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posted 2018.12.21

By元ジャック


20181221_2_225180.jpg
続 フレームアームズ・ガール デッキ解説
前回の記事はコチラ→【元ジャック】フレームアームズ・ガール 初心者向けデッキ解説

皆さんさっきぶりです、元ジャックです。

早速ですが、次の機会ができました(笑)

今回の記事はさらに詳しいデッキの解説です!

初動、詰めで使わないカードについて
プレメモは基本的にデッキを回すカードや初動で使いたいカードはできる限り4枚採用していきたいゲームです。
よって、デッキの中の枠の大多数はそこに割かれてしまい、残った枠に詰めで必要なカードやアタッカー、防御札、妨害札といったカードを採用していきます。
ここでどんなカードを何枚採用するのかでプレイヤーの個性が出ますので、個人的にはデッキ作成で1番楽しいポイントです。
しかし、ここで採用されるカードの中には作ったプレイヤーにしか採用理由が分からなかったり、使いにくいカードもあるかと思います。
今回はそんなカードに関する解説をしていきます。

01-046 Rバーゼラルド&スティレット
このカードは使ってみると強さのわかるカードかなと思っています。
使い方としては、アプ禁や除去をされたスティレットの出し直しや、詰めの盤面で必要な<01-035 Rスティレット>や<01-045 SRスティレット&轟雷>を捨て札から蘇生しつつ、チャンプブロック時には<01-056 Nバーゼラルド>を蘇生することで手札を稼ぎつつチャンパーも増やすことができます。
拒絶等で妨害に参加できない場合は<01-094 Rセッション!>で両落ち取ることで<P-001 PR源内 あお>の効果と<01-056 Nバーゼラルド>の効果を合わせて3ドローをしたり、アプローチに参加することで妨害を誘い、<01-035 Rスティレット>の効果を誘発させてアドを稼ぎつつ<01-032 SRスティレット>の効果で自身や相手のDPを0にすることで両落ちを取り、さらにリソースを稼いだりと多彩な動きが可能です。 コンビなのでコストの払い方が難しいですが、<01-042 Nスティレット>と3ソースで出すなんてことも可能なので、回し方さえ気をつければそこまで使いにくいカードでは無いと思います。
01-045 SRスティレット&轟雷>はいつでも蘇生できるように序盤に<01-008 N轟雷>で切っておくと動きやすいと思います。

01-014 SRフレズヴェルク=アーテル
01-018 Nフレズヴェルク>を出すことがこのカードの主な使い方になります。
フレームアームズ・ガールは、轟雷以外のエクストラに触れられる回数が少なく、普通に試合をしていると<01-018 Nフレズヴェルク>は非常に使いにくいのですが、このカードを採用することでゲーム中に複数回使うことも可能になります。
NEW GAMEやノーゲーム・ノーライフゼロ相手には<01-018 Nフレズヴェルク>がかなり有効なので採用してあると楽になると思います。
また、このカードはソースが3であるという点が非常に優秀で、序盤は3コストに切って、山回復で戻してから中盤以降は有効に使えるので無駄が無いです。
エクストラに採用してある<01-015 Rフレズヴェルク=インバート>はこのカードから使うことが前提のカードで、上手く6点でターンが貰えた場合には非常に強力なカードとなります。
対東郷でイベントカウンターの上からタワーを崩したり、ミラーの紫を焼いたりといった使い方が可能です。

01-092 Nぐり子
01-003 SR轟雷改>をプレイしたターンにセッションを使い、このカードで出し直してアプローチするといった動きや、<01-056 Nバーゼラルド>を出し直してドローソースにしたり、<01-018 Nフレズヴェルク>をあえて裏に置いて展開を誘った後にこのカードで出し直すといった相手の意表を突く動きが可能で、お気に入りのカードの1つです。
01-004 R轟雷>を序盤にメインに置いた場合に、効果を使ったターンにサポートに出し直して、再度効果を使いつつメインを開けるといった使い方も覚えておくと便利です。
序盤に事故ってる場合には<01-023 SR源内 あお>を出し直してドローに使うこともあります。

01-102 N飛べないスティ子
このカードは皆さん使っているので改めて書く必要も無いかもしれませんが、フレームアームズ・ガールを使ったことの無い方に向けて使い方を軽く解説します。
キーワードテキストの無効は、テキスト無効ほど使い勝手は良くないのですが、今の環境にも天然や突破やアクティブでポイントを取るデッキもありますので、そういったデッキ相手には防御札としてかなり強力カードになります。
また、レベルアップを消すことでレベルアップタイトル相手にはコンバットとしてとても強力なカードとなります。
また、アプローチ両方で使えるので、自分のターンに我慢を消したりも可能です。
意外な使い方としては、コンビを消すことで名称を奪えるのでゆるキャン△やエロマンガ先生等の一部の相手にはかなり刺さります。
発生コストも3なので、序盤はコストにする選択肢もあります。
アプ禁が薄いこのタイトルの守りの要となる強力なカードです。

まとめ
前回の記事と合わせて、カード解説は以上となります。
今回紹介させていただいたカードは、デッキセットを購入される方だけでなく、既にフレームアームズ・ガールのデッキを使ってる皆さんにもぜひ使ってほしい元ジャックのオススメカードなので、試してみて貰えると嬉しいです!

では、次の記事でお会いしましょう。

posted 2018.12.21

By-遊々亭- プレメモ担当


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遊々亭 WINTER SALE 第1弾 開催!!
WS2018 1bnr_sale.jpg

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サイン入りカード特集【~2016年】
20181220_セール用特集-テンプレ-前半.jpg

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PM WINTER SALE福袋
sale1.jpgPM WINTER SALE福袋、販売開始!

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posted 2018.12.21

By元ジャック


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フレームアームズ・ガール 初心者向けデッキ解説
皆さんお久しぶりです、元ジャックです。

今回はなんと、販売するデッキのレシピを作成させていただくことになりました(*≧∀≦*)/

面白いレシピよりは実戦的な内容の方がいいというお話でしたので、今回作ったデッキがこちら!

デッキレシピ
轟雷スティレット軸

僕が3on3や全国大会でも使用したフレームアームズ・ガールより、轟雷スティレット軸です!
それでは、このデッキの回し方について解説をしていこうと思います。

初動について
デッキを回す上で最初の壁であり、基本となるのが1ターン目の動きです。
このデッキは決まった初動を毎回目指していくといったタイプのデッキではなく、いくつかの強い動きがあり、その動きをひとつでも多くできるように動かしていくというのが初動の指針になります。

強い動き1
01-032 SRスティレット> 、または <01-001 SR轟雷改(with FAガールズ)ー最終戦仕様ー>を場に出すことで、<01-044 SR源内 あお&轟雷>を0コストで展開する。
01-044 SR源内 あお&轟雷>は、単純に手札をたくさん使う初動において手軽にアドバンテージが取れるという強さはもちろん、高いパワーラインかつ、チャンプブロックされると再度リソースを稼がれてしまうという点から、序盤に展開することで相手のアプローチを抑制したり、仮に攻められた場合にもリカバリーが非常に簡単になるという利点があります。
フレームアームズ・ガールは試合が長くなるほど有利になることが多いので、序盤に点を抑えることが試合の結果に繋がることも多く、かなり優先的に目指して行きたい動きになります。

強い動き2
01-006 R轟雷>で、<01-023 SR源内 あお>、無い場合は<P-001 PR源内 あお>を場に出す。
01-023 SR源内 あお>は、説明不用なほどわかりやすく序盤に出したいカードです。
特に初動において展開した場合の強さは別格で、序盤に場に出す効果を使うことが多いこのゲームでは、初動で置けば数ターンの間往復でアドバンテージを稼いでくれることもあります。
P-001 PR源内 あお>を置いた場合、強い動き1と同じく相手のアプローチを抑制できるので、<01-023 SR源内 あお>程では無いですが、強力な動きになります。
しかし、これらのカードをコストを支払って登場させてしまうと手札の消費が多すぎます。
他に出来ることのない手札の場合は出しますが、それは強い初動とは言い難いです。
そこで、手札の消費を抑えつつ、メインにキャラを並べることができる<01-006 R轟雷>の効果でこれらのカードを場に出すというのがとても強い動きとなります。

強い動き3
01-004 R轟雷>を場に出し、効果を起動することで複数の轟雷にコインを乗せる。
01-004 R轟雷>も、序盤に出せば出すほど強力なカードです。
単純に毎ターン盤面のパワーラインが上がるのも強力ですが、このデッキの場合は<01-007 R轟雷>や<01-056 Nバーゼラルド>を使ってコインを積極的にドローソースとして利用していくので、序盤に出せないとデッキの回転率が下がり、展開の速度に大きな影響が出ます。
逆に初動で効果を使えた場合、次の自分のターンには<01-056 Nバーゼラルド>でカードを2枚ドローしたり、後列やチャンパーに乗った不要なコインを使って<01-007 R轟雷>を使うことができます。

主に目指していく動きはこの3つになります。
よって、これらの動きが狙えるかどうかがマリガンの基準になりますが、<01-093 SRフレームアームズ・ガール>が1枚も無い場合は積極的にマリガンをしてもいいと思います。

詰めの動きについて
続きまして、このデッキの勝ち筋である詰めの動きについて解説していきます。
1番強い形は、メインエリアの<01-032 SRスティレット>、<01-045 SRスティレット&轟雷>、<01-001 SR轟雷改(with FAガールズ)ー最終戦仕様ー>の3枚とAP100以上の轟雷に<01-036 Rスティレット>の効果で突破30を付与した4面の突破を、<ST-007 ST源内 あお>、<01-035 Rスティレット>、<01-002 SR轟雷>の3枚で連パンさせるというものです。
よって、中盤以降の動きはこの盤面を目指しつつ、引いたカードと相手に合わせて<01-094 Rセッション!>等を使って時間を稼いでいく形になります。
この時、せっかく相手のリソースを削ってもポイントを下手に与えると時間稼ぎにならないので、無理に攻めすぎないようにしましょう。
また、仕留め切れなかった場合は返しを耐久するのは難しいので、このターンで決めなければ次のターンは無いという局面になった時に合わせてこの動きができるように、ゲーム中盤から手札や盤面を整えていくことを心がけると勝ちに繋がりやすいと思います。

以上がこのデッキを回す上でのポイントになります。
まとめ
まだまだ書きたい内容はありますが、今回はここまでとさせていただきます。

次の機会があればさらに詳しく解説できたらいいなと思っています。

それでは、次の記事でお会いしましょう!
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