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遊々亭攻略ブログ

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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、プレシャスメモリーズに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2016.05.18

By紀田


どうも、紀田です。前回の宣言通り5/8(日)に行われた新潟地区大会に参加してきましたのでそちらのレポートを書いていこうと思います。

使用デッキ : ささみさん@がんばらない
 
ささみ紀田.jpg

富山地区から引き続きこちらのデッキを使用しました。


富山地区とは違い「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」のきゃらスリーブコレクションデラックスが発売されて色々環境が変わったために、使用するデッキは本当に悩みました。
選択肢としては、「WORKING!!」、「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」、「ささみさん@がんばらない」、「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない」および「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている」がありました。

僕の所感としては、「WORKING!!」の山田 葵軸はサポートエリアにキャラを置かなくても戦うことができるうえ、アプローチ能力も非常に高いため「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」に対して有利であり、
「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」は<P-014 PR 高坂 桐乃&黒猫>の強力な効果によりメインエリアとサポートエリアのキャラを手札に返すことができ、
その上<P-019 PR 来栖 加奈子>でサポートエリアの数値を持った使用コストが1以下のキャラを除去することができるため「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない」に有利であり、
また「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない」は<01-111 UC 消えぬ慕情>と<01-065 UC 本間 芽衣子>のアプローチ数の抑制により「WORKING!!」に有利である、という三すくみの関係が成立している、といった感じでした。
 
三すくみ.jpg

もちろん、これらの関係は構築およびプレイングによりある程度は覆すことができますが、大まかには上記のようになると思います。
上記3つ以外のうち、「やはり俺の青春ラブコメはまちがっている」は構築とプレイングをメタに寄せることでどのデッキにもある程度勝つことができますが、プレイングが難しい上に事故りやすいという欠点があり、「ささみさん@がんばらない」はどのデッキに対しても勝率が3割程度であるかわりに、防御力が高く負けづらい上に安定性が高いといった風に感じました。
ギリギリまで「WORKING!!」を使うか「ささみさん@がんばらない」を使うか非常に迷っていましたが、使い慣れているという点に加えて富山地区大会でのゲン担ぎも含めて「ささみさん@がんばらない」を使うことにしました。
前回と内容は殆ど一緒ですが、一応「WORKING!!」に使えそうなカードをいれてミラーの対策を減らし、3枚だけ変更しました。
1回戦 「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」 黒猫軸

 
今回の地区は環境にいそうなデッキどれにあたっても基本的に厳しいので仕方ないのですが、1回戦からなかなか厳しいマッチング...。
じゃんけんに勝ち先攻だったので、相手が俺妹であると仮定して展開しました。
基本的にはいつもと同じく<01-002 SR 月読 鎖々美>と<01-001 SR 月読 鎖々美>を場に出すことを念頭に置いて展開しますが、
なるべく<P-007 PR 邪神 かがみ&月読 鎖々美>を1ターン目に出し、<01-001 SR 月読 鎖々美>に絆コインを乗せたいです。

俺妹の<P-014 PR 高坂 桐乃&黒猫>によって手札に戻されないようにすることを完全に防ぎ続けるのはささみのデッキの[サポートエリアにキャラをたくさん並べてメインエリアの補助をする]という性質から不可能に近いですが、
序盤にドローエンジンのうち戻されるのが片方だけなら盤面の復帰も楽なので、<P-007 PR 邪神 かがみ&月読 鎖々美>も初手におきたいです。
あとは相手のアプローチを基本的に<P-008 PR 邪神 たま&月読 鎖々美&邪神 かがみ>でいなし、
これがない場合および除去されてしまった場合は<01-118 UC 働いたら負け>を用いてポイントを受けないように立ち回りましょう。
今回はこれらの動きを初手からきちんとできたおかげで勝つことができました。勝ち。
2回戦 「咲-Saki-全国編」 清澄軸

 
じゃんけん負けて後攻。
初動からサポートエリアに<P-011 PR 原村和 >が出てきて完全に終わった...と思いましたが、蓋を開けてみたら清澄軸でした。
永水軸はそもそも妨害をさせてもらえないので、相手のアプローチを止める<01-122 C うたた寝>や<01-119 C 赤点>などといったカードがないこのデッキではとてもきついのですが、
清澄軸は数値の高いキャラで複数回アプローチしてくるデッキなのでむしろ相性がいいくらいです。
<01-045 UC 臼沢 塞>が登場したターンのみ、盤面で妨害することが困難になるので<01-118 UC 働いたら負け>を複数枚使ってポイントを受けないように回します。
...とはいえ序盤から出てくることはそうそうないですけどね。というわけで相手がクロックを刻み始める前にこちらが展開し、優位な展開に持っていくことができたので勝ちました。
<P-019 PR 来栖 加奈子>が非常にきついので咲はいないと思いましたが、意外といるもんですね。
3回戦 「冴えない彼女の育て方」 加藤軸

 
まさかここで来るとは、有利マッチング。
ささみさんを使っていて一番精神的に楽なのは、冴えにほぼ100%かてることなんですよね。
高い使用コストと高い数値、それに加えて無敵付与や盤面の使用コスト1以下のキャラ除外などがあるため、冴えに対しては無類の強さを誇ります。
それこそこちらが事故って、そのうえで相手が後攻1ターン目や先攻2ターン目に<01-117 SR 冴えない彼女の育てかた>を4枚使って来られない限りは負けないといっても過言ではないと思います。
といった感じで有利マッチングを引いて特に事故りもせず普通に回すことができたので勝ちました。
4回戦 「ささみさん@がんばらない」

 
ミラーだぁぁぁぁあぁぁぁぁ!!!いやだぁぁぁぁぁぁぁあぁぁぁぁ!!!ということで富山に引き続きミラーでした...。
ささみミラーはホントにお互い殆どアプローチに入れず、その結果ポイントも与えられず、のすごく不毛な戦いですね。
今回も前回同様50分耐え忍ぶ展開になるかと思いきや相手の方が事故り、2、3ターンにメインエリアのキャラが数体しか並んでいないという事態に。
そのためこちらのキャラで出来る限りのアプローチをした結果、試合時間20分経過時点でポイント差1点の優位を得ることに成功しました。
その後はお互いに<01-116 UC 焼きつくす炎>で捨て札を除外しあい、最終的に山札がなくなってしまうのを警戒して全くアプローチに入れませんでした。
残り時間10分になり、ようやくアプローチし始めるもお互いに点が通らず1-0で判定勝ち。
5回戦 「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」 桐乃黒猫軸

 
決勝で再び俺妹でした。
じゃんけんで勝ち、先攻をとって俺妹想定で展開をしましたが、やれることを全部やったらなんと手札が0枚に...w
返しの相手は当然の権利のように<P-014 PR 高坂 桐乃&黒猫>を登場させ、こちらのキャラを2枚バウンス&妨害不可を付与。アプローチで2点を通してしまい割とつらい状況になり、
さらにはこちらがバウンスされたキャラを再展開して手札を回復させている間に<P-007 PR 邪神 かがみ&月読 鎖々美>を除去され、気づけばあっという間に0-4になっていました。
さすがにちょっと厳しいぞと思いながらもあきらめずにキャラを出してアプローチと妨害をしていたら相手の方がプレミをし、メインエリアのキャラが自身のアプローチで退場する事態になりました。
これ幸いと僕の方も自由登場や追加アプローチを駆使して徐々に点差を詰めていき、制限時間ギリギリで点差を逆転し勝つことができました!
相手の方がプレイミスによってけっこう動揺してしまったことが大きく勝敗に関わりました。


結果:優勝

判定勝ち1の勝ち4で勝利点14!
富山地区に引き続き、優勝することができました!
今回はミラーでの相手の事故、決勝戦での相手のプレミ、決勝までに「WORKING!!」の使い手が負けてしまっていたことなど、運に救われた面が大きかったです。
一応、構築で「WORKING!!」に対して寄せたつもりでしたがそれでも全然勝てないですねあのデッキ...。
あと今回の大会を通じてやっぱり最後まであきらめないこと、あとは慢心しないことが重要だと思いました。
基本的にはこのゲームは盤面で圧倒していればほぼ勝ちに繋げることができますが、あくまで確定ではなく1つのミスで傾いてしまうんだなぁと。
色々なことを学ぶことができたいい地区大会でした。

次回は、参加できれば名古屋地区に行きたいと思います。アスタリスクのデッキを使えたらなぁとも思ったり...。


ではまた。Let's Precious Go Memories!!

posted 2016.05.16

Byバルディッシュ


遊々亭 咲-Saki-について
皆様、こんにちは。
バルディッシュですv( ・ω・)/


今回は、環境デッキとはもう呼べなくなってしまいましたが、それでも強い「咲-Saki-」清澄軸について解説して行きたいと思います。

解説するならもっとはよ書けよ!って思われるかもしれません...

仰る通りです(´;ω;`)

なので、もう書かなくてもいいかな?と思ったんですが、まだ地区で何人か清澄軸をお見受けするので、この記事で少しでもお役に立てればなと思い書く事にしました。

早速解説して行きます!

まず、デッキ内容はこちらです。


咲バル.jpg



清澄軸は基本的に、<5cコンビ>でしかポイントを入れれないので、他のキャラはチャンパーとなります。

というか して下さい。
他のキャラでも殴ってしまうと無駄な点を受けてしまう可能性もあります。

vsガイル、vsささみは特にそうです。
妨害できる面数を出来れば沢山用意したいです。

ガイルは<拒絶され>ますし、ささみは点を与えると<メイン2に入られる>からです。
なので出来るだけ妨害面数を用意したいのです。
<ST和>も例外ではありません。
殴れば1枚手札を増やせます。
が、その誘惑に負けずチャンパー要因として立たせて置きましょう。
清澄軸は、よっぽどじゃなければ<カスタム久>を外さないので、ハンドが割と余りがちです。
なので無理に殴ってもハンドが多くなるだけなので殴る必要がないんです。
あまりにもハンドが少なく、殴っても問題なさそうなら殴っても構いませんが、極力殴らないようにしましょう。
殴らないとどーにもならない時だけ殴りましょう。

それに<ST和>はサイズが10/40と優秀です。
<水着和>でパンプすると20/50まで上昇するので、ナイス壁です!
なので極力起こして置きましょう。
基本的にサーチキャラを並べて、チャンパーを用意。
<5cコンビ>で刻んでいき、詰めれるって時だけ全員で殴りにかかる。
これが清澄軸のコンセプトです。
なので、念の為PRの<4c連パンコンビ>も投入してあります。
<カスタム優希>のお陰ですぐにアクティブ付与出来るので普通に使えます。
肝心な時にないことも多いですが、入れてるのと入れてないので全く違うので入れておいて損はないカードでしょう。

4cなので、天然3も受けれます。
vs加藤の時は、チャンパーとして出してました(笑)
チャンパーとして出すだけなら、アプローチor妨害時2ドロー.1ボトムの効果をもつ<4cコンビ>もありです。
でも自分は、詰めでも使えるカードがいいと思ったので、<連パン>の方を採用しています。


さて、ここからはなぜ入ってるのか、理由を解説するキャラ達を紹介していきます。

まずは、<0焼きはっちゃん>です。
今の環境では、0焼きはぶっ刺さりです。

などなど...
これだけのカードを焼けます。
ミラーは初動で出さなければ、<まこ>でコストアップされてしまう可能性があるので難しいかもですが、入れ得カードです。

続いて、ボンバーm...
<塞さん>です。
登場時、相手の全キャラのテキストを封じる爆発カード!

などなど...
vsささみと、vsミラーでは、相手側が本当に機能停止するので、かなりおすすめのカードです!
そんなに腐ることはないと思うので、入れといて損はないでしょう。

続いて、<イベ禁狩宿>です。

などなど...
一番はやはり、<俺やり>ですね。
<俺やり>は1枚でも使われたら負け感あるカードなので、vsガイルでは必須中の必須カードです。
なければ殴らないまであります。
殴ったら相手さんが喜ぶだけなのでね...(´・_・`)
でも今の環境やと、ガイルも減ってきているので、もしかしたら必要ないかも...と思うんですが、さすがに0はないと思います。
1は差しといて損はないでしょう。

続いて、<自由登場はっちゃん>です。

PR薄墨 初美



清澄軸なので、最初は入れていなかったのですが、vs冴えがやはりしんどかったので、1枚だけ入れました。
1枚なら変わらないんじゃ?と思ったあなた!
そんな事はありません。
先程もどっかで書きましたが、入れてるのと入れてないのとは全然違います。
それに普通に0コスで出た瞬間3コスになれて頭40ある自由登場ってだけでかなり優秀なので、入れておいて損はないでしょう。

続いて、<愛宕絹恵>です。

PR愛宕 絹恵



アプローチ自分で相手をレストさせれるカード。
アプローチ自分というところが、かなりポイント高いです!
アプローチ時ということは、急に現れた自由登場にも使えるということです。
vsミラーでは、突如現れた<池田>に...
vs冴えでは、<SRいずみちゃん>に...
それに詰めは、<5c>だけでなく全キャラで殴ることが非常に多いので、自由登場だけでなく、起きてたらめんどうなキャラをこのカードで大人しくさせられるのでかなり使い勝手がいいカードです。
色は緑なので、<カスタム和>で出すのは少し苦労しますが、このカード自体0コスなので気になりませんし、清澄軸にはぜひ入れておきたいカードだと思います。


あとは、大体どの軸にも入るであろうカード達なので説明はしません。

でも注意して欲しい事があります。

それは、登場時2枚回収の<和>とポイント2落としの<久>とポイント回収の<キャプテン>の出すタイミングです。
これらのカードは一度登場すると、効果はもう二度と使えなくなります。
つまりかなり貴重なんです。
なので、本当に大事な時以外は登場させないようにしましょう。

まず<回収コンビ>の場合...

R片岡 優希&原村 和



登場でハンド1枚減る
2枚捨て札から回収
つまり手札が1枚増えます。
清澄軸は、詰めに<決意>を連射したり、<愛宕絹恵>で邪魔なキャラをレストさせて、殴りにかかったりするので手札をかなり使います。
なので、どーしても手札を確保したいのです。
なので、これを出さないと返しに死んでしまうとかいう事がなければ絶対に出さないようにしましょう。
キャラ出せないからって理由で登場させても、その場を凌げるだけで詰めれなくなります。
本当にどーしてもじゃない限りは出すのはNGです。
それに単に回収だけなら、清澄軸には<咲>という登場時回収コンビがいるので、それを<カスタム久>でトップに盛って、<水着和>などで引いて出したりしていけば問題ないでしょう。
なので、このカードが手札に来たら積極的にコストにして墓地に眠らせておきましょう。
時が来たら<↑で説明したコンビ>で回収して出しましょう。
vsささみだけは注意です!<除外>されるので慎重にコストにしましょう。

続いて、<久>
ポイント2枚を落として、デッキトップから2枚を表で置けるというアドカード。
先程も書きましたが、清澄軸は詰めに大量の手札(コスト)を使います。
なので、アドカードは基本的に詰めに出したいです。
なので、特に何もなければこのカードは詰めに出しましょう。
ポイントに欲しいカードがある時に、実質的にこのカードで回収しに行きましょう。
ただし、デッキに1枚しか入ってなくて、それがないと勝てないデッキの場合は、それを取るしかありません。

例えば、

vsガイルで<狩宿>がポイントにある場合
vsささみで<塞>がポイントにある場合
この場合は、やむなく登場させましょう...
ガイル相手に<狩宿>無しは自殺行為ですし、
ささみ相手に<塞>無しやと、ポイントが通りません
なので出すしかなくなります。

次は、ポイント回収<キャプテン>...
この子も登場でポイントから1枚加えて、デッキトップを表向きで1枚置く...
裏向きのカードを加えれば、実質手札が1枚増えます。
何度も言いますが、清澄軸は詰めに手札を大量に使います。
なので、このカードも極力詰め以外では出さないようにしましょう。
それにポイント2落としの<久>も入っているので、それを出してからポイントにもし必要なカードが落ちればこの子で取れるので最高です。

大体こんな感じで戦うのが清澄軸です。
解説していきましたが、大体でもわかって頂ければ幸いです。

今の環境では、勝つことは難しくなりましたが、0ではないのでこの記事を書かせて頂きました(`・ω・´)


それでは。


posted 2016.05.09

Byはいぽ


yamada一押しロゴ.jpg


みなさんこんにちは、はいぽーしょんです。

今回はWORKINGのデッキ紹介の前段階としてプレメモのデッキの組み方とゲームに勝つ方法の基礎について解説したいと思います。

まずデッキを組むにあたって一番大事なことはどのようにゲームに勝つデッキにしたいかというコンセプトを決めることです。
プレメモにおける勝ち手段には大きく分けて2種類のデッキがあります。

・相手に7点与えることで勝利する

ポイントを与える方法はデッキによって異なってきますが大多数のデッキはこの勝利条件を目指して組むことになります。

・相手のデッキを0枚にして勝利する

やや特殊な勝利条件になりますがこちらの方法をメインに組むデッキもあります。

以上の2種類の中から前者の7点与えて勝利するデッキについて掘り下げていきたいと思います。
相手にポイントを与える方法は様々な種類がありますが、シンプルにまとめると以下のようになります。

1 相手の手札等のリソースが尽きるまでアプローチをし続ける

いわゆるビートダウンです。高いAP/DPを持つキャラを複数展開し相手がキャラを出せなくなるまでアプローチを続けてポイントを与える方法です。

2 天然や発生コスト2に妨害されないといった回避能力を活用

天然や発生コスト2に妨害されない効果は相手のキャラを飛び越えて相手にポイントを与えることができるので条件さえ合えば相手の場にたくさんのキャラがいてもポイントを与えることができます。

3 妨害されないキャラを作る

相手に妨害されない効果を持つキャラや複数の効果を組み合わせて妨害されない状態を作り、確実に1点ずつポイントを与える方法です。

4 数の差を作る

相手を休息状態にする効果、妨害に参加できなくする効果、複数回アプローチに参加する効果、自由登場アクティブなど、アプローチに参加するキャラと妨害に参加できるキャラの数の差を作りポイントを与える方法です。

5 特定のカードの効果により直接ポイントを与える

カードの中には直接ポイントを与える効果を持つものがありそれらを活用する方法です。

ポイントを与える方法を大きなくくりで分別したところでWORKINGの各デッキ(各キャラクター軸を自分が組んだ場合)がどのような方法でゲームに勝つデッキになるのかという話をしたいと思います。

種島ぽぷら軸


<03-002種島ぽぷら>の効果でお姉さんコインを乗せ天然2を得たキャラを複数体用意するとともに<03-001種島ぽぷら>効果で全体を強化することもできるので1と2の方法をメインにポイントを与えていく事になります。多くはありませんが妨害に参加できない効果を与えるカードもあるので4のような動きでポイントを与えることも可能です。

伊波まひる軸
SR伊波 まひる

<03-004伊波まひる>の効果で直接ポイントを与えることが多くなるため⑤をメインにしつつ効果を活かすためにはAP/DPを上げる必要があるので必然的に1の要素も含まれてきます。

轟八千代軸
SR佐藤 潤&轟 八千代

<03-029佐藤潤>が実質天然10を超えるようになるので2というよりは3に近いものになります。また、<03-024轟八千代>の効果で全体を強化できるので1の方法でも平行して攻めていくことになります。

山田葵軸
R山田 葵 PR山田 葵 SR山田 エルフ

<02-008山田葵>、<P-014山田葵>、<03-046山田葵>の効果によりとにかく数の差を作りポイントを与えるので4がメインになります。型にはまると1ターンで7点与えることも可能な爆発力があります。

デッキのコンセプトが決まったら次はそのデッキに合うカードを探して入れていくのですが、プレメモというゲームは同一のカードを盤面に複数配置することができないのでただ強いカードを4枚ずつ入れたのでは手札でキャラが被ってしまいキャラを並べることができずに負けてしまうことになりかねません。
以下は採用枚数とその理由を簡単にまとめたものです。

・4枚積みたいカード

ゲーム中に何度でも場に出したい(使用したい)
1ターン目に確実に場に出したい
コストとして何度も使用したい

・3枚積みたいカード

ゲーム中に複数回場に出すことがある
なるべく早いターンで場に出したい

・2枚積みたいカード

一度場に出したら基本的には退場させることはない
ゲーム中で1回は場に出したい(使用したい)

・1枚積みたいカード

ある特定のデッキを対策するためのカード
サポート専用キャラクター全般

かなりざっくりとしたまとめですが、これを基本としてあとは経験を元に枚数を整えていくことになります。
デッキ内からカードを探す効果の自由度が高ければ高いほど1枚積みのカードが増え、自由度が低いと4枚積みのカードが増える傾向にあります。

デッキの組み方とゲームに勝つ方法の基礎の部分としては以上になります。
次回以降でWORKINGの各デッキのデッキレシピと勝ち方について解説したいと思います。

twitterでアンケートを取った時の人気順で解説していくので山田→八千代→まひる→ぽぷらの順番になるかと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました。次回もよろしくお願い致します。


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