力は最も高いです。
20点通せればMTGでも1ショットキルですねw
白ルリグ等ルリグアタックを対策できる相手なら列車、<爾改>等列車を止めるアーツが想定される場合には<燐廻><オーラ>と使い分けができるのが利点ですが、下記の理由により筆者は採用しませんでした。

(1)列車1ショットを決めるにはダブクラを付与する手段が必要
(2)<アイドル>対策になるが、そもそも相手に<アイドル>が入っているかを事前に把握するのは困難
(3)大半のゲームでは<燐廻><オーラ>しか使わないため、列車パーツが不要牌となり、構築段階でのデッキの枠や実戦での手札を圧迫する
(1)ダブクラ付与の手段
列車1ショットでは、列車3体アタック→<グスタフト>でアップ→列車3体アタックの計6連パンを通して詰めることになりますが、単に殴っただけでは6ダメージしか与えられず、詰めることができません。
一般的には<合炎奇炎 タマヨリヒメ之肆>でヘブン時にダブクラを付与することでダメージを増やすことが多いですが、グロウに3コストを要する点がネックとなります。
ノーパンされるケースが多いことは前回ご説明した通りですが、ただの3コストではなく、全て赤エナを用意する必要があるという点も面倒です。
チェイン・Wキャノン>を使うという手もありますが、やはり3エナを要するため、エナ面での負担は大きいです。
(2)アイドル対策
アイドル>で防がれないというのが列車を用いる最大の利点ですが、実戦では相手のアーツにアイドルが入っているかを事前に把握するのは困難です。
無いと思って普通に天使3面で<燐廻><ファフ>で攻めたが、APEXや植物にちゃっかり投入されていて防がれたという場合まで事前に対策するのは厳しいと言えます。
かと言って常に3面列車盤面で攻めると、今度は7点ショットの間に除去LBを踏んで妨害される可能性があります。
白ルリグに対しては列車で攻める方が得策と言えますが、7枚のライフをクラッシュする中で除去LBを踏む確率は高く、確実性はありません。
アイドル>採用率に比べると、除去LBに遭遇する可能性の方が高いと考え、列車を不採用としました。
(3)列車パーツという不要牌
この構築は大半のゲームを<ファフ><燐廻>で詰めることを想定しており、列車パーツは引いてもエナに送るだけの不要牌となります。
投入することで、「Lv3以上しかおらず下級帯が薄くなる」「<シクラメン>の枚数・ヒット率が下がることでエナチャのペースが落ちる」「天使の枚数が減ることで、詰めの天使3面の盤面形成ができない可能性が生じる」といったデメリットがあります。
要は「構築・プレイングの難易度が上がる」ということで、列車タマを使ったことのない筆者にとって、列車の投入枠を割いた上で、実戦で列車と<ファフ><燐廻>を適切に使い分ける自信はありませんでした。
2.ミョルニル採用型
11弾で<極鎚 ミョルニル>が登場した際、「<オーラ>と組み合わせれば、何度でも殴れるんじゃないか?」と少し話題になった<ミョルニル>を絡めた型も考えられます。
とはいえ<燐廻>でトリプルクラッシュを付与すれば、4回殴れれば十分ですので、採用していません。
但し、サーバントドローやLB等による回復に備え、ミョルニルを1枚だけ採用し、1回分アタックを増やすことは考えられます。
アークゲイン>、<ミョルニル>、<ラビエル>のような盤面(+手札に下級天使持ち)でアタックフェイズに入り、初めに<アークオーラ>で<ミョルニル>を捨てて下級天使を出すことでルリグアタックを1回分増やせます。
ミョルニル>には<アークゲイン>による耐性を付与できませんが、最悪アーツ等で除去されても後続の下級天使が出せ、通常の4連パンに戻るだけなのでそれほど問題はないです。
ルリグ5連パンなら<生生流転>を使われても1回分余裕を残した状態で詰められますし、<アテナ>と違ってエナを使わずにダメージを増やせますので、<アテナ>のうち1枚を<ミョルニル>に変えても良いかもしれませんね。
いかがでしょうか。
動き自体は地雷デッキ以外の何物でもありませんが、色々突き詰めてみると考える点があることがお分かりいただけたかと思います。
地雷要素が強いので、使い過ぎて友達が減ることのないようご注意をw
公式が17弾のカードを少しずつ紹介していますので、記事でもご紹介できればと考えています。
それではまた(^^)/
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