遊々亭攻略ブログ
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posted 2024.10.04
Byらびっと!

以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
今回も自身が大会などを出た際に使用割合の多いデッキ、所謂環境デッキと呼ばれるようなデッキの紹介を書いていきたいと思います!
普段あまり大会にでないのでこのデッキと対戦したことがない、テキストも知らないという人にも伝えられる記事にしていきたいと思いますのでよければご覧ください!
主要カード解説
- 伸ばす手に乗せるのは 風野灯織
- シャニマス8電源の根幹となるカードです。
自ターン全体1000上昇、レストでレベル置き場のカードと控え室の音楽のカードを入れ替えるテキスト、レベル置き場にカードが置かれた時に1コストで4ルックという3つのテキストを持ちます。
このカードの強みは自ターン全体1000というゲーム終盤まで活きるパンプテキストと、事実上レスト1コストという軽いコストで4ルックができるテキストが1枚で行えることです。本来他のデッキだと集中などのリソース源かつ山削り、比例応援などのパンプ要員を2面置く想定でいるところを、シャニマス8電源は後列をこのカード1枚置くだけで完結できていることは構築時点でかなりのアドバンテージを発揮します。
具体的には大きく2つで、デッキの後列枠と呼ばれるカードをこのカード4枚のみで完結することが可能であることが1つ。もう1つは後列を1つ常に空けていても不自由がないため電源処理時に圧殺されることが少なくなるということです。特に前者に関してはシャニマス8電源に触れたことがある人はわかりやすいと思いますが、0レベルの後列向けカードがかなり少ないためパンチャーやシステムカードを多く採用できます。
電源を使用することでこのカードをゲームの最序盤である0レベルで場に出せることがシャニマス8電源というデッキの大きな強みであり、構築自体もそれに寄せられている傾向が多いです。
- Beautiful Sunset 白瀬咲耶
- 後述する<防御札>との2種選抜カード。
最大12000とシフト、そして<エクスタシー>互換です。
クロック6枚の状態で相手ターンのアンコールステップを迎えるとクロック6枚を山札に戻しシャッフルしてレスト状態になります。電源を絡めて2レベルから出すことで早い段階で相手に打点の調整を強いることが出来ます。このカードがいる時には相手視点だとクロックが6枚になる可能性が低くなるような殴り順とソウルの調整をする必要が出てくるため、盤面にいるだけで相手に負担を強いれるカードです。この負担を強いるカードが常時最大12000というレベル3単体では最高スペックのパワーを持ってることが相当強く、面取りの観点からも高い評価のカードになります。
- interStellar-Stella 櫻木真乃
- 1レベルの電源連動。
レベル置き場に黄色があれば常時6500になる経験テキストと、連動でストブorCXを控え室に置くことで他のキャラをスタンドさせることが出来ます。
0レベルで<灯織>を出すことを狙う関係で他の1コストキャラを採用するのは噛み合わないことと、灯織自体が1コストを1ハンドに還元できることからストブが噛み合ってるためデッキコンセプトにとても合っているカードです。またスタンド連動に関してもアタッカーの補給とリフ前にcx落とせることから終盤まで腐ることの無いテキストです。
経験に関しては常時6500という数値はかなり魅力的なのですが灯織があってもレベル置き場に黄色を置きつつクロックに赤がなければいけないというのは結構重めです。ちょくちょく3500になってしまうことも多いですが灯織のパンプにより4500という0レベル相手はすべて上から踏める数値になるので及第点はあります。
- たそかれスワッグ 八宮めぐる
- 常時11000と経験で3色満たすとアタック時2コスト1ハンドで1点バーン2回か3点バーンができます。
Cipテキストがない代わりに、レベル3の固有テキストになったかなりコスパのいい詰めテキストを持っています。
電源で出すことで更にコスパ良く詰めることができ、数値も11000と高く、3色条件も<灯織>でカバー出来るためこちらも噛み合いの良いカードです。
2レベル以降電源で出す筆頭ですが、2レベルからはバーンテキストは使えないので注意です。たまに忘れて打とうとする人もいます()
- 今のうちは走らない 和泉愛依
- 7500手札アンコール+行き12500。CXが貼られた時にキャラを控えに置くことで山上のキャラかイベントを手札に加えられます。
前述の通り面取りをしてくる相手に行き12500という数値がとても強いため、採用率が高いです。8電源シャニマスにおいては行き12500というのは単体で出る最高パワーなのでその点においても重宝します。
CXが貼られた時のテキストも電源と非常に噛み合いがよく、いちばん綺麗な流れではドキテマからトップチェック、その後ドキテマを和泉のテキストで控え室に置いてトップのカードを加えたりもできます。
- サクサクの縁側ー 和泉愛依
- 相手のキャラに2コスアンコを付与するデメリット持ち3500、Cip1カット1ドロー。
0レベルでの電源で<灯織>登場の依存度が高いデッキのため、その成功率を高めるカード兼アタッカーとしてのカードになります。2コスアンコ付与というデメリットがかなり軽く、自身の動きを損なわないところもあり、色の優秀さも含めて今の所採用していないデッキを見たことがないぐらいの採用率です。
- ジャンプ!スタッグ!!! 芹沢あさひ
- 山上チェックしてキャラならマーカーに入れ行き3500とオカケンテキスト。
色も優秀でアタッカーとしても強く、<灯織>の早期登場と1連動の多面成功に貢献するので3枚程度採用されていることが多いです。
トップチェックとオカケンテキストのコストが山上クロックなことから2回山上を弄る機会が貰えるので0レベルで電源を噛みに行くこともできます。特にドキテマから山上非電源確定状態からオカケンテキスト→マーカーテキストの順で処理すると無駄なく山からカードを抜くことができます。
- 準備OK 市川雛菜
- 自身控え室と手札1枚を切ることで控えキャラ回収とサーチ立ち集中。
個人的にはめちゃくちゃ好きなカードです。特に<灯織>のルックに依存する8電源シャニマスに置いては手札の質を担保してくれるという点で常に手にあると嬉しいカードだと思ってます。最序盤の動きが重要視されることから採用枚数は2枚程度になっていることが多いです。
Cipでハンド1枚切って山上チェックしそのレベル以下のキャラ回収。通称<ドキテマ>互換。
赤と青にそれぞれあり、どっちの色発生も優秀なためどちらも採用を見かけます。主な役割としては<灯織>を探しに行くマリガンをすることからマリガン枚数が多くなっても下の動きを損なわないようにするためです。ドキテマを複数枚詰むことで初動で使いたいオカケンや、ツインドライブなどもマリガンで切る事を許容できます。
赤採用の場合はバウンス(2/1と早出し)が非採用、青採用の場合はバウンス採用となってることが多いです。
デッキレシピとデッキの特徴
デッキタイプとしてはいわゆるテンポ電源と呼ばれるものになり、古いタイプだと8電源デアラや最近でいうと8電源二乃などはこのタイプになります。0レベルからハイペースで殴りつつ、相手のキャラを常に割り電源のコスパの良さを押し付けてスピードゲームで優位性を保ったままゲームを作るのが共通特徴です。
8電源シャニマスに関しては<灯織>のコスパを活かして序盤から積極的に3パンするのに加えて、デッキ内のトリガー総数が25枚を超えていることが多く、ツインドライブなどを絡めて2ターン目に3パンするとダイレクト2面空いている想定だと合計打点が7点を超えてきます。この打点が今までのテンポ電源よりもかなり優秀な点で、対面視点では非常に厄介な点になってます。この速度について来れないデッキはシャニマスに対して不利がつくことが多いです。
ここで一旦今回環境デッキとして考察するデッキとは別のデッキレシピを紹介させていただきます。
こちらは記憶型と呼ばれるもので、流行りの型とはコンセプトから違うものになります。
環境で流行っているものはテンポ電源がコンセプトなのに対して記憶型は、序盤に関してはその特徴も持ち合わせてはいますが、2レベル以降からの面取りをがっつり行うことを目指しており、テンポ電源で行われる後列に次のターンのアタッカーを補給しながらゲームを進めるという効率のいい電源の運用をしなくなります。
そのため理想ムーブができると触られない盤面を作り、そのリソースを活かしてめぐるやソウル減に還元できることから最高値は流行りの型よりも高いです。反面D_CIDEの<1レベルありや>などでコスパよく面を触ってくるデッキや、<3レベルスタンド連動>採用の二乃などの記憶型を上回る面取りに対してはとても弱いです。また記憶を満たすためのカードと、記憶を満たすための行動を強制されることから安定性は流行りの型の方が高いです。
各レベル帯の動き -使用者側-
大雑把に言うと2択で、全マリか否かになります。<灯織>に依存したデッキなので最優先は灯織へのアクセスであり、極端な話をすると灯織とそれにアクセスできる<オカケン>が無い場合は全マリという基準でもおかしくないです。実際には<1連動の電源>1枚は残したほうがいいですが、その極端なマリガン基準でも不正解とは断言できません。採用カード的にデッキの性質上ストックを使うことでしか山札を削ることができないため、そういう観点でもマリガン枚数を多くすることは重要です。
残すカードとしては初手に灯織がいない場合はオカケンと1連動の電源を1枚、灯織がある場合は0レベルをキープして、なんでも電源1枚と追加で1連動の電源を1枚までキープします。
灯織が着地する算段がついたらそこからは3パンをします。理想はダイレクトが2面以上空いてる状況で<小糸>を絡めつつ3パンすることです。デッキ内の半数以上がドラ付きのため、小糸1面+ダイレクト2面で3パンすると想定打点が3,3,2となりこのうち2つ通るだけでも序盤の打点レースが相当有利になります。
問題としては灯織の着地算段がつかない場合になりますが、少なくとも1レベルのタイミングでは灯織、オカケン、<ドキテマ>、<立ち集中>のどれかにはほぼ触れることから、逆算してそのタイミングでのリソースで3パンできるように手を保ちつつ0レベルでのアタックにリソースを割きます。引きによっては1レベルでのアタックが減る可能性があっても無理をする価値があるぐらいには0レベルでのダメージレースは重要です。
またマリガンの解説で軽く触れましたが、山札を一気に削るのが苦手なためツインドライブとオカケンのマーカーテキストなどは可能な限り使用することをおすすめします。灯織が登場している場合、3パンする時に初パンcxでなければ相手ターン中にレベルアップした時と、自ターン中にテキストを使用することで2コストは有効に使えるため1ストック目だけは純ストックになるようにしたいです。そのため小糸がいない時の3パンタイミングではオカケンのマーカーパンプが不要なら純ストックにするために使わずにトップ固定をしたほうがリスクは少ないです。デッキの特性としてゲーム中ツインドライブを多用することで綺麗なストックを積んでいく動きを多くするため、細かいケアが大事になっていきます。
基本的にはストブ選択になりますが、ツインドライブが使用したい時やアタック中にリフに入るような場合はCXを落としてスタンドするテキストを選択します。また移動メタなどが採用されているようなデッキ相手にもスタンド選択をします。
これ以降<灯織>のレベル置き場入れ替えのおかげでレベル置き場が第2の控え室として扱えるため、リフ前などは次に控えに落としたいカードなどを差し込むことも有効です。ただ2種の真乃が経験を要求しているため基本的には1レベルの間はめぐるを置くことになります。
意識することとしては3レベルは<めぐる>主体で詰めていくため、電源で出しておくと展開が楽になります。スムーズな動きができているとめぐるがやられても3アンコしながら詰める選択肢が取れるため1回盤面に出しておくのが大事です。
またヒールがどのデッキも大体4枚前後の投入とそこまで多くないことと、<立ち集中>の<妹子>テキスト以外では使い回すのが難しいので3レベル後半まで飛んでしまうと耐える選択肢が取りづらくなってしまうため、山札が弱い時は2レベルの段階でも<防御札>を使用することが多いです。
<比例応援>に関しては、応援テキストに価値がある場合とトップチェックに価値がある場合がありますが、トップチェックを目的に出したい場合はアタック時に前列に出し、後列にはめぐるを置いていたほうが盤面効率が良いです。前列後列どちらでも有用なカードなので状況次第で展開の仕方を選びたいです。
まためぐるのバーン選択に関してですが、8割以上1点バーン2回を選択するイメージでいいです。3面あったら2面は1点バーンを選択、ラスパンのタイミングで相手のクロックによって3点バーンを選択するかもぐらいです。もちろんミラーで<比例応援>がある場合などは別で考慮が必要ですが、それぐらい1点バーン2回の価値は高いです。
各レベル帯の動き -対面側-
構築段階で意識するべきことになってしまいますが、3パン前提で構築すると移動系は環境的に向かい風で、そのお陰で<霞互換>はテキストは発生できるのですがダイレクトが空く分ダメージレースで不利になりやすくなってしまう点があります。後手3パンできるとダメージが抑えられるので、<ドジっ子>などの控え室に送られた時に1ストック1クロックで手札補充できるカードが1レベルの準備もできるところから環境に適しています。
1リフされるかどうかでかなり展開が変わるのでサイドアタックで打点調整を行うなどで可能な限り2レベルに上げたいです。1リフされてしまった場合、山札が薄いことから2レベルに上がった時のルックと次の自ターンルック、更に次のターンにはリフができるような状況になるので1リフ、2リフという動きの再現性が高まります。1周目に2リフした場合はそのまま2週目のうちに3レベルになることもざらで、テンポ電源側としてはかなり嫌いな展開となるので意識しましょう。
1レベルの段階から<3落下拳>が解禁されてるので、見えてない場合や手札に加えてるのが見えていた場合はアタック順や自身の山調整が必要になります。
またこのタイミングで出てくる<めぐる>は普通に踏んでも3アンコや、次の電源で後列待機して3レベルになるとバーンテキストを使用してくるので控え以外の領域に飛ばせると相手の詰めのバリューが下がります。
どこまでいっても相手の1番強い詰めはめぐるなのでめぐるの詰めを捌けるかどうかが分岐になります。捌けそうならヒール耐久、そうでないなら詰めるという判断を正確にできると勝率が上がります。
パワーラインに関してはレベル3が多面並び和泉がいなくなることが多いので2レベルまでよりも下がります。レベル3の11000+<灯織>1000+<比例応援>1500の13500が現実的なラインで、カウンターでも返しやすくなるのでめぐるをカウンターで返して3アンコからのバーンを防ぐという展開も狙えます。
以上シャニマス8電源紹介でした!
シーズンメンテもかからなかったことから変わらず2024後期の中心になるデッキなので少しでも力になれば幸いです!
ここまでご覧いただきありがとうございました!
posted 2024.10.04


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posted 2024.10.02
Byらびっと!

以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
今回は追加が来たウマ娘の新弾紹介になります!
注目カード、デッキの順で紹介していきます!
注目カード
- 限界を越えた先 ジャングルポケット
- ヒール+行き11000がチョイス連動でアタック時にマーカー2枚以下なら1点バーンを1回、マーカー3枚なら2回、4枚なら3回飛ばします。
継承を絡めてマーカーを増やすことで詰めの出力が上がりますが、単純に考えるとリソースを3枚使って1点バーン2回、4枚で3回になるのであまりコストパフォーマンスは良くありません。ただこのカードは専用のサポートカードが何枚かあり、特に<アンタッチャブル付与>と<マーカーを増やす比例応援>が優秀です。また後述する<早出しヒールのダンツ>との相性がいいため見た目よりもバーン回数を増やすことは容易です。
- 始まりの一戦 ダンツフレーム
- Cip2コストで擬似リフと継承持ち。
ウマ娘は継承を上手く使うことで山札が強くなりやすいデッキのため、擬似リフ自体の価値は高いです。それに継承がついてるいためパワー面に不安があっても面で腐りづらいところも噛み合っています。
問題としては1レベルのため色発生が必要なところですが、擬似リフテキスト自体は2レベル以降に使用したいことが多いため黄色発生ができるデッキならそこまで無理なく採用できます。
- 頂きへの道 メイショウドトウ
- 2500拳と助太刀使用時に2コスト1ハンドでソウルマイナス2できます。
助太刀ソウル減系は軒並み優秀ですが、このカードは比較的軽いコストで減少値が2と大きいためかなり優秀です。コストがハンドとストックのみなので、わざとダイレクトを空けてソウルを過剰にしたり、リバース避けなどはできませんが後者に関しては環境的にリバース要求の詰めは少ないので大きな影響はないと思います。
8電源などの面が強いデッキではとても重宝する良い追加です。
- "お友だち"を追って マンハッタンカフェ
- 行き6500と扉連動で置かれた時に山札から2枚キャラ抜きして相手選択で手札に加え、その後マーカーがあるなら控えキャラ回収。
連動としては相当強いテキストで、山札から2枚抜く代わりに質は上げづらいところをマーカー入っている時の控え回収で質も担保できるようになっています。問題点としてはウマ娘は赤発生が結構難しいです。理由としては0レベルの強いカードが<マルゼンスキー>、<オカケン>、<TDクロック絆>、<ユキノビジン>、<サトノダイヤモンド>、<サクラチヨノオー>など他の色に散らばっているためデッキのカードパワーを上げようとすると必然的に赤が少なくなるからです。このカード自体は相当強いため、その点をクリアしつつ採用したいです。
- 舞台の真ん中に ダンツフレーム
- 行き11000の夏祭り早出しヒール+アタック終了時に他のキャラのマーカーにすることでストブできます。
実質1コストの早出しヒールとしての運用と、マーカーになることで圧縮兼継承関連の強化ができます。ダイレクトは空いてしまいますがそれぐらいしかデメリットがなく、登場条件も面4枚なことからとても使いやすいカードです。前述の通り<レベル3ジャングルポケット>とは特に相性が良く、アンタッチャブルを持ってる<サクラチヨノオー>にマーカーとして入れておくと除去やバウンスが概ね効かないため、安定してマーカー枚数を稼ぐことが出来ます。継承を使わずとも圧縮とか耐久に貢献するのでウマ娘を使うならできれば入れたい1枚になります。
- 勝利を目指して ダンツフレーム
- 3ルック集中とマーカーが入っていると集中ヒット時に追加で山上2枚を捲って相手が選択したイベントorキャラが手に加えられます。後者に関しては自身の集中でなくても発動します。
継承を使った各種連動がハイスペックなので3ルック集中自体の価値が高いこと、継承というシステム自体が余分な手札をマーカーに変換できるので過剰な手札を有効活用しやすいこと、<理事長>が思い出に置ける手札としても運用できることからプールとしてみた時にかなり評価が高いカードです。
- プリズム
- 1/1のリバースしない効果を付与できるイベント。
色んなタイトルでちょこちょこ見るカードですが、常時大活躍の<テイエムオペラオー>との相性が抜群です。特殊相打ちやバウンスを絡められない限り、手札1枚1コストで自分の前列全てが生存するようになるのでデッキにできればかなり悪いことができそうです。
前列で守って恩恵があるカードと共に考えたいので、ぱっと思いつくのは<レベル3キタサンブラック>2面とテイエムオペラオーを並べて毎ターンノーコスバーン2面+リバースバーンをしていくなどがあります。
- 消えない幻影 ジャングルポケット
- ツインドライブとストブ連動でアタックした時に自キャラバウンスとcxを控えに置いて自身に朧付与。
コストでくくられているので分かりづらいですが、やってることとしては2アド連動です。前列での運用になるのでパワーが低いのはネックですが、光景があるタイトルなのである程度相手に余裕を与えてもどうにかなり、それよりも自身のメリットの大きさを求めるのなら採用できるカードだと思います。
デッキ紹介
タキオンのロングレンジ性能に特化したデッキです。正直特化しすぎているので現状叩き台の段階ですがそこそこ2レベル前半から詰めれます。尖りすぎてはいますが、近いデッキで言うと本門ピクサーがイメージに近いです。
コンセプトとしては相手にレベル3をやらせずにレベル2から強制レベルアップさせそのまま詰め切ることです。そのため自身の山札を強くしつつリソースを伸ばす動きに特化したデッキとなっています。伸ばしたリソースを最終的に<理事長>、<専用応援のバーン>、<光景>に回しタキオン3面でのキル率を上げます。
各レベル帯の動き
ストブを絡められない場合は<霞>とツインドライブを絡めつつストックを綺麗に積んでいきます。この時ストックに置きたくないカードはCX、<理事長>、<光景>になります。<タキオン>は最悪最後控え集中から取れるので3枚目からは掘るようにします。基本的に相手のキャラを割れるレベル帯はここだけですが、同値などの場合は無理に割らずにサイド枠として残しておくと、1周目のダイレクト枠が抑えられます。
タキオンの強制レベルアップ条件は2-4以降になっていることなので、2レベル前半の相手に対して<理事長>で条件を満たします。相手の山が強い場合は<光景>を絡めてから行います。状況によっては光景2回も視野です。前述の通り山が崩せない相手には2ターンかけて詰めるプランもあり、その場合は<応援タキオン>のクロックコストが重くなるので注意です。
今回の紹介は以上となります!
久しぶりに趣味全開のデッキの紹介となりました笑
書いてても面白かったのでもうちょっと中身を詰めて尖らせていこうと思います!笑
ここまでご覧いただきありがとうございました!




















































