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posted 2016.02.12

Byたばっちゃん



たばっちゃんです。

アルル高くて買えないけどぷよ組みたい。
でも組むなら、ぷよぷよ回してる感味わえるデッキ組みたい!

そんな人に向けたデッキを紹介します。

まずはレシピから

WS_デッキ販売用画像たばっちゃん_ぷよぷよ2.jpg




シングルで安く、ぷよっぽく(ぷよ使ってますよ?感味わえる)、そしてもちろん勝ちに行く。
コレを目標に考えたデッキです。

ではカードの事を書いていきます。


R レムレスへの想い フェーリ

PYS38-033.jpg


天才魔導師 レムレスを絆で回収出来るカード。
緑ぷよをマリガンで多めに引きたい関係でCX連動のレムレスも初手から切ることが多いので、
こっちだけ残す事が多いかも。

C みどりぷよ

PYS38-051.jpg


今回のデッキの主役の1人。相手のタイトルが0ストック飛ばしやクロック飛ばしなど、
盤面から消える要素がないなら先行でも3枚並べて前列に展開します。

5500を3面割られる状況は同型に当たる以外はほぼないので、返しのダイレクト面分の打点も防げるので一回やってみてください。環境が早いので、打点をいかに貰わないかが大事かなと。

もっかい言いますが、同型には決してやってはいけません。対策出来るデッキにも。
割られることがおおいのでキャラが無駄死にします。

R プリンプ魔導学校の生徒 シグ

PYS38-066.jpg


その時の状況に合わせて打つ感じで。

PR あかパプリス

PYS38-123.jpg


デッキがストック凄いたまるので、後半CXをひきやすいので、そこを効果で控えに落としつつ
その状況で欲しいカードを持ってくるカードです。
さかな王子フェーリ2/1フェーリ3/2レベル応援みどりぷよなどを主に回収します。

R 天才魔導師 レムレス

PYS38-036.jpg


CX連動でリバース時に2ストックブースト稼げるカード。
2周め以降はこの子がフェーリの効果でストックに飛ばすことが多いかも。

R 海の王子様 さかな王子

PYS38-037.jpg


絆でフィーバーモードを回収出来るカード。0以降で役目がなくなったみどりぷよを、
バーンイベントに還元してくれる粋な奴。詳しくはもうちょい下で書きます。

U 彗星の魔導師 レムレス

PYS38-043.jpg


彗星って響きカッコイイ。
このデッキの溜まったコストの使い道をかなり有効に使えるナイスガイ。
後半ここの使い方次第でだいぶ戦況が変わります。

U ウ・ン・メ・イ フェーリ

PYS38-044.jpg


パワーの弱さが気にならないくらい強い
ストック貯める効果に加え、フロントアタックされたら手札のフェーリ早出し出来るカード。
レベル2の最初はコレ2面以上でかならずCX打ちたいです。

U フィーバーモード
PYS38-059.jpg<


山札7枚削ってみどりぷよの数だけバーンするカード
デッキは限定されますが、バーン系のイベントの中ではかなり使いやすいと思います。
2~4点の間で点数が飛んでる感覚。詳しくはもうちょい下で書きます。

RR フェーリ
PYS38-032.jpg


デメリット持ち11000回復持ち。

かる~く流れを書いてみると
先行の場合で書いていきます。(あくまで一例なので参考程度に聞き流してね)

マリガン

  • みどりぷよ3枚あるならなにも考えず、普通のデッキ回す感覚で要らないとこマリガン。
  • みどりぷよ2枚以下で、天才魔導師 レムレスが居て、絆のフェーリが居るなら、みどりぷよ絆フェーリ残しであとマリガン
  • みどりぷよ2枚以下で天才魔導師 レムレスがいないならみどりぷよ以外マリガン。



因みにマリガンって元々はゴルフ用語で、接待ゴルフなどでよく行われる
『最初の一打が不満なら罰則無しで打ち直し出来る』
というルールのことで、ここからさらに語源をたどるとデビット・マリガンさんの遅刻エピソードから来てるみたいね。

このエピソードには仲間の優しさが詰まってるんだよ(*´∀`*)


で、次にですが、


さっき上でも書きましたが、最初からぷよ3面前に出してワンパンしてEndです。

普通じゃありえないですが、この条件で前面全て5500というラインが完成。
割られなければ通常返しにダイレクト面で貰う打点をケア出来ます。

ですが、クロック送りや、ストック飛ばし、トリガーの風などが入っているデッキには、この強気プレイはオススメしません。そうでないとわかればガンガン行こうぜで行きます。


ここで、5500三面がもし割られなかったら、


相手がサイドアタックしてきている可能性が高いです。
相打ち以外のキャラ(システムキャラ、4000や3500などのキャラ)ならバンザイパンチする意味が無いのでほぼサイドアタックされるはずなので、ということは、レベルがコレで上がっていたとしたら

パワーラインの低い天才魔導師 レムレスがサイドアタックしてきたレベル0を割りに行くことが出来ます。

あくまでも可能性の話。

といっても、最近の環境はゲームスピード早いので、デッキのラインの低さをごまかすために、
CX打ってどんどん打点を入れていきましょう。


2レベルですが、ウ・ン・メ・イ フェーリ2面を連動で打てるように動くと良いとおもいます。
山札のCXの残り具合と、ストックに噛んだCX次第ではここで1回フィーバーモード打つかもです。
ただ、そうでない場合はまだフィーバーモードは打たないでいいです。
とにかく、2レベル上がった最初はウ・ン・メ・イ フェーリ2面連動を意識すると良いと思います。
集中やレベル応援の効果も使いながらこの状況を作っていく感じで。
山札薄くなっていく関係で、CXで宝トリガーしてたら返し割られてもアンコールしてもいいかも。
CX連動おかわりで。それでもストック沢山有るはずなので。

で、ここまでやって迎える次のターンは、2レベル後半か3レベルになっていると思われます。


ストックが順調に溜まっているはずなので、ここからがあなたのフィーバータイムの時間。

フィーバーモード打って、さかな王子でフィーバー回収、控えの状況と山のCXみて、
集中打つかフィーバーもっかい打つかで、フィーバーをループしていく
おそらく3回は打てるはずです。フィーバーし終えたら、そのまま盤面のキャラで突っ込む感じで。
山札薄いとドローでCX引いたりアタックで宝かんだりするので、あかパプリスが頑張る場面はココ。

効果でストックが早めに多くたまるので、早いゲームを意識しながら最後はフィーバー連発からの通常攻撃。

ウンメイフェーリさかな王子を抱えるタイミングはやっていく内に慣れでなんとなく分かってくると思います。


色ぷよを使ったデッキはあかぷよウンメイフェーリを組み合わせ、アコール先生のバーンでダメージ稼いで終わらせる型も友達に教わりましたがそっちも面白いので紹介したいので、考案者の許可があれば紹介したいと思います。

PYS38-070.jpg


いろいろ書きましたが、最後まで読んでくれてありがとうございしました。

回し方はMOTTOうまい方法沢山あると思うので、優しい気持ちで受け止めてくださると幸いです。


安く組めてロマン溢れる緑デッキ、ぜひお試しあれ。



posted 2016.02.10

ByK


オフシーズンなので、いくつかデッキを紹介して行きたいと思います。
初回の今日は黄赤GFです。

アマコンは天津コンテストから命名しましたが、
このデッキは玉井コンテストを主軸にしているのでタマコンと呼んでいたりします。

玉井.jpgkon.jpg


静寂も同じ玉井というキャラなので誤解を産みやすいのですが、 静寂を採用している形は
このデッキとは全く違う動きやコンセプトなので違うデッキとして考えてもらった方がいいと思います。
あくまで扉と風を使うのが大事になってきます。



レシピはこんな感じ

左verデッキ画像20160210.jpg



~デッキリスト~


デッキコンセプトの基本はアマコンと同じ、 GFのプールを使ったグッドスタッフ。
青の強みを諦める代わりに黄色の強みを取り入れたのがこのデッキだと思います。

具体的に採用できなかったのが、ふみおとかぼちゃセット、それにスパコンの3種類です。

1村上.jpg2オバケかぼちゃ.jpg3ミラガ.jpg4風が強い.jpg



どれもGFを代表するような強いカード達なのですが、
黄色に寄せるメリットはこれに勝るとも劣らないと感じたので今回紹介しています。

今回の黄赤フレのルーツは2014年全国4位入賞の黄赤フレにあります。

従来の黄単は安定感の面であまり好みではなかったため、
黄色でまとめる強みを取りつつ扉を採用することにより
安定感を上げようとしたのは、今も昔も変わりありません。

追加により牧場体験という強力なデッキエンジンを手に入れただけでなく、
コンテスト早だし、チアダンスなど、黄赤でまとめたいと思うようなパーツが
複数収録されたのでここまで強くなったのだと思います。

静寂や集中などが不採用になり元々の姿とは大分変わってしまいましたが、
黄単の弱みを扉で補うのが元々の構想です。

各採用カードの解説
アリカニナ 3枚 / 王女の貫禄 3枚

5.jpg6.jpg


単体で4000出るアタッカーを6枚。
牧場体験と合わせて4500で殴れるのが最大の強み。

なかなか上から踏まれないので、帰ってくることもしばしば。
スパコン初めシステムを採用しない代わりに、面を意識した枚数です。

どちらもハンドにある時は基本的に黄色で殴った方が良いことが多いですが、一長一短なので
状況次第で使い分けてください。温存した時は、赤は色発生のためにクロックに置くことが多く、
黄色は牧場のコストになることが多いです。
面に出した場合は、帰ってきた次のターンに4500で殴りやすいのが赤で、
4000を2面作れるのが黄色です。

オカケン 4枚

7-kyo.jpg


これ以上に強いオカケンはないと思ってるくらいに強いオカケンです。
単体で2000あって終盤引いても腐らないのが偉すぎます。
このデッキは、これを軸にしています。序盤は牧場よりオカケンですし、
状況によっては中盤までサーチテキストを使います。

牧場体験 4枚

8-bokuzyo.jpg


アマコンの時に書いた以上の事はありません。
ただただ強いです。このデッキは最後まで牧場チアダンスという後列なので、とても使う機会が多いカードです。
この時、貝木に焼かれないのがポイントだったり。
オカケンでの最優先サーチカード。
山の赤の枚数は把握しておきましょう。

風呂上り 1枚

9-kuroe.jpg


立ち集中枠として。
これ以上ないスペックに加えて貴重な赤枠。
実際使い機会はかなり少ないです。
後ろに常駐すると色々不具合があるので、使い切りで考えておいた方がいいです。

PR6000 玉井 4枚

10-huriso.jpg


他のガール2枚以上で6000になるアタッカー。
とてもとても弱いです。
が、これで十分なくらい後列が強いので成り立ってます。

現場監督 3枚

11-genba.jpg


反面、とてもとても強いです。
後列との相性もそこまで悪くはなく、黄色に寄せる大きなメリットの一つです。
静寂の役割は現場監督で十分です。

スライダー 1枚

12-kousoku.jpg


これもカードパワーが高く、強力なアタッカーです。
現場監督静寂クラスにしたり、3レベ帯での攻防で活躍したり。
使い方がピンポイントなので1枚。

5500バニラ 1枚

10063.jpg


玉井の遥か下をいくカードパワー。
さやかを除けば、5500バニラをまじめに採用したのは初めてかもしれません。
役割は5枚目の玉井

チアダンス+アタッカー複数面を達成するのに玉井4枚だけでは足りなかったので、
苦渋の選択ですがバニラ採用に踏み切りました。これが最適だとは思っていませんが、
これ以上のカードがプールに存在しないので僕はいまこれが入ってます。
各々最適だと思うカードを入れましょうの枠。

代替候補はいくつか考えられる。
4枚目の現場監督が一番無難だが、先上がりで現場監督を複数面並べるのはコンセプトにそぐわない。
3枚目のチアダンスも欲しいが、1枚配置できれば固定なので、以降は素の数字の方が優先される。
オカケンや扉、牧場などのアクセスの多さを武器に2枚に。
2枚目のスライダーの方が行きが強くなるけど、行きは現状のままでかなり満足。
素の4000は低くないが、5500の方が大きい。
黄の6000はもう一種あるが、 デメリットがきつい。
面が埋まれば必ずチアダンスが立っているので相性はいいが、
序盤の劣勢な時にアタック数が減ってしまう可能性があるのは無視出来ないデメリット。
そのデメリットを負うくらいならバニラの方がマシだと考えるのは桜並木のそれと同じ。

バニラだけど、これでも対応出来なかった静寂よりは強いんですよ?
こんだけ書いたけど登場する試合は10回に1回もないです。
大体レベル置き場。

チアダンス 2枚

14-dance.jpg


デッキの中核。
コンセプトと言ってもいいかもしれない。

カードパワーがお化け。
前列のとってもとっても低いカードパワーを補ってまだ余りあるくらい強い。

後ろはチアダンス牧場で固定。
どちらも大事なので3-3でも良いが、0で4500を作ること、
どちらかと言えば牧場の方がキャラに触れる分安定するなどの理由で4-2。

コンセプトなのに2枚しか入ってないので、必死にキープしてください。
増やすべきなのは100も承知ですが、枠がきつ過ぎます...

美琴拳 2枚

15-awate.jpg



美琴拳の評価は世間より高いと思います。

色もチアダンスもあってとても強い。
3でノーコス2500拳+1000振り分けはとても効率が良く、このデッキを使う一つの理由です。

赤3500ハンド入れ替え 1枚

16-benkyo.jpg


簡単ちゃん再び。
どう少なく見積もっても強すぎますね...とはいえコンセプト的に採用枚数は1枚。
基本的に手札を切れるカードはこれだけなので計画的に使わなければならない。

ドゥーガ 1枚

17-haduki.jpg


チアダンスとの相性を考えると1帯で2000拳があるかないかは大きい。
3枚落下としての役割はアマコンのそれと同じ。
チアダンスや擬似リフがある分役割は多い。

擬似リフ 2枚

18-kinoko.jpg


黄色に寄せる最大の強み。

底の方のCXをスパコンで浮かせるくらいしか出来なかったアマコンに比べて、
全て山に返せるという点で山が強いのが特徴です。

色を縛ってる分擬似リフの恩恵も大きいので、何回でも成功させたい。
3枚入れたいのは山々だけど枠。
チアダンスのおかげで帰ってきやすい。

はやだしめた 1枚

19-kimodameshi.jpg


ガッツンダー再び。

玉井クラスのサイズはあるので、 助太刀で帰ってくることも多々。
ニセコイが減少傾向にあるので、環境次第では抜いてもいい。
とはいえ手軽な125というサイズは魅力。1コスト吐くのに登場することも多い。

チェンジ元助太刀 1枚

20-udenomondai.jpg


1枚なのは枠。

チアダンスの分アマコンよりも相性が良い。
チェンジが強いのは前に述べた通り。

みなつ 1枚

21-okasi.jpg


美夏があるのに入れないという選択が僕にはできません。

巨人 1枚

22-haisui.jpg


黄色に寄せる利点その2。

追加後のGFにおける採用率はかなり低いと感じてますが、
これこそ黄フレの強みだと思います。

特にチアダンスのおかげで格段に生存率が上がったのが大きいと思います。

元々カウンターが少ない従来の黄フレだと見た目超えされてしまうことが非常に多く、
登場ターンは強いけど帰ってくるわけでもない微妙な札でした。

そのためにイベントカウンターを採用するくらいには帰ってきて欲しいキャラだったんですけどね。

それが追加後、チアダンスを軸にした起動パンプ型が組めるようになったことで、
見た目超えさえされない事が多くなり、生存率が格段に上がりました。
枚数はまだ1枚ですが、これも増やしたい1枚です。

コンテスト 3枚

23-ryouri.jpg


コンテストが弱いと感じる方はどちらも使えないでしょうと思います。

2枚

24-strawberry.jpg


単体で機能するGFのヒールだとが一番強いと思います。
初弾の頃からお世話になってます。

クロエ 1枚

25-itumono.jpg


あれだけ強い強い言われてたクロエの採用率は、いまではとても低いですね。
なぜでしょう。

僕はちゃんと踏めるなら強いと思っていて、それは今でも変わりません。
それを一番簡単に実現するのが巨人(背水の陣 玉井麗巳)の存在です。
軽いコストで擬似連パン出来るのでとても強いと思います。

巨人の生存率が上がったことにより、巨人でクロエをパンプすることも増えました。
扉を引いたら牧場でサーチしましょう。

4枚 / 4枚

26-nakayosi.jpg27-chihaya.jpg


上から引いた横がどちらも対応なのは強みだと思います。
バーンとパワーパンプと考えると、 トラハル宇宙人を思い出しますね。

主な不採用カードについて
武蔵

10031.jpg


黄単に比べて控えストブがない分、打点期待値が低くなりやすいので強みを感じず不採用。
思い出送りは苗や巨人+現場監督で代用できることが多いです。

2000応援

10017.jpg


アンタッチャブルがとても強いので、GFのタイトルカップならば採用したいところ。
ネオスタンダードで考えると、後列のチアダンスや牧場体験を切ってまで配置するメリットがないと感じたので抜きました。
アンタッチャブルとして殴りたいだけならばこれまた現場監督で十分です。

赤0/0手アン横1500パンプ

10096.jpg


パンプ先に指定が無いので使いやすいが、これを手札アンコールすると面に赤が残ってしまうので
現場監督の数字があまり上がらず、擬似リフとの相性も悪い。
0はシステムを減らして面を意識するデッキなので、今回は不採用。
多色フレンドならば毎回候補に入るくらいには優秀なカードだと思っています。

基本の動き

1での動きがとても重要なデッキなので、序盤のプレイングが重要になってきます。

マリガンがまず大事です。
0はオカケン牧場のコストが欲しいので全部残します。

2以上や横は全部切ります。1が非常に難しく、チアダンス玉井は残したい気持ちもあります。
これは経験して培って貰うしかないので、マリガン前のハンドから考えてください。
例えばチアダンス2枚引いてしまったら、1枚は残すべきだと思います。
が、簡単ちゃんがいれば切れます...。玉井も2枚以上引いてる状態から全て切るのは危険です。
とくにバニラが入ってない構築だと全然面がとれなくなる恐れがあります。

また美琴拳も1枚持っておきたい所です。
しかし全部残してしまっては、0で殴れずオカケンが腐る可能性が出てきます。
山が速いデッキではないので、0から殴っていってダメージを先行したいので難しいところです。

マリガン後はほぼ一直線なので比較的簡単と言えるでしょう。
1パン→オカケンから3パン→牧場捻って面を作りつつ助太刀を構えるのが王道。
手札次第でゲームスピードをゆっくりにしましょう。

クライマックスは全てクロックへ。
1に上がって作りたいのが玉井/玉井/牧場/チアダンス+美琴拳の盤面。

Kさん盤面0210.jpg


このように要求が高いのがこのデッキの難しいところです。
これをなんとか目指しましょう。

例えば引きが良くない限り、まず玉井/玉井は無理です。
2枚も素引き出来て後ろまで揃えばとても有利でしょう。
実際はバニラやスライダーで妥協する事が多いです。

それよりも大事なのは牧場チアダンスの後列なので、
これらを揃えることを念頭にプレイしましょう。

1では現場監督の使い方が非常に重要になってきます。
無闇に並べても返し3500という弱さが目立つので、メリットのある場面で使いたいところです。

現実はそんな余裕ないことも多いですが、玉井ならべてカウンターで返すのがコンセプトなので、
玉井が行きに弾かれてしまっては元も子もありません。

弾かれそうな時に現場監督で殴りたいですね。
行きだけの現場監督がカウンターで弾かれても被害は少ないので、玉井は安全なところを担当します。

また、もう一つの大きな役割が思い出送りです。
厄介なテキストを持ってるキャラを思い出にするのは当然ですが、
例えばやみかんの島風ギルクラのガウルにも、
早い段階で思い出に飛ばしておけると後々楽になりやすいです。

手札アンコールがついてなくとも、
回収やサーチによって再利用されるのを防ぐように動けるのも現場監督の強みだと思います。

1周目は早い方ではないので、普通に進むと2レベでリフすることになります。
その時に擬似リフするのを想定して、早めに擬似リフをサーチしておきたいところです。

また、山の枚数が少ない場合は、3枚落下拳を使うことで1リフを狙うことも出来ます。
擬似リフと1リフの両方を視野に入れつつ、山をうまく調整したいですね。

2に上がってからは手札に来たクライマックスは全部打つつもりで立ち回ります。
風があれば早出しを狙いますし、扉があれば早めにクロエをキープしておきましょう。
面は1から生き残ってる玉井に加えて擬似リフやコンテスト、巨人などで構成します。

どれも行きの数字がなかなか高いので踏みやすいかと思います。
巨人は1度リバースすると2度と使えないので、しっかり守ってあげたいところ。

デッキの評価

CX依存のないデッキとしては、とても高いポテンシャルがあり、強いデッキだと思います。
とくに島風互換に頼るようなデッキに対してとても強く、 1からクロック通過出来ることもしばしば。

牧場体験のお陰で全てのカードにアクセスする事が出来るので、
安定感のあるいいデッキだと思います。

爆発力に欠けるようなところが少しありますが、
クロエ連動は試合をひっくり返す力があると思います。

ただ、先攻後攻の差が激しいデッキだとは思います。

格段に先攻が楽で、先攻で負けた記憶は片手で数えられるくらいしかありません。
後攻だと、1に上がった段階でしっかりと面を形成出来るとは限らず、
そのままズルズルと負けていく展開もあります。

オカケン自体特に先攻で強いカードなので、当然と言えば当然ですが。
後攻を誤魔化してまくることが出来れば、このデッキで安定して勝つ事が出来るかと思います。


posted 2016.02.09

Byたばっちゃん



どうも(*´∀`*)たばっちゃんです。
ぷよが発売してからようやくデッキが完成して大会に参加してきました。
自分の深海はちょっと海に沈んでて貰うことにして、ぷよで参戦。

大会の前日15回位デッキ組み直して、ようやく3色で固まりました。
(色々デッキのアイデアくれたみんなありがとうございます。)

試合結果は

  • とある
  • 深海
  • ToLOVEる
  • ぷよぷよ


で3-1勝ち越し。

初回しでこれだけいけたので個人的には満足ですが、
最終戦は競り合いで勝ち切れない悔しい思いをしたので次回リベンジしたいです。

で、今回は出たばかりということで、まずは組み上がったデッキを紹介させていただきます。
(※一部大会の後に改良しました。下のデッキは改良後)


WS_デッキたばっちゃんさんぷよぷよ.jpg

~デッキリスト~



■レベル0 (16枚)

4 <R“ヘンタイ”シェゾ
2 <Uカーバンクル
2 <Rプリンプ魔導学校の生徒 シグ
4 <U“ばたんきゅー”アミティ
3 <Rすずらん中学校の生徒 りんご
3 <PR“ぷよと一緒”凛

■レベル1 (9枚)

1 <Cバルトアンデルス
4 <R実にオサレだが実にヘン まぐろ
4 <Cアイラブユー りすくませんぱい


■レベル2 (5枚)

2 <R気まぐれ カーバンクル
2 <Uプリンプ魔導学校の生徒 アミティ
1 <Cりんご


■レベル3 (9枚)

2 <TDアルルと一緒 カーバンクル
4 <RR“ばよえーん”アルル
3 <RRばっちぐー! アミティ

■CXカード (8枚)

4 <CRばよえーん
4 <CC勝っちゃった★


まず、今回組むときに悩んだのが、ぷよぷよで一番自分が使いたかったカードが
"ばよえ~ん"アルル』だったんですが、ここでまず悩んだのが、

10027.jpg


金色の闇』の存在でした。

やりたい最後の動きがどうしてもここに劣るんじゃないか?という葛藤。

アルルはCX連動で、パワーパンプとショット2発(登場ターンの場合)
ただし、CXを引き込む手段が無い。
金色の闇は2ドロー1ディスでアンタッチャブル。
2ドローの効果で金色やCXを引き込める可能性がある。

ショットは
アルルの場合は、3面で3パン 6ショット
金色の闇の場合は振れるけど、3面で3パン 5ショット
回数だけならアルルが多い。

ただ、ぷよぷよの場合だと、「アルル抱えてCXも抱えとくの?いけるの?」と思いました。
アルルを拾うために何をすれば良いのか?

"衣服の整理"美柑』(CX連動でサーチ、しかも宝で打ちやすい)が居るわけでも無ければ
安らぎの温もり』のような温もりあるサーチイベントカードが有るわけでもない。

で思うわけです。
ToLOVEるに劣るんじゃないか?
と色んな場面でToLOVEるの存在が頭を支配してなかなかデッキ作成が進みませんでした。
で、ばたんきゅ~ってなったわけです。
それで一回別のところから考えることにしました。
ToLOVEるに無い点でぷよが出来るとこから決めていこうと。

RR ばっちぐー!アミティ

c1-battigu.jpg


早出しの条件も軽く、クロックに『"ばたんきゅ~"アミティ』がいれば
早出し可能、しかも効果で実質ハンド減らない、
しかも、サーチの引っ掛かり次第ではアルルのCXにもアルル自身にも触れる可能性が有る!
条件達成していると色発生もクリアしているので安心。

次に、金色の闇の効果や隼鷹時代に大きく体感した、『相手の効果に選ばれない』の強さ。
こいつを付与できるナイスガイの存在。

R 気まぐれ カーバンクル

kimagure.jpg


前ぷよに1000パンプと『相手の効果に選ばれない』付与。

気まぐれカーバンクル』と『ばっちぐー!アミティ』が両方出てれば
早出しメタ助太刀などのケアも出来るので、 早出しの条件が楽なのに、
早出ししたキャラが早出しメタ助太刀であっさり死んでいく事がないので使いやすく、
パワーもカーバンクル置いて、盤面埋めて12000あるなら強いなと感じました。

すずらん中学校の生徒りんご

すずらん中学校の生徒 りんご

suzuran-ringo.jpg


この効果が強いのは、過去色んなタイトルに出ている互換カード達を
見ていればわかるので説明は省きますが、 おそらく今回コレで持ってくるの何よ?
って考えた時に、 色の構成や展開を考えて自分は『実にオサレだが実にヘンまぐろ』と
一緒に使いたいと思い、 『すずらん中学校の生徒りんご』を採用しました。

R 実にオサレだが実にヘン まぐろ

t1-maguro.jpg


りんごの効果でハンドが減らないので、レベル1に上がった時に、
まぐろのCX連動の条件の《ハンド4枚以上》の条件を満たしやすくなるのと、
色が両方青なので使いやすいと思いました。

昔誰かが言ってたんですが、
マリガン込みで4積みのカードが初手に来る確率が約7割らしいので、
りんごの効果でまぐろ持ってこれればおそらく2面以上CX連動うてるはず。
最近多い1レベルのリバース時サーチキャラが無いですが、
選べない分山札削れるので個人的に評価高いです。

3色発生する関係で、色がなくて展開できないのが嫌なので、
まぐろの相方のレベル1キャラは『アイラブユーりすくませんぱい』を採用

10134.jpg



1/6000でデメリットはあるもののアンコール持ちという良い感じのクマさん。
クマ出没注意(* ̄(エ) ̄*)。

"ばよえ~ん"アルル』、『ばっちぐー!アミティ』を後半出すために、
できるだけ前半にコストを使いたくないので、
序盤はコスト0キャラを使いたいと思いました。

他のデッキとして、レベル1で
魔法薬作りを勉強中ウィッチ』『ばよえ~んアミティ』をレベル1で出す型や

10026.jpg10088.jpg


実験開始りすくま先輩』『りすくませんぱい』を使って戦う型も良いなと思っていますが、
自分で使うのはまだ先になると思います。

10121.jpg10115.jpg


話を戻して、
最近は早出しキャラが多いので『バルトアンデルス』の助太刀を採用。

10081.jpg


レベル2の『りんご』はひと目見て強いと感じ入れたくなりました。

10136.jpg


真ん中の効果はデッキに相当な縛りが出るので無視してますが、
上のレベル3に2000応援とさらに2コストで2ドロー1ディス。
デッキに噛み合うのと、最後にアルル3面ショット2×3をやりたいのでいれました。

"ヘンタイ"シェゾ』も採用。0割れるし、そこにキャンセルしたらドロー出来るかもなので、
後半に引いても腐りにくいのがミソ。

10028.jpg


今までキャンセルしたら(1)コスト1ドロー シリーズは
登場コストがかかったり、コストかからないけど、そもそもキャラ割れるの?
って感じの子が多かったんですが、このヘンタイだけはタイヘン使いやすい!というか、強い。

パワー低いけど相手が0レベルならストックにぶっ飛ばせるので、採用。
ぷよのタイカプみると、色ぷよの3面5500展開された時に
コレ1枚で相手の色ぷよを弱体化出来るので、 タイカプにもオススメのカード。

カードゲームで引けるって効果は強いですよね。

あとは、『"ばよえ~ん"アルル』回収手段として
カーバンクル』と『カーバンクル大好き サタン』どっちを採用するのか、、、、、、、。
2つの違いは

10036.jpg10040.jpg


カーバンクル』は控えからハンド1枚切って『"ばよえ~ん"アルル』を絆で控えから回収
カーバルクル大好き サタン』は手札のぷよを切って
カード名にアルルかカーバンクルを山札からサーチ

サタンの回収できる選択肢の幅に魅力を感じてたんですが、回してみた感じ、
控えに『"ばよえ~ん"アルル』が居る状況の方が多く、『カーバンクル』を採用。

上の1000パンプの効果も有るので、サタンと違い、どのタイミングで
ハンドに来ても腐りにくいカーバンクルを採用する形になりました。

集中は打つのがリフ前の山札の調整タイミングと、
前半コスト使わない関係で成功率が高くなる2周目以降に打つ感じです。

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プリンプ魔導学校の生徒アミティ』も重要なカードですね。

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早出しした『ばっちぐー!アミティ』をより固く出来る役割と、
コンソール効果で山札削ってキャンセル率あげたり、 偶然にもそっから
山に眠る『"ばよえ~ん"アルル』にアクセス出来る可能性があります。

相手のアタックで2点とか3点で、
この助太刀打って山1枚削ってピタキャンした時、宇宙を感じますね。

頭の中では犬のキグルミ来たお姉さんが

『 キャン キャン ピタキャン♪ 』ってやってくれてる映像浮かんできます。

すいません、忘れてください。

という訳で、カードを幾つか上げて紹介して来ましたが、
とりあず、自分はこれをベースでここから煮詰めていこうと思います。

好奇心旺盛 りんご』入れた型も試したいので次はそっちのデッキも考えてみようかと思います。

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ぷよのプールはなかなか人と被らない面白いデッキが色々作れそうなのでなが~く楽しめそうです。
最後まで読んでくれてありがとうございました。

カードの紹介順不同ですいません!では。
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