遊々亭攻略ブログ
ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァイスシュヴァルツに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2023.11.16
こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!
今回は10月13日発売の「アリス・ギア・アイギス Expansion」の販売ランキングTOP5を公開したいと思います!
どのようなカードが注目されているのか!?
是非ご覧ください!

【販売ランキング】「アリス・ギア・アイギス Expansion」編
1位
- R "ツナギをまとった天使" リタ
- 【自】[手札の《アリスギア》のキャラを1枚クロック置場に置く] このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札を上から5枚まで見て、キャラを1枚まで選んで相手に見せ、手札に加え、残りのカードを控え室に置く。【自】 このカードが【リバース】した時、このカードのバトル相手のレベルが0以下なら、あなたはそのキャラをストック置場に置いてよい。そうしたら、あなたは相手のストックの下から1枚を、控え室に置く。
2位
- RR "ワイルド・ワイルド・ムードメーカー" リン
- 【自】 このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたは自分の山札を上から1枚見て、山札の上か控え室に置く。【自】[(1) あなたの山札の上から1枚をクロック置場に置く] このカードが手札から舞台に置かれた時か舞台から控え室に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の控え室の《アリスギア》のキャラを1枚選び、手札に戻す。
3位
- R 新谷 芹菜
- 【自】 控え室にこのカードがあるなら、あなたの第1ターンの始めに、あなたは自分の山札の上から1枚を、ストック置場に置いてよい。【自】 このカードが【リバース】した時、あなたは自分の山札の上から3枚までを、控え室に置き、このカードのバトル相手のレベルがX以下なら、あなたはそのキャラを山札の下に置いてよい。Xはあなたの控え室の「新谷 芹菜」の枚数に等しい。
4位
- RR 私に出来ること 夜露
- 【自】[(1)] このカードがアタックした時、あなたのキャラすべてが《アリスギア》なら、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは相手に1ダメージを与えるか、自分のクロックの上から1枚を、控え室に置く。(ダメージキャンセルは発生する)【自】【CXコンボ】[あなたのクライマックス置場の「帰ろう、一緒に」を1枚控え室に置く] あなたのアタックフェイズの始めに、前列にこのカードがいるなら、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の手札の「私に出来ること 夜露」を1枚まで選び、舞台の好きな枠に置き、そのターン中、そのキャラとこのカードのパワーを+3000し、あなたは相手の山札を上から1枚見て、山札の上か控え室に置く。
5位
- U 憧れの人に追いつくため のどか
- 【自】[手札を1枚控え室に置く] このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の山札の上から1枚を公開し、自分の控え室のレベルX以下のキャラを1枚選び、手札に戻す。Xは公開されたカードのレベルに等しい。(クライマックスのレベルは0として扱う。公開したカードは元に戻す)
今回のランキングは以上になります!
次回の販売ランキングもおたのしみに!
遊々亭公式Twitter、ヴァイスシュヴァルツ担当Twitterでは、更新情報や、Twitter限定のお買い得情報等々、リアルタイムに情報を発信しています!
【遊々亭 公式Twitter】 @yuyuteiNews
【遊々亭 ヴァイスシュヴァルツ担当Twitter】 @yuyuWstcg
posted 2023.11.14
Byイチ

新弾デッキ紹介 『幻日のヨハネ』8電源
今回は新発売した「-幻日のヨハネ -SUNSHINE in the MIRROR-」の新弾レビューを書いていこうと思います。今回の弾は新しい効果を持つカードも多く、ユニークなクライマックスの組み合わせを推奨されるブースターで評価するのが難しかったですが、注目カードや参考デッキを中心にレビューしていけたらと思います!
WGPも折り返し残り4地区となりましたが新しいタイトルもガンガン活躍する環境なのでしっかり効果を覚えていきましょう!!
プールの雑感
『SPY×FAMILY』以来の100種4色タイトルを見たので感じましたが優秀なシステムカードやカードパワーが高めのカードが各色に散らばっているため採用される型のデッキが多くない印象を受けました。一方必要最低限のカードは揃っていることや、クライマックス配分を縛ることで強力な効果を得るシステムキャラがいるなど、プールの特徴もしっかり出ているタイトルだと思います。
個人的に使ってみたい効果を持った3レべキャラが少なくデッキを組むのに苦労しましたが、今までにない効果を持つカードが多いため研究のし甲斐があるタイトルだと思います!
注目カード
- 重なる心の音 ヨハネ
- システム兼クライマックス連動アタッカーになります。連動によるハンドに戻る効果自体はそこまで強力ではありませんが、クライマックスを切ることで得られる効果が強く、条件さえ満たせばハンドのクライマックスを処理しながらハンド枚数を増やすことができます。宝を打ち続けるプランとハンドのクライマックスを戻してリソースを稼ぐ両方のプランをメインプランに据えることができるので構築次第ではいろいろな状況に対応できるカードになります。
一方ハンドに加わるカードが未知数な上に処理したいタイミングでできない場合がある点を考慮し、うまく使えるデッキ構築にするのが難しいという印象です。条件を縛って強力な効果を得るシステムは個人的には好きなので注目しています。
- 水面に手を伸ばす ヨハネ
- 条件を指定した逆圧縮で過去にも互換のあるカードになります。注目すべきは参照している特徴がこのタイトルのメイン特徴である点で、使いやすさが非常に簡単になっています。昨今のヴァイスではダメージレースをコントロールできるデッキほど強力なタイトルという認識をしていますので、相手のコントロールを狂わしやすいこのカードの評価は高めです。
<光景>こそありませんでしたが、2レべ以降常に逆圧縮を警戒した動きをするのも難しいのでタイトルの強みになる一枚だと思います。個人的にはこのタイトルを組むなら緑は必須かなと思います。
- 過去の心の傷 マリ
- 条件付き集中で3ドロー2ディスができる集中が来ました。条件は若干重たいものの、一まで山札をかなり削れる点は優秀で、一瞬でハンドの質を高めてくれます。序盤にヒットした時のバリューがすごく、一種目を終わらせながらハンドを一気に浄化してくれます。一方中盤以降は山札を無駄に削ってしまう機会が増え、ハンドの質もそこまで気にすることもなくなるので使い勝手が難しい一枚になっています。緊急的に山札を進めたい時なんかは使ってみてもいいと思います。
このカードを並べてある程度の山の圧縮になると毎ターンリフ間際まで進めることができ、<袋対応>と組み合わせると結構面白い動きをすることもできました。今後も袋連動で悪さできないかいろんなタイトルで考えてみたいですね。
- 紅の装甲纏いしライダー ダイヤ
- 原作を知らないのでどんなシーンかわからないですが、Xでは遊戯王っぽさが溢れるカードとして注目されていました。効果は電源連動で2点+ヒールと加速でソウル減少を持つキャラになります。こういった着地効果を持たない連動キャラは原則生き残り続ければ勝利に近づけるわかりやすいコンセプトなのが好きですね。電源で後列に応援を出し連動を貼ってダメージを押し、加速で耐えて相手を倒すしっかりとした流れができている点が高評価です。
このタイトルにはこのカードを守れる助太刀や後列などが多いので、しっかり盤面を取って勝っていきたいですね。相手次第ではガンガンクロックをもらって早い段階から強力な盤面を作成し終盤で捲っていくデッキなんかできたら面白そうだと思います。
- 落ち着いた笑み ダイヤ
- 条件付き収録中です。<重なる心の音 ヨハネ>と違って回収効果はいつでも使える上で条件をクリアするとストブする強力な効果を持っています。デッキのクライマックス配分こそ指定されていますが、好きなキャラを集めたうえでストックも積むことができるのでいつでも強力なハンド入れ替え能力になります。
今回指定されているクライマックス自体は控え室からクライマックスを減らす門と打てば最大2ストック浮かすことのできる電源のため効果のかみ合いはそこまでよくないですが、終盤かさばったクライマックスを3レべキャラに変えながらコストも捻出できると考えると動きの幅が段違いなので評価としては高めです。こんな感じのシステムは好きなので今後も刷られると嬉しいですね。
- 月夜の元、華麗な助太刀
- 条件がきつくなった<回復魔術>でパワー上昇1500が付きました。相手ターン中に回復する効果を持つカードがあることで、相手目線での詰め切る選択肢が取りにくいことや、耐久勝負で盤面を取るのを強制できる点が優秀です。昨今のヴァイス事情では相手のキャラを戻したり除去したりができる点では向かい風ですが、似たような条件を持つカードに比べて自ターンでも使えるのがメリットだと思います。
デッキレシピ
レベル0
計18枚
今回は8電源でデッキを組んでみました。
個人的に使いやすい電源デッキでいろんな方向にデッキをチューニングできそうなのが魅力でした。特に0レべの<電源連動>は一種目を削り電源の受けを広げつつ、パワー2500上昇と破格のスペックを持っていると思います。相手次第ではクロアンやハンドをクロックに置いてレベルアップを早め、強力な2レべの盤面を作るのを意識して斬ると面白いんじゃないかと思います。
簡単な回し方
序盤
電源で1レべを出すのを狙いつつ、一リフを狙いながらアタックしていきます。連動でアタッカーが十分に出せる場合は後列に山札を削れるカードを待機させ、少しでも質のいい山札を維持できるようにしていきましょう。中盤
アタッカーが十分に出せたら完成させたい3レべの盤面をめがけてハンドの調整を行っていきます。アタッカーは電源で補強されるので助太刀を中心に集めていくのがいいのではないかと思います。ゲームを通じてアタッカーに困ることは少ないのでハンドの質は常に気を付けていきましょう。終盤
理想形としては<電源連動>3面、後列は<レベル応援>と<全体応援>を目指しましょう。ラインで超えてこない相手はリソースの限りヒール連動、レストヒール、加速を駆使して耐えていきます。盤面を割ってくる相手は0連動を駆使して盤面を割りつつ、しっかり加速で耐えるプランを検討しましょう。盤面に触ってこない相手はハンドリソースもかなり余裕があるので1の後半からクロック破棄も検討していきましょう。山札が壊れると一瞬で負けるので常に山をケアするカードの所在と拾い方も検討できると事故率が減ると思います。盤面でどうしても勝てない相手はアタック時バーンと連動複数面を狙うほうが効果があるので後列に電源連動を待機させて一気に倒しに行きましょう!
感想
ユニーク効果が多いこのタイトルではデザイナーズデッキの動きが難しいなと感じるプールでした。特に宝本や電源門なんかは比較的難しい構築になるケースも多く、しっかり研究しないと強みを見失うデッキになりがちだと思います。構築次第ではやれることも多いので最強のデッキを作っていきましょう!
それではまた次回もよろしくお願いいたします!
posted 2023.11.10
ByK

デッキ選択編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第七)
色々なデッキを使って、大会でメインで使うデッキを決めるのに迷うのは、カードゲームの醍醐味のひとつです。ここではヴァイスシュヴァルツにおいてデッキ選択する時の考え方について書いていきます。
色々なデッキを知る
まずは選択肢を増やしましょう。自分で使わないまでも、まずは環境に存在するデッキ全てを知りましょう。ネットでレシピを探すでも、動画でも良いです。知らないデッキは選べないので、まずは知るところからです。色々なデッキと触れ合う
とはいえ知るだけでは判断がつかないと思うので、触れ合う機会も大切です。これは大会に出ると自然に満たされるので大会に出ることが大事なのですが、対戦相手としてで良いので触れ合いましょう。最低限触れ合ったデッキが、どのような動きをしてどのように勝つデッキなのかは理解したいところです。デッキを調整しない事の価値
これは結構軽視されがちなのですが、デッキを調整しないことの価値を認識しましょう。時間は有限でデッキはかなり多いですから、基本的には最終的に使用しないデッキの調整時間は少ない方が好ましいです。そのため存在するデッキ全てを使うよりも、ある程度調整しないデッキを決めることも大事です。もちろん2~3回試しに使ってみるのは良いと思いますが、最終的に使うイメージがつかないデッキを使う時間はなるべく抑えた方が、デッキ選択という観点では好ましいです。デッキのパフォーマンスは重要
そのデッキが出せるパフォーマンスは、めちゃくちゃ重要です。色々なゲームで散々言われていることですが、使用するキャラやデッキが強いことは、実力が足りない部分を埋める需要な要素です。そもそも強いデッキを選ぶことはかなり重視した方が良いです。デッキの強さは指標のひとつ
直前で言ったことを撤回するようですが、デッキの強さは重要ではあるものの、最重要ではありません。あくまで重要な指標のひとつです。なのでいたずらにいちばん強いデッキだからと使うのは良い選択でないことと少なくありません。練度は100になりにくい
その大きな理由の一つが、練度が100になりにくいからです。デッキの強さがいちばん強くても、実際に操るのはプレイヤーですから、実際の出力は練度とのかけあわせになります。いくらデッキが強くても使いこなせなければ意味がありません。ちなみに自分のメインデッキですら、まだ上があると言えるくらい、つまり練度が100にはなっていないので、いかに難しい事かを理解して欲しいところです。
デッキパワーの差で決まることは少ない
そしてこのゲームは、デッキパワーの差で決着することが非常に少ないのも要因のひとつです。強いデッキよりも上手いまたは練度の高いプレイヤーが勝つ印象です。昨今の大会結果を見ても色々なデッキが勝っているのは、デッキパワーをひっくり返せるくらい練度が需要なゲームだからです。専用機というか、練習してきた長く使っているデッキが勝てるのもこのゲームの特徴の一つかなと思います。最重要視すべきは自分が出せるパフォーマンス
ということで最重要視すべきは、自分が出せるパフォーマンスいちばん高い事です。大会当日になったらそのデッキのポテンシャルは完全に関係なくなるんです。見えないものは無いのと同じ、出せないデッキパワーは備わっていないのと同じです。デッキのポテンシャル同士のゲームではなく、自分の出せるパフォーマンス同士の戦いになることを強く意識してデッキを選択しましょう。なので他のデッキの方が強いことは知っているけど、自分が出せるパフォーマンスを考えたらこちらのデッキの方が良いというのは、良い選択だと思います。無理に強いとされているデッキを使っても簡単には勝てないんですよね。
構築の話にしても、強いとされる構築ではなく自分がいちばんパフォーマンスを出せる構築を優先した方が良いです。使い方の分からないカードやあまり使わない、入ってる理由もよく分からないカードは、思いきって抜いてしまうのも手です。理論上のデッキパフォーマンスは下がっても、当日のあなたのデッキのパフォーマンスは上がるはずです。
余談ですが、デッキのポテンシャルを100%出せるだろうプレイヤー同士の試合は見ていて本当に飽きないんですよね。非常に面白いです。
決め手は負けを許容できるか
最後にデッキを選ぶ決め手の話をします。僕はデッキを諦めるのはそのデッキで勝った時で、そのデッキに決めるのはそのデッキで負けた時です。諦める時に考えているのは、ここまでやって勝つデッキなのかということです。負けてる間は敗因も大して分からないですから続けた方が良いです。勝った時に勝因が分かりますから、そのデッキの勝ちの要素が見えてきます。勝つために必要な要素を満たして勝った時に、そのデッキを諦めることが出来ます。
そのデッキを使おうと決めるのは逆で、負けた時です。本当に上の裏返しなのですが、ここまでやって負けるデッキなのかということです。大切なのはその負けが許容できることです。ここまでやって負けるならばこのデッキと心中できるという感情ですね。これで負けるようなら他のデッキを使おうとなることも多いですが、この負けは受け入れられると感じた時が使うデッキとの出会いだと思っています。
こう書くと諦めるデッキは負けまくって初めて勝った時に諦める、使うデッキは勝ちまくって初めて負けた時に決めると聞こえがちですが、性質はかなり異なります。使い続ければ上手くなっていきますから諦めるデッキでも勝ちだしますし、負けが込むタイミングもいずれ来ます。その時に乗り換えないような判断をここでしているわけです。
今期私が使っているデッキと心中しようと決めたのは、非公認トリオ大会に出た時でした。その時の戦績は0勝5敗だったのですが、終わったあと隣に「今日はありがとう。非常に良い調整になった。今季はこれと心中する」と伝えました。5敗全てが自分の中で改善可能で、構築やプレイには課題を山積みに感じたものの、そうやって自分が未熟なせいで負けるならば喜んで許容できると感じた唯一のデッキでした。