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posted 2021.04.05

ByK


8電源サマポケ デッキ紹介
こんにちは。今回は、久々に良いデッキが出来たので、紹介したいと思います。

まずはレシピから

デッキレシピ
クライマックス
8


ご覧の通り、8電源サマポケです。一見しただけではパッとしないのは8電源の特徴な気がします。コンセプトを理解しないとなかなか強そうには見えないですよね。

デッキコンセプト
デッキコンセプトは<プリシラ>です。2/1の拳。これがこのデッキのデッキコンセプトです。まずはここから。
と言っても普通に打つのはかなり重く、強力とは言いづらいと思います。このデッキではプリシラを都合4コストで打ち、相手のパンチ数を抑えることを狙います。なんのことやらという方もいるかもしれないので、先にデッキのエンジンを説明します。

エンジンとなるのが<拳付与うみ>。固有テキストは新しいもので、現状うみだけの唯一のテキストです。前列に居ると前列全体1000+手札のキャラに2000拳テキスト付与。似たものに<全体ありさ>などの1500パンプがありますが、それよりもパンプ値が500低い代わりにテキスト付与という立ち位置になっています。
拳付与の時点で既にありさ互換より強いと考えていますが、エンジンと称しているのは通常の助太刀に2000助太刀を付与する事でさらなるシナジーを生み出すからです。
今回採用しているプリシラの例ですが、プリシラは2500拳で、追加テキストとして自身の助太刀を使った時に相手のキャラをレストするテキストを持っています。2500拳テキストが1コスト要求で追加テキストが4コストを要求するため、合計5コスト必要なデザインなのですが、うみで2000助太刀テキストを付与することで、0コスト+4コストで、合計4コストで使うことが可能になっているわけです。プリシラを4コストで打てるのはこのタイトルだけの特権です。また後述しますが4コストで打てるプリシラは非常に強力です。
プリシラとのシナジーを話しましたが、そもそも助太刀を使った時のテキストがノーコストで使えるようになるので、プール内の助太刀全般と相性が良いです。
例えば早出しメタテキスト付き助太刀は合計3コスト必要だったり、手札3枚+1コストを要求されたりしますが、それぞれ1コストずつ軽減されます。<3落下助太刀>もノーコストで打てるようになります。ちょっと盲点になりやすいのが<2000助太刀>の強化。元々1000助太刀なので、2000助太刀として使うことで合計3000パンプ出来るようになります。
このデッキでは、うみを軸に面取りしつつ、プリシラを要所で打つことがコンセプトです。いわゆる<ジャック>。使ったことがない方は、正しく評価するためにも1度は使ってみた方が良いかなと思います。

ジャックの強さは、まず<ホラー>と同じコストで打てるところです。いや同じではなく4コストなのですが、これは相手のストックも1枚奪うことになっているので、差し引き3コストという計算です。重いイメージがありますが、それほど変わらないという印象が正しいと思います。
またホラーと違ってバトルが発生しない点が気付きにくいメリット。ホラーは打ってもジリ貧という場面では使いにくさがありますが、プリシラはそういったことになりにくく、また自分のキャラだけでなく相手のキャラも残るのがメリットになりやすい性質があります。
更にアタック時の効果を誘発させないのももちろんメリット。強力なレベル3の連動はもちろん、レベル1の連動、特にアタック時に山札を削る連動にかなりの牽制が出来ます。山札を削ろうとするアタックを消すことができると、手札アドバンテージだけでなく、ダメージレースに関しても優位にたつことが出来ます。プリシラをケアさせてアタック順を制限できるということです。

これまでジャックテキストの話をしてきましたが、そもそもイベントでなく助太刀なので再現性が高いというメリットも一応書いておきますね。<集中>で拾う最優先カードです。
デッキコンセプトはプリシラを構えること。条件としては面にキャラが埋まっていて、前列に助太刀付与のうみがいて、十分なストックがあってプリシラを握っていること。若干厳しめに思うかもしれませんが、8電源という構成の特徴がかなり条件に合うことに気が付き、8電源に決まりました。過剰なまでに面を埋めることに特化されていて、ストックは使わないからたまりやすい。うみも踏み倒せるし、プリシラさえ握れればうまく具現化出来そうです。


8電源で過剰くらいに面取り意識。プリシラを拾うために集中常駐。あとは8電源ならではの決定力の低さを補うようにデッキを構築し、調整の末に出来上がったのが以上のリストです。

posted 2021.04.02

By-遊々亭- ヴァイス担当


スプリングキャンペーン ロゴ1.jpg
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2020SpringBlog.jpg
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posted 2021.03.26

Byりんたろー


デッキ紹介 電源チョイスかのかり
こんにちは、りんたろーです。最近ネット対戦を通じたヴァイスシュヴァルツが盛んになってきました。うまいプレイヤーが大会のない時期に未公開のデッキを使って対戦するのを観戦できるので非常にモチベーションが上がりました。こういうイベントが増えたら活気づいて良いと思います。

デッキレシピ
レベル1
6
レベル2
11
レベル3
8
クライマックス
8


今回紹介させていただくのはかのかりの電源チョイスです。せばチャンCUPというオンライン大会で使ったデッキをさらにブラッシュアップさせました。デッキのメインカードに触れていこうと思います。

デッキカード紹介
ボーリング 墨

ハンド5枚以上で3500になるアタッカー。他のキャラがフロントアタックされた時に自身を控え室に送ると1000パンプができます。メインのアタッカーとして3500出る上に横のキャラのラインも疑似的に上げることができるので優秀です。<>系を避けたりサイドアタックを要求したりして自分のペースに引き込みましょう。<特徴パンプ>や<集中>を合わせるとLv0の間はパワーで後れを取ることは少ないと思います。

元カノ 麻美

オカケン>に条件付きバウンスがつきました。主な役割は序盤のテンポアドバンテージの確保と黄色発生です。バウンスについては成功すれば電源タイトル相手に特に有効な他、打点を伸ばすのに使えますが、確定でバウンスができない以上期待しすぎるのはやめましょう。あまりにも相手の面が強くやることがない場合は<集中>で拾い続けて相手の面が突破できるタイミングを伺いましょう。

朝の日課 墨

電源で手札が最大4枚増える連動。電源で舞台にキャラを出せる上にリソースが簡単に解決します。条件は<集中>をレベル置き場に置くことと若干達成しにくいですが、1度成功すればゲーム終了時までハンドの心配が少なくなる上に、ハンドを消費する<Lv2のイベント>も打ちやすくなります。後列に出す<墨応援>が強く毎ターンハンド交換ができる上に舞台のラインを大きく向上させてくれるので相性が抜群に良いです。

待ち焦がれる 墨

電源で出す筆頭候補。舞台の「墨」ネームを持つカードのラインを上げてくれる上にハンド交換もでき、追加のパワー上昇もあります。これにプラスして<Lv3墨>を<イベント>で早出しすることで2レベのボードを維持するのがコンセプトです。拳封じ、チャブル付与された墨のラインを上げてアドバンテージを稼ぎましょう。

桜沢 墨 + 恥ずかし乙女

上位後列>のところでも記載しましたが、早出しチャブル付与+拳封じで一気に舞台を取り返しましょう。Charlotteのような守りに強いデッキに強く、手軽なヒールのためリソースがある限り相手に負担をかけることができます。上位後列と合わせて手札の質を上げながらゲームエンドまでのプランを作りましょう。

七海 麻美

アタック時にハンドカットでツインドライブするチョイス連動。チョイス連動についてはアタック後に山上を操作する能力でゲームエンドに直結させる効果がついています。与えるダメージの総量は変化しませんが、メイン打点を通しやすく、プランが組みやすいのが魅力的です。ハンドカットヒールのように使うこともでき、ヒールの総数が増えることと、デッキに相性のいいチョイスが対応だったこともあり採用しました。
回し方
0レベ
基本は電源連動を狙いながらリソースを稼ぎたいためクロックに<集中>を置くようにしましょう。レベル置き場に集中を用意しにくい場合は<レベル入れ替え>を使用して無理にでも置きに行きましょう。集中は序盤では使用率が低いので手置きしても大丈夫です。
1レベ
連動>を決めて手札と場面にリソースを蓄えましょう。2レベの<上位後列>が一度出すと舞台、ハンドの質に大きく貢献してくれます。ドローはいらないキャラが手札にある場合は積極的に入れ替え、山札が強い場合は無理に引かずに山を作りましょう。
2レベ
Lv1の延長をしながら早出しヒールをして打点を引き離しましょう。<チョイス連動>は2の後半から試合を決められる連動ではないので、しっかり舞台を作って被ダメを抑えて戦って手札が余ったらチョイス連動を意識するように手札管理を行いましょう。
3レベ
後列に上位後列が配置されていて盤面を取り、<椎名>を構えていれば有利だと思います。相手によってはヒールしているだけでは勝てないのでチョイスを握りにいったり<ボトム落下バーン>を使用してゲームエンドに持っていったりしましょう。椎名を打ちやすいタイトルになっているので、コストと手札の質に気を使えると勝率は上がってくると思います。
最後に
イベントによる早出しというと早出しする条件が重たいうえに処理されるとゲームに勝ちにくいイメージが強い印象がありました。かのかりでは電源によるハンド供給があまりに強く決まれば多少のハンドリソースは削っても影響が出ないほどです。
ヒールに寄せつつしっかりリソースを取るゲームを心がけ、相手に合わせた行動や山づくり、展開を見るスタンダードなデッキで面白いと思いました。
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