遊々亭攻略ブログ
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posted 2018.02.16
ByK
前回の『採用カードについて 後編』はこちら
目次
- カードプール / デッキレシピ / デッキコンセプト
- 採用カードについて 前編
- 採用カードについて「取引成立 真」
- 採用カードについて 「マーカー主人公」
- 採用カードについて 後編
- 基本となる動き/各デッキに対して
- 各不採用カードについて
- EXTRA-STAGE
基本となる動き
マリガン
レベル0と<予告状>以外はすべて切ります。枚数によっては<マーカー主人公>を1枚残すことも考えられますが、基本は全切りです。レベル0
レベル1でノーコストで動けるのが強みの一つなので、無理にアタックしてストックをためにいく必要はありません。スピードゲームも得意ではありませんから、パンチ数はかなり絞っています。相手のアタッカーを踏むための最低限のパンチ数でも良いと思います。<集中>と<フィレス>以外ではストックを使えないのでこれらがない時のアタックもリスクだけが目立つと思います。レベル1
マーカー付き<主人公>を何面用意できるかにかなり依存します。3面用意できることは少ないですが、拳を構えることが出来れば強く出れると思います。3面ならば積極的に動けますし、1面ならばゲームスピードを落とす必要が出てきます。予告状が複数回打てたり集中がヒットしたりと比較的強い動きが1周目にできた場合、複数面マーカーがある状態で1回目のリフレッシュを迎えることが出来ます。山札がかなり良い状態で2周目を迎えることが出来るので扉のトリガー率や集中のヒット率が良くなり、優位を拡大しやすくなります。この状況がこのデッキの真骨頂と言えるので、毎試合これを目指すことになります。
レベル2
扉を引きたくないのでクロック通過が基本となります。手札が少ないように見えても<集中>と3パンで7枚捲れるので意外と手札はすぐ回復します。クロックしても扉を引く方が弱いことも多いので、少ない手札でも我慢することが大事な場面も少なくありません。概ねしっかり動けている場合、面には<マーカー主人公>が複数面配置してあり、そろそろこれらだけで面取りするのは難しくなってくる頃かと思います。マーカー主人公で踏めるのは<島風改>のパンプと合わせて10000までなので、レベル2では他に踏む手段を用意する必要があります。
総じて、あまり面に執着せず必要最低限の投資に止め、ストックを温存してレベル3を迎えるのが基本となります。
特別意識する必要は無いのですが、このレベル2の段階は<アルセーヌ>のテキストの質が決定する重要なタイミングでもあります。アルセーヌのバーンテキストは早いと次の周で打つことになります。次の周の山札を決定するのは今の周の控え室なので、この周の控え室に注目したいところです。ここで、先ほど述べた<マーカー主人公>とアルセーヌの相性の良さの話が出てきます。
これはあくまで確率の話で、実際にはこう上手くいかないことも多いと思いますが、意識してみるとバーンの成功率が少し上がるので、頭に入れておくと良いかと思います。理想的な周りをするとそもそもバーンを使うのは4周目以降なので影響が少ないのは内緒。
レベル3
ついに<アルセーヌ>が解禁されるタイミングです。アルセーヌだけですが、単体で非常に強力なので影響は大きいと思います。<モルガナ>と比較すると行きこそ少し見劣りしますが、返しのパワーが全く違うので、長期的に面取りを意識するならばアルセーヌを多面した方が良いでしょう。
アルセーヌのバーンを狙う場合は、両端に大きなキャラを配置されないように、片方はダイレクト枠になるように面のやりとりをしていきます。<主人公応援>を使っても両端を助太刀の上から踏むのは難しいため、主人公応援のパンプが入らない左右どちらか1枠はダイレクト枠が好ましいわけです。<比例応援>+アルセーヌに拳を構えていれば端は返せる場合が多いので、比例応援+主人公応援を作れれば総攻撃は現実的になってきます。
これは当たり前なのですが、最悪なのが<ジャック>や<小鳥>などのアタック数そのものを減らしてくるカウンターです。アタック自体封じられるのでもちろんリバースもさせられない訳で、総攻撃どころではなくなります。ただこれらはコストが非常に重いようにデザインされているので連打は容易ではありません。こちらも2つめの例のように対策するのではなく消耗させる方向でプレイしましょう。
各デッキに対して
基本的にはこれまで書いてきた通りで、相手の構築や動きによってこちらの振る舞いを適応させていくことになります。0の動きは遅い方なので相手の速さは一つの指標になります。0の早いデッキに対してはレベル1に先上がりするように振る舞い、<マーカー主人公>多面で巻き返すことを念頭にアタックしていきます。多少相手に自由に動かれても、レベル1で取り返すことが出来れば充分形勢逆転は狙えます。スピードゲームについていっては相手の土俵で戦うことになり非常に不利になりやすいので、焦らず自分の動きを確立することを狙いましょう。ゆっくりとした展開では<真>を生かしやすく、長い目で見て有利に運びやすいと思います。
クロックドローについては、叩いたら扉を引く、と考えた方が良いと思います。扉が欲しい訳では無いならば叩く必要はなく、叩いてもキャラは増えないという意識で。手札枚数を増やすためのクロックが1番危険です。どうせ2トリしたら大体ハンドは潤沢になります。相手のデッキを考え、扉が必要な相手に対して打つためにクロックするようにしましょう。
今回はここまで。続きは明日『各不採用カードについて』を公開します。
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posted 2018.02.16
ByK
前回の『基本となる動き/各デッキに対して』はこちら
目次
- カードプール / デッキレシピ / デッキコンセプト
- 採用カードについて 前編
- 採用カードについて「取引成立 真」
- 採用カードについて 「マーカー主人公」
- 採用カードについて 後編
- 基本となる動き/各デッキに対して
- 各不採用カードについて
- EXTRA-STAGE
各不採用カードについて
![]() | 移動 <黒子>移動です。シンプルなカードなのでこのカードを採用するメリットとデメリットについて考えていきたいと思います。 採用するメリットはなんと言っても序盤に帰ってくる事を期待してアタック出来る点です。1周目が弱いペルソナにおいて立ち上がりは重要で、そこの弱さをカバー出来ます。赤発生としても貢献するので、移動の採用率が高いのも納得です。 デメリットはなんといっても1000査定ってとこですね。このテキストに1000吸われてるのが非常に大きく、アタッカーとして活躍しにくくなっています。制限改訂により少なくはなりましたが、うさぎの0アタッカーをどれも踏めない数字です。サンシャインのアタッカーならばいくらか踏みやすいので、環境に依存したデメリットと言えます。 後半移動テキストが腐るのは移動の常ですから当然としても、こちらが踏めないのは小さくないデメリットので、採用は環境との相談になると思います。 |
![]() | ルブラン 最近流行りの2落下で最大2000上昇するテキストと、山にキャラを返すことによりソウルパンプするテキストを持ったアタッカーです。 2落下パンプテキストは比較的評価されているタイプのパンプテキストだと思います。山削りを担いつつアタッカーとしての役割を果たせるからでしょうか。アタック時に山を落とすタイプに比べるとメイン中に数字が決まる使いやすさが利点でしょうか。パンプ値が不確定である部分に使いづらさを感じることもありますが、2落下の役目も遂行できるので役立つシーンは多いかもしれません。 ソウルパンプテキストはソウルパンプよりも山にキャラを返すことの方がメインになるでしょう。主に<アルセーヌ>との相性が良いテキストです。高レベルキャラを戻して今の山の平均レベルをあげるのはもちろん、逆にレベル0ばかり戻して次の山の平均レベルをあげる使い方もあります。こちらは任意効果なので使うかどうかを選べますし、使い所を見極めればメリットの多いテキストです。 |
一時期採用してた時もありましたが、現在は不採用です。1番の理由は不安定なこのカードは安定志向のこのデッキには似合わなかったということですかね。山削りの役は<0相殺>で充分なことが多く、パワーパンプの不安定さがむしろ目立ちました。ソウルパンプについても、ソウルが必要な場面はあまりなくむしろルブランを面に出さねばならないことがデメリットとなる場面が多かったですね。面取りに寄せてるこのデッキではデッキのスロット的にも盤面の枠的にも居場所がありませんでした。
<アルセーヌ>バーンに寄せる場合は役割を持ちやすいので、下記の<ジュネス>と共に採用すると上手く使えるのではないかと思います。
![]() | 身代わり応援 主人公の身代わりになる応援で、<比例応援>の役割に書いた「追加の<マーカー主人公>」になりうる1枚です。非怪盗ですが上から引いた際に配置するくらいがちょうど良い運用だと思います。元々<マーカー主人公>のために作られたようなデザインですが、<アルセーヌ>の他<主人公応援>なども対象なので、使う際は覚えておきましょう。 今回は<マーカー美波>の成功率を重視して不採用としました。マーカー美波を切る際や緑発生が必要なデッキを組む際は採用を考えたいところです。 |
![]() | <収録中> 手札からクライマックスが切れるだけですが、これがかなり強いのがペルソナの特徴です。手からクライマックスを切る手段に乏しいプールなので採用圏内に入ってきます。必要に感じたら入れましょう。 |
![]() | <ガウル> <マーカー主人公>は見た目よりも有効枚数は少ないので、サブアタッカーとしてガウルを1枚入れるとより安定すると思います。相手に要求するパワーラインがかなり上がるので枠があれば入れたいですが、<島風改>が優先されがちです。 |
![]() | 1相殺 各種1/1キャラを確実にリバースさせられ、安定感が魅力です。ミラーで<マーカー主人公>主人公を上から踏める可能性があるほか、<真>との相性がとても良いです。アンコール封じだけでなく、システムをダイレクト枠に移動しつつハンド入れ替えが出来ます。ハンド入れ替えも含めて、大事な1周目をかなり優位に進めることが出来ます。 赤発生の難しさや枠の都合で今回は採用していませんが、こちらも採用を考えたい1枚です。 |
![]() | 主人公拳 3000拳に強制効果の思い出送りが付いています。デメリットにもなりうるので修正値は下がっていませんが、言わずもがな打つか選べる助太刀に追加効果が付いているのは強力です。特に<エリス連パン>や<決着流子>などの面に残ると厄介なテキストが環境に多いので採用の価値があります。 そもそも助太刀の枠があまりないこと、3000拳としては<直斗拳>がとても優秀であること、<真>で代わりに役割を遂行しやすいことなどから今回は不採用としました。しかし真が代わりにならない相手、特にエリス連パンに対する耐性は強力なので、こちらも環境次第で採用したいですね。 |
![]() | キツネ 全体アンコール付与とストックブーストのテキストが付いてます。アンコール付与はどのキャラとも相性がよく、特にマーカーを維持したまま<主人公>を維持出来るのが強いですね。ハンド管理も後続の主人公が必須でなくなる分楽になりますし、山の強さにも直結します。ストックブーストはもっと優秀で、総攻撃してもまだ<椎名>の分のストックが余るという状況を作り出せます。総じて書いてあることがとても強いため、魅力的な1枚です。 |
![]() | ジュネス 主なサーチ先は<主人公>か<アルセーヌ>でしょう。特にアドバンテージを得られるカードではありませんが、その場面で必要なカードをサーチできる強さがあります。レベル2の水増しにもなるのでアルセーヌの期待値が上がる効果も期待できます。 イベントでありながら腐りづらいので採用を検討できますが、<美波>との相性が良くないため今回は採用しませんでした。たかが1枚ですが、率を下げてまで採用する価値は感じられませんでした。ただ美波がかなりちぐはぐなアタッカーであることは既に説明した通りで、メインアタッカーとして美波を採用しない場合は、改めて採用を検討したいと思います。 |
![]() | 緑比例応援 緑という3色目のカラーですが、検討する価値ありです。ある程度回るとリソースが溢れる事があるデッキなので、クロックシュートは優秀な詰め手段になります。採用する際は<赤比例応援>を切ることになるので安定感は下がりますが、今の構築だと思い出1枚分圧縮させたまま戦わねばならないので、思い出から直接クロックシュート出来るのが採用する魅力ですね。爆発力が欲しくなったら採用を検討しましょう。 |
![]() | 緑予告状 同じく緑の詰め札です。クロックシュート付与なので1クロック進ませる効果とほぼ同じと考えられます。<竜司>で回収出来る詰め札というのがキーポイントです。これも<比例応援>と同じくアドバンテージを打点に還元する手段ですね。 面に関与せず純粋にプラスアルファの効果なので盤面が疎かになっては本末転倒ですが、その分爆発力が上がるので、比例応援と併せて採用を検討しましょう。 |
![]() | 3双葉 優秀なテキストを3つ持った最上位後列です。特に門連動は<友利>に比べる手札が増えないものの、対象が選べる強さがあります。ダメージを与えられなくても影響の少ないキャラに使わされがちな友利と違い、双葉には最も止めたい所に打てる強みがあります。サイドさせる友利と違い双葉はフロントされなければ無効化出来ないため、バトルで勝てるような高いパワーラインが欲しいところです。とはいっても今回は8扉なので、連動を採用しない場合について考えていきます。門採用は道中がガラッと変わるので、別デッキとして考えた方が良いでしょう。 |
<楓>互換のルックテキストは、後列でも発動する謎仕様。前列指定がないのはこのカードだけ。常駐したい後列にこれまで前列指定のあった防御テキストがついているのはとても強力で、連動がなくとも採用したくなる要因の一つです。
面取りと同時に耐久も狙えるので、総じて優秀な1枚。青の最上位後列という難しさや、<比例応援>と主人公応援が既にかなり強力ということもあり、今回は採用しませんでした。環境のパワーラインの変遷によっては採用を検討する価値はあるように感じます。
![]() | 3杏 扉の項でも述べましたが、充分採用を考えられる1枚です。<3レベ双葉>を採用しない限り、上位後列のパンプを受けられない端の枠が一つの課題になります。単体で12000出る杏はこの枠にぴったりで、両端の枠での面取りに大いに貢献します。また手札補充の手段としても質こそ微妙ですが、ペルソナにおいて能動的に手札を増やす手段として有用だと思います。連動のストックブーストも<椎名>や<アルセーヌ>など後半までストック量が大事になるペルソナにおいてはありがたいテキストです。バーンももちろん弱いということはありませんから、枠があれば採用を検討する価値は充分あると言えるでしょう。 |
![]() | 炎 8扉のコンセプトからズレますが、何かと散らすのが好きなんですよねー。太古のレシピを探すと、7扉のラブライブや2宝のまどかが出てきたりします笑8扉ならではの、捲ったら必ず手札が増えるというメリットは無くなってしまいますが、序盤から打ちやすい黄色のクライマックスという役割と、<3メタ>の連動という二つの役割があります。 |
<3メタ>の連動はとても強力です。踏みやすいカードにリバース要求の連動が付いているので成功率も高く、セルフバウンスによる使いまわしにも使いやすいです。特に<足立>を戻せるのは大きいかなと。
使う相手と使わない相手があるので多く積むのはあまり推奨しませんが、引いたら打つために温存するくらいのプレイが良いかと思います。8扉に拘らないのであれば、十分採用圏内のカードです。
おわりに
デッキについての大まかな考察はここでおしまいです。連動を使わないデッキなので好みが分かれるところで、正直万人向けとは言い難いですが、8扉+<椎名>の安定感を感じてもらうと共に、連動に依存しないデッキの基本的な動きを見てもらえたらなと思います。『EXTRA-STAGE』に続きます
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posted 2018.02.16
ByK
前回の『各不採用カードについて /おわりに』はこちら
目次
- カードプール / デッキレシピ / デッキコンセプト
- 採用カードについて 前編
- 採用カードについて「取引成立 真」
- 採用カードについて 「マーカー主人公」
- 採用カードについて 後編
- 基本となる動き/各デッキに対して
- 各不採用カードについて
- EXTRA-STAGE
EXTRA-STAGE
派手な動きはなくひたすら地道にアドバンテージを重ねていくタイプのデッキですが、高水準のものが揃っているため自然と勝ちが転がり込んでくるタイプのデッキです。そういった意味では先に紹介したバンドリやうさぎに共通するものがあり、1周目にクライマックスを引けば引くほど辛い展開になりやすいというのも共通です。デッキは違いますが、どのデッキも同じ問題に悩まされています。共通するとは書きましたが、クライマックスをキャラに変えやすいものの1/1キャラを軸にする関係でストックの溜まりづらいうさぎ、メイン中に能動的にストックを貯められるもののこれといった強みのないバンドリと、その性質はかなり異なります。ペルソナはこれらに比べると1/0キャラを軸にする点で安定感がありますが、なんといっても手札のクライマックス処理という観点では大きく遅れを取ります。ペルソナは昔から最低クラスの処理能力で、このデッキでも同じ問題と向き合わねばなりません。
これは基本的に構築面で解決しなければいけない課題なのですが、プールの問題でデッキパワーが著しく下がってしまうのでどこかで妥協点を決める必要があります。今回のレシピは、構築面で許容できる限界にしたつもりです。しかしそれでも、何十回か使っているとケアしきれず負けに直結してしまうゲームが出てきてしまうレベルです。
課題は「1周目にクライマックスを多く引くこと」。引いたクライマックスの有効利用は構築段階で決まってしまうことです。しかし構築面では行き詰まり、これ以上デッキパワーを落とすことなく、どうにかしてプレイ面でこれを改善することは出来ないか、と考えました。
ということで試しにこれまでやったことのない考え方を導入したところ、かなり好感触だったので最後にこれを紹介して終わろうと思います。ある意味裏ワザみたいなところがあります。通常、プレイだけでどうにかなるものではありませんが、意外と効果がありました。
僕が導入したのは「質ではなく枚数によるマリガン基準」です。と言ってもなんのことやらってとこですね。
多く引いて困るなら引くカードの枚数自体を減らそうと思い、僕はマリガンに注目しました。そもそも1周目にカードを引く総数はほとんどコントロール出来ません。クロック通過する余裕が出来るところまでの話をしているのでクロックを減らすのは解決策とはなりません。こうして考えた時、唯一カードを引く総数をコントロール出来るタイミングが頭に浮かびました。マリガンです。
マリガンというのは通常、不要なカードを切り手札の質を向上させるために行うもので、多くのマリガン基準は手札の質を向上させようとするものです。先に述べたようにこのデッキでも、序盤にストレスなくなるべく質の良い手札をキープすることを狙ったマリガンをします。していました。
このマリガンについて、ことペルソナに限っては考え方を変えることにしました。マリガン枚数を増やすことは山から引く枚数を増やすこと。「手の質を上げる」マリガンではなく「山の質を落とさない」マリガンを導入しました。
具体的には、マリガン枚数をかなり絞る基準に変更しました。目安としては2枚を上限として切ります。質でなく枚数で決めるマリガンは珍しいのではないでしょうか。
例えば以下のような手札。不要だからと3~4枚切りそうなところですが、ぐっと堪えて切るのは2枚に抑えます。
【例】1
以下は同じような手札でいずれも2枚切るようにしてます。
【例】2
【例】3
【例】4
【例】5
3枚以上切るような手札は以下のような場合ですね。
【例】6
【例】7
【例】8
最初はなんて消極的なマリガンなんだ...って考えていましたが、意外と勝率に差が現れて有効だったんだなと再認しました。1周目に負けが決まるゲームがぐっと少なくなり、後半じわじわと巻き返しをはかりやすくなったという印象です。思えばこれはchaosTCGの「レベカが無いからスタート」に似てるなと思います。レベカというのはクライマックスのようなカードでchaosTCGではわずか3枚しか入れられません。レベカ引いたら負けというようなパートナーも居たので、ちょうどそれと同じような感覚だなと思います。後攻でもキャンセルさえすればゲームが出来るという点で似ていますね。
長くなりましたが、これで本当に最後です。ここまで読んでいただいた方はお疲れ様でした。構築面だけでなく考え方や提案のマリガン方法など、少しでも身になることを吸収して頂けたら幸いです。ありがとうございました。
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