遊々亭攻略ブログ
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posted 2023.04.25
Byこうちゃ

新弾レビュー&デッキ紹介 8ショットD4DJ
目次
はじめに
こんにちは、こうちゃです。今回はブースターパック D4DJ の新弾レビュー記事です。
D4DJのキャラは音楽特徴と各グループの特徴を持っており、基本的にはグループ特徴で縛ることで強力な効果を発揮するカードが多いですが、一部のレベル帯のみグループ特徴縛りなしで組むパターンや、初めから音楽特徴参照のみのカードで組むパターンでもデッキになりそうなので、色々試してみたくなるカードプールだと感じました。
気になったカード
![]() | "そっくりなワタシ&わたし 瀬戸リカ" L3<ショット>CXコンボを持つキャラです。 大抵の場合はアタック時効果でショットトリガーをデッキトップに盛るので、キャンセル時追加1*2点+1点回復付きの4打点を生成します。 対応CXがないとできる事がほぼ無くなってしまう点に注意ですが、最低限アタック時に控え室のショットCXを盛って1ショット付き3打点キャラとして使うこともできるので悪くはないと思います。 |
![]() | "花開く、その一瞬 笹子・ジェニファー・由香" 相手の場にL3キャラがいるとL2の段階から場に出すことのできる11500アタッカーです。 比較的簡単に高いパワーが出る点と、一時的に相手のキャラを思い出に飛ばす効果を併せ持っている点が強力で、盤面と主導権を取り返す起点として非常に便利だと感じます。 |
![]() | Starry Sky 出雲咲姫 L3<門>CXコンボで詰め効果を2種選択することができるキャラです。 どちらの効果も強力ですが、とくに強く感じたのは1点+クロック送り効果です。 この効果は相手キャラをリバースする必要があるので、単体でこのカードを見たときはあまり強く感じませんでしたが、共鳴セット(<観察ロックオン! 出雲咲姫> <Angelic Intravenous 出雲咲姫>)を使うことで簡単にパワーを上げることができるので、デッキにしたときに非常に強く使える良いテキストだと思います。 |
![]() | 繋がる想いの二重奏 山手響子 L3<扉>CXコンボにより単体で追加打点4回分稼ぐことのできるキャラです。 リバース要求+5コスト+手札4枚と非常に重いコストを要求されますが 、その分通ったときの詰め性能は非常に強力です。 この手の単体で激重詰め効果を持つカードは、手札に用意しておくべきカードが少ない点が強力で、本体+対応のCXのみをキープしていれば良いので手札の自由度が高く見た目以上に使いやすいです。 各種防御札(<ホラーは苦手>互換、<ジャックブラザーズ>互換など)に弱すぎる点が気になりますが、上手くデッキにして使ってみたいなと思っています。 |
![]() | カワイイに捧ぐ三宝 福島ノア L0の<宝>CXコンボを持つキャラです。 自ターン4000出るので、CX上昇分と他のパワーサポートを合わせるとL1まではこのカードで戦える点が強力だと思います。 D4DJ内でのL1以下連動の中では一番無難に強いカードかなと感じました。 |
デッキ案紹介 8ショット
レベル0
計18枚
レベル3
計10枚
Merm4id軸の8ショットです。
<そっくりなワタシ&わたし 瀬戸リカ>の複数CXコンボを狙うデッキで、CXコンボの再現性を上げるために赤を追加して<幽幻-FOXY LADY>を採用しています。
各レベル帯で目指す動き
L0
自ターン3000~3500出るアタッカー12枚を使い相手に楽をさせないように進めます。先手2ターン目や後手は、<SNS映え 水島茉莉花>と<新たなステージへ! 山手響子>から動けるように2回以上アタックすると良いです。
色と手札の質のために採用した<新たなステージへ! 山手響子>は特徴がMerm4idではないので、<雪降る聖夜の街角にて 水嶋茉莉花>や<新米教師 日高さおり>との相性が良くない点に注意してください...
L1
L2のCXコンボに向けて準備をするレベル帯です。<うっかりさんの届け物 日高さおり>の加速テキストを使い手札を温存しつつ進めます。
L1の状態で2ターン目が回ってきたら、<新米教師 日高さおり>と<斉射!!巨大にょちお砲!>で山札枚数を2枚程度に調整し、<イ千ゲキJACKPOT 日高さおり>で<みんなでひとつの夢を 松山ダリア>を山札に戻す動きを狙ってみると良いと思います。
L2
<みんなでひとつの夢を 松山ダリア>のCXコンボを2面以上狙います。L1のパワーが低いため、相手のキャラ盤面に残っていることが多く、リバース面には困らないはずです。ここでは<そっくりなワタシ&わたし 瀬戸リカ>を優先的に回収、余裕があれば集中テキストで選択することのできない<花開く、その一瞬 笹子・ジェニファー・由香>を回収しておくのも良いでしょう。
L3
<そっくりなワタシ&わたし 瀬戸リカ>のCXコンボを決めます。3面発射してもそのターンでは倒しきれない場合が多いので、2ターンかけて詰めることを意識しましょう。
自身の山札のCX率を上げた状態で<そっくりなワタシ&わたし 瀬戸リカ>展開、アタック時効果のトップ盛で自身の山札を進めることなくショットCXや疑似ショット(<みんなでひとつの夢を 松山ダリア>)をトリガーさせる動きを目指します。
おわりに
以上でD4DJの新弾レビューを終わります。今回のD4DJブースターはなぜか初弾のバンドリを見た時のような感覚になりました。ただの感覚なので理由ははっきりと分かっていませんが、<光景>・<逆圧縮>・強めの詰めが揃っていてもデッキとしてまとめるのが難しい点が似ているのかなと感じています。
このような感覚のときは時間をかけてデッキすると結構強いパターンが多いので、頑張って開拓したいところです。
それではまた次回。
posted 2023.04.14
Byおるか

Disney100 雑記考察
今回は先日発売された「Disney100」について紹介します。
ここ最近同じ感想ばかりな気もしますが、Disneyは<光景>がないことと防御手段に乏しいことで強いデッキを考えるのがとても難しいプールです。
一応追加弾としての側面もあるのでそちらを先に見ていきましょう
PIXAR
めぼしい追加はまぁないのですが、<バズ>の追加で小回りが効くようになったと思います。<本連動>で控えの0をストックに送ることで山の中の1以上の比率を上げられるため、<光景>を無理やり取りに行くなどの動きに繋げやすくなりました。MARVEL
Disneyとしても強いカードと言える、<スパイダーマン集中>と<アイアンマン>が追加されました。これはかなりの強化だと言えますが、元々<ドロー集中>のアンコールによって中央が鍵になるデッキでありつつ手札の交換は<ブラックパンサー>などもあるので、使い所の違う相互互換が追加されたという認識です。STAR WARS
<マンダロリアン>の連動が追加されました。元々発射時にめちゃめちゃストックを使うデッキだったので、3レベが省エネ化できると夢の<ジャバザハット>2面も現実路線になるかもしれませんね。カード紹介
![]() | 父の教え ムファサ&シンバ 連動必須かつ連動を打てないと貧弱という許容して良いのかわからない弱点は持ちますが、大活躍として重要な選択不可がついています。少しメタ的な話をすると、環境的にアリスの連動込み12000やアインズに対するフロント強要など、苦心して作ったカードなのだろうなと思うと使いたいなと思いました笑。今回は中央パンプなどを採用することでなんとか実用化できないかを模索しました。 |
![]() | ふしぎの国のアリス 多分僕の知る限りでは互換がないのですが、面白いカードだなと思いました。特に大活躍とはとても相性が良く、行きにパワー要員で打つこともできますし、返しのダイレクトで適当なキャラに付与しておいてもそれらのキャラは大活躍に守られます。手札が直接増えるわけではないのですが、大活躍で擬似的に増やした手札の還元方法としてはかなり優秀に思いました。 |
![]() | ブタのぬいぐるみ ピグレット
集中以外にテキストがなくクライマックスも限定されるため評価が難しいですが、8チョイスの構成はクライマックスの獲得がかなり鍵になるので弱点補完としてはかなり優秀なカードだと思います。 |
さて、これらのカードを使ってデッキを考えてきました。
デッキレシピ
レベル0
計19枚
当初、<ピグレット>と<マンダロリアン>と<大活躍>の8チョイス構成とした上で2レベに<ラプンツェル>のセットを採用し、2でヒールしたあと3ではコスパ良く攻めるというようなデッキを考えていたのですが、強い山に抵抗できないのと連動が取れない時の動きがかなり厳しいこと、2レベで展開するために<ふしぎの国のアリス>を打つと3が集まらないなどうまくデッキにまとめきれず<ミッキー>の経験パッケージを一部出張させることにしました。
使用感は悪くなく、<ミニー>でクライマックスやイベントの獲得でき、<赤の2/1>でコスパ良く相手の面に圧をかけられるのも悪くなかったです。
<ミッキーマウス>は3面に8-9コスかかるというストック食い虫なのですがそもそもヒールがついている点から、<大活躍>の横に置いておくことで1ターン守れたりなど運用の幅も鑑みて総じて悪くないかなという評価に落ち着きました。
いかがだったでしょうか。
それでは次のタイトルでまたお会いしましょう!
posted 2023.04.12
Byらびっと!

新弾レビュー&デッキ紹介 宝扉Disney
以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
今回は新弾「Disney100」の記事になります!
今回もリストを見て気になったカードの紹介から入らせていただきます。
注目カード
![]() | "蒸気船ウィリー" ミッキーマウス Disneyを語る上で欠かせないこのミッキーから始まります。 舞台から控え室に置かれた時にコストを払うことで山サーチと思い出に行くテキストと、思い出にこのカードがあるならレベル置き場のこのカードはレベル100になるテキストを持ちます。 後述する<レベル3ミッキー>やその他経験テキストを使用するためのカードであり、このカードを使用することで様々な強力経験テキストを持つカードを使用できます。 このカード自体も初動は0、1レベルへのアクセス、後半は無理やりクロックを増やして3レベルに上がるなどの用途があるので総じて優秀なカードだと思います。 |
![]() | ミニーマウス とりあえず経験系が大概強いので経験系の紹介が続きます笑 通常のデッキだと2レベルから3lookテキストが解禁される行き6000のミニー。 これだけでも相当強いのですが<ウィリーミッキー>のおかげで1レベルからの解禁ができます。 山削りや手札交換としての優秀さはもちろんのこと、手札にCXを加えることも狙えるのでCXコンボ依存度が高いデッキとの相性が特にいいです。 システム兼サブアタッカーとして相当強いスペックを持つカードです。 |
![]() | 父の教え ムファサ&シンバ 1レベルから早出しできるCXコンボで大活躍とアンタッチャブルが付与されるライオンさん。 先上がりで展開できれば相手のリバース時テキストを封殺したり、SAOの<アリス>などのファッティを返しで一掃できるのが魅力です。 ただ<足立>などの相打ちにはやられてしまうので相手依存になってしまうところはあります。 0レベルの<メリダ>と合わせることで大活躍で前列を処理し、次のターンメリダで後列をアタックするコンボもあったりします。 |
![]() | 大ジカの子ども バンビ 経験で同ネームの枚数分ソウル減&自ターンパンプとボトム送りヒール持ち。 構築は縛りますがヒール&ソウル減という破格のテキスト。しかもソウル減に関しては最大3減少。 黄色+他1色の2色デッキなら確実採用レベルのカードだと思います。 相手ターン中のパワーは低いので耐久を意識するのなら上記の大活躍と合わせることで生存率を高められます。 |
![]() | ネバーランドへの冒険 ピーター・パン Cip4lookで0レベルのキャラを対象に手札交換が出来るピーターパン。 0レベルを多めの構築にする必要はありますが使った感想としては山削り、手札交換のシステムとしてはかなり優秀でした。 もちろん手札損失をするタイミングはあると思いますが、メインで手札交換と4枚までの山削りができるリターンの方が大きいと感じました。少なくとも<フカ次郎>テキストよりは使い勝手が良かったです。 パワーが2500と純システムの中では最強なのもグッドポイント。 |
![]() | オズワルド・ザ・ラッキー・ラビット 新種のCX入れ替え。 既存の控え室のCXを対象としてるのに対し、オズワルドは山札のCXを対象としてます。 最初はどう使い方違うねん、と思いましたがオズワルドのメリットは多くトリガーしたいCXを戻して、打ちたいCXを取ってくるパターンが多いデッキ構築のときになります。 |
別例だとトレジャーのCXコンボを連打するのがコンセプトのデッキではトレジャー以外を戻し、トレジャーを山札から抜いてしまいトリガーの確率が低くなるため連打がしづらくなるためオズワルドは相性が悪いということになります。
控え室を対象としたCX入れ替えの<ジャスミン>もいるので、デッキによって選択幅があること自体がこのカードが存在するメリットになると思います。
これらがとりあえず見た感じ使ってみたいなぁと思ったカードで、この印象からデッキを組みました。
デッキレシピ
扉宝Disney
レベル0
計21枚
とにかく優秀だった経験周りのシステムを活かして作ったデッキです。
やることはシンプルで、序盤から<ジュディ&ニック>のCXコンボを連打し、手札の質と量を確保しながらスピードゲームを仕掛けて<ミッキー>のCXコンボで詰めるデッキです。
システムが優秀すぎることから前列だけで手札の質を上げられるのですが、そうするとシステムキャラを多く搭載していることからパワーが低くなりがちな点をジュディ&ニックを採用することで解消しました。正直CXコンボとしてはカードパワーが高いというわけではないのですがシステムキャラのパワー面を補助するパンプテキスト、CXコンボでアタック時1コストを払うことで2回トリガーチェック、所謂ツインドライブを得ることから後列を2枠潰してもストック整理がしやすいこと、山上から手札にという手札の質を確保しづらいテキストをシステムの多さでカバー、というふうに噛み合いの良さが際立ちました。
ゲームの流れ
マリガン
<ジュディ&ニック>、<チップ&デール>、<ピーターパン>と<トレジャー>以外はマリガンします。0レベルが多い構築なのでCXコンボの早期成立を意識したマリガンになります。0レベル
2ターン目以降は<ジュディ&ニック>のCXコンボ2面以上を狙い続けます。1回できればツインドライブで次のトレジャーを確保しに行きやすいのでCX入れ替えと合わせて連打しやすくなります。
<チップ&デール>はボーナスリソースになるので引いた分だけ並べます。<ウィリーミッキー>は思い出とレベル置き場のどちらにも無ければいけないのでクロックの置き方も少し意識していきます。
ちなみにツインドライブはカムバックがストックの下のほうに行くリスクはありますが初回からガンガン使用していってトレジャーを探しに行きます。
1レベル
0レベルから基本的にやることは変わらずで、<ミニー>などの解禁されたシステムキャラを使用しながら手札交換をしながらCXコンボをし続けます。CXコンボ2面以上を成立させているとcx込で3000パンプ以上できるのと、<アラジン>のアタック時パンプなどもあるので0レベルのキャラでも1レベルのキャラを倒せることが多いです。
2レベル
2種の早出しキャラと<マウスケティアーズ>が解禁されます。どれも行きの数値が強く、簡単な条件で12000-12500という数値が出ます。各種パンプもあるのでキャラを倒せないということは少ないです。
また早出しキャラを出すことでその処理に相手がストックを使うことでレベル3で<ミッキー>の逆圧縮を効果的に使えるので展開によってはそこも意識していきます。
2レベル後半ぐらいからはカムバックを持っていることはありますが、トレジャー+CX入れ替えなどで確保しやすいので前半のうちは山戻りを意識して手放すことが多いです。
またこのレベル帯からは集中のヒット率が上がるので後列のうち1面は<ティンカーベル>を常駐させることも多いです。
3レベル
<ミッキー>のCXコンボ多面で詰めていきます。相手の山札や控え室の状況次第で詰めに行くか一旦耐えるかが変わっていくのでそこの判断が大事になります。
ヒールが9枚入っているので無理に詰めに行くより1ターン耐えて相手にリソースを使わせてから詰めに行くことで逆圧縮が効果的になることも多いです。
以上新弾紹介になりました!
今回はディズニーの記事ということでいつもよりカード名を意識して書いてみたのでもしかしたら既存の方は読みづらかったりしたかもしれませんがご容赦ください笑
Twitterでは大活躍を活かした8チョイスのデッキも紹介してたりするので興味があればそちらもご覧下さい!
ご覧いただきありがとうございました!