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posted 2020.10.19

Byりんたろー


200413GW SALEBlog第1弾.jpg
デッキ紹介 新サクラ大戦
こんにちは、りんたろーです。最近は発売された「五等分の花嫁」を回すのにハマっています。どのキャラを軸にしても戦えるカードプールが魅力的な良いタイトルだと思います。<クライマックス入れ替え>が魅力で遊んでるので、またいつか記事にしたいと思います。

さて今回は、新サクラ大戦を記事にしていこうと思います。正直回している人があまりいないので研究も進んでおらず、見る機会が少ないタイトルだと思うので紹介したいなと思いました。

その中からデッキの作成経緯と各種カードの解説を紹介したいと思います。

新サクラ大戦を組む上で一番使いたいと思ったカードは、3レベの<さくら>のバーン連動でした。

コストこそ重いですが、1.2.3点を選べるバーン性能は2面打てれば通常の圧縮の山相手なら試合を詰め切るだけの性能があると感じました。しかし、ゲームが長引くにつれて相手の山札が圧縮されるとどうしてもキャラのソウルが過剰になり、ゲームに勝てないことが想定できます。それを避けるために今回は、打点を多く入れ圧縮が決まる前に詰め切ることを想定して作成しました。

作成当時は<電源連動>でリソースを稼いで3面打とうと考えましたが、リソースを稼いでもハンドがそろわず3面できることも少なかったので、2面で倒し切れるように道中のソウルを上げてダメージレースを意識できるよう8扉を採用しました。8扉にすることで盤面のライン上昇+拳の使い回しでダイレクト枠をもらい、ダメージを優位に進めていきます。

デッキレシピ
レベル2
2
クライマックス
8


各カード解説
Lv0
勇気をもらうさくら

控え室を肥やす+ハンドカットキャラ。序盤の控え室の質は8扉ならゲームメイクに直結するので4投。<連動>や<フィレス>を探し、デッキに多い3レベのキャラと交換するのがポイントです

帝国華撃団総司令 すみれ

サクラ大戦屈指のパワーカード 序盤の速度を落とさず手札を整えながら控え室も肥やし、クライマックスを落としてしまってもリソースが減らないのが特徴です。1週目の山が早いデッキではないので毎試合序盤にひきたいです。

蒼天に咲く剣 さくら

特徴500と1コストで手が増えるかもしれない効果。だいたいはマーカーに入れるために入っています。1レベ以降は拳と上位後列でラインを作るのがコンセプトなので500ラインは上がるに越したことはありません。控え室にもいて欲しいので、後列2本常駐はほぼないです。 しっかり位置を確認し、マーカーとして運用しましょう。

重魔導起動! クラリス

これが一番強いので入れています。序盤はコストを意識するより打点と盤面を意識してプレイするので積極的に集中を使っていきます。控え室を肥やして山を回し、少しでも質のいい状態で1レベを迎えましょう。

特別な一日 さくら

主なサーチ先は<連動>と<3ルック>、たまに<上位後列>を持ってきます。序盤で扉を噛むために積極的に落とします。手札を入れ替えながらアタックし、質と速さを両立させましょう。
Lv1
何でもおまかせ 初穂

扉連動の修羅場。ただ普通のカードですが、このデッキとの相性はいいです。まず、ラインが55あること、<上位後列>が1レベから配置できる関係でパワーラインが安定します。
控え回収で<2000拳>を拾うことで1レベでは高パワーを維持し、複数回の連動の機会を作ります。バニラサイズとして運用することも多く、メインアタッカーなので多く集めても腐らず、終盤まで連動狙えます。<サクラバーン>で倒すための打点とハンドを少しでも稼ぎましょう。

笑顔の為に 初穂

拾って打ってまた拾う。早いゲームで打点を押し込むために採用しました。結構はじける上に1レベでは8000ライン付近、2レベでも11000レベルでの運用ができるために腐りにくいです。相手に拳を意識させ続けましょう。

さくらの相棒"霊子甲冑・三式光武"

1コストで<ヒール>や<バーン>を持ってこれるため、リソースを減らさず速度を出すのには貢献しやすいです。マーカー食ってリフしてリフ後からバーンを狙っていきましょう。ヒールは基本こいつで取って扉は盤面に出すキャラや<助太刀>を集めましょう。

特別な一日 初穂

0コスメタや常にラインが高いキャラをアンコールしてくるタイトルを想定して投入しました。ラインが伸びやすく、後列と合わせるとパワーの低い早出しヒールくらいなら触れるようになります。
はじかれることも少なく、手札の0レベや使いきれない3レベを場面維持に変換できるので、運用次第ではゲーム内容を大きく変えてくれます。コストが貯めやすいデッキではないことと、コンセプトはあくまで速度を意識するため採用数は減らしてます。
Lv2
"帝国華撃団・花組隊長" 神山

強い上位後列。単体で解決して早出しできるエリア1000は希少価値が高いです。はじめは電源で試していましたが、早出しの条件と電源がかみ合わず、電源でキャラをだして面を取ることよりも扉を打って打点を詰めるほうが相対的に価値が高いことに気づいて採用しました。ラインの幅が出やすいうえに連動とも相性が良く、拳の価値も上がるのでラインが必要な相手には出していきたいです。
Lv3
正義の為に さくら

コンセプト。毎試合打って相手を倒し切ります。ロングで狙える詰め性能とバーンの回数がサクラ大戦での魅力なのでしっかり狙っていきます。手札やコストが足りない場合は一ターン後ろで寝かせて待つか、1面に切り替えて早出しバーンでごまかしましょう。

"霊子戦闘機・試製桜武"

経験早出しバーン。思ったよりも使いどころを選ぶのが率直な感想です。打点をしっかり詰めることはできるのですが、ラインが貧弱のためすぐに割られます。コストの合計から扉連動の回数を見込んで差し引いたコストで出してください。マーカーがないとバーンが飛ばないので控室にマーカーを落とすことを常に意識しましょう。

"太正浪漫"さくら

4枚目以上のヒールが積みたくて採用しました。効果もサクラバーンを打った後に打点を調整できるのでそこそこ強いです。レベル置き場にも積極的に置いて大丈夫です。

嵐を呼ぶ乙女 初穂

早出しができる手札入れ替え。コストを抑えてドローができる点が魅力でした。打点を押すときに修羅場の連動を添えたり最後に必要な連動をキープするのに使います。 レベル置き場に置けるようにしてます。レベル置き場へのキャラが過剰に感じたら4ルックに変えてもいいと思います。
回し方
序盤は連動を中心にしっかりアタックしていきます。コストが吐きやすいのがポイントです。扉や<修羅場>でキャラをしっかり確保し盤面を早期につくりましょう。

中盤は<サクラ連動>で押し切れる打点まで進めるために扉を貼るか<早出し>を生かすかしながら3連動を集めます。経験には基本的に3-3-Xの順番で置き、思い出等を使って圧縮するタイトルには2点、山札が強くないタイトルには3点と使い分けて打ちましょう。ほぼ毎試合扉連動を打つことになるので、2週目に入る前から山の圧縮、残りゲームターンを見込んで握るか考えましょう。正直戻りの一枚よりも連動のほうが優先度は上です。キャンセルして引かないと勝てないゲームかどうか見極めましょう。

感想
サクラ大戦を使っている人が少ないので記事を書いてみました。サクラ連動で2レベからも倒せるのでぜひ狙ってみてください。3レベの連動の大切さや握り方、序盤中盤のゲームメイクが分かりやすく、プレイの改善がしやすいので試してみると得るものが多いと思います。

今週末の地区大会大阪地区で対戦される方はよろしくお願い致します。

posted 2020.10.16

By-遊々亭- ヴァイス担当


201016オータムキャンペーン第1弾Blog.jpg
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posted 2020.10.15

Byらびっと!


200413GW SALEBlog第1弾.jpg
水着の杏軸サーカス解説
初めての方は初めまして!
そうでない方はいつもご覧いただいてありがとうございます!
どうもらびっと!です!
今回は動画で使用しました<水着の杏>を主軸としたデッキの解説となっております!
それでは解説に移ります!

デッキレシピ
レベル2
5
クライマックス
8


コンセプトと動かし方
レベル2で<水着の杏>を使い回し耐久するのがコンセプトです。それ自体は「水着の杏」とそれをクロックに刺すカードのみで成り立つのでかなり構築自由度の高いデッキになります。今回は新弾の<レベル1宝連動由夢>と<レベル3チョイス連動ひまり>を採用しています。再現性の高いリバースを必要としない宝連動を軸に2レベル以降の準備をしつつ、2レベルでは水着の杏の使い回しで耐久しつつ徐々にダメージレースを広げ、3レベルではクロック差がついた状態からのひまりで締めという流れを目標にしたデッキです。

主要カード解説
ショッピング中のことり

水着の杏>との併用を目的としたカードですが、実はクロックに「水着の杏」を入れることと同じぐらい手札交換が強いです。
1コストでヒールしつつ、事実上クロックを手札として扱えるカードであり、このデッキの構築的な自由度の高さを支えているカードです。
数値は2レベルとしては心もとないですが、システムカードが1レベルのアタッカーキャラと同値程度のパワーを持っているのでむしろ高い方かなと思います。
本来《魔法》特徴持ちのキャラなのですが《メガネ》に《魔法》を持ってかれてしまったので回す際には結構注意が必要ですね。


水着の杏

このカードを如何に効率よく使いまわせるかが勝率に直結していきます。
テキストの説明をすると、見たまんまですが2レベル以降クロックの1番上にあればターンの終わりに控え室に行きます。初見だと1番上しか発動しないんじゃない?2、3枚まとめてあっても1枚じゃないの?と思いがちですが全部控え室に行きます(処理的には1枚ずつですが)。
主な使い方としては動画であったようにクロックが0のタイミングでのノーリスクドロー、<ショッピング中のことり>などのクロック操作テキストによる埋め込みによる擬似ヒール、ダメージで受けた中に「水着の杏」が紛れ込んでおりそれをヒールやクロック操作で1番上に持ってくるなどになりますね。
ちなみにペルソナシリーズにも<互換>があり、そちらも愛用していたりします笑

夕暮れにたたずむ由夢

前述の通り、構築自由度が高くこの連動の枠も様々なカードが考えられるのですが今回はこの宝連動。
思い出が2枚以上で常時6kと連動でアタック時に控えの指定CXの枚数以下のレベルのキャラを回収。
特徴指定がない代わりにレベル指定が存在しますが、そのおかげで<ショッピング中のことり>や<晴れ着の小恋>に触れることもあるので利点でもあります。主に回収したいのが<水着の杏>と「ショッピング中のことり」になるので前者を触れることはかなり多いのでその点でも回収対象を不便に感じたことは少ないです。

淡い気持ち 詩名

新弾の汎用0レベルRR。
リバースした時に盤面が《Anniversary》《魔法》《音楽》《ネット》のみなら1コスト1クロックで自身思い出4look。要は0レベル帯が上記特徴で構築されていれば特に心配なしということですね笑
似ている効果だと<レイア>互換などに近いですが、パワーが2kとシステムクラスはあることと、4lookで加えるカード自体には特徴指定がないのがいいですね。
前半のリソース担保と宝連動の成功率を高めてくれて記憶の達成にも近づくので最大限の4投。

朝のハプニング 二乃

《Anniversary》か《魔法》の思い出3枚以上で早出しできるストックヒール。
1度満たせば常時無条件になり、ゲームの展開がかなり楽になります。
水着の杏>のみだとどうしても数に限度があり、<集中>や<宝連動>、<チョイス>などでの回収が上手くいかない時にヒール数が稼げないのでそれを補うカードとして採用しています。
基本的には<ことり>を出す想定なのでゲーム中1,2回出すようの2投。

賑やかな朝 ひまり

耐久というコンセプトからはちょっと浮いてる詰めカード。
ヒールとチョイス連動で2点ショットを連鎖させるテキストを持ってます。
まずヒールという点が耐久要素を増やしつつ、チョイスによって<水着の杏>関連に触りやすく、最後に連動によって足りない詰め要素を補って貰えます。
テキストに関して説明すると、例えば3面並べて全て本打点をキャンセルされたとすると1枚目で2点ショットしつつ2枚目に同テキスト付与、2枚目は2点ショットを2回しつつ3枚目に同テキストを2個付与、3枚は2点ショットを3回しつつ虚空に同テキストを3個付与します。ちなみにこれ2面だと最後のショットが1個減るだけです。つまりこのカードは2面対応が1番コスパが良い、ということで2面対応狙いの3投です。
どうしても2レベル以下でゲームの有利を取りたく、それに伴い枠も割いたのでここを1枚削りました。
ちなみに2レベルから<晴れ着の小恋>を常駐させることが多いのですが盤面を指定特徴のみで染めなければ連動が使えないので最終盤では圧殺します。

姉妹の"イノチ" 香澄

特徴《霊》......。
テキストにいかに価値があるかよくわかる特徴ですね笑
他のキャラが控え室に行った時に1コスト自身思い出でそのキャラを手札に戻せます。
イメージは昨今流行りの<中学生>と似たような使用感になりますが、相違点として自身がリバースしてる時でも他のリバースしてるキャラを先にアンコールステップに控え室に置くことで効果を発動できるので能動的にテキストを使うことができます。圧殺でも反応するのでヒールや<ことり>を使い回すために使うことも多々あります。
スペックは申し分ないのですが、あまり枠を先過ぎると特徴指定テキストが使いづらくなるので少なめの2投。

各レベル帯の回し方
マリガン
0レベルと<>1枚、<連動キャラ>1枚以外は切ります。
後手で前列に投げて有用な<>や<詩名>がいない場合は<特徴パンプ>も切っていいです。

0レベル
霞互換>、<詩名>を絡めてリソース面で無理の無い程度にスピードゲームをしつつ1レベルの準備をします。
耐久という点からスピードゲームの必要性に疑問を持つかも知れませんが、<ホラー>などの防御札を採用していないことからどうしてもダメージレースを優位に保つというのは勝率を上げるのに必須の意識です。
1レベル
宝連動>を主軸にしつつ2レベルのために各パーツを準備しておきます。
主な優先順位としては<晴れ着の小恋>、<ことり>、<>の順です。
理由としては小恋は採用枚数が少ないから最優先、ことりと杏に関しては杏は山に返した場合ダメージでクロックに降ってくる可能性が高くなるためことりを優先します。
2レベル
デッキの中の46枚が使えるようになりついに本領発揮です。
ここからいかに効率よくヒールを重ねられるかが勝負になるので一手一手がとても重要になります。
またここまでに思い出3枚(《霊》はダメだぞ)を満たして早出しできるようにしとくのも意識しておきます。
昨今では少なくなりましたが相手が光景持ちでは無い場合はヒールの数よりも圧縮を取るパターンも多いです。
3レベル
ひまり>と<光景>のみの解禁。
ひまり2面以上でゲームを終わらせに行きつつ、3-0まで戻して決められなかった時に次のターンが貰えるように動いていきましょう。

以上解説になりました!
プールの広さも相まって構築とプレイがとても楽しいデッキです!
良ければ興味を持ってくれた皆様もお試しください!
ご覧いただきありがとうございました!

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