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posted 2018.10.26

Byじょーじ


20181026_225180_2.jpg
全国大会使用デッキ紹介
「ハイスクール・フリート」
おはようございます。じょーじです。

今回は、全国大会で使用した『ハイスクール・フリート』のデッキの紹介記事になります。

現環境で何故はいふり?と思う方もいらっしゃると思いますが、単に作品が好きだからという理由で選びました(笑)
しかし、もちろん、単に負けにいくのでは対戦相手の方にも失礼ですので、しっかりと勝つつもりで作ってます。

では、まずはレシピをどうぞ。

デッキレシピ
ハイスクール・フリート
キャラクター
47
イベント
13
EXカード
15


コンセプト
01-109 柳原 麻侖>を軸にしたウィニーと、"航海科"を使ったアンタッチャブル化、<01-066 立石 志摩&納沙 幸子>を使ったハンデス、<01-052 野間 マチコ>のピーピングからの確定勝利。
これらを複合した型です。
状況をみつつ、勝ちやすい方向性を選んで戦っていくことができるようなデッキにしました。

使い方
マリガン基準
01-076 杵崎 あかね>等の0コストの主計科
P-011 ヴィルヘルミーナ
P-002 立石 志摩&西崎 芽依>or<P-012 納沙 幸子
P-005 杵崎 ほまれ
これらのうち、2~3枚ほど揃っていたら始めます。
(他のドローやサーチできるカードの枚数次第では甘めに見積もっても大丈夫です。)

理想の1ターン目
先攻の場合...
01-042 宗谷 ましろ>、<01-043 ヴィルヘルミーナ&納沙 幸子>、<P-002 立石 志摩&西崎 芽依>(<P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>を取りましょう)などの手札を消費せずに登場できるキャラをメインエリアに出していきます。
最後に、<01-076 杵崎 あかね>等の主計科のキャラを登場させて、<01-054 鏑木 美波>を取り、<01-054 鏑木 美波>を登場させてデッキの上に<01-125 増援>を置いて手札7枚で終わるが理想の動きです。

後攻の場合...
基本は先攻と同じですが、手札が強いor相手の動きが弱い場合は下記のような動きも狙います。
「<P-002 立石 志摩&西崎 芽依>+<01-104 駿河 留奈>」or「<P-012 納沙 幸子>」で<P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>と<01-109 柳原 麻侖>を手札に加え、<P-011 ヴィルヘルミーナ>でデッキから<01-002 岬 明乃>、<01-005 知名 もえか>、いらないカードの3枚を捨て札にし、<P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>を登場。
01-076 杵崎 あかね>で<01-054 鏑木 美波>を手札に加え、サポートに<01-054 鏑木 美波>を登場。
01-054 鏑木 美波>を休息にして1ドロー+<01-109 柳原 麻侖>を捨て札に。
P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>の効果で<01-002 岬 明乃>を場出し、<P-005 杵崎 ほまれ>を登場。1ドロー+<01-002 岬 明乃>に+50/+50。
P-014 西崎 芽依>を登場、<01-054 鏑木 美波>と<P-014 西崎 芽依>を活動状態にし、<01-109 柳原 麻侖>を場出し、<01-002 岬 明乃>と<01-109 柳原 麻侖>でアプローチ(<P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>の効果で1ドロー)。

手札が中途半端に揃っている場合、<P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>を<P-011 ヴィルヘルミーナ>か<P-014 西崎 芽依>の効果から出せる場合は、そこまで回してしまいましょう。
P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>を手札2枚使って出すのは、除去がないタイトル相手の場合か、ポイントが絶対に与えられるという場面以外は避けた方が無難です。

2ターン目以降の動き
各サーチ系カード、手札交換系カード、ポイント交換系カードを使い、手札に<01-098 西崎 芽依>などの自由登場持ちのカードや、0コストの航海科を集めながら戦っていきます。
01-098 西崎 芽依>×2、<01-096 万里小路 楓>、<01-124 "晴風"主計科>、<01-012 八木 鶫>、<01-125 増援>、<01-052 野間 マチコ>......というような手札を目指します。


メインエリアには、キャラが4枚以上並べられるように出していき、サポートエリアには、航海科のキャラ以外のキャラはどんどん置いてしまいましょう。航海科のキャラのみ、手札に温存しておきます。

あとは、<01-109 柳原 麻侖>と<P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>と<P-005 杵崎 ほまれ>の効果を使いながら、場にいるキャラを活かして、ポイントを与えやすい方法を選んで攻めていきます。
守りのことは殆ど気にせず、アプローチできるキャラは全員アプローチしてしまいましょう。
相手のポイントが2点以上になった場合や、なりそうな場合は0コストの航海科を1体だけ出して<01-052 野間 マチコ>を加えておきます。

終盤の動き(3~5ターン目)
先述した4つの戦術のうち、いずれかを選んで倒しにいきます。
それぞれの動き方を説明していきます。
01-109 柳原 麻侖を軸にしたウィニー
『ハイスクール・フリート』の中でも頭一つ抜けた強さを持つ<01-109 柳原 麻侖>に甘えます。
P-005 杵崎 ほまれ>でAPDPを高く上昇させた<01-109 柳原 麻侖>でアプローチしていきましょう。
01-109 柳原 麻侖>は1回アプローチするだけで、効果と妨害合わせて、最大3体のキャラを休息状態にできます。

相手のキャラが5面起きている状態でも、<01-109 柳原 麻侖>を含む5体でアプローチすれば、2ポイント与えられることになります。
もちろん、相手は<01-109 柳原 麻侖>を妨害しなければ、1ポイント受けるだけで終わりますので、基本的に<01-109 柳原 麻侖>を妨害しません。
なので、<01-109 柳原 麻侖>を<01-098 西崎 芽依>や<P-010 岬 明乃>で連続アプローチさせたり、<01-002 岬 明乃>の効果でポイントを与えた時に手札から場出しできる状況にすることで、妨害を迫りつつ、ポイントを与えていきます。

具体例
01-109 柳原 麻侖>でアプローチ、さらに、相手の退場してもよさそうなキャラを休息にします。おそらくここでは妨害されません。
→<01-002 岬 明乃>でアプローチ。
→<01-002 岬 明乃>の枠に<01-098 西崎 芽依>を登場、<01-109 柳原 麻侖>を活動状態に。
→<01-109 柳原 麻侖>でアプローチ。
これで、妨害された場合は相手のキャラ1体退場+1体休息に。

妨害されなかった場合、<01-098 西崎 芽依>の枠にキャラを場出しして、アプローチ数を増やしつつ、もう一度<01-098 西崎 芽依>を登場可能に。 このように、相手のキャラを退場させるか、アプローチ数を増やさせるかの2択を迫りながら攻めていきます。
単純な動きですが、『エロマンガ先生』などの、守りが薄いデッキを相手にする場合は、この動きだけでも倒しにいくことが可能です。

"航海科"を使ったアンタッチャブル化
相手の場に依存しますが、場のキャラを完全に妨害不可のキャラにすることが可能です。
これで妨害不可にしたキャラを<01-098 西崎 芽依>で連続アプローチさせて勝利を狙います。

このデッキの妨害不可化手段は、
の4種類です。
いずれか1つを使うだけで完全に妨害不可にできることもありますが、大体の場合は、これらの能力を組み合わせて妨害不可のキャラを作っていきます。

具体例(紗霧デッキ相手の場合)
基本的に相手の場には赤のキャラしかいない場合。
自由登場持ちも殆どが緑なので、<01-107 勝田 聡子>のみでカバーできます。
ただし、<サモンダークネス>から<01-067 千寿 ムラマサ>を加えられる可能性はあるので、<01-011 内田 まゆみ>で2コスト妨害不可も同時にかけておくと安心です。

具体例2(リンコウデッキ相手の場合)
色がばらけているため、<01-023 八木 鶫>+<01-107 勝田 聡子>の両方を同じキャラに使って4色妨害不可にしなければならないことが多いです。
ただ、キャラのコストが0と4に集中しているので、状況次第では0コスト、4コスト妨害不可で突破できることもあります。

具体例3(FAGデッキ相手の場合)
紫の轟雷が登場している場合があり、<01-023 八木 鶫>+<01-107 勝田 聡子>の4色でも突破できません。
4色妨害不可に加えて、<01-022 内田 まゆみ>も登場させることで突破します。

01-109 柳原 麻侖>の効果が効きにくい『NEW GAME!』や『結城友奈は勇者である』などのデッキに対してはこの動きを選択することが多いです。

01-066 立石 志摩&納沙 幸子を使ったハンデス
正攻法で倒せないような不利な状況でやることが多い"死んだふり"のような戦法です。
01-066 立石 志摩&納沙 幸子>の能力を張った状況で、無理やりアプローチをしてもらい、相手の手札が0枚に近くなったところで、逆転を狙います。
自分のポイントが4~5点くらいの状態で、<01-066 立石 志摩&納沙 幸子>を1~2回登場させておき、また、メインエリアの全員でアプローチして休息状態にしておきます。
あとは、<01-066 立石 志摩&納沙 幸子>の効果の上から無理やり倒しに来た相手のアプローチに合わせて自由登場を出して守っていくだけです。
中盤に集めた自由登場を攻めではなく守りに使うことで、相手の意表を突く回数を守ることができます。
本当に守りきれず負けることもありますが、守りきれた場合、返しのターンに勝てることが殆どなので、流れを大きく変えたいときには狙っていきたいです。

01-052 野間 マチコのピーピングからの確定勝利
01-052 野間 マチコ>を登場させて、相手の手札次第と場を見て、このターンで確実に勝てるかどうかを調べます。

具体例(紗霧デッキ相手)
相手のポイントが2点で、相手のキャラはすべて赤、且つ活動状態のときに、<01-052 野間 マチコ>を登場させたところ、相手の手札には守り札が何も特になかった......とした場合。
P-008 宗谷 ましろ&納沙 幸子>の効果で<01-005 知名 もえか>を場に出し、<01-005 知名 もえか>で自身に2回アプローチを付与。
P-012 納沙 幸子>を登場させて、<01-107 勝田 聡子>2枚を取り、<01-107 勝田 聡子>を<01-005 知名 もえか>となんらかのキャラ1体に付与し、手札に<01-098 西崎 芽依>2枚+それ以外の自由登場持ち1枚を持っている状態でアプローチフェイズへ。

これで、赤のキャラに妨害されないキャラで合計5回アプローチができるので、倒しきることができます。
ただし、イベントがブレイクすることもあるので、これに加えて1回以上ポイントが与えられる状態にできると安心です。

実際には、ここまで簡単な盤面はありませんが、"航海科"系や<01-109 柳原 麻侖>を活かしつつ、<01-098 西崎 芽依>×3、それ以外の自由登場×2、というような手札を作れば、相手の守り札が多すぎない限り、3~4点あたりから倒しきる計算ができるかと思います。

相手の手札と盤面を照らし合わせて、勝てる手段を模索しましょう。

実際の試合結果とまとめ
さて、このデッキを使っての全国大会での結果ですが、

1回戦 NEW GAME!リンコウ軸 先攻〇
01-052 野間 マチコ>登場時、相手の手札に<高い壁>が1枚しかなかったため、4色ガード不可を2面に付与し、連続アプローチすることで勝ちました。

2回戦 エロマンガ先生紗霧軸 後攻〇
終始押され気味だったので、<01-066 立石 志摩&納沙 幸子>で誘い受けすることにしました。
結果、受けきれたものの、相手の手札もこちらの手札も0枚になり、トップで手札1枚消費でアプローチを1回増やせる手段を引けば勝ちという状況になり、<P-014 西崎 芽依>を引けたため勝ちました。

3回戦 エロマンガ先生紗霧軸 先攻〇
01-052 野間 マチコ>登場時に、<サモンダークネス>1枚しかなく、相手の場に活動のキャラが3体かつ、赤のキャラしかいなかったため、赤緑妨害不可を2体に付与し、その他に<01-109 柳原 麻侖>+1体のアプローチできるキャラを用意し、手札に<01-098 西崎 芽依>×3、<01-106 小笠原 光>、<01-115 柳原 麻侖>がある状態でアプローチをし、2点から詰め切ることができました。

4回戦 NEW GAME!リンコウ軸 後攻×
先攻1ターン目に<02-039 滝本 ひふみ>を出されて、泡を吹いて倒れました。
終盤にチャンスを作りましたが、序盤に1点しか与えられてなかったため計算しても1点足りず、ターンを返したらそのまま負けてしまいました。

5回戦 NEW GAME!リンコウ軸 先攻〇
相手の場はそれなりには作られていましたが、<ドロー青葉>がなく、手札が弱そうに見えたので、2ターン目からガンガン攻めていき、相手の場が揃いきる前にさっさと終わらせてしまおうと思いました。
4色妨害不可を付けたキャラと、0コスト、2コスト、4コスト妨害不可を付けたキャラでアプローチして3ポイントあたりから詰め切ったと思います。

6回戦 結城友奈は勇者である東郷軸 先攻×
お互いに手札が悪いと言い合っている状態でしたが、先にこちらから動き出せたので、優勢な状態で立ちまわれました。
相手のラストターンのタイミングで、手札に<"晴風"主計科>があり、ポイントに自由登場があるものの、<"晴風"主計科>を使ってしまった場合、次のターンに倒しきれるか微妙な手札の状態だったため、相手のアプローチを止めきれない場合は使おうと温存していました。
しかし、<01-046 東郷 美森>にレベルアップされ、場に主計科が2体しかいない状態だったため、<"晴風"主計科>が使えなくなりました。これによって一回分妨害が足りず、そのまま負けました。


というわけで、4勝2敗でした。

実は、2週間前までは航海科ではなく、機関科を軸にしたハンデスメインのデッキだったのですが、『NEW GAME!』相手が重かったので1週間前に切り替え、航海科軸に変更しました。

以前よりも、ブレイクを持つカードや、アプローチ禁止系のイベントを多く採用しているデッキが環境から減ったために、マチコからの確定勝利が狙いやすいと思ったため、こんなデッキを作ってみました。

勝てる手段が多くあるデッキは、使っていて安心感がありますし、確定勝利を目指すのもあまり使ったことがないデッキで楽しかったです。

天然系のデッキには滅法不利ということに目を瞑れば、そこそこ強く、詰め将棋のようで楽しいデッキでした。
皆さんもよかったら使てみてくださいね。

ではでは、また次回に。

posted 2018.10.25

Byありか


20181025_225180.jpg
全国大会使用デッキ
こんにちは! ありかです。
今日は、全国大会についてです。

デッキ選択
全国大会に出場するにあたって、環境を以下のように推察しました。

  • コウりんの優勝数が多いことから、全国でも多いだろう。
  • 先生で優勝した人はおそらく先生を使うだろう。
→先生・コウりんが大多数を占めるだろう。

さらに、時代の流れ的には、先生やコウりんに有利を取れるFAGが台頭している。
→全国大会でも成績を残すだろう。

全国大会のマッチングに関しては、僕は「1-3回戦と4-6回戦を分けて考える」ということをしています。ここでは仮に前半戦、後半戦という呼び方をします。
後半戦で対戦するプレイヤーは地区での優勝を果たしながら全国でも勝ちを積み重ねている、かなりの強豪プレイヤーです。マッチング運や引きの強さだけでなく、的確な環境考察と洗礼されたプレイングを持っていますので、そうやすやすとは勝たせてはくれません。
そのプレイヤーたちに勝って優勝するためには、的確な環境読みと環境に対する立ち回りなどを一定以上まで突き詰めなくてはいけません。

一方で前半戦は、特に初戦は完全にランダムですのでもしかしたら環境外、特定のデッキのみメタを張った特化型のデッキなどと対戦する可能性もあります。前半戦の対面は流石に読み切れない部分が非常に多いです。
そのため、単に環境トップだから、などというデッキを使うとがっつり対策されたデッキに負けてしまうかもしれません。
むしろ後半戦の方がデッキを読みやすかったり、お互いの構築やプレイングが分かりやすかったりするのもまた事実です。


というわけで「前半戦何が来ても対応出来て、後半戦でも十分戦えるデッキ」が理想オブ理想です。今回の全国環境に合わせて考えた時に
  • 前半戦→先生の振れによらず、相性的にある程度勝てるようなデッキ
  • 後半戦→FAG、こうリンのどっしりとしたデッキに勝てるデッキ
というのがスタートになりました。

まず、デッキの候補ですが、みなさんが思われたように「コウりん」を真っ先に思いつきました。ですが、現環境ではFAGといわゆる「地上戦」するには数値が乏しいのが事実です。轟雷にコインがどんどん乗ったり、紫轟雷が100オーバーの数値を作ったりという盤面では、アプローチすることすら叶いません。
ではFAGを使用するかと考えると、特に「天然」に弱いという懸念が露見します。アプ禁が自由登場1回のみしか使えないこのタイトルでは、いわゆる「空中戦」には不利が付きます。

そう考えると、おのずと僕は「空中戦」に目が向きます。
考えられたのは
  • なでしこ
  • 志摩リン
  • ゆん
  • ハンドシェイカー
でした。

ですがゆるキャンというタイトル自体が先生に不利だった(あとで記事を書く予定ですが、エロマンガ先生ありかスペシャル・略してえろありかに勝てない)という経緯もあり、またハンドシェイカー自体FAGに特に有利というわけでもなかったので、前回の全国大会同様、使用デッキを「ゆん」にしようという結論に至りました。

構築
頑張って作りました。レシピをご覧ください。

ありかスペシャルスペシャル
キャラクター
39
イベント
21
NEW GAME!
4枚
同僚
同僚
4枚
新人歓迎
4枚
高い壁
高い壁
4枚
おしゃれ
2枚


http://prememo.net/decks/detail/185961

まず目を引くのが<待機モーション>ですかね。ほとんどテキスト確認をされました。
10131.jpg
FAGに<セッション>、コウりんに<テキスト無効ひふみ>、先生に<タイトル>をぶつけられる環境ですので、ゆんが場持ちするとは言い難いわけです。<トップ盛コウ>+<タイトル>で場出しも可能ですが、<タイトル>は序盤雑に使うことやサーチとして使うこともあるため、非常に使い勝手の良いこのカードも採用しました。
ちゃっかりメイン両方と書いてあるので、対先生では<4Cゆん>にメイン相手で使って70ラインを作ることでアプローチの牽制にも使えるという小技もあります。

とりあえず<待機モーション>のおかげで、メインタイミングでゆんを殴れる状態で用意することは可能になりますので、あとはアプローチタイミングのダメ禁のケア、ということで<おしゃれ>を採用しました。
10141.jpg
コストも4とゆんとの噛み合いは悪くないので、複数投入できるカードです。除去+轟雷の効果で2ドローというバケモノスペックをもつ<セッション>を無効にできるのも大きいです。
また、対先生やFAG(特にスティレット軸)を考えた時の防御手段として<カスタムりん>+<4C無敵コウ>を採用しました。

このコウは3コスト以下との退場判定で退場しない上に退場しそうになってもサポートに逃げることで判定自体を行わなく出来る非常に優れものです。
対先生ではキャラを退場させると命取り、対FAGでは突破のせいで退場判定すら命取りですので、盤面を5埋めた状態で妨害→自由登場圧殺、無敵コウで妨害してサポートへ逃げ、と退場判定すら行わずに複数面受けることが出来ます。コウはついでにコストも4ですので、ゆんの天然付与にも寄与します。
正直、<同僚>の成功率は微妙です。ですが山を掘れるという点やコウりんと違って「同僚に<居留守>を打たせてタイトルを通す」という考え方もありますので、とりあえず採用しました。

動き
対先生
居留守>を警戒するという意味でも、<トップ盛コウ>+<タイトル>をうまく使ってゆん2種類を立てます。
作るべき天然も大きくはないので、どちらかというとしっかりと受け切ることを意識して、盤面を5埋めることを優先します。
そうすることで相手のアプローチを自由登場圧殺で受けられるというのと、<夏の取材>によるゆんへのテキスト無効をされた後に圧殺して出し直して<待機モーション>でアクティブにする、という盤面リカバリを可能にします。
アプローチの順番は<2Cゆん>、ヒット前に<連パン>起動、<2Cゆん>、<4Cゆん>です。先に連パンを通すことで<サモンダークネス>ブレイク→<連パンバウンス>によるアプ禁もどきの動きを防ぐことが出来るかもしれず、ポイントヒット前に連パンを使うことで<夏の取材>ブレイクがあった場合は連パンではなく4Cゆんに対象を取らせることで4Cゆんを活動状態で残せるため、防御面として使えます(待機モーションで70ラインを作る動き)。

対FAG
スティレット型なら同様に5面埋めて自由登場で時間を稼ぐこと、轟雷型ならコインは何個乗ろうとも紫轟雷が出た後の突破連続攻撃を防ぐために序盤に点をもらわないことと天然8をいつでも作れるようにしておくこと、最悪<2Cゆん>だけで押し切るために6点を早い段階で詰めることを意識します。
連パン抑制の<スティレット>もあるので、手札に加えられたら連パンを宣言して場に出させ、<阿波根>で除外し続けることを意識します。
アプローチの順番は<2Cゆん>、<連パン>起動、<2Cゆん>、<4Cゆん>です。ブレイク<起動>で連パン抑制スティレットが手札に加わる可能性があるのでこの動きです。1点目で起動→スティレットされても上記理由からアプローチはしましょう。また、逆境6で<紫轟雷>が自由登場になるため、7点目を詰める場合は天然8以上を作って温存しておかないと痛い目を見るかもしれません。

対コウりん
4除去阿波根>はかなり強いのですが、このデッキくらいしか刺さるデッキがなかったため涙ながらに不採用です(4コストだから欲しいけど)。
そのため相手の連パンを防ぎきることは難しいですが、こちらの攻撃は貫通するため単純に得点力はこちらが勝っています。<高い壁>で守りつつ、相手の<高い壁>は無効にして勝ちに行きます。<テキスト無効ひふみ>を出された場合は相手のアプローチに反応して<活動ひふみ>or<連パンゆん>起動で無効にされたゆんを起こし妨害→退場させ、次のターンに出し直してアプローチするという技もあります。
アプローチの順番は<2Cゆん>、<4Cゆん>、<連パン>です。<テキスト無効ひふみ>ブレイクに対して無駄に連パンコストを支払わないようにしたい動き、かつ<土下座>ブレイクの可能性も鑑みてです。

対東郷
不利対面です。<テキスト無効ひふみ>の登場+ブレイクを2回使ってレベルが高い面を減らしてなんとか天然を作るとか、<百鬼夜行>に対してブリンクの動きをいつでもできるようにしておくとかの小さな積み重ねで何とかします。
拒絶を振られるのは分かり切っていますので、早めに山を作って<1D2Dのゆん>と<りん>を交互に連打して大きな天然を作れるような山を築いておきます。基本的にお互い全貫通の速度勝負になるので、リソースの速度でケアします。
アプローチの順番は<2Cゆん>、<4Cゆん>、<連パン>です。同様に<百鬼夜行>ブレイクに対して無駄に連パンコストを支払わないようにしたい動きです。

最後に
以上が本デッキの概要です。デッキ案自体は新弾発売後(秋葉原・秋田地区以降)に出来ていて、それから紆余曲折を経て現在の形になりました。
高コスト連立の東郷やたった1枚のカードで勝敗を決するといっても過言ではないマクロコスモスひふみの存在から当時は全国で使用するとは思ってもみませんでしたが、FAGの台頭と想像以上にコウりんが多かったことから、結局ゆんでの参戦となりました。

まだまだ練度は足りませんでしたが、皆さんも是非一度使ってみて待機モーションの強さを実感してみてください。

次回は全国大会振り返りです。

posted 2018.10.19

Bykyo


20181019_225180.jpg
犬吠埼ゆゆゆ
kyoです。


レシピ紹介ですが、今回は『ゆゆゆ』の追加が来たという事で書いていく次第です!

今回は〔犬吠埼〕です。姉の方です。

最初は姉妹単体でいこうかなって思ったけど(ヾノ・∀・`)ムリムリ
レベルアップで二種混ぜるのは事故の原因仕方ないね。

デッキレシピ
犬吠埼 風
キャラクター
44
犬吠埼 風
2枚
犬吠埼 風
3枚
犬吠埼 風
2枚
犬吠埼 風
3枚
犬吠埼 風
4枚
犬吠埼 風
2枚
犬吠埼 風
2枚
犬吠埼 風
2枚
犬吠埼 風
3枚
犬吠埼 風
2枚
乃木 園子
2枚
乃木 園子
3枚
犬吠埼 樹
1枚
犬吠埼 樹
3枚
犬吠埼 風
1枚
犬吠埼 風
4枚
犬吠埼 風
1枚
犬吠埼 風
3枚
イベント
16
EXカード
15
結城 友奈
1枚
犬吠埼 風
4枚
犬吠埼 風
3枚
犬吠埼 樹
1枚
鷲尾 須美
1枚
乃木 園子
1枚
真実
真実
1枚
鷲尾 須美
1枚


デッキ紹介
キーカード
01-071 SR 犬吠埼 風
どんな展開をしても場に残しておきたいカード。
今弾のおかげで下記のテキストが使えるようになったから中盤から終盤まで活躍できる。
先攻でも後攻でも出すムーブがあるので後述。

02-028 SR 乃木 園子
通称【乃木システム】。私が勝手にそう呼んでいるだけだけど、その始動となるカードの一つ。
回収&ドローサポート乃木>⇒<EXサポート乃木>⇒<コスト要員乃木
までの一連を【乃木システム】
別にEX回収先なくとも下記テキストが腐らない。今弾主軸なら四枚必須。

こちらは犬吠埼デッキで、回収先も下記テキストも腐らない<メイド犬吠埼>を四枚入れている。

01-074 C 犬吠埼 風
平たく言うと、コスト0の自由登場相手に投げると強かったカード。

でも、今弾で<レベ時コスト下げサポート犬吠埼>や<出たときコスト下げサポート犬吠埼>のおかげで普通に使えるかも?と過大評価しているカード。

実際はそう簡単に0を作れないし、レベルアップ対面は(ヾノ・∀・`)ムリムリ

使い方は<EX犬吠埼SR>で一面曲げながら、コスト下げる効果を一面に全力投球して上記のカードを使うのが丸い。

後、ハンドきつくなる要因。

P-001 PR 犬吠埼 樹&犬吠埼 風
キーカードであるかは微妙だけど、一枚入れておくと安心できるクラシ○ン的なカード。
咄嗟の盤面五パン目トラブルに電話一本これ一枚で解決してくれる。
さらにパワーが上がったり、起き上がったりとアフターサービスも万全。賃金も安い。

回し方
先攻時
マリガン基準

とにもかくにも、盤面二面並べられるか、サポートとイベントが充実しているならOK
ハンド補充要員として、乃木やメイド犬吠埼、<SRレベ犬吠埼>を構える必要があります。

相手が後攻一ターンであんまり点を入れない時はタイトルイベが活躍します。
ない場合は、メイド犬吠埼効果発揮を目指しましょう。

乃木があるなら<EX須美PR逆境>を出して早い段階で逆境状況にしてハンドを補充します。

六面パンチを目標にしているためすぐハンドが失くなります。
六面パンチムーブは、<自由登場犬吠埼姉妹>を六パン目で使います。

また、<サポート樹>も次点で考えておきます。

後攻時
マリガン基準 後攻だと<メイド犬吠埼>を握るより乃木を握った方がいい。
後、そこまで積極的に殴り行かずとも先攻と同じく盤面構築に投資するのもありなので、次ターンで四面殴りいけるくらいに整えたほうが丸い。

上記のマリガン基準は殴りにいく場合のムーブ。
いかないときは先攻のときと変わらない。

共通ムーブ
先程も書いた通り六パンの動きを<自由登場犬吠埼姉妹>で行うことです。

その前に、<SR犬吠埼EX>で寝かしたり対応犬吠埼イベなどを握ったりと相手の抵抗に合わせます。
レベ時ドロー犬吠埼>の効果でアピ中のイベントを封じれるのでそこも加味します。

といっても、今はメイン中で動きを封じたりミラーであると<コスト乃木>でテキストを止められたりします。

そういった相手には六パンを作るよりは安定して三パン四パンを
自由登場犬吠埼姉妹>で強襲などをして絡めると点数は入れやすくなると思います。

倒せない相手は寝かす。最低一面は寝かせられるので、割と簡単に、相手のイベントを切らせることができます。

最後に
大会でよく見られる型は≪美森≫がほとんどです。

美森に関しては前回のプールも含めて構築に幅があるのです(同ネーム扱いになるから)。

でも、≪ゆゆゆ≫を組んでいる方は姉妹とか乃木とか違う方向で遊んでみるのも楽しいと思います!



姉妹百合尊い......。
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