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posted 2025.04.24

By黒炎


OSP2011.jpg
オールドスクールパーティ 2011年編
どうもこんにちわ。黒炎です。
オールドスクール2011を書かせてもらうことになりました。
僕が2011で使用していたデッキを紹介したいと思います。
新潟地区で優勝したとあるのデッキです。


デッキレシピ
レベル1
11
レベル2
9
クライマックス
8


マリガン
基本はレベル0を残します。先攻で<お姉様への憧れ黒子>があるのがベストです。あとは<ドレス姿>は1枚は取っておきます。cxは2000/1なら残しておきます。カムバックが6枚なのでキャラを1枚でも控え室に置いた方が良いです。


デッキの回し方
レベル0は<お姉様への憧れ黒子>があればアタックしていきましょう。相手のタイトルがとあるの場合はクロックだけ叩いてドローしてターンエンドするのも良いと考えます。理由としては相手の「お姉様への憧れ黒子」に対して返しに3パンすることによって相手にアドバンテージを取らせない為です。
レベル1は<ドレス姿の美琴>と<常盤台のお嬢様 黒子>で盤面を取りに行きます。ミラーになった場合応援や2000+1のcxで相手の「常盤台のお嬢様 黒子」を「ドレス姿の美琴」で取りに行ったり助太刀とパワーを同値にする事で助太刀を打ちにくくする為です。アンコールと助太刀で手札2枚なくすのが相手は痛いと考えています。
レベル2はチェンジによる早出しをしていき<一つ屋根の下 美琴>を出していきダメージを稼いだり回復していきます。あとは、手札にあるcxを処理するためにも使っていました。
レベル3は<一つ屋根の下 美琴>で詰めに行く感じですね。<"最強無敵の電撃姫"美琴>は相手の<"多才能力者"木山>をアンコールさせずに盤面から処理するために使います。
こんな感じで当時は考えていて今は少し違うかも知れませんが当時は強力な詰めるカードがなくアドバンテージを稼ぐカードがなかったので移動するカードやパワーが高いカードを倒してシーソーゲームを意識していました。
cxをカムバックと2000+1で分けている点はパワーでキャラを踏める点とドローがついている為cxを打っても手札が減らないと考えカムバック6の2000+1が2枚の配分になりました。


採用カード
一つ屋根の下 美琴&黒子
回復持ちでcxのいらない詰めカードでパワーも2000上がるというカードで当時はパワーカードでした。

常盤台のお嬢様 黒子
条件はありますがパワー7500という事で今までは7000ラインだったパワーを一つ越していて<"冥土帰し">でアンコールも付きますし<クロック絆>もあり回収もしやすかったので採用しました。

"多才能力者"木山
《超能力者》にレベル分パワーを上げる役目と応援ではないため前列でアタックもいけて倒されてしまったら<"冥土帰し">でアンコールし返しに<一つ屋根の下 美琴>のバーンが打てる対象がもらえるのも良い点だったので採用しました。

"超電磁砲"美琴
コスト0のカードを倒せるのでミルキィホームズのレベル1のカードを倒すために採用していました。あとは立ち集中ということもありデッキを削る為採用しました。

"最強無敵の電撃姫"美琴
上でも少し触れましたが<"多才能力者"木山>をアンコールさせずに盤面から処理するために使います。ミラー戦に置いてパワー3500の差や4500差をつけることによって<一つ屋根の下 美琴>の効果を使いやすくする為採用しました。


採用しなかったカード
初春 飾利
アタック時にパワーとレベルを上げるカードですが条件はありますが<浴衣の初春>がパワーが3500出る方を優先したかった為、こちらのカードを採用しませんでした。

"風紀委員"初春
チェンジで<水着の初春>を早出し出来るカードですが思い出を作るデッキではないのと<パジャマの美琴>と役割が被っている点、デッキトップを確認できる方が優秀だと考えこちらのカードは採用しませんでした。

こんな感じで当時は考えてデッキを組んでいました。


また、当時環境にいたデッキを他にも2つ紹介します。
一つ目はハルヒの赤青で宇宙人を軸として<夏祭りの長門>を早出しを行い回復しながら盤面を取っていき最後は<トラブルガールハルヒ>で詰めてくるデッキでした。
二つ目はミルキィホームズの扉と2000+1の赤緑タッチ青ので探偵を軸としていくデッキです。
レベル1では<恥ずかしがり屋 エリー>と<天然少女 シャロ>で戦いレベル2は<ハロウィンナイトエリー>で戦いパワーが必要ないなら<本好き>からチェンジせずストックを貯めて耐久するデッキでした。

参考になれば幸いです。

posted 2025.04.23

By-遊々亭- ヴァイス担当


WS20250423_bag_midashi.jpg
箔押し・サインカード確定! ダメージくじ! 販売開始!!
こんにちは!遊々亭@ヴァイス担当です!
本日から販売中の「箔押し・サインカード確定! ダメージくじ!」の紹介をさせて頂きます。
WS20250423_bag.jpg



封入内容

箔押しカードorサインカード1枚+PRカード2枚

の合計3枚入り!

※サインカードには声優サイン以外のキャラサインや作者サインなども含まれます。

当たりの一部を紹介!!
https://yuyu-tei.jp/blog/ws/2025/04/23/WS20250423_bag_blog.jpg
また、一部ダメージのあるカードを封入しております。
※全てのカードではなく一部のカードが該当しています。

封入しているカードの状態のイメージ画像を下記に掲載させて頂きますので、内容を確認した上での購入をお願いします。
※背面の白欠け等が中心となっております。



白欠け
WSshirokake1.jpg
WSshirokake2.jpg


限定販売ですのでご購入はお早めに!




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posted 2025.04.23

Byイチ


WS20250422_ichi_midashi.jpg
新弾レビュー 「甘神さんちの縁結び」【イチ編】
こんにちは、ブロガーのイチです。今回は4月18日に発売した「甘神さんちの縁結び」の新弾レビューをしていこうと思います。
よろしくお願いいたします。


プールの考察
このプールは100種+19種のTDで構成されており、TDが3色、ブースターが4色と横に広い構成になっています。
各色をメインヒロインが担当しており、TDでは長女が3レべ、次女が2レべ、三女が1レべを多く担当しています。このためTDの構成に影響が出ており、珍しく3色のTDとなっています。

以上のことからTDを含めると、ゲームの序盤は青が強く、中盤は赤が、終盤は緑が使いやすいように設計されているように感じました。
デッキを考える際には多少考慮しても面白いんじゃないかと思います。

ちなみに黄色は4色ブースターでも最低限の枚数しか刷られていませんが、枝に縛った強力なシステムのおかげでデッキになるようには作られています。
黄色を少なくしているため4色ブースターにしてはギリギリ組みやすい設計にはなっていますが、システムの色が散っていることやどのヒロインも使いやすいよう設計されているため全体的にプールが丸いという評価をしています。

タイトルの特徴としては各色にある「縁結びの組紐」というイベントを参照している効果が多く、過去のタイトルでいえば「ニセコイ」や「キャプテン翼」に近いものが伺えます。
ほとんどのカードがイベントを参照しているため、
「コンセプトを決める」→「相性のいい紐を決める」→「システムで色を調整する」

の順で組み始めるのがおすすめです。

また、余談ですがクロックに置く系統の効果がほとんどクロックの下に置く効果になっていました。
アラーム効果を阻害しないようにという配慮なのか縁は見えないという再現なのか。とにかく間違えないようにしましょう。
クロックに置く効果によって降ってきたCXを回復することができないので、個人的には現状ではデメリットの方が目立ってしまっている印象です。


注目カード
いたずら好きなボクっ娘 白日
黄色のカードはプールが狭く専用構築になりがちですが、今回紹介するカードは電源にも採用できそうなカードです。
まずは早出し条件ですが、控えのCXが2枚以下か6枚以上で早出しすることができます。
黄色には<お互い疑似リフする能力を持ったキャラ>もいるので出しやすい能力に加えて、6枚以上でも出るので出しやすい効果になっています。加えて電源でも面に並ぶことを考慮すると、かなり登場回数の多いカードにできます。

次はリバースしたときに3レべ以下のカードをストックに送る効果です。これは強制的に面を空けることができるので相手の防御札を打つ面を封じたり、打点レースを有利にすることができます。

最後に控えに置かれた後もストックを回復しつつハンドに戻るため継続戦闘も得意で電源に必要な打点や面取り性能、ハンド維持能力打点作成などサブプランとして優秀な効果を持っています。

単体評価は高くありませんが、3レべに派手な強さがない甘神さんでは2レべで打点を広げつつリソース管理ができる点で注目しています。

ちなみに電源で使ってみた結果悪くはありませんでしたが、色の観点やリソースを得てできる行動が強くなりづらく思ったよりもゲームの勝敗に直結する行動に変えることができなかった点は今後の課題だと感じました。

"恋"のお守り 夜重
行きのパワーが思い出のイベント枚数を参照し、最大12000出力する4ルック連動です。連動が宝なことやイベントで使いまわすこともできるので何度も連動しつつ相手面を割るのに有効です。

CXを処理するギミックが多数収録されていることやイベントで圧縮した山を何度も回すことができるので足回りとしては有効です。
連動が4ルックと今後のルートが確定できる連動ではないため、ハンドの質を上げたり圧縮し続けるギミックと合わせて使うのが無難です。
組み合わせやすい3連動もあるので夜重軸では重宝する一枚です。

くらえっ!塩っ!!夕奈
1/1/7000の手札アンコールで連動でトップのキャラかイベントを2回回収します。
最大2アド取れる連動で電源の手張りも実質ハンドが減らないことからハンドソースとしてかなり有効です。
ハンドのキャラはアンコールのコストにもなるので腐りにくく、1・2パン目に使えば電源のトリガー率を大幅にアップさせることができます。
3パン目はキャンセル率も上げることができるので序盤は大活躍します。

電源で出すキャラも<優秀な上位後列>がいるので使いやすい設計にはなっていますが、ソウルが低いことや2レべ以上で出てきて強い3レべのキャラがいないことから後半打点面で失速します。

上手く序盤からハンドを打点に変えるプレイを心がけたり、中盤でもダメージレースを意識したプレイができると輝くと思います。

8電源で使ってみた感想はとにかくソウルが細くなりがちなので、後列には<2/2のソウル2アンコール>から置く方が良いのでは?といった感覚でした。電源を捲りやすいく2パン目以降に前に置くことも考慮する必要があるので塩梅が難しかったです。

乙女の恥じらい 夕奈
0レべのメインアタッカーで3500の正面移動にハンドカットドローが書いています。
条件面は若干重たいですが事故率を減らして電源の受けを作りつつ壁役もこなせる優良アタッカーです。

後手で2パン+電源で動く時だけ厳しい条件ですがそれ以外は文句ないレベルのカードです。
8電源で採用した場合、1連動がハンドをガツガツ増やす関係で0では多パンしてストックを積みたい+ダメージを押したいところとは矛盾しているのでテンポ面では一考する余地もありそうです。

君と縁を結んで 朝姫
朝姫軸のエースアタッカーでバーンをやや重い条件で与えることができます。
とにかく条件の指定イベント3枚を達成するために序盤から意識しなければいけません。

幸い0コスでも思い出に飛ばせる<結ばれし縁 朝姫>や<イベントを回収できる1連動>もあるのでそのあたりを意識していければ問題はないと思います。
思い出に飛ばす際にすべて手打ちを考えると結構ストック面がシビアになるのでそのあたりは調整し適度に0コスで思い出に飛ばすことも視野に入れましょう。


デッキ紹介
レベル1
8
レベル2
7
クライマックス
8


今回は8電源の甘神さんを考えてきました。
まずは軸の電源カード2種と連動をフル投入しています。
1連動>は序盤から積極的に電源で出すことで、イベント関連のパワーの低いカードを中盤でも腐らせずアンコールコストにしていきます。

3連動>もヒールで110で連動があるので積極的に回収し電源でも舞台に出していきます。

0レべは序盤で活躍する<カットドロー>以外にも<>を採用しています。
トップチェックできるため序盤で噛まないのを確定させたり、逆に電源を探し行くことができます。
下げて強いキャラは少ないですが、電源で後列が埋まれば被ダメを抑えるプレイができることやストックリソースを稼ぎやすい点での評価です。
8電源に霞を入れるのは違和感がありますがトップチェック3500に霞がついているくらいの感覚で許容してみてください。許容できない方は<シェンリン>か<CX入れ替え>に変えても大丈夫です。

2レべは合計7枚採用していますが1レべの連動で電源が噛みやすい関係から前後ろそれぞれ多めに採用しています。
基本は<後列>から出して<1/1のライン>を確保していきたいですが電源が噛みそうにない場合や移動ロックがない場合は<2/2アンコール>から優先しても大丈夫です。相手の1レべのラインが高いか低いかで決めていきましょう。

イベント関連のカードはハンドの質を高める目的で使うことが多いです。
1連動>ができる試合は序盤から有効札をキープしつつ電源での面形成を狙っていきましょう。
青の早出しヒールはこのデッキでは2レべヒールする唯一の手段です。
ハンド枚数を打点に還元できるので積極的に出してヒールしていきましょう。
2レべ以降は後列枠に次アタッカーを供給し、電源連動を駆使して打点がリソースを確保していきます。
後半は相手の山札を崩す手段がないため2レべからアタック数を増加させて短いゲームレンジを狙いましょう。

終盤はとにかく打点を押し込みます。
相手のロングレンジに対抗する手段がほとんどなく、防御札も限定的な効果なので今回は採用していません。
被ダメを抑えヒールするだけして打点を押す以外でやることがないので序盤中盤の立ち回りが大事です。


他にも黄色入りの電源を試しましたが、比較的強くない終盤に枠を割いても立ち上がりで決まるゲームが多かったため有効に扱えない札だったことや耐えるのに必要な札がプールになかったこと、打点が細くなりがちで連動を優先して電源で出したかったことを皮切りに黄色採用はやめました。

緑採用している理由は霞での立ち上がりが好みなことやイベントが強くハンドの質を担保しつつストックも多少ごまかせるときがある点で優秀です。
もし<ニヤニヤ顔 夜重>がいなかったら、緑採用も諦めていたかもしれません。

青軸にしてイベントを青くすると多少山が強くなったり色事故が減って楽になるので無難にまわしたい方はそちらがおすすめです。
他にも6電源2門とか8門とか別のアプローチも考えていきたいなーと思っています。

大変かわいらしいデッキなのでぜひ今後も研究していけたらと思います!

次回も対戦よろしくお願いいたします!!
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