遊々亭攻略ブログ
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posted 2015.03.14

なお初出についてはわかる限り書いていますが、記憶頼りなので間違っていたらご指摘頂ければ幸いです。
早出しメタ拳とは
WSにおける早出しメタ拳はどんなものでしょうか。非公式用語なので正解はありませんが、ここでは、追加コストを支払うことで相手のレベルよりも高いキャラを舞台から領域移動させる助太刀カードを指すことにします。一般的な定義だと思いますが、以下のようなカードは除いています。- 特別シード枠 すぐみ
- これらは助太刀を使った時に早出しメタテキストを付与するもの。使った時のテキストですしちゃんと早出しをメタれるものの、バトル自体は行われてしまうので対象外です。
ところでこの互換、助太刀のパンプ値を丸ごと無駄にするデザインなのは何故...メタテキストバトル中以外にも付けられて良かったんじゃないかな...あれ君パワー3000か。ちょっと高いね。
- リフレッシュサマー 西城樹里
- こっちは触れるんかい!パワー2500!査定が500違うからですね...
触れるならまぁもう少し使い方が広がります。付与された所をサイドされることも考えると、除去としては微妙かもしれませんが、ノーコストでサイドさせられればまぁ悪くないでしょう。
ということでここからが本題です。
なお、細部の違いまで厳密に分類するとあまりグルーピングの意味が無くなってしまうので、青のボトム送りと緑のクロック入れ替えは同種のテキストとして扱っています。
- ひどすぎる完二ちゃん互換
- 早出しメタ拳の初出にして全ての査定の基本となっている重要な1枚。もちろん知名度はめちゃくちゃ低い......。
2500拳に追加3コストで控え送り。とてもオーソドックスですが、オーソドックスイコール使いやすい訳では無いので、この後色々な調整カードが刷られていきます。ちなみに当時は重すぎてほぼ使われませんでした。
素のパワー2500は今回の記事では、大事です。助太刀は基本的に修正値の2倍が査定なので、助太刀2500は5000査定。つまり早出しメタが1000査定のテキストということです。これがこのあと大事になってきます。
- 美夏互換
- 早出しメタと言えばこのカードですよね。<美夏>と呼ばれることは多いですが、広義の<美夏>は早出しメタ全般を指しますし、狭義の<美夏>はこの節にあるカードのみを指すのであいまいではあります。
<完二ちゃん>と比べて舞台のキャラを追加コストにすることで2コストで済むようになっています。舞台のキャラ1体は1コスト分と同等の査定なので素のパワーも2500あり査定通りなのですが、この違いが大きく、当時はこの<美夏>のおかげでDCは環境タイトルとなりました。この傾向は<ニセコイ>や<化物語>の時も同様で、<美夏>があるという強さが環境を支えていました。
まず合計3ストック消費になったこと。これはる1ターン分のストック量ですが、この効率が良かったですね。軽い訳では無いですが、1ターン分のストックで構えられるのがかなり強くなった点です。8扉が主流の当時、トリガーしたストック3枚丁度全て使えるのも、ストック浄化の点で強かったと思います。
また舞台のキャラをコストにすること。これは防御札的な使い方が可能になり、早出しメタとしてだけしか使えなかった完二ちゃんと比べて役割が増えました。
このように<美夏>は完二ちゃんが少し変わっただけですが、今後大流行していく強めのテキストということになります。パワーは2500。査定は完二ちゃんと一緒ですね。
- クロック送り美夏
- 舞台のキャラを指定した代わりにアンコール不可になった<美夏>。実践的にほとんど制約は無いので、アンコール不可のメリットだけ享受出来ている形で強化と言えます。
ただしクロック送り特有の相手のクロックが0だと使えない問題は別であるので、どちらも選べる時にどちら採用するかは一考の余地があります。
- クロックコスト早出しメタ
- 舞台のキャラをサクるかわりに1クロックになったメタ拳。パワーは2500と同水準ですが1クロックの方が査定が重い分、ボトム送りになっています。アンコール不可に加えてストックプレゼントもなく、一応逆圧縮なので強めのテキスト扱いですね。
ボトム送りは悪くないのですが、1クロック重すぎるので採用率は低いです。この後も似たカードが出てきますが、舞台のキャラをサクる使い方が出来ないのが痛手です。今後もあまり使われないでしょう。
とはいえ艦隊やシャイニングフォースシリーズにはこれしかないということもあり、採用されていたこともあります。
- 2コスキャラ指定カット早出しメタ
- 手札カットが指定のキャラに限定された早出しメタ。代わりに査定同じで控えでなくアンコール不可になっています。アンコール不可としての役割は一定あります。
ただハンドカットの強みのひとつに手札のクライマックスを切れるというのがあり、このカードはそのメリットがなくなっているのが少し残念。舞台のキャラをサクりたくない程舞台が強く、アンコールも封じたい時だけ強みがある、限定的なカードに思います。
- 4面条件レベ1早出しメタ
- 4面条件つけることにより1コスト軽くなる+アンコール不可になったタイプの1つ。アンコール不可も強力ですし、4面条件により1コスト軽くなっているのがかなり強いです。
また色によってアンコール不可の方法は分かれており緑はクロック入れ替え。触りにくい領域に送れる反面、相手のクロックが0だと使えないのは緑共通の弱みです。
とはいえこのカードは1/1の1500拳なのでそれ以外の役割を果たしづらく、あまり活躍していません。そもそもストック要求する早出しメタはレベル1では使いにくく、レベル1で使わないならレベル2の同テキストの方が強いので、ストック要求する1レベの早出しメタは全般的に採用率が低く、例外はありません。
- ハンドクロック1レベ早出しメタ
- 手札をクロックに置くことで2コスト軽減してアンコール不可出来る早出しメタ。ハンドカットになってクロック送りになってますが、レベ1というストックが大事なタイミングにあまりストックを使わずにメタれるのはこれまでのメタとは違うところ。レベ1で打つ分には悪くないです。
ですが採用するとなると早出しメタとしての役割はレベル2以降も期待されるもの。レベル2以降ではクロックが重く、結局採用率は高くなりにくい印象です。1で打てれば強いんですけどね。
あと1/1の拳って1/1であるメリットがほとんどないので、1/0に同じテキストがついた方が強いです。2/0の拳が無い以上1レベ拳のメリットのひとつがノーコストであることなので......。
- 指定キャラクロック早出しメタ
- 指定のカードをクロックに置く代わりにストックが不要になっているメタ。一長一短ですが縛ってる分だけあって、打てれば悪くないコスパではあります。これノーコスト拳についたらもう少し日の目を見るかも...?
- クラマ切りボトム送り拳
- 手札カットがクライマックスになった代わりにボトム送りになったバージョン。舞台のキャラの代わりに手札のクライマックスを要求するので使いづらさが目立ちますが、ボトム送りという強みはあります。
- 4面条件早出しメタ
- 4面条件をつけることで少し軽くなった早出しメタ。軽い条件で軽くなっているのは嬉しいですが、<美夏>と比べるとキャラサクれないのがやはり少し気になるところ。1コスト舞台キャラサクりになったらかなり強そうな互換です。
- ストック入れ替えエミリア
- ボトム送りとストック入れ替えは実は完全に査定が同じ訳ではなく、実はボトム送りの方が軽くなっています。というのをこれを調べてて初めて知りました。
手札カットに指定が無くなった<エミリア拳>。クライマックスを切れる代わりに?ボトム送りではなくストック入れ替えとなっています。一応ボトム送りは逆圧縮分で査定重いんですかね。そういえば0相殺も、青のボトム送りが1番重いですね。
- Richelieu級戦艦1番艦 Richelieu(リシュリュー)
- かなりユニークなコストで、互換カードもないのでまぁ<リシュリュー>で良いでしょう。控えからクロックに2枚。リソースを消費せずクロックが2枚増える、かなり驚きのコストです。
査定的にはまぁ理解出来るコストですが、実際には2レベ以降のクロック2枚はとても重いので全く使われていないです。せめてレベル1から使えれば......。
- めぐみん
- ハンドツーカットの1/0早出しメタ。これも1000査定なので素のパワーは2500です。レベル1から打てる点とストックを消費しない点、手札カットに指定が無い点やそもそも1/0の拳に早出しメタが着いている点などメリットが多く、採用されている印象です。反面助太刀としての役割はほとんど果たせないので、その意味では割引。それでもストック消費なしに打てるのが魅力で、現代でも採用されることが少なくありません。
- 2カット思い出送り早出しメタ
- ストック送りと同様に、思い出送りも、控え送りと同じ査定になっています。アンコール不可というメリットと相手の圧縮というデメリットで相殺してる形ですね。アンコール不可も思い出送りも現実的にはメリットに働くことが多いですが、相手にとって重要でない場合は圧縮を手伝ってしまうので好みが出るところです。もっとも、ネオスタンダードでは選択肢がないのですが。
- 2キャラカットボトム送り1レベ早出しメタ
- 切るカードをキャラに指定した上で2000査定となった<めぐみん>。代わりにボトム送りになっています。キャラカットはデッキによっては使いづらいですが、大きな制約では無いので、アンコール不可のメリットを享受出来るタイミングも少なくありません。
- 2カットレベ1クロック送り早出しメタ
- コストは<めぐみん>と同じで、査定を1000重くしてアンコ不可にしたパターン。クロック送りはクロック0では使えないのがネックでなかなか採用しづらいので、採用率は高くない印象です。
- 2キャラカットボトム送り早出しメタ
- 手札カットをキャラに制限した上で査定を倍にすることでボトム送りが実現しました。このタイミングのキャラ2枚カットは少し制限が強く、イベントやクライマックスを抱えるタイミングでもあるので、使いづらさが目立ちあまり採用されていないように思います。
- 2カットストック入れ替え1レベ早出しメタ
- 2000査定にしてストック入れ替えになった早出しメタ。色々査定の話してますが基本的に素のパワーが関係するタイミングなんてほとんど無いので、素のパワーが低ければ低いほど強いです。1レベからアンコール封じ偉いね。パズドラでは手のクライマックスを切るのにお世話になりました。
- 指定カットにこ拳
- こちらも指定キャラをカットすることで2コスト分の働きをしているタイプ。基本は<めぐみん>と同様ですが、打てるタイミングが早い分指定キャラを要求されるタイミングも早いので、少し使いづらい印象です。打てればかなり強いです。
- ココア拳
- 1コストが代わりに舞台のキャラコストになった<にこ拳>。<ココア拳>なのでコ拳と呼ぶことも。査定的には適正な1枚です。
査定的には適正な中で誕生した強力な1枚で、かつて選抜入りしましたし今でも互換が刷られない1枚。査定通りで極端に強いのはゲーム性を感じられてとても面白いですね。
強かった点は主に、都合1コストという実践的な軽さと、レベル1における舞台のキャラをサクるコストの軽さです。都合1コストというのは早出しするためのリソース量と全く見合っておらず、楽に早出し出来る環境ではなかったこともあり、環境にかなり大きな影響を与えました。特に舞台のキャラをサクるコストは<美夏>を初め色々なカードで指定されるコストですが、レベル2以降は舞台のキャラが減ってしまうデメリットがあります。レベル1ではそもそもキャラが帰ってこない事が普通であり、ほとんど舞台のキャラが減ってしまう事がデメリットでは無かったんですよね。2レベで打つ時こそ少しだけ気になりますが3レベではサクれるメリットがあるのは<美夏>の項で書いた通り。レベル1ではそもそもリバース避けによって相手のリソースを増やす動きを阻害するメリットもありました。査定通りのコストですがゲーム的にとても強く、今でも語り継がれるカードになっています。
- 2レベココア拳
- 2レベになった<ココア拳>。選抜カードの互換でも2/1になるだけで健全になることを体現しています。ちなみに2500拳としての役割はありますし、別に都合2コストでも悪くないので、このカードも全然悪くないカードだと思います。
- 加速早出しメタ
- これもユニークカード。とってもユニーク。
まず早出しメタコストが、<美夏>に比べて1クロックの代わりに1コスト軽くなっています。これ自体はこれまでも何度かあったコストの変化で査定通り。ユニークなのは加速と書いてあり、追加で1000数字が上がるところ。これは唯一のテキストで、他とは一線を画します。さらにこの加速と書いてあるところも重要で、プール内に加速反応があるので、そのトリガーにもなるメリット効果。
ここまで読んでわかる通り、ちょっとメリットが多すぎるんですよねこのカード。他と同じパワー2500だしどこから査定持ってきたんだと思ってよく見ると...なんとこれ2000助太刀なんですね。現状唯一のレベル2の2000拳。最近はレベル1でも2500拳がデフォルトなのに...
2000拳なので助太刀テキストは2000査定。つまり早出しメタのテキストなんと3000査定です...まぁ助太刀使った時のパワーあげるにはそれくらい必要なのかなと思います。
で、実際のこのカードですが、まー弱いですね。見た目以上に使いづらいです。
まずテキストつかわないと2000拳というのが、採用面での難しさがあります。レベル2の助太刀にはレベル1に比べて数字を期待する訳ですし、500の差とは言え毎ゲーム常に付きまとうので、かなり気になりますそもそも1/の2000拳ですら採用されにくい時代ですからね...
それからメリットのはずの加速の1000パンプの恩恵を受けられるシーンがとても限定的というのがかなり残念です。うまくいけば3000カウンターとして使いつつ早出しをメタれるのですが、早出しメタを打ちたいタイミングはほとんど初出パン目ですし、メタれる対象からアタックされることがほとんどです。上手く3000拳として機能させつつメタを機能させるのは至難の業です。
そしてれが出来ないとただの2000拳になってしまうとなると、わざわざ採用するメリットがかなり少ない1枚になっています...
ちなみに加速反応を誘発させられるのは他にないメリット。加速反応を軸にしたコンボパーツとして採用するのは、まぁ許容できるかなといったところです。
- 経験美夏
- 重めの経験を条件に1コスト軽くなった<美夏>。経験は指定の2色なので重いものの、恩恵も1コストと大きいので悩みどころ。
経験が重くない構築を作れれば採用したいですが、安定志向な人には向かないかもしれません...
- ハンドカット思い出
- 手1枚をコストにストックが1枚軽くなっている思い出送り<美夏>。同じような査定にミクのカウンターがあるので恐らく査定同じはずなのですが、このカード何故か3000あるんですよね...どこから持ってきたんだ。
2カット思い出送り早出しメタと比べてもちょっとこれら謎です。使い勝手は良い方なので採用率は高めです。
- ハンドカットストック送り
- 1コス手カットでストック送り。コスト軽すぎる。一瞬目を疑うテキストですが2500査定のテキストですね。遂にここまで来たか......。
普通にコストが軽くて強いのですが、舞台のキャラをサクる役割が持てないので汎用性は少し低め。相手との差分が都合3コストというところは<美夏>と変わらないので、マイルドなインフレですね。
- めぐる拳
- <フリーレン>より随分早く登場してますが、条件はあるものの満たせればこちらの方が強いと感じる1枚。手札カットではなく舞台サクりがコストになっています。
助太刀の追加効果の条件が4面条件なのってかなり強いですよね。満たさないタイミングの方が少ないので。このカードは特に、4面指定によって1コスト軽くなっているのが大きく、優秀なカードだと思います。
- バウンス
- 1コスト軽くなって控えではなくバウンスになりました。面白い互換で新たな試みですね。カードアドバンテージこそ得られないものの、早出しを面から退かせる役割は果たせるので、軽さが魅力。<ココア拳>と違って面を空けられるのがメリットになっています。
カードパワーがインフレしてくると手札1枚の価値が減少していくので、相対的にバウンス効果は強い効果になっていきます。そういう意味では期待の1枚ですが、サクりの役割を持てない点はマイナス。コストがサクりになったら活躍の機会が増えていくように思います。
ということで今回は、早出しメタ拳を一通り振り返ってみました。大体のキャラがパワー2500なんですけど、ちょっとずつインフレしてたり違ってたりするんですね。
とりあえず早出しメタを食らった時は、必ずどういうコストでどこに移動するテキストか確認しましょう。そして控えやストックではなくボトムやクロック行きだった場合、何らかの条件がついているか助太刀自身のパワーが2500よりも低くなっているはずです。いずれにしても処理ミスを防ぐ為にちゃんと確認しましょう。
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-- -遊々亭- ヴァイスシュヴァルツ担当 (@yuyutei_wstcg) 2015, 2月 27
テラフォーマーズ じょうじデッキ
こんにちは!遊々亭@WS担当です! (๑'ω'๑ 三๑'ω'๑)
以前ツイッター(@yuyutei_wstcg)に画像を載せたテラフォーマーデッキを少し入れ替えてみたものを
紹介させて頂きます。
レシピはこちら!どーん!
『テラフォーマーズ じょうじデッキ』 レシピ
【レベル0】15枚
3枚 "忌むべき存在"テラフォーマー(a) レベ0アタッカー
3枚 "忌むべき存在"テラフォーマー(b) レベ0アタッカー
3枚 "忌むべき存在"テラフォーマー(c) レベ0アタッカー
4枚 "クモイトカイコガ型"テラフォーマー キャラサーチ
4枚 SDテラフォーマー 500応援
【レベル1】14枚
5枚 "害虫の王"テラフォーマー(a) TD限レベ1アタッカー
5枚 "害虫の王"テラフォーマー(b) TD限レベ1アタッカー
2枚 種の激変 擬似アンコール付与イベント
2枚 悪魔の血脈 デッキから三体特殊召喚イベント
【レベル2】10枚
3枚 "禍を生むもの"テラフォーマー 1500応援
4枚 "人類の脅威"テラフォーマー クロック飛ばしフィニッシャー
3枚 "屈強な姿"テラフォーマー 3500助太刀
【レベル3】1枚
1枚 火星に放たれたゴキブリ クロック飛ばしイベント
【クライマックス】 8枚
4枚 会敵 ソウル+2
4枚 BLACK BEETLE 死者と蟲 門
自分の舞台が埋まっていることで力を発揮する【"人類の脅威"テラフォーマー】を複数展開して
舞台を制圧しつつ、相手キャラをクロックに飛ばしてゲームに勝利するデッキです。
【 "史上最悪の害虫"テラフォーマー】と【"スキンヘッド型"テラフォーマー】がこのデッキでは不採用になっている理由として、【 "史上最悪の害虫"テラフォーマー】についてはパワーの最大値は他のレベル1を上回りますが、控え室に≪改造≫のキャラが落ちていないとパワーパンプできないのが気になるのと、レベル1に助太刀を採用してないため見送ることにしました。
【SD膝丸 燈】など改造持ちの助太刀を採用した場合は"助太刀使用→相手リバース→使用した助太刀をマーカーに入れる"の動きができるので視野に入ってくるかと思います。
【"スキンヘッド型"テラフォーマー】は登場時に最大パワーが6500になる点が魅力ですが、相手ターンにやられやすいのと1レベのレベル置き場は迷わず緑を置きたいと考え不採用にしてます。
その結果レベル1は【 "害虫の王"テラフォーマー】のみの採用になりましたが、複数枚の同盟カードの展開がしやすくなり後列こみでパワー7000への到達が容易になった点と、【種の激変】で手札消費を抑えて展開しやすくなっている部分が利点となります。
このデッキの【 "害虫の王"テラフォーマー】とレベル2の【 "人類の脅威"テラフォーマー】の二種のアタッカーですが、
舞台が全部埋まっていると強力な反面、自ターン中に前列が一枚でもやられて穴が開いてしまうといきなり弱くなってしまいます。
パワーが下がることはもちろん、一枚犠牲にして二枚を生かす【悪魔の血脈】も前列が全部埋まっていないと最大効率で使えないカードですし【 "人類の脅威"テラフォーマー】のクロック飛ばし能力が発動しなくなってしまいます。
そこで最初は絵柄が『じょうじ』だったからという理由でなんとなく採用していたソウル+2の【会敵】が役に立つことに気付きました。
特にレベル2の時は【 "人類の脅威"テラフォーマー】を高いパワーラインで維持するためにも、勝てるか怪しいキャラはサイドアタックで打点を通して、とにかく舞台すべてを埋めることを意識することが重要だと思いました。
【"禍を生むもの"テラフォーマー】で一見強そうに思えた
"CX連動効果で後列の【SDテラフォーマー】を圧殺して追加で【"禍を生むもの"テラフォーマー】を登場させる動き"
は手札とコストの消費が激しく、かなり手札とコストに余裕がないと使いずらく感じたので、空いてる盤面に適切なカードを呼ぶ時のみ使用するのが良さそうです。
【火星に放たれたゴキブリ】は序盤に引くと握っているのがきついので複数枚採用は控えています。
このカードの使用条件を満たしている場合は【 "人類の脅威"テラフォーマー】で強い盤面を維持できていることが
殆どだと思うので、そちらにコストをさく事が多いと考えています。
なのですが、じょうじデッキの『びっくりカード枠』で採用せざるを得ないと思い採用してますw
この一枚を【種の激変】に変えるのもありだと思います!
長くなりましたがこのデッキの大きな流れとしては
レベル0
【種の激変】を握れているならセオリーを無視して攻撃できるだけ攻撃
握れていないならセオリー通りの控え目な動きをします。
レベル1
【 "人類の脅威"テラフォーマー】と【SDテラフォーマー】でパワー7000を維持。
【 BLACK BEETLE 死者と蟲】を張ってパワー8000で襲いかかり、パワーが怪しいところは極力サイドやダイレクトに回し、盤面を維持していきます。
助太刀を不採用なので相手ターンは【悪魔の血脈】で持ちこたえるのが理想です。
島風系のCXシナジーもこれでかわしましょう。
レベル2、レベル3
【 "害虫の王"テラフォーマー】をフルパワーにすることを意識して舞台を埋めます。
あとは相手を行き帰りでどんどんクロックに飛ばしてやりましょう!
リターンアイコンをトリガーされてバウンスされるとかなりキツイので、相手のデッキを見てある程度ストックを残すのも大事です!
といった感じです。
見た目はあれですが回してみるとおもしろい動きができるので是非使ってみてください!
~おしらせ~
最初にも書きましたがツイッター始めました!
フォロー&リツイートキャンペーンも実施中ですので是非参加してみてください!
キャンペーンページはこちら!