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posted 2018.05.08

Byしみずき


◎はじめに
WIXOSSの新シリーズのブースターパック1弾目「KLAXON」が発売され、新フォーマット"キーセレクション"が開幕しました。

今回紹介するのは先日、放送された「Lostorage conflated WIXOSS」では中々の戦闘狂っぷりをお披露目していたレイラのデッキです。
僕も戦闘(WPS遠征)の為の渡航距離で言えば、セレクター界でも1、2を争うのでは!?という自負があるので、その点でシンパシーのようなものを感じ、キーセレクションはレイラで戦うと決意した。

という設定で今後やってこうと思いますのでよろしくお願いします。

◎キーセレ環境の所感
このクラクション環境ではとにかく翠子が強く攻めも守りもアドバンテージの獲得に至るまですべてが頭一つ抜けている印象です。

攻めに秀でたデザインであろう、レイラと比較しても
  • 4コスト3面トラッシュで序盤からダメージレースに優位に立てる大願成就
  • 展開時に緑子限定で2面バニッシュ、その後もエクシードで2回分のバニッシュが可能な攻防一帯の異体同心 華代
  • 簡単な条件で、ランサー+1ドローという破格のスペックをもつ幻怪 ケイローン
  • パワーラインが高くなる終盤も2面並べるだけでノーコストで2面除去(バニッシュ耐性貫通)が可能な幻怪姫 イバラヒメ
10006.jpg
そもそもアドバンテージの確保量でも劣っているのに、多面要求するためのコストパフォーマンスでも後塵を期してしまっています。

その他のルリグに対しても、
グズ子には<J・リッパー>、<ハリテン>によるコンスタントな面要求、ライフクロス回復+<ミミック>によるトップ操作を駆使した防御性能の底上げによる総合力で一歩劣り、
ピルルクに対しては切り札の『ドーピング』が無力化されてしまうだけでなく、ハンデスが非常に苦しく、サーバントを奪われること+攻め手を奪われることでジリ貧に持ち込まれやすいです。
上記の理由から苦しい立ち位置にあるのかなーといった印象を受けました。

◎他と比べてのレイラの強み
と、まぁ泣き言ばかり言っても始まらないのでレイラが他のルリグに対して秀でている点を考えたところ、以下の3点が浮かび上がりました。

1.ドーピング
レイラ=デッドエンド>のコイン技でコイン2枚、ハンド2枚と引き換えにルリグが止まらなくなります。

ピルルクTETRA>に対しては無力ですが、それ以外のルリグに対しては確定1ダメージとして運用できるので、これは他のルリグにはないレイラの強みだと言えます。

2.強奪の箱舟
レイラ=デッドエンド>前提の話ですが、このスペル1枚で、ダブルクラッシュ持ちのシグニ3体による3面要求が可能となります。

アーツが残っているゲーム中盤で使用しても、みすみす守られてしまうだけですが、キーセレクション環境の対戦は基本的には接戦になるはずなので、お互いのアーツが減って来た最終盤に『ドーピング』もしくはランダムハンデスによるサーバントの奪取込みで使用すると、此方のシグニ3面を全て止めることが出来ず、相手のライフクロス2枚位からのショットが狙えるタイミングが出てくるのかなと思います。

3.LB
これはガチです。

「LBなんて運ゲーじゃねーかッ!!」って感想を抱かれる方が多いと思うんですけど、悲しいかな現状のレイラは明らかにスペックとして他のルリグと差が出てしまっているので、使えるものは全て使っていかないと勝てません。

レイラに自然に入れられるカードの内、LBが強力なものは以下の4種で、
  • コードライド ヤマテ:パワー12000以下のシグニをバニッシュ
  • コードアクセル ファイトラ:1ドローorパワー10000以下のシグニをバニッシュ
  • コードアクセル エフワン:対戦相手のシグニをバニッシュ
  • 強奪の箱舟:パワー12000以下のシグニをバニッシュ
他のデッキの防御に繋がる有効LBは、 出張で使われる<ファイトラ>位のものなので、レイラは他のデッキに対して、LBが有効に作用するタイミングが非常に多いです。

上記4種のカードをふんだんにデッキに搭載すれば、戦略に織り込めるレベルのLBの発動率になります。

現状のプールで言えば、レイラの最も強い点といっても過言ではないかもしれません。

上記3点をまとめると

大量搭載したバニッシュLBで防御/攻撃を底上げしつつ、お互いのアーツが尽きてきた終盤にデッドエンドのダブルクラッシュ付与+『ドーピング』+箱舟を活かして先に詰め切る。

というコンセプトを元に構築したデッキが此方になります。

デッキレシピ
レイラ=デッドエンド


各カードの解説
◎ルリグデッキ
レイラ=デッドエンド
ライドしている全てのシグニのパワー+3000とダブルクラッシュ付与と自身に防御+ガード不可を付与する『ドーピング』と、非常に攻めに寄ったテキストになっています。

ダブルクラッシュ付与が非常に優秀で、中盤は少ない面要求でも大ダメージを狙え、終盤はライフクロスが多少残っていても吹き飛ばして詰めまで持っていける可能性を秘めています。

ドント・リブミー
青1コスト+コインベットで2面ダウンできる非常にコスパの良い1枚。

今回のデッキのグロウルートで得られるコインは最大で5枚になるので、『ドーピング』かこの<リブミー>との選択になります。

基本的には『ドーピング』の使用機会がないであろうピルルクには此方にベットします。
キャプテンフック>がバニッシュ耐性を持っている為、ベットしたいタイミングが多いのもある意味で噛み合っています。

烈覇迅雷
2コストで12000以下バニッシュ。
最初はエナの節約のために、<剣抜弩焼>にしていたのですが想像以上にハンドの重要性が高く、使いにくいと感じたので安定して運用できる此方を採用しました。

イノセント・ディフェンス
グズ子>の『ダイレクト』を止められる他、<リブミー>と合わせての3面ダウンによる防御や、ハンドの枯渇が激しいレイラではシグニの2枚回収のモードも非常に重宝します。
オールスターでも現役のアーツだけあって非常に優秀です。

ママ MODE LOVE
10046.jpg
エクシードは<ドーナのキー>で使用するので展開時のライフクロス回復と、剥がしての一度目の攻撃無効による2点分の防御になりますが、ライフクロスが増えるということはLB発動の機会が増えるので、日頃の行いが良ければ3面防御+1面開けになります。

ドーナ CHEER
10007.jpg
キーセレクションで唯一単体で3面守ることのできる防御札。(ライフクロス回復+LB除く)
それだけでも非常に強力ですが、展開時のバニッシュ耐性付与、剥がした際のシグニサーチも優秀で
前者は<イノセント・ディフェンス>と合わせてバニッシュ耐性を2面に付与することで、<ドント・ムーブ>、<ドント・リブミー>を使用した相手に対して<デッドエンド>のダブクラ付与、『ドーピング』を合わせることでゲームエンドを狙うことが出来ます。

後者は受けた後の面供給に繋がる、<ファイトラ>、<エフワン>をサーチ出来るので守ったはいいけど、攻めに繋がらないということが無くなるので隙がありません。

総じて非常に優秀な1枚ですね。

◎メインデッキ
フツージ+ケイジ
序盤のライドは、ルリグアタックが出来なくなってしまう、とはいえ乗り捨て(ライドした後そのシグニを即座にリムーブする)はハンドキープが出来ないので控えたい為、今回は不採用としました。
その代わり、単純がパワーラインが高くハンドキープに一躍買ってくれる下級バニラを最大枚数採用しました。

ママチャ
実際に対戦していると、3面シグニを配置して、<強奪の箱舟>+『ドーピング』までのハンドを用意するのが難しく1枚足りない...という状況が発生することが多々ありました。
ドーナキー>等から<エフワン>をサーチ、その<エフワン>から<ママチャ>をサーチして<箱舟>でライド時にハンド補給(日頃の行いが良ければ)という動きを組み込みたかったので2枚採用。

ショッピング
LBでこれを捲った際はコンセプト的に負けた気分になってしまうのですが、貴重なエナ獲得要因の下級シグニなので抜けませんでした。

コンセプトを遵守するなら、12000マイナスという、最強のLBをもつ<J・リッパー>か、<ママキー>の為の緑エナ確保+8000以上焼きと3ターン目以降であれば有効に働くことの多い<イバラヒメ>辺りに差し替えるといいと思います。

ファイトラ
1体で2面分の要求を取ることが出来るレイラのメインアタッカー。
他のシグニはライドしても1面要求にしかならないため、このカードは非常に優秀です。

ヤマテ
LB要因というのが主な採用理由ですが、ライドすれば1面分の要求にはなれるので引いて腐るということはありません。

エフワン
ハンドキープが難しいこのデッキでは、出現時のリクルートは非常に重宝しますが、<箱舟>や<ファイトラ>のライド時バニッシュなど、他にエナを使用することが多いのでコスト管理には注意を払いましょう。

強奪の箱舟
フィニッシャー。
序盤に使用することはありませんが詰めのタイミングまでに1枚はキープするようにしましょう。

◎デッキの動き
難しい動きはありませんが、少しでも有効にLBが発動するように、3面要求の時はまとめて受け、1面しか要求が無い場合やルリグアタックは極力止めるよう意識して動きましょう。

◎最後に
対戦前には両手を清めて、二拝 二拍手 一拝。

ライフクロスが割られる際は感謝の心を忘れず祈ることが重要です。
以上です。

最後まで読んで頂きありがとうございました。


質問などありましたらtwitter⇒@simizuki1128までお願いいたします。

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遊々亭グッズ【割引券10%、15%】.jpg



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deckcase_a-thumb-300x256-48322.jpg


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posted 2018.05.03

Byりく


こんにちは、りくです。
新弾が発売されましたね。
新生活始まって忙しいなーとか思ってたら書いてる途中の記事全部過去のものになって真顔になってました笑

さて先日僕は大阪の個人主催のCS2つと東京の三社祭のウィクロスセレモニーに出てきました。
西へ東へ大変だったんですけど楽しい旅でした。
結果はというと大阪ではチーム戦では二位(なお置物)、個人戦は予選落ちと不甲斐ない結果に終わってしまいましたが、東京のウィクロスセレモニーでは二位になりコングラアロスピルルクをいただくことができました。
世界大会といいこいつ二位ばっかりだな...


三日間とも使用はいつものアロスピルルクなので細かい点は変わっているものの大元はいつもと同じなのでレシピは軽く紹介しつつ新弾始めのオールスター環境の感想などをしていければなと思っています。

デッキレシピ
一日目
20180501192934.jpg
圧縮ピルルク
二、三日目
20180501191329.jpg
圧縮ピルルク


一日目は<花代キー>、<アイドル
10006.jpggp

二、三日目は<ドーナキー>、<アイフレ>を選択していました。
10007.jpggp

下のレシピの<バオバブーン>は<ヤシガニラ>か<ユノハナ>にする予定だったんですけどレシピ提出が間に合わずこれになってしまいました()

アロスピルルクの利点はメインだけでかなり守れるのでアーツにほぼ固定枠が存在せず、環境に合わせてアーツを変えれるところです。
ただ最近は周りのデッキパワーが上がりすぎていて全てをメタれなくなってきているため環境から姿は消えてしまったという印象です。
そのため泣く泣くメインのメタカードを限りなく減らし対リワトが楽になるよう色を綺麗にし、<オタガメ>や<イカ>を増やし無限防御とハンデス方面に特化させることでフェアデッキに対し有利なリソース勝負を仕掛けていけるようにしてあります。

新弾での追加はキーとコインを得る<1>と<3>です。
10006.jpg10007.jpg
gpgp
今までは<3>で2枚得ることしかできなかったのですが手札1とエナ1で2枚得れるようになり<カウンターヴァンプ>が必要なく<ピーピング>がほしい対面はコイン1枚得るだけでよかったりと小回りが利くようになりました。
キーは<花代キー>と<ドーナキー>を使っていました。

花代キー>の場合キー効果なのでシグニ、ルリグ耐性を貫通してバニッシュが行える、後手の段階でも先4にバニッシュが構えることができる、いつも通り厄介な<ヘルボ>や<鯖無限>を除去できる等、かなり強かったです。

対して<ドーナキー>はノーコストで<アイドルディフェンス>が撃てるので不利対面にエナをあまり構える必要がなくぶん回すことに全てのエナを捧げれるのでかなり強かったです。
残してバニ耐で突っ込んだり防御後のサーチ効果を使ってギリギリのリソース勝負で勝つこともありました。

花代キー>の場合は耐性持ち用に<アイドルディフェンス>、<ドーナキー>の場合はバニッシュアーツがないので<アイフレ>を採用といった感じですね。

採用理由
環境読みとしてはルリパン特化の<デッドエンド>が一定数いる読みのランデスはやってきて<龍滅>までだろうということで<バオバブーン>2枚の<アイドル>採用。
gpgp
同ブロガーのしみずきがチーム戦で使用したデッドエンドが公開されたことによりこのプランでは勝てないので<アイドル>+<バオバブーン>3枚のプランを取るか<アイフレ>でダウン凍結+<ドーナキー>のプランを取るかの択になり後者を採用という流れです。

実際はというと3日間見てきた感じでは前環境後期で評価の高かったリワト、グズ子、ドーナが大半をしめ、新弾で突如現れたレイラも相当数いて、後その他のような分布に感じました。

まとめ
新弾はほぼキーセレオンリーでオールスターにはレイラ以外あまり影響がないかと思いきや、優秀なキーの追加や限定無しの出張パーツでまだ見ぬ強いデッキが出てきそうで楽しみではありますね。
それに0コスグロウのレベル4が登場したことにより<紡ぐ>が息を吹き返したとかしてないとか。
トラッシュアーツがかなりありドーナもいる環境で勝てるのか疑問はありますが<紡ぐ>は好きなのでまた考えていきたいなと思っています。

最近フリーはキーセレの方ばかりやっていますがオールスターも変わらず更新していけたらなと思っておりますので今後とも読んでいただけると嬉しいです。それではまた

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