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posted 2018.02.21

Byりんたろー


みなさんこんにちは!

2回目の投稿になります。今回は涼宮ハルヒのデッキについて書こうと思います。なぜ今頃ハルヒ?ってなってると思ってますよね?自己紹介で書いたように「<おめかし長門>」が好きということと個人的に今の環境に強いと思うんです。


デッキレシピ
レベル2
計2枚
クライマックス
計8枚


マリガン
マリガンは基本的にイベントは切りません。

レベル1の<修羅場>の対応の<クライマックス>も握ってます。数枚あれば、1枚は切っていいです。

理想は<二枚落下のみくる>、<SOS団のマスコットみくる>、<オカケン>です。レベル0は何枚持っててもいいと思います。必ず0で欲しいカードはSOS団のマスコットみくるです。4枚じゃない理由は<集中>、<修羅場>、<イベント>で拾えない、終盤になってきたら後列に置く場所がないためです。


先手後手
先手の場合<オカケン>を引けていれば必ずアタックします。手札次第ですが<集中>も前でアタックしてもいいですね。手札のレベル0がオカケン一枚だった場合はそのままターンを返します。

後手の場合<二枚落下のみくる>を引けていて相手のキャラのパワーを超えれそうだったら2パンします。引いていない場合は次のターンにコストがほしいのでアタックできるキャラがいれば必ずアタックします。


理想の動き
レベル0

相手にも寄りますが<響>、<流子>、<かばんちゃん>、錬金術の自動人形、<ドジっ娘>などリバースしてメタったり、手札が増えるテキストを使わせたく無いのでレベル1の<修羅場>のテキストを使うために先に上がることを意識しながらな動きます。

<二枚落下のみくる>、<オカケン>、<SOS団のマスコットみくる>で0はパワーも手札も豊富なのでこの動きができたらかなり有利ですね。二枚落下で山も少しずつ薄くなってきます。そこに<集中>で山札を削ればレベル1でのリフレッシュも狙えに行けます。
レベル1

0で言っていたように<修羅場>を展開して手札を稼ぎつつ修羅場のテキストで相手にアドを取らせないようにでればものすごく理想です。(相手にもよりますが)

パワーの高い相手には<お花見みくる>でパワーを上げていきましょう。
<早出しのヒール>を出すために<集中>などで山札を削っていき1リフを目指します。

難しいですがもし、<おめかし長門>、<ネコミミみくる>が手札にきたらレベル3まで離さずにプレーできたらグッジョブ!

SOS団が付いてないので拾えるのがトリガーで扉をめくった時かドローに限られてくるのです。

レベル2
<早出しのヒール>、レベル1の<ひと休み長門>と<みくるをプロデュースハルヒ>を後列に置いて盤面を制圧します。早出しヒールは相手は助太刀を打つことができないのでかなり有利にたてます。
レベル3
<トラブルガールハルヒ>で勝負を決めたいところだと思いますがそこにあまり重要点を置いてないのでトラブルガールハルヒは3枚にしています。

<おめかし長門>と<ネコミミみくる>で相手の盤面を壊しながら更にクライマックスを封じて次の打点を少なくして相手を狂わせていきます。
現環境でrewrite、SAO、ひなろじ、シンフォギアに対して最も強いカードがおめかし長門だと思っています。

最後に
理想はこんな感じですがそんな簡単にできるわけじゃないと思うんでそこはデッキをひたすら回してください。

<おめかし長門>を使用した時の快感をみなさんも味わってみてください。ちなみに僕の前では使用しないでください笑

次の対戦動画で使わせていただく予定です。

最後までありがとうございました。

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遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

『WSタイトル別デッキ倉庫』はこちら!

posted 2018.02.16

ByK


今回はペルソナ5の考察をしたいと思います。

目次
ペルソナ5のカードプール
まずはペルソナ5のプールのおはなしから。

ペルソナ5のプールは、怪盗特徴を中心としたプールで、特徴参照によるサポートが豊富です。典型的な最近のプールだと言えるでしょう。従来のペルソナシリーズと混ぜる事が出来るものの特徴参照の多さからほとんど新規のカードのみで構築されがちなのは、シャイニングレゾナンスでも見られた傾向です。

一方で、従来のペルソナシリーズのカードには特徴参照しない優秀なカードも少なくないので、1~2枚採用する程度ならば検討の余地があります。ただせっかく採用しても触れなければ意味がないので、どのように触るかは考えておかねばいけませんね。

逆に、従来のペルソナのデッキに追加するパーツとしては、ペルソナ5のプールはあまり優秀ではありません。特徴参照が多すぎて、混ぜることを前提とした場合に活躍できるカードはほとんどないですね。


このように、怪盗特徴を軸に組んだデッキ以外は従来とあまり変わらず新規性が少ないと思います。以下では、ペルソナ5の怪盗デッキに絞って考えていきます。


さて、怪盗特徴軸のデッキですが、大きく2つに分けられると思います。即ち、<飛龍>を使うか使わないかという2つです。
<飛龍>はもともと早出しすることを前提としてデザインされているカードで、ペルソナの飛龍も例に漏れず早出し出来ます。チェンジギミックによる早出しなので単体の性能は高いですが、<チェンジ元>を採用しなければいけないことによるスロット上のリスクを抱えています。採用する際はデッキの枠を多くさくことになるので、飛龍を使うか使わないかは構築に大きな影響を与えます。


飛龍の是非については、一概にどちらが良いということは言えません。プレイヤーや環境次第で変わってゆくものであり、どちらにもそれぞれ長所と短所があります。僕は使わない安定感に強みを感じたので、今回は飛龍を使わない型のレシピを紹介します。


ということで、早速レシピを見てもらおうと思います。

デッキレシピ
クライマックス
計8枚


デッキコンセプト
......ありませんねぇ。デッキコンセプト。特にこれといった思想はありません。あえて言うならばグッドスタッフでしょうか。ペルソナにおける怪盗のプールを中心に環境で使いやすいように組んだらこうなったといったところです。


『採用カードについて 前編』に続きます

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posted 2018.02.16

ByK


前回の『ペルソナ5のカードプール / デッキレシピ / デッキコンセプト』はこちら

目次
採用カードについて 前編
<美波> 4枚

様々な面で非常に残念な1枚。後列が<全体パンプ>や<集中>になるので、実質的な数字は4000程度。数字だけならデレより少し高いでしょうか。デッキの中の1枚としての評価はデレの<美波>には遠く及ばないのですががが

メリットとして1番大きいのはやはり踏まれづらさです。4000レベル1はなかなか踏むのに骨の折れる数字です。なのですが、前環境トップシェアであったうさぎも似たようなスペックだったので意識されている場合も多く、踏まれずに帰ってくることは少なくともデレの時よりも少ないイメージです。
それに対して、気になる点がなかなか多いのが残念なところ。まずは不純物の多さ。マーカー対象となるカードが40枚に満たないので、デレの時よりも大分失敗率が上がっています。1000査定だけあって、流石に失敗した時のスペックは、お世辞にも強いとは言い難いですね。また、マーカーとしての役割が1の<主人公>と被ってるのも、相対的に評価を下げてる要因の一つです。盤面にマーカーを持ったまま維持することで圧縮率の向上を狙う役割は、あらゆる面から見ても主人公が勝ります...残念...

最大の弱さは色です。<飛龍>を使う際は青発生要因としてとても重宝するのですが、飛龍を使わない場合は色発生に貢献しません。混色したくなるプールであること、中盤以降クロックを叩かなくなるデッキであること、0の赤のアタッカーが弱いプールであることなどから、かなり無視出来ない要因になってます...


それでもプール全体を見てこれに勝るアタッカーがいなかったので4枚入っています。結局集中ヒット率の上昇や中盤以降のトップチェックの恩恵が大きかったです。れっきとしたメインアタッカー待遇ですね。
集中 4枚

<初音ミク"マジシャン">。いつのカードだよ。いや強いんだけど。

実際、ハイブリッド集中+起動500パンプのおかげで素の数字が2000あるのがこのデッキでは偉いですね。前列としても後列としても活躍が期待出来ます。

後述しますが<マーカー主人公>との相性もかなり良いです。面を崩さず1ターンに複数回捻れる集中は他に例がなく、ペルソナの一つの強みだと思って使っています。

引かないとお話にならないので4。後列除去やフォースへの耐性はほとんどなく、非常に厳しい戦いを強いられることになります。プールを見てもらえばわかるかと思いますが、4枚入れない方が難しいと思います。

赤相殺 3枚

環境的に決して強いとは言えない赤相殺。うさぎが減ってきたのでそういう意味では少し復権気味です。このデッキでは貴重な赤発生要因として採用しています。

追加効果は最近多い2落下パンプテキスト。序盤は山削りに、中盤以降はパンプ手段として使えるのでなかなか高い評価を得ているテキストですが、個人的には使いにくさが目立ちます。序盤の2落下は好みのテキストであるものの枚数の面でぱっとしませんし、パンプテキストは不確定なのが使いづらさを感じさせます。2落下が強制であるゆえの出しづらさや、パンプ目的で登場した際のパンプ失敗のリスクを考えると、あまり強力なテキストとは思えません。

それでも赤のアタッカーが他に移動くらいしか存在せず、強制2落下に悩まされる事があまり無かったので、こちらを採用しています。本当に微妙な差で、別に移動でも良いと思いますが、先に挙げたデメリットよりもメリットの方が少しだけ上回ると判断したわけです。

<フィレス> 1枚

貴重な手札のクライマックスを控え室に送る手段の一つです。怪盗のプールの欠点の一つに、手札のクライマックスを切る手段に乏しいという点が挙げられます。一時期は色の点で勝る<収録中>や、2枚目の<予告状回収>も試していましたが、コストはかかるものの、汎用性で勝るフィレスが1番優れると判断し、採用しました。特に1コストかかる点については、集中以外でストックを使えないペルソナでは逆にメリットにとなる場合が多く、デッキに1枚は入れておきたいと感じます。中盤以降の山圧縮も弱い動きではないですし、なにより2500あるのが良いですね。オーバースペックの少ないこのデッキでは、準アタッカーといった立ち位置です。

予告状回収 1枚

これについては予告状と一緒に。

予告状 2枚

<こそばゆい日常>。4枚見て指定特徴のキャラを加えるイベントですね。このデッキでは二つの役割があります。
1つ目は1周目の山を削る役割です。特に<主人公>のマーカーとなるキャラを落とすために重宝します。面を使わずノーコストで山を削れますし、単に1周目の山削りとしても重要で、1周目の価値は高いです。

2つ目は終盤に山を削り、<アルセーヌ>バーンの成功率を上げることにあります。アルセーヌは不確定なバーンであるものの任意効果なので、使う使わないを選ぶ形でコントロールすることになります。この時アタック後の山札の残り枚数は非常に重要になってきます。山が多いと何回バーンが飛ぶか不確定ですが、山が1枚ならば必ず3回飛びます。もちろんボトムがレベル0の可能性を考えると山が多い方が1回以上バーン出来る確率は高くなるので、状況によって使い分けることになりますが、リターンとして3回のバーンを約束されるのはかなりのメリットだと思います。


4ルックテキストについてはこのようなメリットが考えられますが、このカードにはもう一つ、予告状としての側面があります。

まず予告状なので<竜司>で拾えます。というよりノーコストで手札のクライマックスを処理できる竜司を採用できるというメリットがあります。

それ以上に大事なのが予告状固有の思い出置き場に裏向きで置かせるテキストです。デメリットとして刷られていますが、かなり奥の深いテキストです。単に長期的な目で見た場合、ノーコストで1枚思い出に送りっぱなしになるので圧縮率の向上に繋がります。また擬似的な手札交換効果とも言えるのでデメリットとして刷られているのでしょう。しかしその性質はデメリットと一言で言い表せるものではなく、うまく使うことで優位に立てることも多いです。

思い出に送るのはカードを引く前なので、擬似的なハンデス効果が期待できます。しかも序盤に切りたいことの多いクライマックスは(以後思い出に幽閉されることを考えると)選べないので、手札のキャラを切らせることができます。特にペルソナの苦手とする、スピードゲームを仕掛けられた時にはかなり有効です。手札を減らして展開しても後続に繋げられる見通しがあるからこそ展開するわけなので、その一時的に減った手札は後続を持ってくるリソースで構成されている可能性が非常に高いわけです。厳選された手札からクライマックス以外の1枚を切らせるハンデス効果の有用性は極めて高いと思います。序盤は不要な高レベル帯のカードが残っていたとしても、2度と返ってこないとなるとそう楽々と思い出に送れるものでもありません。そもそも50枚のデッキを構築する段階で、最も良いバランスになるよう各カードの採用枚数を決めているはずです。予告状はそこから1枚取り除くことを強制する効果があり、上手く構築されたバランスが多かれ少なかれ傾くことになるので、そういう意味で圧縮率の向上に見合う十分な効果が期待できるということです。

地区でSAOに対して非常に有効に打つことができたので、そのときの例を書いておこうかと思います。レベル0で集中込み5面、手札4枚でアタックされ、宝をめくられた返しの場面で打った予告状がかなりクリーンヒットでした。宝込み5枚の手札から1枚思い出送り強要したわけですが、後で聞いてみると<絶剣><絶剣><本><宝><宝>という手札だったそうです。次のターンにかなり強い動きができそうな手札ですが、ここで予告状を打ったことで形成が一気に傾いたのを覚えています。

思い出送りのテキストがデメリット扱いであるため、さらにバウンス効果も付いています。任意なので完全にメリットで、使い方を間違えなければ使いやすいバウンス効果だと思います。基本的には相手の手札を増やす効果なので使い所を見極める必要はあります。真の除去能力が強すぎるので除去として使う機会は少ないですが、2面しづらいことから<響>2面を作られることがあり、この時はバウンスと<真>で処理したいですね。また相手のリソースが既に十分な場合は、助太刀圏内のキャラや1相殺をバウンスして確実にキャラを残すという使い方もします。


基本的には1周目の山削りの役割が大きく、特にレベル1に上がったターンに1枚は見えてほしいので3枚...採用したいのですが枠が足りなく、泣く泣く2枚になっています。とても増やしたい1枚で、この記事を公開してる頃には3枚になってるかもしれません...拾えるので4枚は少し過剰に思います。
今回はここまで。続きは明日『採用カードについて「取引成立 真」「マーカー主人公」』を公開します。

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